
Sign up to save your podcasts
Or


Jak přeložit vtip, který v češtině nefunguje? A co když k dialogu dostanete jen řádek v tabulce a netušíte, kdo s kým mluví? S Vojtěchem Schubertem, zakladatelem Context Heroes, se bavíme o překládání her jako o řemesle plném rozhodnutí, která hráč většinou vůbec nevidí. Od prvních titulků pro kamarády se dostáváme k vlastní firmě, hledání správného tónu i tomu, kolik tvůrčí svobody překladatel vlastně má. Otevíráme také debatu o AI, která do oboru přináší rychlost, tlak na cenu a otázky kolem kvality. Co dokáže převzít a kde pořád potřebuje člověka? A proč by si Vojta navzdory nejisté budoucnosti znovu vybral stejnou profesi?
Silent Hill už dávno není jen mlha, rádio a opuštěné americké město. Townfall přesouvá sérii na skotský ostrov, mění perspektivu na first person a místo klasického rádia dává hráči do ruky podivnou CRT televizi. Otázka ale zůstává stejná - co vlastně dělá Silent Hill Silent Hillem? Vracíme se ke kořenům série, prvním čtyřem dílům Team Silent, české stopě v podobě Vatra Games i fenoménu P.T. Hlavně se ale pouštíme do Townfallu: jeho prostředí, puzzlů, stealthu, combatu, CRTV, práce se zvukem a psychological horrorem. A narážíme přitom na větší spor - jestli lze identitu hry přenést na úplně jiný tým a kulturu, nebo zda v určité chvíli zůstává už jen známé jméno na něčem novém.
Ve druhé epizodě Dekodér Spotlight přivítáme Lukáše Macuru, spoluzakladatele studia Cinemax a jednu z nejdéle působících osobností českého herního průmyslu. Vrátíme se k jeho programátorským začátkům na osmibitových počítačích, vzniku Cinemaxu a době, kdy se hry lisovaly na CD, ručně balily do krabic a o jejich úspěchu rozhodovalo místo v regálu. Projdeme hry jako Ve stínu Havrana, Gumboy, Inquisitor, The Keep, Rytmik nebo Gyro13, experimentování s Nintendo platformami, iOS a vlastními technologiemi i zkušenosti s publishingem doma i v zahraničí. Dostaneme se také k současnému Cinemaxu, The Last Liftboy, využití AI při vývoji a k tomu, proč je dnes podle Lukáše jednodušší hru vytvořit než ji prodat. Na závěr se zamýšlíme nad budoucností indie vývoje, rolí publisherů a nad tím, zda ještě existuje recept na komerčně úspěšnou hru.
Splatoon začal jako jednoduchý prototyp, ve kterém proti sobě bojovaly černé a bílé kvádry připomínající tofu. Během několika let z něj vyrostla jedna z nejvýraznějších moderních značek Nintenda. Rozebíráme propojení střelby, barvení prostředí, pohybu a inkoustu, vazbu prvního dílu na Wii U a to, co série získala i ztratila přechodem na Switch. Procházíme Splatoon 2 a 3, Splatfesty, Salmon Run, Octo Expansion i Side Order. U Splatoon Raiders se ptáme, zda spin-off dál rozvíjí DNA série, nebo ukazuje širší proměnu toho, jak dnes Nintendo navrhuje hry.
V první epizodě Dekodér Spotlight přivítáme Jarka Koláře, jednu z nejvýraznějších osobností českého herního průmyslu. Projdeme jeho cestu od Tajemství Oslího ostrova a vzniku Pterodonu přes Vietcong, Mafii II a Mafii III nebo působení v Bohemia Interactive až po vedení INGAME STUDIOS. Budeme mluvit o herním designu, technologiích, řízení týmů, práci s vydavateli i o rozhodnutích, která ovlivnila vývoj některých z nejznámějších českých her. Otevřeně se dostaneme také k neúspěchům, škrtům, náročným produkcím a proměně Crime Boss: Rockay City po jeho problematickém vydání.
Arkane Studios patří mezi nejvýraznější herní studia posledních dvou dekád. V této epizodě se vracíme k jeho kořenům v immersive sim žánru, rozebíráme vznik kultovních sérií jako Dishonored, Prey a Deathloop a hledáme odpověď na otázku, proč byly jejich hry tak výjimečné. Mluvíme o filozofii designu, svobodě hráče, systémových světech i o tom, jak se studio vyrovnávalo s komerčními očekáváními. Zastavíme se také u problematického Redfallu, uzavření Arkane Austin a zamyslíme se nad budoucností studia v čele s připravovaným Marvel's Blade.
Overwatch si prošel cestou od obrovského fenoménu přes kontroverze a nejasnou identitu až po dnešní návrat na výsluní. Rozebíráme jeho začátky, peak, Overwatch 2, změny ve filozofii hry i otázku, proč se z něj nakonec znovu stal „Overwatch“ bez dvojky. Zastavíme se i u toho, co dělalo hru výjimečnou a proč si stále drží své místo mezi hero shootery.
Marathon od Bungie míří do světa extraction shooterů - ale dělá věci jinak. Martin sdílí první dojmy a naráží na tvrdý onboarding i pocit, že „dělá něco špatně“, zatímco Jan to vyvažuje pohledem po desítkách hodin - vysvětluje, proč je hra postavená na znalosti map, rozhodování a nekompromisním přístupu. Společně rozebíráme design, core loop i to, proč je Marathon tak nehostinný - a jestli je to problém, nebo záměr.
From the publisher's feed