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#46 [Agenda] Realidade Virtual e o “Jogador n°1”


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Realidade virtual (VR) e o “Jogador n° 1”
Você deve estar se perguntando a relação entre realidade virtual (VR) e “Jogador n° 1”. Com estreia no dia 29 de março, o filme foi baseado em um livro homônimo de Ernest Cline. O diretor escolhido para tornar esse hype da cultura pop em filme foi ninguém menos que Steven Spielberg. O cineasta acumula em seu currículo filmes incríveis, como os queridinhos E.T. – o extraterrestre, Jurassic Park e Tubarão, entre muitos outros.

O filme “Jogador n° 1” conta a história de Wade, um adolescente de 2044 que entre conflitos e guerras, problemas sociais e a maravilha da puberdade, conserta equipamentos eletrônicos que encontra nas ruas para poder participar de uma plataforma chamada OASIS.
OASIS é uma plataforma de jogos online onde as pessoas podem assumir diversos avatares (como em Second Life), jogar, conversar ou até mesmo estudar. História a dentro, o ponto interessante aqui é o conceito de VR, equipamento usado para simular realidade, em que vida real e virtual se mesclam, trazendo a tona os possíveis transtornos disso.
O consagrado seriado “Black Mirror” lançou recentemente em sua nova temporada o episódio “USS Callister”, que é uma mistura de realidade virtual, realidade aumentada e imersão. Numa proposta mais mórbida do que em “Jogador n° 1”, o episódio conta a história de um desenvolvedor que recria um jogo ao velho estilo “Star Trek”, ultrarrealista e com personagens que são “reais” – clones virtuais, na verdade – já que ele usa o DNA de pessoas para criar digitalmente os personagens do jogo.
Em ambos, a realidade virtual, realidade aumentada e outras realidades são colocadas como protagonistas da situação. Há o apontamento dos problemas que podem ser originados pelo uso e dissociação da realidade virtual e da “realidade real”. Se você quer saber um pouco mais sobre o assunto, acesse o episódio “#25 – Realidade virtual: o design no País das Maravilhas” do Degêcast, em que falamos bastante sobre realidades virtuais.
Mas e no mundo real?
Deixando de lado a ficção, a realidade virtual ou VR hoje tem se apoiado no mundo corporativo, empreendedor e educacional. Há quem esteja engajado em produzir realidades virtuais para treinar pessoas profissionalmente, como é o caso dos simuladores de direção do Detran e dos simuladores de aeronaves em combate, geralmente vistos em treinamentos militares.
Outras áreas que vêm requisitando a VR são a arquitetura, o jornalismo, a medicina, museus e até mesmo a psicologia.  Apesar do investimento ser alto, a realidade virtual promete reduzir os custos dos projetos no caso da arquitetura, diminuir os risco físicos de exposição do médico e do paciente nas áreas médicas e de psicologia, pode tornar um museu mais atrativo e imersivo, entre outros benefícios.
Obviamente, a VR ainda é muito acessada e usada no mundo dos games, onde a imaginação é livre e as experiências estão cada vez mais reais e imersivas. Além disso, a viabilidade de comprar esses produtos foi bastante facilitada nos últimos meses, bem como os lançamentos constantes de jogos em realidade virtual.
E no episódio de hoje…
A Tati Bagdonas e o Alberto G. P. Oliveira receberam o Alexandre Calil, que trouxe pra gente a divulgação do espaço Arcade VR idealizado por ele,
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