Absolute Tenebra vuole riportare il survival horror a una dimensione fatta di esplorazione, gestione delle risorse e vulnerabilità.Ne abbiamo parlato direttamente con il team dietro al progetto.Nel gioco vestiremo i panni di Eleanor, una ragazza che si risveglia senza memoria all'interno del misterioso Wardheim Museum, un luogo in cui arte, ossessione e soprannaturale si intrecciano continuamente.Ma il museo non è soltanto uno sfondo.
È uno degli elementi centrali dell'esperienza.Durante l'intervista entriamo nel dietro le quinte dello sviluppo per capire:
🏛️ come è stato progettato il Wardheim Museum e perché viene trattato quasi come un personaggio
🔦 come cambia un horror quando la luce diventa una vera risorsa da gestire
📖 come si racconta una storia principalmente attraverso ambienti ed esplorazione
👁️ perché non tutte le creature incontrate sono necessariamente ostili
🎮 e perché il team ha scelto di rendere il giocatore fragile, invece di trasformarlo nell'ennesimo protagonista capace di eliminare qualsiasi minaccia
Parliamo anche delle origini del progetto, delle scelte cambiate durante lo sviluppo, dei feedback della community e dei prossimi passi verso il lancio.Absolute Tenebra parte quindi dai principi dei survival horror classici, ma prova a costruire la propria identità attraverso incertezza, environmental storytelling e gestione costante del rischio.
💬 In un survival horror preferite poter affrontare direttamente le creature oppure sentirvi costretti a valutare ogni volta se combattere, scappare o nascondervi?
Questo episodio nasce dalle live del giovedì di Casual Nerd, dove intervistiamo sviluppatori, editori, doppiatori, localizzatori e professionisti dell’industria dell’intrattenimento.
Il nostro obiettivo è raccontare il dietro le quinte del mondo videoludico, con particolare attenzione alla scena indie italiana, dando voce a chi lavora ogni giorno per creare i giochi che amiamo.
Approfondimento, curiosità e chiacchierate leggere per scoprire come nasce davvero un videogioco.