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ALEA JACTA EST - L'aléatoire ennemi du game design ?


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J'ai réalisé cette vidéo sur l'aléatoire dans la conception de jeux. C'est un sujet assez simple, mais j'ai adoré faire la vidéo. Si vous avez des suggestions, des critiques sur la forme comme sur le fond, elles sont les bienvenue !

📚 Références

  • Pour aller plus loin... La série de 3 vidéos sur l'aléatoire dans l'art. Excursions Virtuelles, (2018). art.random() : https://www.youtube.com/watch?v=8ZjwHW8Ifwo
  • Livre visuellement-cité dans la vidéo : Joël de Rosnay, (1975). Le Macroscope, Vers une vision globale : https://fr.wikipedia.org/wiki/Le_Macroscope
  • Pour comprendre les mécanismes de rétention dans Fortnite : Game Spectrum, (2018). Comment Fortnite a conquis ses joueurs : https://videonaute.fr/videos/watch/5ac75691-f536-4be0-9380-f97024475b3c
  • 📼 Autres crédits

    • Kristofer Maddigan, (2017). CupHead OST - Introduction
    • Kristofer Maddigan, (2017). CupHead OST - Dramatic Fanatic
    • Kristofer Maddigan, (2017). CupHead OST - Inkwell Isle Three (Piano)
    • Sea Of Thieves, Minecraft, Fortnite, The Simpsons, GTA V
    • 📑 Accessibilité

      • La vidéo est intégralement sous-titrée en français.
      • Voici également sa transcription :
      • Si l'aléatoire est largement utilisé dans les jeux, dés, pioche de cartes : pour les jeux de plateau, fonctions aléatoires, génération procédurale : pour les jeux vidéo, il n'en n'est pas pour autant une solution parfaite. Dans cette vidéo j'aimerais vous démontrer pourquoi l'aléatoire peut être considéré comme un ennemi pour les concepteur/rice/s de jeux.

        Dans les jeux vidéo, un des moyens les plus efficace pour retenir les joueur/euse/s est d'ajouter de l'aléatoire. L’aléatoire est partout. Dans les mondes ouverts, les monstres apparaissent aléatoirement ou des missions, des événements sont ajoutées aléatoirement. Dans les jeux de combats, certaines attaques peuvent faire des coups critiques, de façon aléatoire. Ou alors, par exemple, dans les Battle Royale, lorsque j'ouvre un coffre, ou j'entre dans une maison, les équipements sont aléatoirement présents. Sans parler des récompenses, des loots, aléatoires. Et bien sûr dans n'importe quel jeu avec de la génération procédurale. Bref, l'aléatoire est partout, car il permet de créer une rejouabilité quasi-infinie grâce à l'émergence qu'il produit, mais également, et surtout, car il permet d'activer une stimulation cognitive qui motive le joueur/euse à continuer de jouer. C'est l'effet : "peut-être j'aurais plus de chance la prochaine fois".

        Cependant, en tant que concepteur/rice de jeu, on se confronte souvent au problème de la perte de contrôle qu'induit l'aléatoire. En effet, si je conçoit, par exemple, un jeu avec un dé allant de 0 à 9, qui permet de se déplacer sur un plateau. Que se passe-t-il si tous les joueur/euse/s ne font que les 0 à chaque tirage ? Le jeu ne démarre pas. Pourtant mes règles de jeux sont bonnes. Mais avec des tirages nuls, le jeu peut devenir très ennuyeux au point de ne pas pouvoir être jouable. Alors vous allez me dire, "ouai mais c'est pratiquement impossible d'avoir une série de tirage nuls". Oui, sauf que ce n'est pas une question de probabilité mais de l'essence même de l'aléatoire. Certes cet exemple était caricatural, mais des situations où le jeu que tu as conçût se termine après seulement deux tours, lors d'un playtest, ça m'est personnellement arrivé. Comme nous n'avons aucun contrôle sur le lancé de dé, nous pouvons avoir des résultats vraiment inattendus, même pour les concepteur/rice/s.

        Comme je l'ai dit, l'aléatoire est par définition inattendu. Or les concepteur/rice/s ont bien pour objectif de créer un système qui ait pour résultats, au minimum, une jouabilité, des motivations et du divertissement. Lorsque les concepteur/rice/s laissent à la chance le pouvoir de création de ces résultats, c'est un choix qui est potentiellement très risqué. Cependant, nous avons des solutions.

        On a vu que l'aléatoire était certes très utile et très usité, mais pourtant vraiment incertain et donc risqué pour les concepteur/rice/s. Mais, il existe plusieurs solutions. L'une d'entre elles, que nous allons détailler, est l'aléatoire "oui oui c'est de l'aléatoire même si je teste les valeurs en fonction de l'état du jeu, pour ne pas avoir de résultats néfastes", autrement appelé aléatoire trafiqué, aléatoire testé ou encore faux-aléatoire.

        Avant de continuer, nous n'allons pas entrer dans le débat, certes intéressant, du pseudo-aléatoire en informatique, mêlant les concepts de déterminisme et de prédictif.

        Le sujet ici est bien les moyens utilisés par les concepteur/rice/s pour, en quelque sorte, tricher avec l'aléatoire, en mettant en place des tests. Concrètement, ça ressemble à ça :

        Boucle tant que je ne suis pas satisfait du résultat {

        -- Générer un nombre aléatoire
        -- Si le jeu vient de commencer et que ce nombre aléatoire est très mauvais {
        ---- Je ne suis pas satisfait
        -- }sinon{
        ---- Je suis satisfait
        -- }
        }

        Donc, nous avons une boucle, qui génère un nombre aléatoire. Si nous sommes au début du jeu et que ce nombre est très mauvais, alors nous recommençons la boucle. Pour faire simple, avec ce programme, si je suis au début du jeu, je ne peux pas avoir de nombre très mauvais. Ainsi, nous gardons les avantages de l'aléatoire tout en étant sûr que les résultats ne seront pas néfastes.

        C'est donc de l’aléatoire trafiqué qui teste l'état du jeu pour avoir un résultat. C'est bien, mais comment peut-on faire cela dans un jeu de plateau, avec un dé par exemple ? Il existe des multitudes de réponses à cette question. On peut, par exemple, appliquer exactement le même programme mais sous forme de règles. Par exemple, on peut dire que, lors des 5 premiers tours, vous devez lancer un dé à 10 faces, mais si le résultat est inférieur à 5, alors vous relancer le dé, ou bien, alors vous avancer des 5 cases. On peut aussi utiliser deux dés de 6 faces, ce qui donnera un résultat de 2 au minimum. Etc. Mais ça, c'est à vous de l'imaginer.

        Autre exemple de problème : comment faire avec une pile de cartes, où on aurait un certain nombre de cartes à piocher pour pouvoir terminer le jeu ? Comment prévenir un mélange qui fait sortir toutes ces cartes en premier dans la pile, par exemple ? Si vous avez des idées, d'autre exemples ou des astuces sur la conception de jeu avec de l'aléatoire, n'hésitez pas à les partager dans l'espace commentaires, je serais le premier intéressé.

        Sur ce, c'est la fin de cette vidéo. Pour continuer d'explorer les aléatoires, je vous conseille cette série de 3 vidéos très bien réalisées, de la chaine Excursions Virtuelles sur l'aléatoire dans l'art. https://www.youtube.com/watch?v=8ZjwHW8Ifwo A bientôt.

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