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¿Qué tienen en común una cabina de control fronterizo y una celda invisible? En este episodio, exploramos cómo videojuegos como Papers, Please, North y Borders nos encierran en sistemas opresivos donde la moral choca con la obediencia. A través del lente de Max Weber y su "jaula de hierro" burocrática, analizamos cómo el diseño de estos juegos no solo entretiene, sino que expone las lógicas deshumanizantes de las políticas migratorias contemporáneas. ¿Puede la frustración del jugador convertirse en una herramienta de crítica social? Descubre cómo los videojuegos indie están cambiando la narrativa sobre fronteras, poder y empatía.
¿Qué tienen en común una cabina de control fronterizo y una celda invisible? En este episodio, exploramos cómo videojuegos como Papers, Please, North y Borders nos encierran en sistemas opresivos donde la moral choca con la obediencia. A través del lente de Max Weber y su "jaula de hierro" burocrática, analizamos cómo el diseño de estos juegos no solo entretiene, sino que expone las lógicas deshumanizantes de las políticas migratorias contemporáneas. ¿Puede la frustración del jugador convertirse en una herramienta de crítica social? Descubre cómo los videojuegos indie están cambiando la narrativa sobre fronteras, poder y empatía.