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Dragon Age: Inquisition – Komplettlösung, Tipps & Tricks


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Die Welt von Dragon Age: Origins steht in Flammen: Spätestens seit der tragischen Ereignisse am Tempel der Heiligen Asche befindet sich das südiche Thedas in einem anarchischen und chaotischem Zustand. Selbst wenn ihr nicht völlig neu in der Welt von Dragon Age seid, empfehlen wir euch unsere helfende Hand, um gegen die zahlreichen Herausforderungen in der Welt von Dragon Age: Inquisition bestehen zu können.

Dragon Age: Inquisition – Allgemeine Tipps

Im Folgenden bekommt ihr auf dieser Seite alle allgemeinen Tipps, die euch den Einstieg und das Vorankommen in Dragon Age: Inquisition erleichtern sollen. Dabei behandeln wir Themen wie Dragon Age Keep, Romanzen, Reittiere, das Inventar, Kodexseiten, welche ihr finden könnt, euer Tagebuch, Gefechte und geben noch ein paar Tipps für Anfänger.

Dragon Age Keep

Bevor ihr euch mit tapfer geschwellter Brust in die vor euch liegenden Abenteuer werft, solltet ihr zuvor noch einige Zeit mit der Browser-Erweiterung Dragon Age Keep verbringen. Ob ihr nun alte Entscheidungen aus den beiden Vorgängerspielen importiert oder euch mittels der vielen Menüs und Auswahlbildschirme eure Geschichte ganz neu zusammenbastelt – eure Entscheidungen werden zusammengefasst und in die bevorstehende Geschichte in Dragon Age: Inquisition eingebaut.

Allerdings müsst ihr nicht an jedem Stellwerk drehen – es reicht, wenn ihr die für euch wichtigen Entscheidungen durchgeht und euch für eine Option entscheidet. Danach synchronisieren eure Entscheidungen automatisch mit dem Hauptspiel Dragon Age: Inquisition und ihr könnt mit der Geschichte loslegen, die nun nach eurer lenkenden Hand geformt wurde. Wer dies nicht tun möchte, kann natürlich auch mit den von den Entwicklern vorgegebenen Standardeinstellungen direkt loslegen.

Die Charaktererstellung

Obwohl viele der Einstellungen, die ihr im Charaktereditor vornehmen könnt, rein oberflächlicher Natur sind und keinen Einfluss auf das Spielgeschehen haben, bestimmen einige Einstellungen allerdings doch die Charakterwerte und Geschichte eures Protagonisten. Menschen erhalten beispielsweise keinen Bonus, während Zwerge 25 % bessere magische Verteidigung besitzen. Elfen verteidigen sich 25 % besser gegen Fernangriffe und Qunari sind 25 % widerstandsfähiger gegen Nahkampfangriffe.

Neben diesen Zahlenwerten nimmt eure Rasse auch Einfluss auf einige Gespräche und Romanzen. Beispielsweise wird Cullen nur Interesse an euch zeigen, wenn ihr einen weiblichen Mensch oder Elfe spielt.

Die Dialoge

Wie auch im Vorgängerspiel spielen bei Dragon Age: Inquisition die Dialoge eine wichtige Rolle. Manche eurer Entscheidungen beeinflussen Gesprächsverläufe, die Freischaltung ganzer Questlinien oder auch die Beziehung zu euren Party-Mitgliedern. Durch deutlich erkennbare Symbole identifiziert, dürft ihr in den meisten Gesprächen zwischen verschiedenen Entscheidungen auswählen und solltet dabei immer mögliche Folgen im Kopf behalten – denn in der Welt von Dragon Age: Inquisition wird nichts vergessen.

Reaktionen und soziales Feedback

Jede eurer Entscheidungen und Reaktionen in einem Gespräch werden von euren Party-Mitgliedern aufmerksam beobachtet und bewertet. Wenn ihr euch zu häufig gegen die Meinung einzelner Mitkämpfer entscheidet, verliert ihr nach und nach deren Respekt und Vertrauen. Damit verbaut ihr euch jede Chance auf Romanzen und provoziert sogar, dass euch ehemalige Freunde verlassen werden. Daher ist es ratsam, sich zu überlegen, mit welchen Kämpfern ihr es euch auf gar keinen Fall verscherzen wollt und so ihre Meinungen bei euren Entscheidungen miteinfließen lasst – so seid ihr immer auf der sicheren Seite.

Romanzen

Während mancher Gespräche kann es vorkommen, dass Optionen zu romantischen Dialogoptionen auftauchen. Wenn ihr diese Gelegenheiten ergreift, um zu flirten, verstärkt ihr die Bindung zu dem jeweiligen Charakter. Aber damit beginnt erst alles. Wenn ihr regelmäßig liebevolle Interaktionen mit dem jeweiligen Charakter eingeht, festigt sich eure Beziehung und ihr solltet darüber nachdenken, Missionen mit diesen Personen zu durchstehen.

Wenn ihr dann noch regelmäßig mit den Charakteren sprecht und sie ausfragt und darauf achtet, nicht gegen ihren Willen zu entscheiden, könnt ihr bald eure Beziehung zueinander krönen.

Inventar

Euer Inventar ist wie in den Vorgängerspielen der Dreh- und Angelpunkt des spielerischen Geschehens. Hier verstaut ihr gefundene Waffen, Ausrüstungsgegenstände und Questobjekte. Wenn ihr bestimmte Gegenstände nicht gebrauchen könnt, dann macht sie beim nächsten Händler zu Gold. Nur Quest-Gegenstände könnt ihr nicht verkaufen, sondern müsst sie bei der Zielperson einlösen. Leider ist das Menü in der aktuellen Version nicht sonderlich übersichtlich, sodass ihr immer einen genauen Blick auf neu gefundene Items werfen solltet.

Neben den Standarditems, die mit grauer Farbe unterlegt sind, könnt ihr auch einzigartige Waffen und Ausrüstungsgegenstände finden, die mit pinkem Hintergrund unterlegt sind. Diese sind ganz besonders selten, wertvoll und meist qualitativ hochwertig. Auch ohne diese farbliche Markierung könnt ihr auch auf sockelbare Items stoßen, die mit Runen nachträglich verbessert werden können. Grundsätzlich gilt die Regel, dass jegliche Lootverteilung zufällig generiert wird.

Kodex

Während eurer Reise werdet ihr immer wieder auf Kodexseiten stoßen, die nähere Informationen zu bestimmten Orten, Wesen und Geschichten liefern. Im Kodexmenü könnt ihr euch die verschiedenen Einträge durchlesen – und manchmal sogar so auf eine neue Quest oder nützliche Hintergrundinformationen für eine laufende Mission entdecken.

Das Tagebuch

Das Tagebuch listet alle gesammelten und erledigten Quests übersichtlich auf. Jede Mission ist hier mit einer kurzen Beschreibung und den wichtigsten Informationen versehen. Außerdem könnt ihr von hier aus eine beliebige Quest als aktiv markieren und sie auf der Karte verorten, um sie so leichter zu finden. Eine sehr nützliche Option, um nicht kopflos durch die Welt von Dragon Age zu irren.

Einführung in den Kampf

Natürlich verlaufen eure Reisen durch Thedas nicht ohne Probleme. Gegner aller Art, Dämonen und Körperlose stellen sich eurer Truppe in den Weg und ihr könnt grundsätzlich auf zwei verschiedene Arten darauf reagieren. Entweder spielt ihr in der Third Person Ansicht, wie einem Action RPG würdig, oder ihr versucht es mit einem Haufen Strategie und der taktischen Kameraperspektive. Egal wie ihr es macht – es gibt kein richtig oder falsch, nur euer Geschmack entscheidet.

In der Third-Person-Ansicht stellt ihr euch eurem Gegner direkt und attackiert mit der rechten Maustaste, während Fähigkeiten über die Schnelltasten ausgelöst werden. Nach dem Einsatz einer Fähigkeit müsst ihr gewisse Zeit warten, bis ihr die gleiche Kraft wieder einsetzen könnt – dieser Cooldown ist von Rasse zu Rasse und Talent zu Talent unterschiedlich.

Mit der taktischen Kamera pausiert das aktuelle Geschehen und ihr habt genügend Zeit, jedem einzelnen eurer Kämpfer Anweisungen und Befehle sowie Ziele zu geben. Außerdem könnt ihr die Zeit nutzen, zahlreiche Informationen über Statuswerte und nächste Angriffe der Gegner zu erlangen, die euch helfen, eure nächsten Schritte zu planen. Vor allem auf den höheren Schwierigkeitsgraden und wenn ihr nicht mit voller Party unterwegs seid, werdet ihr dieses Feature früher oder später gebrauchen müssen.

Trotz aller Weisheit und Voraussicht werdet ihr es nicht vermeiden können, dass eure Kämpfer Schaden nehmen werden. Standardmäßig habt ihr insgesamt acht Heiltränke zur Verfügung, die ihr beliebig verteilen könnt – später könnt ihr die Anzahl noch auf 12 erhöhen. Überlegt euch aber den Einsatz der rettenden Tinkturen gut – ein Kampf kann oft länger dauern, als ihr denkt.

Neben diesen technischen Feinheiten kommt es aber auch ganz schlicht auf die Zusammensetzung eurer Truppe an. Es empfiehlt sich, ein ausgewogenes Verhältnis der Mitglieder anzustreben, und so einen Krieger, einen Assassinen und einen Magier mitzunehmen. So ergänzen sich die taktischen Fähigkeiten und Möglichkeiten der einzelnen Charaktere am besten.

Reittiere

Zum ersten Mal gibt es in der Welt von Dragon Age auch Reittiere, die der Spieler benutzen kann. Um auf diese Funktion zugreifen zu können, müsst ihr den Pferdemeister Dennet in den Hinterlanden aufsuchen, wo ihr nach einer Quest auf Reittiere zugreifen könnt. Diese sind ein einfacher und schneller Weg zu reisen, können aber größeren Kämpfen nicht einfach entgehen. Sobald euer Reittier Schaden abbekommt, werdet ihr abgeschmissen und müsst kämpfen. Um das zu verhindern, könnt ihr im späteren Spielverlauf verschiedene Perks auswählen, um zumindest die Chance auf einen Unfall zu verringern.

Allgemeine AnfängertippsSprecht alles und jeden an: Jeder noch so unwichtig erscheinende Charakter hat möglicherweise etwas zu sagen, das eine völlig neue Questreihe offenlegen könnte oder euch zumindest mit Hinweisen und Hintergrundwissen versorgt. Wenn ihr in einer neuen Region angekommen seid, solltet ihr möglichst schnell alle Lagerorte aufsuchen und Stützpunkte errichten. Hier könnt ihr eure Vorräte auffrischen, die Party ändern und die Schnellreisefunktion nutzen – wichtig! Sobald ihr oder einer eurer Charaktere auflevelt, wird dies durch einen aufsteigenden goldenen Pfeil auf dem Porträt kenntlich gemacht. Nicht vergessen, nun eure Skillpunkte sinnvoll zu investieren! Manche Gegner hinterlassen unbekannte Objekte, die vom Forscher der Inquisition erforscht und untersucht werden können. Waffen und Ausrüstung, die am Markt verkauft werden, sind normalerweise immer etwas schlechter als die Objekte, die ihr finden könnt. Also haltet immer ein Auge nach neuen Waffen und anderen Dingen Ausschau, es lohnt sich! Sammelt fleißig alle Rohstoffe und Pflanzen in der Natur auf, um euch eigene Waffen, Rüstungen, Tränke und Granaten zu bauen. Denkt daran, alle Upgrades von einer Waffe zu entfernen, wenn ihr sie verkaufen wollt. Im Gegensatz zu den wiederverwendbaren Upgrades können die Runen nicht mehr entfernt werden, überdenkt also ihren Einsatz wirklich gut. Im Idealfall habt ihr verschiedene Elementarstäbe für euren Magier im Gepäck, um so auf jede Art von Barriere möglichst schnell reagieren zu können. Wahre Strategen nutzen vor jedem Kampf die taktische Kamera, um sich eine Übersicht über die Umgebung und Stärken und Schwäche der Gegner zu verschaffen. Ihr müsst Einfluss gewinnen, um neue Regionen zu entdecken. Am leichtesten gewinnt ihr an Einfluss, wenn ihr Risse in den Dimensionen schließt oder neue Inquisitionslager errichtet.


Die Hinterlande Karte

Die Hinterlande markieren den Anfang eures Helden in der großen weiten Welt von Dragon Age: Inquisition. Hier warten die ersten Aufgaben auf euch oder warten darauf, von euch entdeckt zu werden. Hier wechseln sich Wälder mit weiten Wiesen und steinigen Hügeln ab. Neben Banditen und Abtrünnigen schwelt hier vor allem der Krieg zwischen Magiern und Templern. Damit ihr jederzeit einen Überblick habt, wo ihr die Risse, Lager oder Steinbrüche findet, haben wir diese auf den folgenden Karten für euch zusammengetragen.

Die Hinterlande.Kammwald Karte

Kammwald ist im Gegensatz zu den Hinterlanden eine dunkle, feuchte und bedrohliche Gegend, die vor allem durch die Angriffe der Untoten in Mitleidenschaft gezogen wird und den Bewohnern der Region das Leben unsagbar schwer macht.

Klickt auf die Karte, um die Auflösung zu vergrößern.Die Sturmküste Karte

Die Sturmküste ist ein kleine, raue Gegend, die vor langen Zeiten noch von einigen Grauen Wächtern bewohnt wurde, bevor auch diese dann weitergezogen sind. Neben den Häfen gibt es hier auch eine versteckte Dracheninsel mit einem – logisch – echten Drachen als minder gastfreundlichen Bewohner.

Klickt auf die Karte, wenn ihr diese vergrößer wollt.Die Westgrate Karte

Die Westgrate wechselt sich mit kargen Wüstenlandschaften und steilen Canyons ab, die von relativ starken Dämonen und Höllenviechern bewohnt wird. Diese Gegend wird erst freigeschaltet, wenn ihr am Kartentisch acht Machtpunkte investiert.

Mit einem Klick auf die Karte vergrößert ihr diese.Die Erhabenen Ebenen Karte

Die Erhabenen Ebenen wurden ursprünglich von den Dalish-Elfen besiedelt, die hier ihren letzten großen Krieg gegen die Menschen ausgetragen haben. Vegetativ gehören die Erhabenen Ebenen trotzdem zu den schöneren und grüneren Gegenden im Dragon-Age-Universum. Und trotz des langen vergangenen Krieges wird das Land immer noch vom Orlaisianischen Bürgerkrieg gebeutelt.

Klickt auf die Karte, um eine größere Version zu sehen.Die Fauchende Ödnis Karte

In der Fauchenden Ödnis warten die wohl stärksten Kreaturen auf eure Helden und bringen diese ordentlich ins Schwitzen. Optisch macht das riesige Gebiet nicht gerade viel her – wohl auch ein Grund, warum die fiesesten Feinde sich hier am wohlsten fühlen. Solltet ihr also unter Level 15 sein, solltet ihr diese Gegend noch möglichst meiden.

Mit einem Klick auf die Karte könnt ihr diese vergrößern.Die Smaragdgräber Karte

Auch die Smaragdgräber sind bewohnt von Dalish-Elfen und nicht gerade menschenfreundlich und wird von Freikämpfern bewohnt, die sich auf arglose Bürger oder eben eure Gruppe stürzen, wenn diese um das Level 14 erreicht haben. Doch nicht nur Gauner, sondern auch Monsterechsen und vor allem Riesen wissen Respekt einzuflößen vor dieser (sterbens)schönen Gegend.

Ihr braucht eine größere Ansicht? Klickt einfach auf die Karte!Emprise du Lion Karte

Die Gegend um Emprise du Lion ist die wohl kälteste und unwirklichste Gegend, in der man problem- und gefahrlos leben könnte, hat aber durch die schneebedeckte Welt eine eigene Schönheit und Ästhetik an sich. Lasst euch aber nicht täuschen, unter Level 20 sollten eure Gefährten nicht auf dem Buckel haben, wenn ihr vorhabt, hier zu überleben, zumal auch hier ein Drache wartet, der alles andere als Kanonenfutter darstellt.

Auch diese Karte könnt ihr mit einem einfachen Klick vergrößern.



Der Schurke

Schurken verlassen sich auf Geschwindigkeit und Agilität statt auf schwere Rüstungen und Waffen. Für sie ist es überlebenswichtig, sich auf dem Schlachtfeld stets richtig zu positionieren und so am effektivsten kämpfen zu können. Sie können sowohl aus nächster Nähe als auch mit Pfeil und Bogen aus der Ferne kämpfen. Die einzigartige Klassenfähigkeit ist das Knacken von Schlössern.

Durch ihre Spielweise, die direkte Konfrontation möglichst vermeidet, erfordert das erfolgreiche Spielen dieser Klasse ein wenig mehr Hirnschmalz. Ihr müsst immer das komplette Schlachtfeld im Blick haben und stets Angriffs- wie auch Fluchtwege für euren Schurken bereit haben. Denn anders als der Krieger besteht der leicht gerüstete Schurke meist nicht lange im Kampf.

Dolche sind die bevorzugten Waffen des Schurken und richten am meisten Schaden in kürzester Zeit an (DPS), vor allem, wenn man gleich zwei von ihnen trägt. Besonders diese Waffen profitieren von Flankenangriffen oder Attacken in den Rücken. Damit solltet ihr schwer gepanzerte Gegner frontal immer vermeiden und stattdessen unauffällig von den Seiten angehen. Am besten steuert ihr bei großen Kämpfen immer den Schurken, um ihn vorübergehend aus dem Gefecht herauszuziehen, sobald sich die Aufmerksamkeit des Gegners auf ihn richtet. So wird er durchschnittlich am längsten überleben.

Die Bogenschützen unter den Schurken erfüllen eine andere Aufgabe. Aus sicherer Entfernung sorgen sie für stetigen Schaden beim Gegner und können die Frontkämpfer mit taktischen Fähigkeiten unterstützen. Besonders wichtig ist es, sich nicht in Nahkämpfe verwickeln zu lassen und bei einer feindlichen Attacke gegebenenfalls sich neu zu positionieren. Viele der Fähigkeiten der Bogenschützen sind auf möglichst weite Distanz am effizientesten – behaltet das im Kopf!

Mithilfe des klassenspezifischen Talents des Schlossknackens könnt ihr dort weiterkommen, wo eine Party ohne Schurke vor verschlossenen Türen und Truhen stehen würden. Auch deswegen ist es wichtig, einen der ruchlosen Gestalten im Team zu haben, um eventuelle Schätze und wertvolle Objekte nicht zu verpassen.

Der Krieger

Krieger sind der eiserne Wall an der Front: Je nach Geschmack und Vorliebe können sie mit mächtigen Zweihandwaffen, wie Hämmern, Äxten und Schwertern gegen den Feind antreten oder mit einem riesigen Schild ihre Verbündeten schützen. Als zähe Hunde vertragen sie am meisten Schaden von all euren Kämpfern und sollten deswegen immer als erstes das Schlachtfeld betreten und als letztes verlassen.

Die Rolle des Kriegers auf dem Schlachtfeld geht jedoch noch weit über den simplen Schadensausteiler hinaus: Mit Rufen und Gebrüll lenken sie die Aufmerksamkeit – und Waffen – des Gegners auf sich und schaffen gleichzeitig eine Rüstung, die wie ein zweiter Lebensbalken funktioniert. Dieser muss zunächst völlig zerstört werden, bevor die eigentliche Gesundheit des Kriegers angekratzt werden kann. Durch ständiges Rufen und Taunten solltet ihr also immer im Mittelpunkt des Kampfes stehen wollen.

Der zweihandbewaffnete Krieger ist hierbei das Ultima des ausgeteilten Schadens: Mit schweren, langsamen Waffen sorgt er für verheerende Angriffe in den gegnerischen Reihen und sollte sich deswegen mit einer möglichst schweren Rüstung vor Gegenattacken schützen. Zusätzlich zur Rüstung sorgen noch ein, zwei defensive Fähigkeiten für die nötige Verlängerung der Lebensspanne, um ausreichend Schaden verursachen können.

Der Krieger mit Schwert und Schild spielt sich taktisch ein wenig anspruchsvoller als sein rohes Geschwisterchen, auch wenn er weiterhin für die Schadenverteilung zuständig ist. Durch den leicht erhöhten Rüstungswert und dafür verminderten Schaden eignet er sich allerdings noch ein wenig besser zum Auffangbecken der gegnerischen Angriffe und kann so den Schurken und Magiern im Team mehr Zeit für ihre eigenen Angriffe und Fähigkeiten verschaffen. Auch hier solltet ihr immer die beste Rüstung und Waffen und Schilde benutzen, um diesen wertvollen Schlüsselkrieger möglichst lange im Kampf halten zu können.

Die einzigartige Klassenfähigkeit des Kriegers ist der Ansturm, mit dem ihr Mauern und fragile Stellen in der Wand und Türen durchbrechen könnt – eine wertvolle Fähigkeit, um Gegenstände und Objekte freizulegen und sammeln zu können, die ansonsten nicht in Reichweite eurer Party gewesen wären.

Der Magier

Magier können ihre Kräfte in zahlreiche Fähigkeiten und Zauber kanalisieren und so je nach Bedarf für die notwendige Unterstützung und Verstärkung auf dem Schlachtfeld sorgen. Diejenigen, die die Magie beherrschen, werden in Thedas weithin gefürchtet und sie zu bekannten Protagonisten in den andauernden Konflikten gemacht.

Wie auch in den Vorgängern bleiben die Magier neben den hochgerüsteten Kriegern und heimlichen Schurken ein ernstzunehmender Faktor auf dem Schlachtfeld, die verschiedene Arten an Zauber wirken können. Ohne die Unterstützung der eigenen Mitstreiter werden die leicht gerüsteten Magier allerdings nie lange überleben. Daher empfiehlt es sich, dem Zauberer einen Krieger zur Seite zu stellen, der mit lautem Gebrüll die Aufmerksamkeit und den Schaden auf sich ziehen kann.

Bewaffnet mit Elementarstäben erfüllen die Magier eine sehr spezielle Rolle auf dem Schlachtfeld und kämpfen dabei vor allem aus der Entfernung. Ebenso wie beim Bogenschützen auch solltet ihr hier immer einen Blick darauf haben, eure Zauberer aus dem Geschehen und in sicherer Entfernung zu halten. Auch deswegen ist es immer klug, zumindest einen Zauber, der zur Flucht oder starken Verteidigung geeignet ist, zu erlernen und bereitzuhalten, falls der Schutz durch den Krieger einmal versagen sollte. Da hilft es auch nicht sonderlich weiter, dass die Magier mit Abstand am empfindlichsten von allen Klassen auf physischen Schaden reagieren.

Eine grundlegende Überlegung, die ihr unbedingt anstellen solltet, ist die Frage nach der Spezialisierung eures Magiers: eher schadensorientiert oder lieber doch bessere Verteidigungen und Unterstützung für die Gruppe? Je nach Entscheidung solltet ihr den eingeschlagenen Weg strikt verfolgen, um das meiste aus eurem Zauberweber herauszuholen.



Die taktische Kamera und der Fokus

Obwohl es nicht unbedingt absolut notwendig ist, die taktische Kamera zu benutzen, kann sie deine Kämpfer zu einer vorteilhaften Situation verhelfen. Versucht euch also anzugewöhnen, vor einem Kampf die Kamera zu aktivieren und erst einmal die Umgebung gründlichst zu analysieren und zu untersuchen.

Wie viele Gegner sind in Reichweite? Was sind deren Stärken und Schwächen? Wo befinden sich meine Krieger? Welche Angriffswege kann ich am schnellsten gehen? Auch das Gelände ist von großer Bedeutung. Möglicherweise gibt es zerstörbare Elemente, Gelegenheiten zu einem Flankenangriff oder schützende Mauern? Mit diesen wenigen grundlegenden Gedanken könnt ihr so manchen Kampf bereits im Vorfeld deutlich einfacher gestalten, als unbedingt notwendig.

Auch für ganz banale Momente, wie wenn es zu hektisch wird, kann es nicht schaden, in die taktische Ansicht zu wechseln, um Ruhe in das Geschehen zu bringen und den Schlachtplan zu überarbeiten und anzupassen.

Fokus

Fokus ist der Überbegriff für eine Ressource, die jeder Klasse in unterschiedlicher Form zur Verfügung steht, wie auch Beispiel Mana oder Ausdauer. Alle Gruppenmitglieder erhalten dabei Ausdauer, wenn auch nur einer von ihren Mitstreitern Schaden austeilt.

Fokus wird benötigt, um Fähigkeiten zu wirken, die nicht in den Raster der normalen Zauber fallen. Nach der Evakuation von Haven werden einige dieser Fokusfähigkeiten verfügbar und erweitern euer Inventar um machtvolle Angriffe. Jedes Partymitglied schaltet eine Fokusfähigkeit frei, sobald ihr Skyhold erreicht habt.

Alle Fokusfähigkeiten haben drei Aufschlüsselungen, von der nach eigener Auswahl nur eine verfügbar wird. Je länger ihr spielt und, desto weiter ihr kommt, desto früher könnt ihr auch die übrigen Wege freischalten und so immer stärker und mächtiger werden.

Wichtig ist es, im Kampf den richtigen Moment für den Angriff abzupassen, da die Abklingzeiten dieser Fähigkeiten recht lange sind. Achtet also auf den richtigen Zeitpunkt und sucht euch ein geeignetes Ziel aus, um die verherrenden Angriffe der Inquisitoren zu entfesseln.



The War Table / Der Kriegsrat

Immer wieder werdet ihr euch vor dem sogenannten War Table gemeinsam mit euren Mitstreitern versammeln und die nächsten Schritte der Inquisition planen. Dies geschieht auf einer umfassenden Karte von Thedas. Hier könnt ihr eure nächsten Ambitionen zur größeren Einflussnahme über Orlais und Thedas planen.

Bis zu drei Beratern könnt ihr Missionen erteilen, wo auch immer ein Marker auf der Karte zu sehen ist. Zu Beginn gibt es hier nur wenig Auswahl, aber je mehr Geländefelder ihr erkundet, desto zahlreicher werden die Möglichkeiten. Umso mehr Auswahl es allerdings gibt, desto gründlicher solltet ihr eure nächsten Schritte und die benötigten Ressourcen dafür planen!

Insgesamt gibt es zwei verschiedene Arten, auf der Karte Einfluss zu nehmen: Spähmissionen und Quests.

Spähmissionen

Erfolgreiche Spähmissionen schalten neue Landschaften zur Erkundung frei. Aber dafür braucht ihr Macht und Einfluss. Alle Spähmissionen kosten Einfluss, je nach Art der Mission mehr oder weniger. Einfluss erlangt ihr durch verschiedene Aktionen innerhalb einer Mission: Lager errichten, Risse schließen, kleine Missionen erledigen, Landmarkierungen finden und Drachen besiegen. Sobald ihr ausreichend Einfluss erlangt habt, könnt ihr eine Spähmission auswählen, die oft durch einen Dolch gekennzeichnet werden.

Anders zu den anderen Missionen beschäftigen Spähauftrage eure Berater nicht, sie geschehen sofort und automatisch ohne Verzögerung. Selbst wenn ein Berater gerade mit einer anderen Mission beschäftigt ist, könnt ihr in seinem Namen eine Spähmission ausführen, ohne ihn zu unterbrechen.

Quests

Je größer die Inquisition wird, desto komplexer werden eure Aufgaben und Verantwortungen. Als Inquisitor könnt ihr nicht immer gleichzeitig überall sein. Daher habt ihr Berater und deren Agenten, die Missionen in eurem Namen ausführen können, wenn ihr ihnen das befehlt. Quests erzählen die Geschichte von Dragon Age: Inquisition weiter und bringen euch Belohnungen.

Josephine ist eine Diplomatin und verlässt sich auf Kontakte und Einfluss, um ihre Aufgaben zu erledigen. Leliana ist eine Spionin und verfügt über ein Netzwerk an Agenten. Cullen, ein ehemaliger Templer, führt die Armee an und verlässt sich auf reine Gewalt und Kraft. Jede Mission zeigt, wie viel Zeit sie beansprucht und je nach Beschreibung solltet ihr den passenden Berater dafür auswählen. Oft ist der bestgeeignete Gehilfe derjenige, der die Mission am schnellsten erledigen kann. Wichtiger Hinweis: Die Zeitangaben sind in Echtzeit.



Multiplayer-Modus in DA:I

Der Multiplayer von Inquisition wird euch gemeinsam mit drei Verbündeten gegen die größten Herausforderungen, die das Spiel zu bieten hat, anrennen lassen. Glücklicherweise seid ihr hier allerdings ja schon mit den Grundzügen der Steuerung vertraut, die ihr euch idealerweise im Singleplayer angeeignet habt. Dennoch gibt es einige weitreichende Unterschiede zwischen den Partymitgliedern im Single- und im Multiplayer, die Waffen, Ausrüstung und andere Dinge betreffen.

Ihr könnt nur vier aktive Fähigkeiten benutzen

Dies ist wohl die größte Änderung im Vergleich zum Einzelspieler. Nur die Hälfte der vertrauten Anzahl an Fähigkeiten nutzen und einsetzen zu können, wird einige erlernte Strategien ordentlich durcheinanderwirbeln. Notgedrungen werdet ihr euch also spezialisieren müssen und könnt weniger den Allrounder auf dem Schlachtfeld spielen.

Im Kampf können Fähigkeiten nicht geändert werden

Während einer laufenden Mission könnt ihr eure Zauber und Skills nicht mehr ändern – habt ihr eine falsche Entscheidung getroffen, müsst ihr diese bis zum Ende der laufenden Quest durchziehen.

Ausrüstung kann während einer Mission nicht gewechselt werden

Dies stellt eine große Herausforderung dar. Ihr betretet oft Missionsgelände, von denen ihr noch nicht wisst, was euch erwarten wird – und müsst mit der Ausrüstung klarkommen, die ihr zu Beginn wählt. Nutzt daher eure stärksten Waffen und besten Rüstungen – einzig auf eure Fähigkeiten wird es ankommen, ob ihr siegt oder verliert.

Vier Arten von Tränken können getragen werden

Ihr startet nur mit Gesundheitstränken, aber dank des Ladens könnt ihr drei weitere Arten an Tränken einkaufen – allerdings könnt ihr nicht so viele mit euch tragen, wie ihr es aus dem Singleplayer gewohnt seid.

Das Herstellen von Ausrüstung ist stark eingeschränkt

Hier könnt ihr nicht einfach Eisen farmen, um eure Rüstung zu verstärken. Nur, wenn ihr alte Objekte zerstört, erhaltet ihr Ressourcen und nur wenn ihr auf einer Mission eine Truhe öffnet, bekommt ihr auch deren Inhalt.

Erfahrung gibt es nach einer Mission

Ebenfalls im Gegensatz zum Einzelspieler dürft ihr erst aufsteigen, wenn ihr alles überstanden habt – haltet also durch!

Drei Versuche

Bis zu dreimal dürft ihr auf einer Mission sterben und könnt wiederbelebt werden – danach seid ihr aus dem Spiel genommen und müsst als Beobachter passiv bleiben.



Des Himmels Zorn

„Des Himmels Zorn“ ist die erste Quest, die ihr erhaltet, sobald ihr die Kontrolle über euren Charakter erlangt habt. Ihr bewegt euch hier auf einem linearen Weg und folgt den Anweisungen von Cassandra, um die grundlegenden Funktionen und Bedienungen kennenzulernen. Folgt der dreckigen Straße an der Seite Cassandras. Kurz darauf stoßt ihr auf einen ersten, einfachen Gegner und erledigt ihn mit eurer neu gefundenen Waffe – und sammelt kurz darauf euren ersten Loot in Dragon Age: Inquisition.

Der weitere Weg wird euch zu einem vereisten See führen, der sich vor einem Wall befindet. Wendet euch nach links und folgt den „Stufen“ im Schnee. Dort trefft ihr auf andere, schon bekannte Charaktere (wenn ihr die Vorgänger gespielt habt) und erfahrt einige interessante Informationen über die aktuelle Katastrophe. Nach dem Gespräch werden sie eure Gruppe verstärken.

Setzt euren Weg entlang des Schlauchpfades fort. Im nächsten, etwas größeren Kampf lernt ihr die Bedienung der taktischen Kamera, die ja nach Geschmack und Schwierigkeitsgrad ein wunderbares Instrument im Kampf darstellen kann. Überquert den See, klettert die schneebedeckten Hügel nach oben und folgt dem Weg. Zwei Kämpfe später stoßt ihr auf den ersten Riss, den ihr schließen müsst. Das gelingt, indem ihr euren Hauptcharakter mit dem Riss interagieren lasst: Dies funktioniert genauso, als würdet ihr Ausrüstung aufsammeln und ihr müsst dabei keine Fähigkeit aktivieren oder dergleichen.

Allerdings braucht diese Handlung etwas Zeit, in der ihr wehrlos und Angriffen ausgesetzt seid. Erledigt daher erst alle Gegner, bevor ihr euch dem Riss zuwendet. Als Nächstes führt ihr ein wichtiges Gespräch – egal, wofür ihr euch entscheidet, ihr werdet zunächst zum nahegelegenen Tempel gehen, ob nun Seite an Seite mit den Soldaten oder über einen heimlichen Pfad. So oder so gelangt ihr schließlich zu einem sehr großen Riss, den ihr wieder schließen müsst.

Nach einer Zwischensequenz werdet ihr von einem ersten Bossgegner angegriffen: dem Dämon des Stolzes.

Im Grunde ist dieser Kampf immer noch Teil des Tutorials und sollte nicht allzu schwer sein. Sobald der Kampf beginnt, ist der Pride Demon unbesiegbar – ihr könnt ihn nur verwundbar machen, wenn ihr es schafft, den Riss ein Stückchen zu schließen. Wehrt euch währenddessen so gut es geht gegen die vielen NPCs und greift den Dämonen erst an, wenn ihr seinen Schutz mit dem Riss durchbrochen habt.

Wenn der Zauber geklappt hat, stürzt ihr euch auf den Dämon und versucht mit all den helfenden NPCs, so viel Schaden wie möglich anzurichten. Vergesst nicht, eure Magier und Schurken aus seinem Angriffsbereich zu ziehen, wenn er sie attackieren möchte – er ist zwar langsam, aber wo er hinschlägt, wächst kein Gras mehr.

So oder so, solltet ihr nie zu weit vom Riss entfernt stehen. Wenn der Dämon unter 50 % seiner Gesundheit fällt, wird er Verbündete am Riss beschwören, die ihm weiter helfen. Erledigt zuerst diese kleinen Minions, um dann den Riss erneut zu schließen. Er wird diesen Trick noch ein weiteres Mal benutzen, wenn er etwa bei 25 % seiner Gesundheit angelangt ist und wenn ihr danach noch einmal den Riss schließt, könnt ihr den Dämonen besiegen. Glückwunsch zur ersten erledigten Quest!



Die Bedrohung bleibt

Diese Quest ist die zweite große Mission des Spiels und wird automatisch nach Quest 1 aktiviert. Ihr startet in einem Haus, das ihr alsbald verlassen solltet. Folgt dem Pfad bis ins kleine Dorf. Der Weg drumherum ist blockiert, sodass ihr nur einen Weg habt, dem ihr folgen müsst. Ihr gelangt zu einer Abtei auf dem Hügel, die ihr betretet und durchschreitet dann die Tür am Ende des langen Mittelganges. Dies wird ein Gespräch triggern und das Ende des Prologs von Dragon Age: Inquisition besiegeln.

Nach der Zwischensequenz, wird die Nebenmission „Die besten und klügsten in Haven“ aktiviert, mit der ihr das Anfertigen von Gegenständen erlernt. Ebenfalls bemerkt ihr nun, dass der Radar eine Reihe an Köpfen anzeigt. Diese zeigen euch interessante und wichtige NPCs, mit denen ihr auch ein kurzes Gespräch über die aktuelle Lage führen könnt und die Beziehung zu ihnen verbessern dürft.

Es ist sinnvoll, die Nebenmission für den Moment zu ignorieren und stattdessen der Hauptquest weiter zu folgen. Betretet die Kirche und ihr aktiviert eine Zwischensequenz und ein Gespräch. Hier müsst ihr eure erste wichtige Entscheidung im Spiel treffen. Damit bekommt ihr auch die Kontrolle über die Schlachtkarte, wo ihr eure Spione auf Missionen schicken könnt.

Es ist ratsam, eure Berater auf die Missionen in und herum um Haven zu schicken. Danach wird ein Reiseziel freigeschaltet, das ihr mit euren auserwählten Gefährten bereist.

Die Hinterlande

Wenn ihr euch für die Hinterlande entscheidet, taucht ihr wieder bei einer Straße auf und werdet von einem Späher über die aktuelle Lage unterrichtet und erhaltet außerdem ein paar Nebenmissionen. Die Hinterlande sind ein weitläufiges Gebiet mit zahlreichen Nebenmissionen.

Es ergibt Sinn, direkt die Geschichte weiterzuverfolgen, doch der ein oder andere Abstecher sollte zugunsten eures Levels auch möglich sein. Die Hauptgeschichte wird fortgesetzt, wenn ihr an der nahen Kreuzung alle Gegner erledigt und danach der geretteten Mutter Giselle im Gespräch begegnet. Danach könnt ihr die Umgebung weiter frei erkunden und dann, wenn euch danach ist, immer wieder mit euren Beratern in Haven zusammenkommen, um sie auf neue Missionen zu schicken.

Val Royeaux

Wenn ihr bereit seid, die Geschichte weiterzuspielen, kehrt in den Beraterraum zurück und aktiviert die Mission in Val Royeaux. Das Spiel empfiehlt euch hier, zumindest Level 4 erreicht zu haben – das sollte allerdings kein Problem sein, wenn ihr nur einen Bruchteil der Nebenmissionen in den Hinterlanden absolviert habt.

Wenn ihr als Erstes in Val Royeaux ankommt, spaziert ihr durch einen Gang voller Statuen. Lest die Plaketten und erhaltet so Erfahrungspunkte. Am Ende des Weges kommt es zu einer Zwischensequenz, die gespickt ist von einigen mehr oder weniger wichtigen Dialogsequenzen. Danach dürft ihr die Stadt frei erkunden und stoßt so auf eine Reihe von Nebenmissionen, die ihr jederzeit erledigen könnt.

Sobald ihr wieder abreist, trefft ihr auf die Frau Fiona, die euch eine weitere Mission anbietet. Kehrt in Haven in den Beraterraum zurück und lehnt euch bei der Zwischensequenz zurück, die unmittelbar beim Betreten der Kirche beginnt und die Geschichte vorantreibt.



Die Helden der Gerechtigkeit

Ihr solltet, bevor ihr diese Mission beginnt, noch unbedingt vorher in Redcliffe mit den Magiern sprechen, da dies nach dem Beginn der dritten Hauptquest nicht mehr möglich sein wird.

Ihr seht auf der Schlachtkarte nun zwei mögliche Missionen. Ihr müsst euch für eine entscheiden, während die andere nicht mehr anwählbar sein wird.

Entscheidet ihr euch für Helden der Gerechtigkeit, findet ihr euch nach einer Zwischensequenz bei Therinfal wieder. Sprecht mit dem markierten NPC und nach einer weiteren Sequenz könnt ihr in einem Ritual zeigen, wie ihr von den Menschen dort, den Templern und dem Erbauer denkt.

Nach einer weiteren Sequenz kämpft ihr gegen ein paar Gegner, die zwar einschüchternd aussehen, aber in Wirklichkeit keine große Herausforderung sind. Nach dem Kampf zieht ihr weiter durch das Lager und vernichtet alle übrigen Feinde. Das Gebäude, das ihr nun betretet, ist linear aufgebaut und führt zu einem Innenhof. Folgt der Herkunft der Gegner und orientiert euch am Missionsmarker. Generell geht es immer strikt aufwärts, bis ihr schließlich beim Lord Sucher ankommt, der für euch eine kleine Überraschung bereithält.

Im nächsten Gebiet geht ihr einfach stur voran, bis ihr eine Zwischensequenz aktiviert. Danach müsst ihr an einigen Fallen vorbeikommen, die allerdings kein Problem darstellen, wenn ihr auf ihren Rhythmus achtet. Im Fall des Falles solltet ihr großzügig Gebrauch von euren Heiltränken machen.

Am Ende der Halle kommt ihr zu Wasserspeiern und zur Rechten eine offene Tür, die ihr durchschreitet. Wenn ihr nun die hinter euch geschlossene Pforte wieder öffnet, aktiviert ihr eine weitere Zwischensequenz.

Folgt dem neuen Charakter, bis ihr zu einer Weggabelung kommt. Der Questmarker weist euch nach links, aber ihr solltet nach rechts gehen, um auf den alten Bekannten zu stoßen. Sprecht mit ihm, dann geht zum Questmarker. Im nächsten Raum seht ihr ein Objekt an der Wand, das ihr mit eurer Hand „erwecken“ könnt und so erhaltet ihr eine magische Fackel. In vier benachbarten Räumen findet ihr ebenfalls derartige Fackeln. Erleuchtet sie alle und es wird eine letzte an der bekannten Wegkreuzung erscheinen, die euch, nachdem ihr auch sie angezündet habt, den Weg geradeaus freigibt.

Von hier geht es ohne Abzweigungen zum nächsten Questmarker. Sobald ihr ihn erreicht, findet ihr euch in einem Raum wieder, der trotz seiner vielen Abzweigungen euch nicht davon abhalten sollte, dem Missionsmarker zu folgen. Ihr stoßt bald auf Gegner, die aber allesamt unterlevelt und damit keine große Herausforderung darstellen sollten.

Dort, wo es zu den Kämpfen kommt, werdet ihr feststellen, dass ihr diesen Ort bereits irgendwoher kennt. Folgt immer weiter den Stufen nach oben und ignoriert den Marker, der euch zu einem Schnellreisepunkt verweist.

Sobald ihr am oberen Ende der Stufen angekommen seid, wo ihr zuvor den Lord Sucher angetroffen habt, kehrt ihr in die Realität zurück. Nach einer Zwischensequenz startet ihr die nächste Phase des Quests in dem Gebiet der großen Halle.

Die Quest-Anzeige wird euch über das nun ablaufende Zeitlimit informieren. Die Türen an den Mauern der großen Halle müssen von euch betreten werden und es macht keinen Unterschied, in welcher Reihenfolge ihr das macht. Bewegt euch schnell, ignoriert die herumliegenden Gegenstände und achtet darauf, dass sich der Timer in der großen Halle zwar zurücksetzt, danach aber schneller nach unten tickt. Behaltet das im Kopf!

Der nördliche Ausgang der großen Halle führt zu den Offiziersquartieren. Dort findet ihr im Vorratsraum Lyrium – die Tür dort müsst ihr allerdings erst aufschließen. Den Schlüssel erhaltet ihr beim Lord Sucher, der in seinem Büro in der Nähe des Vorratsraumes ist. Dort sprecht ihr mit dem neuen Charakter, den ihr bereits kennengelernt habt. Sobald dieser gegangen ist, findet ihr den Schlüssel im Raum. Nehmt ihn, öffnet den Lyriumschuppen und geht dann in die Große Halle zurück.

Sprecht mit Barris, sobald ihr die Sequenz aktivieren könnt. Die Templer werden dann beschäftigt sein und ihr müsst die Halle ohne zusätzliche Verstärkung verteidigen. Zwar sind die Feinde in der Übermacht, aber allesamt unterlevelt und so werdet ihr kein Problem haben.

Sobald die Templer ihre magische Barriere errichtet haben, könnt ihr die Halle nach oben verlassen und begegnet nun einem Endboss.

Der Dämon des Neids greift euch gewitzt an: Er zieht es vor, sich immer wieder in den Boden einzugraben und dort, wo er wieder auftaucht, seine Opfer zu Boden zu werfen. Seine Angriffsreichweite ist ziemlich groß, sodass ihr, wenn ihr ihn den Boden verschwindet, seht, schaltet in die taktische Kameraperspektive und manövriert euer Team aus dem wahrscheinlichen Schadensbereich.

Der Dämon richtet verhältnismäßig viel Schaden an und besitzt viel Gesundheit. Oft zaubert er verlangsamende Zauber um sich herum, daher ist es wichtig, dass euer Team gut verteilt steht. Bewegt eure Bogenschützen regelmäßig, während die Krieger immer in seiner Nähe stehen sollten, auch wenn sie somit riskieren, verlangsamt zu werden.

Sobald der Dämon unter 70 % Gesundheit fällt, versteckt er sich und beschwört niedrig gelevelte Minions, die euch angreifen. Greif zuerst die Schergen an, bevor ihr euch wieder dem Dämon zuwendet.

Dieser wird seine Form verändern und sich dabei jedes Mal ein wenig mehr heilen. Wenn er 50 % seiner Gesundheit erreicht hat, wird er aufhören, sich zu verstecken und wieder euch direkt angreifen und, je schwächer er wird, immer mehr pulsierend grüne Stacheln beschwören. Bleibt immer in Bewegung und lasst nicht von ihm ab, bis ihr ihn besiegt habt. Bewegung und eine gute Aufstellung sind hier der Schlüssel zum Erfolg. Sobald er tot ist, kehrt ihr in die Große Halle zurück und könnt die nächste Hauptquest beginnen.



Das gedämpfte Flüstern

Zurück in Haven sprecht ihr mit Großverzauberin Fiona, die euch mit der Mission betraut, mit den Magiern in Redcliffe zu sprechen, um deren Hilfe bei der Inquisition zu erbitten.

Wichtig: Nehmt ihr diese Mission an, entscheidet ihr euch für die Magier als Bündnispartner und nicht für die Templer. Wollt ihr lieber die Templer ins Boot holen, müsst ihr euch für die Mission „Die Helden der Gerechtigkeit“ entscheiden. Reist per Schnellreise in die Hinterlande in das je nach eurer bisherigen Erkundungen nördlichste Lager nahe der Hinterlanden. Orientiert euch jetzt in Richtung Norden, bis ihr auf einen Riss direkt vor den Toren Redcliffes stoßt. Schließt diesen und Redcliffe wird seine Tore für euch öffnen.

Triff dich in der Lachenden Möwe mit Fiona / Triff dich mit Felix in der Kirche

Vom Stadttor aus haltet ihr euch in der Stadt rechts und folgt der Markierung auf der Karte, die euch direkt in die Taverne führt. Auf dem Weg dahin passiert ihr den zentralen Platz mit einem Greifenmonument, der gleichzeitig auch eine Sehenswürdigkeit ist. In der Taverne trefft ihr dann wieder auf Fiona, die euch den Magister Alexius vorstellt. In der folgenden Unterhaltung erfahrt ihr, dass Ban Teagan Redcliffe vor langer Zeit verlassen hat und die Magier ein Bündnis mit dem Reich von Tevinter geschlossen haben. Vor Ende der Unterhaltung stolpert euch Alexius‘ Sohn Felix in die Arme, jedoch nicht, ohne euch auch noch eine Nachricht zuzustecken: Ihr seid in Gefahr und sollt in die Kirche kommen.

Bevor ihr euch auf den Weg in die Kirche macht, solltet ihr in der Taverne noch mit Clemence reden, welcher euch seine Dienste als Alchemist anbietet. Nachdem ihr die Taverne verlassen habt, haltet ihr euch rechts und betretet die markierte Kirche von Redcliffe. Hier werdet ihr nicht nur von Felix, sondern auch einem weiteren Riss freundlich empfangen.

Hilf dem seltsamen Magier in der Nähe des Risses des Nichts

Helft ihm beim Schließen des Risses, um im Anschluss eine Sequenz zu erleben, in der sich der Magier als Dorian vorstellt. Er erzählt euch, dass das Bündnis von Alexius auf unredliche Weise eingegangen wurde, denn es scheint einen Zusammenhang zwischen Alexius‘ Magie, den Rissen in und um Redcliffe und der Zeitmanipulation zu geben. Im Anschluss stößt auch Felix zu der Gruppe und erzählt euch, dass sein Vater zur Sekte der Vanatori gehört, die die Zeit zerrissen haben, um an euch heranzukommen. Warum, das müsst ihr jetzt herausfinden.

Wende dich an die Magier

Um mit diesem Missionspunkt fortzufahren, benötigt ihr 15 Machtpunkte. Verdient euch diese, indem ihr Nebenmissionen annehmt. Welche in der näheren Umgebung möglich sind, erfahrt ihr unter Nebenquests. Habt ihr die 15 Machtpunkte zusammen, kehrt ihr zurück in die Kirche von Haven und beruft den Kriegsrat ein. Ihr habt jetzt immer noch die Wahl, euch entweder für die Templer („Kämpfer für die Gerechtigkeit“) oder für die Magier („Das gedämpfte Flüstern“) zu entscheiden. Wie ihr den Weg der Templer beschreitet, haben wir bereits erklärt, deswegen schlagen wir in dem Abschnitt nun den Weg der Magier ein und aktivieren auf der Karte „Das gedämpfte Flüstern“.

Nun müsst ihr entscheiden, wie ihr weiter vorgehen wollt und erfahrt von einem Geheimgang ins Schloss. Während der Beratung stößt Dorian zu euch und bietet euch seine Hilfe an. Ihn werdet ihr zwangsläufig als Begleiter mitnehmen, ihr müsst also einen eurer Gefährten im Gegenzug entbehren. Wer das sein wird, ist euch überlassen. Im Anschluss daran beginnt eure Mission. Ihr steht euch im Schloss dem Magister Alexius gegenüber, der wissen möchte, was ihr im Austausch anzubieten habt, wenn er auf euren Deal eingehen soll.

Unabhängig davon, was ihr für Dialogoptionen auswählt – die Situation eskaliert und ihr findet euch in einem Keller wieder. Ihr werdet sofort von zwei Wachen attackiert. Habt ihr euch ihrer entledigt, klärt euch Dorian darüber auf, dass Alexius euch beide mit einem Zauber durch die Zeit geschickt hat – ob vor oder zurück, ist jetzt die Frage, die es zu klären gilt.

Finde heraus, was passiert ist

Einer der beiden erledigten Wachen trägt den Zellenschlüssel bei sich, den ihr benötigt, um euer Gefängnis zu verlassen. Folgt dem Gang die Treppe nach oben durch die nächste Tür. Nehmt zuerst die Tür zu eurer Linken und sammelt den Ring der Blutung im Topf vor euch ein. Am Ende des Raumes findet ihr links in einer Nische ein Schlangenkästchen mit einem verstärkten Langbogen. Habt ihr alles eingesammelt, geht ihr wieder zurück und nehmt die gegenüberliegende Tür. Hier erbeutet ihr im offenen Kerker ein wenig Geld und etwas Baumwolle. Folgt dann dem Weg durch die nächste Tür. Im angrenzenden Raum findet ihr eine Lade mit Ausrüstung und im letzten Kerker auf der linken Seite noch etwas Eisen.

Hinter der nächsten Tür warten zwei Schergen auf euch, die allerdings kein großes Problem darstellen. Nehmt nun zuerst die linke Tür im Süden. Ihr gelangt in einen Raum mit zwei Türen. Hinter der Tür im Süden verbirgt sich eine Truhe, hinter der zweiten Tür im Westen eine Treppe in die unteren Zellen. Nehmt die einzige Tür in den angrenzenden Raum und sprecht mit Fiona, die sich im letzten Kerker auf der linken Seite befindet. Im Gespräch stellt ihr fest, dass ihr ein Jahr verpasst habt und die einzige Chance, das rückgängig zu machen, darin besteht, Alexius das Amulett abzunehmen.

Finde Leliana

Anschließend geht ihr wieder zurück in die Haupthalle und nehmt nun die nördliche Tür. Geht die Treppe nach unten und nehmt zuerst die rechte der beiden Türen. Ihr findet in diesem Gefängnis einen Topf mit einem Fereldischen Hauptmann-Langschwert und Varric in der ersten Zelle auf der rechten Seite, mit dem ihr sprecht und sich im Anschluss wieder eurer Gruppe anschließt. Verlasst den Raum und nehmt jetzt die andere Tür und geht die Treppe nach unten. Öffnet hier zuerst die Tür im Süden und lauft nach unten. Ihr gelangt in einen überschwemmten Zellenbereich, der neben einem zu plündernden Topf nichts von Belang anbietet.

Lauft zurück und geht durch die zweite, die nördliche Tür. Hier wartet nicht nur ein Sack mit Baumwolle, sondern auch Cassandra im Kerker darauf, von euch befreit zu werden. Jetzt, wo ihr alle wieder vereint seid, könnt ihr euch auf die Suche nach Alexius machen. Geht zurück in die oberen Zellen in die Haupthalle und überquert die nun heruntergelassene Zugbrücke. Hier versperren euch zwei Venaturi-Eiferer, zwei Scharfschützen und ein Bindungsmagier den Weg. Hier erweist sich die Brücke als praktisch, lassen sich die Gegner doch vortrefflich von eben dieser stoßen. Habt ihr alle erledigt, nehmt ihr die Treppe nach oben in die Kaserne der Wachen.

Hier könnt ihr eure Vorräte auffüllen, ein wenig plündern und mit einem Schurken die Tür im Norden des Raumes knacken. Dahinter warten zwei Truhen und etwas Gold auf dem Tisch auf euch. Auf der gegenüberliegenden Seite dieses Raumes lässt sich ein weiteres Zimmer mit Truhen plündern. Geht im Anschluss die Treppe im Südwesten des Raumes nach oben. Nehmt die Tür am Ende des Ganges und sackt hier ein paar weitere Gegenstände ein. Folgt dem Gang weiter und befreit die Anhängerin Andrastes von ihren Peinigern, die sich rechts hinter der Tür befinden.

Nicht nur die gefallenen Feinde hinterlassen euch ein paar Habseligkeiten, ihr findet auch in der Zelle hinter der Folterbank eine Truhe mit Gegenständen. Verlasst den Raum, folgt dem Gang bis zum Ende und nehmt die linke Tür. Ihr findet Leliana, die sich ihres Peinigers entledigt und von euch befreit wird. Anschließend nehmt ihr den Schlüssel auf dem Boden an euch und verlasst den Raum.

Finde einen Weg zurück zu Alexius‘ Thronsaal

Durchquert die gegenüberliegende Tür und folgt der Brücke durch die nächste Tür. Hier gilt es jetzt ein paar Schemen auszuradieren und anschließend in altbekannter Manier den Riss zu schließen. Ist das erledigt, dreht ihr an dem Rad rechts des Gittertors, um dieses zu öffnen. Lauft anschließend die Treppen nach oben zu den Docks. Ihr werdet von zwei Dämonen in Empfang genommen und könnt euch anschließend noch den Inhalt der beiden Truhen am Steg schnappen.

Bevor ihr anschließend die Treppe nach Osten nehmt, könnt ihr auf der gegenüberliegenden Seite der Treppe eure Trank-Vorräte aufstocken. Folgt der Treppe bis zur nächsten Tür. Dahinter erreicht ihr den Hof. Folgt dem Weg nach Osten bis zum nächsten Riss, den es zu schließen gilt. Danach weiter dem Weg folgen, bis ihr nach ein paar Metern vor dem nächsten Riss steht, der geschlossen werden muss. Folgt der Markierung zur einzigen Tür im Hof und betretet oberen königlichen Flügel.

In der Halle geht ihr rechts in den ersten Raum und nehmt den Inhalt der zwei Truhen an euch und lest das Buch auf dem Tisch. Nun durch die gegenüberliegende Tür und auch hier warten zwei Truhen und Alexius‘ Tagebuch darauf, von euch eingesammelt zu werden. Verlasst den Raum und lauft den Gang entlang nach Osten. Im angrenzenden Raum könnt ihr ein Banner des Zirkels der Magi mitnehmen und eure Trank-Vorräte erneut auffrischen, bevor ihr durch die Tür geht.

Bevor ihr jetzt die Treppe nach unten nehmt, plündert ihr noch den Topf direkt vor euch. Nun die Treppe nach unten in den unteren königlichen Flügel. Hinter der nächsten Tür warten mindestens acht Feinde, gebt also auf eure Mitstreiter und euch Acht. Sind diese geschafft und der Riss geschlossen, lauft ihr nach Süden zur Haupttür und stellt fest, dass sich diese nicht ohne weiteres öffnen lässt, ihr benötigt dafür fünf rote Lyriumscherben. Eine Scherbe findet ihr noch in dieser Halle, die anderen sind auf der Karte markiert.

Geht von der verschlossenen Haupttür aus rechts durch die erste Tür und folgt der Treppe nach oben. Lauft in den Gang, öffnet auf der rechten Seite die erste Tür und sorgt hier für Klarschiff. Der Zauberer besitzt die zweite Lyriumscherbe. Plündert die beiden Truhen am Ende des Raumes und verlasst diesen wieder. Folgt dem Gang nach rechts weiter, bis ihr am Ende des Ganges und hinter der nächsten Tür wieder viel Spaß im Gemetzel haben werdet. Auch hier ist es der Bindungsmagier, der die dritte rote Scherbe bei sich trägt.

An der Westseite des Raumes befinden sich zwei Türen. Nehmt die linke Tür und frischt im angrenzenden Raum eure Trank-Vorräte auf und nehmt den Inhalt der beiden Truhen an euch. Die verschlossene Tür lässt sich vom Schurken eurer Gruppe öffnen. Geht durch die gegenüberliegende Tür des dahinterliegenden Flures und holt euch nach einem kurzen Intermezzo die vierte Scherbe, die wieder der Magier besitzt. Neben einer Truhe und einem Schriftstück lassen sich in diesem Raum auch zwei Wände einschlagen. Hinter der rechten Wand findet ihr nicht nur eine Truhe, sondern eine weitere verschlossene Tür, die ihr mit einem Schurken öffnen könnt, allerdings nur zurück in den Hauptflur führt. Die linke Wand braucht ihr gar nicht erst einschlagen, da sich im Raum dahinter nichts befindet, das ihr mitnehmen könntet.

Folgt nun dem Gang in Richtung Südwesten, bis ihr am Ende des Ganges vor drei Türen steht. Hinter der linken Tür findet ihr auf dem Schreibtisch einen Plan für eine meisterhafte Wellenklinge. Hinter der rechten der drei Türen zwei Säcke mit Blutlotus und Widderleder. Bleibt nur noch die mittlere Tür, hinter der eine Treppe nach unten führt. Unten angekommen, könnt ihr wieder eure Trank-Vorräte auffüllen. Nehmt die Tür im Westen des Raumes und ihr befindet euch wieder in der Haupthalle mit der verschlossenen Haupttür. Folgt der Markierung quer durch die Halle durch die Tür auf der gegenüberliegenden Seite der Halle und folgt dem Gang bis zu den nächsten Feinden.

Stelle Alexius im Thronsaal

Nachdem ihr hier dem letzten Magier die letzte Scherbe abgenommen und der Truhe ihren Inhalt genommen habt, kehrt ihr zurück in die Haupthalle und öffnet die verschlossene Haupttür. In der anschließenden Unterhaltung mit Alexius wird Leliana Alexius‘ Sohn Felix töten – egal, was ihr im Dialog auswählt. Der Kampf gegen Alexius hat somit begonnen.

Achtet beim Kampf gegen ihr auf seine grünen magischen Felder, von denen ihr euch tunlichst fernhalten solltet. Außerdem ist er sehr schnell und kann sich teleportieren. Nach ca. einem Drittel seiner Energie wird er sich hinter einem Riss abschotten. Hier das übliche Spiel: Dämonen vernichten, Riss schließen und dann weiter auf Alexius einprügeln. Nach einem weiteren Drittel seiner Energie das gleiche Spielchen mit dem Riss erneut. Danach hackt ihr so lange auf Alexius ein, bis dieser endlich das Zeitliche segnet und ihr eine Sequenz zu sehen bekommt.

Nach dem Tod von Alexius erhaltet ihr dessen Stab des Stillstands und das Amulett der Einsatzbereitschaft. Nach dem folgenden Dialog opfern sich eure Mitstreiter bis auf Dorian für euch, sodass ihr in der Zeit den Zauber rückgängig machen könnt und die Zeit wieder in Ordnung bringen könnt. Zurück in der Gegenwart ergibt sich Alexius und ihr müsst euch im kommenden Dialog mit Alistair und Anora entscheiden, ob ihr den Magiern einen Platz in der Inquisition anbieten wollt oder ihr sie des Landes verweist. Damit endet die Quest und es geht weiter mit „Es möge brennen in deinem Herzen“.



In deinem Herzen soll es brennen

Da ihr in der vorherigen Quest einen wichtigen Meilenstein in der Geschichte überschritten habt, solltet ihr nun in Haven noch einmal mit jedem NPC reden, Bevor ihr durch einen Besuch in der Kirche die Geschichte weitertreibt – und vielleicht sogar persönliche Quests noch einsackt und aktiviert.

Stellt sicher, dass ihr genügen Vorräte für einen längeren Kampf dabeihabt und geht dann in den Schlachtraum, wo eure Berater auf euch warten. Direkt an der Grenze zu Ferelden seht ihr den neuen Missionsmarker, die dazugehörige Mission solltet ihr erst antreten, wenn ihr wenigstens Level 8 erreicht habt.

Wenn ihr wieder Kontrolle über euren Charakter erlangt habt, trefft ihr entweder auf Cole oder Dorian, je nachdem welche Mission ihr vorher abgeschlossen habt. Auch entscheidet ihr, ob ihr gegen Templer oder Magier kämpft – die Ziele ändern sich allerdings nicht. Ihr werdet angegriffen und ihr müsst Belagerungsgeräte erobern. Folgt den Questmarkern und kämpft euch durch die Schlacht. Vor allem Angriffe mit Bereichseffekten sind hier sehr wirkungsvoll.

In der nächsten Phase kehrt ihr zu den Toren von Haven zurück, wo ihr euch beim Schmied wieder rundum verpflegen könnt.

Sobald ihr in Haven seid, müsst ihr einige Leute retten, bevor ihr in die Kirche zurückkehren könnt. Auch könnt ihr in Gebäude eingeschlossene Menschen befreien, indem ihr die Blockaden an den Türen zerstört oder andere Wege in die Häuser findet. Es ist fast unmöglich, alle Menschen zu retten, aber jedes gerettete Opfer beschert euch Erfahrungspunkte. Euer Protagonist wird euch informieren, wenn es niemanden mehr zu retten gibt und danach könnt ihr in die Kirche gehen.

Nach einer Zwischensequenz solltet ihr das Belagerungsgerät benutzen, während euch der Rest verteidigt. So könnt ihr den Kampf ein wenig beschleunigen und die Gegner etwas ausmerzen. Zwar sind die Gegner nicht besonders stark, wenn sie es allerdings schaffen, euch zu überwältigen, dann könntet ihr bald Probleme bekommen.

Bald taucht ein großes Monster namens Denam auf und spätestens jetzt könnt ihr das Trebuchet nicht mehr benutzen. Er ist offensiv unglaublich stark und besitzt außerdem unheimlich viel Rüstung. Erledigt zuerst seine Begleiter, denn umso weniger Mitstreiter er hat, desto einfacher fällt euch der Kampf gegen ihn selbst. Wenn ihr einen stark gerüsteten Ritter spielt, solltet ihr versuchen, mit Rufen die Aufmerksamkeit von Denam auf euch zu ziehen, um so die anderen Schaden austeilen zu lassen und zu schützen.

Sobald die feindlichen Begleiter erledigt sind, habt ihr vermutlich bereits ein bis zwei Partymitglieder verloren. Versucht sie zu beleben, wenn er gerade nicht in Reichweite ist und denkt daran, dass ein wiederbelebter Mitstreiter ausreichend Gesundheit hat, um wieder mitzukämpfen.

Denams Barriere, die ihn vor Statusbeeinträchtigungen schützt, entsteht bei 70 %, 50 % und 25 % seiner Lebensanzeige. Greift daher erst mit allem an, was ihr habt, wenn diese Meilensteine erreicht und überschritten sind.

Wenn Denam stirbt, solltet ihr euch wieder um das Trebuchet kümmern. Wenn ihr es richtig ausgerichtet habt, dann kommt es zu einer weiteren Zwischensequenz. Das nächste Mal, wenn ihr wieder euren Charakter steuert, befindet ihr euch in einer Höhle. Ein linearer Weg führt euch zu eurem Ziel und ihr könnt praktisch nicht verloren gehen. Bald habt ihr die Außenwelt erreicht und nun solltet ihr eurem Questmarker wieder folgen. Die Geschichte übernimmt wieder in Form von Zwischensequenzen und ihr erreicht die nächste Hauptquest.



Aus der Asche

Geht nach dem ersten Kampf zu dem Grauen Wächter und sprecht mit ihm. Folgt dann den Missionsmarkern, erledigt die entgegenkommenden Gegner und ihr erreicht bald einen Wegpunkt, der auf eine Nebensmission namens „Stille Wasser“ verweist. Tötet die Gegner, die die Dorfbewohner angreifen und geht danach durch das Haupttor.

Betretet das erste Gebäude zu eurer linken Seite, um eine weitere Nebenquest für später zu erhalten. Verlasst jetzt wieder das Gebäude, geht um die Ecke und folgt dem Wegpunkt der „Stille Wasser“-Quest.

Geht in das nächste Haus und sprecht mit dem „Bürgermeister“. Als Nächstes verlasst ihr das Dorf wieder und folgt weiter „Stille Wasser“. Sobald ihr an eine Weggabelung kommt, biegt ihr nach links ab, wo das Terrain spürbar ansteigt, bis ihr eine Höhle erreicht. Beansprucht das Gebiet an der markierten Stelle für die Inquisition und geht dann nach innen, um eure Taschen ordentlich zu füllen.

Verlasst danach die Höhle wieder und geht weiter zum „Stille Wasser“-Marker. Sobald ihr am Tor vor dem Wegpunkt ankommt, zerstört ihr den Durchgang und tötet die Feinde, die auf der anderen Seite auf euch warten.

Geht danach die Stufen nach oben in die nächste Halle. Tötet die Gegner und steigt die Stufen weiter nach oben und biegt um die linke Kurve.

Bald kommt ihr an ein Vorratslager, wo ihr eure Vorräte noch einmal aufstocken könnt. Wenn ihr das gemacht habt, geht ihr nach oben, tötet die Feinde und begegnet nun einem Hinterhalt im nächsten Gebiet.

Die ersten Gegner, die euch angreifen, sind ziemlich schwach, der zweite Kampf hingegen stellt eine deutlich größere Herausforderung dar. Achtet auf den Bossgegner, der sich deutlich von seinen Mitstreitern abhebt. Er ist immun gegenüber normalen Angriffen, verträgt aber nur wenig Elektroschaden. Nutzt dieses Wissen, sobald seine Barriere nicht aufgestellt ist!

Nachdem ihr den gegnerischen Mob erledigt habt, folgt ihr dem Wegpunkt-Marker von „Stille Wasser“. Öffnet dort die Tür und geht dann rechts nach unten. Steigt dann die Stufen vor euch nach oben und schreitet durch die Tür.

Sobald ihr draußen seid, folgt ihr dem Pfad und kommt zu einem Straßenschild. Nehmt die linke Abzweigung und geht in das Gasthaus. Sprecht mit dem Dorfbewohner, nehmt alles, was nicht angenagelt ist und geht in den nächsten Raum im ersten Stock, wo ihr durch die Tür geht. Im Inneren dreht ihr am Rad, um die nächste Zwischensequenz zu starten.

Verlasst das Gasthaus, geht dann zum Schild am Wegesrand zurück und in Richtung Norden. Ihr könnt von hier aus auch die Schnellreisefunktion zum nördlichen Lager benutzen, verpasst dann aber die Gelegenheit, noch etwas zusätzliche Erfahrung auf dem Weg einzusacken. Stattdessen tötet ihr also die Gegner auf dem Weg zum Lager und, sobald ihr einen Riss seht, haltet ihr euch link. Versiegelt die Öffnung und bekommt so ein paar Punkte für euren Einfluss-Zähler.

Sobald der Riss geschlossen ist, schnappt ihr euch die herumliegenden Gegenstände und geht weiter in Richtung Norden. Tötet die Gegner und haltet nach einer Landmarkierung zu eurer Linken Ausschau. Aktiviert es und geht weiter Richtung Norden zur Stelle, wo ihr mit einem Sternenbild interagieren müsst.

Geht weiter in Richtung des Checkpoints der Quest „Stille Wasser“. Sobald ihr den Ort erreicht habt, geht Richtung Norden zu den überfluteten Höhlen. Sobald ihr die betreten habt, folgt ihr dem Pfad und denkt daran, so viele Fackeln wie möglich auf dem Weg anzuzünden. Am Wasserfall nehmt ihr den Weg auf der linken Seite und stoßt auf eine Truhe. Wenn ihr die Fackel hier anzündet, stoßt ihr allerdings auch auf einen Hinterhalt!



Aus der Asche: Teil 2

Nach dem überstandenen Hinterhalt geht ihr den Weg zurück und nehmt dann den Weg zum niedrigstgelegenen Teil der Höhle. Geht weiter nach rechts und tötet die dort auf euch wartenden Gegner. Nehmt alle fallengelassenen Gegenstände mit, geht nach rechts den Weg weiter und immer geradeaus, statt links weiterzulaufen.

Öffnet die Kiste am Ende es Ganges und schaut euch die Objekte am Fußboden ganz genau an. Geht nun zurück in den Hauptraum und nehmt den Weg, der euch in den unteren Bereich der Höhlenanlage führt. Tötet all die Gegner und stoßt weiter in das Innere vor. Bald kommt ihr zu einem Raum zu eurer Seite, dessen Eingang von Fackeln beleuchtet wird. Geht aber zuerst in den anderen Raum auf der rechten und schaut in ihm nach links, wo ihr einen versteckten Eingang seht. Geht durch ihn hindurch bis an das Ende, wo ihr ein Mosaikteil findet, dann verlasst ihn und geht schließlich durch die angesprochene Tür zu eurer linken Seite!

Benutzt einen beliebigen Krieger in eurem Team, um den Wall der Mauer zu eurer Rechten aufzubrechen, nehmt dann die Bastelbestandteile und geht die Leiter hinunter. Nehmt jedes bisschen an wertvollen Objekten mit und geht dann in den Raum mit den Fackeln, immer geradewegs auf den magischen Riss zu.

Hier werdet ihr von insgesamt drei Wellen an Gegner überrannt, falls ihr nicht den Dimensionsriss rechtzeitig schließt. Diese Kämpfe sollten euch nicht allzu viele Probleme bereiten, wenn ihr immer daran denkt, eventuell verfügbare Schutz- und Barrierefähigkeiten einzusetzen. Sobald der Riss geschlossen ist, schnappt ihr euch die Gegenstände und geht durch die Tür im Nordosten! Besteigt die Treppe und danach die Treppen hoch auf eurer linken Seite.

Zieht nun an dem Hebel. Geht in den neuen Raum, räumt ihn aus und folgt dem Weg aus der Höhle. Sobald ihr draußen seid, seht ihr einen neuen Riss, den ihr schließt und dann weiter nach Westen geht. Nach einer Weile werdet ihr wieder den Südweg einschlagen können und weiter zum Zieldorf gehen können. Geht zu dem neuen „Stille Wasser“-Missionsmarker, betretet das Haus des „Bürgermeisters“ und lest den Brief.



Hier wartet der Abgrund: Teil 1

Sobald ihr in eurem neuen Domizil mit Varric und Josephine gesprochen und zu Cassandras Entsetzen der Champion Hawke aus dem zweiten Dragon-Age-Teil einen Auftritt hatte, bekommt ihr die Mission „Hier wartet der Abgrund“ auf den Weg. Beruft den Kriegsrat und aktiviert auf dem Kartentisch den Sockel „Den Wächter finden“. Dafür benötigt ihr acht Machtpunkte. Der dann folgende Aufklärungsbericht von Harding erklärt euch, dass Hawkes Freund verschwunden war, noch bevor man Kontakt zu ihm aufnehmen konnte.

Spezialisierungen des Inquisitors

Bevor ihr jetzt den Aufgaben der Hauptquest folgt, könnt ihr mit den Ausbildern im südlichen Teil des Oberen Hofs der Himmelsfeste-Burg sprechen, um euch im Anschluss für einen Weg zu entscheiden, den euer Held zukünftig hinsichtlich seiner Kampf-Spezialisierung nehmen soll. Je nachdem, welcher Weg euch mehr zusagt, müsst ihr euch entscheiden, ob ihr am Ende „Weg des Templers“, „Weg des Plünderers“, oder den „Weg des Champions“ einschlagen wollt, welche alle unterschiedliche Voraussetzungen mit sich bringen. Ihr könnt euch direkt um diese Mission kümmern oder erst einmal in der Hauptquest weitermachen. Für letzteren Fall braucht ihr einfach nur weiterzulesen.

Triff dich in Kammwald mit Hawkes Verbündeten aus den Reihen der Wächter

Begebt euch zum Lager beim Nordtor in Kammwald und lauft gen Südosten. Ihr helft zwei Grauen Wächter, die von untoten Bogenschützen auf Korn genommen werden und erfahrt, dass Stroud für ein Verhör zu Kommandantin Clarel – der obersten Wächterin – gebracht werden sollte. Ihr passiert anschließend das Dorf Kammwald, das aber für die aktuelle Mission nicht weiter von Belang ist. Haltet stur den Kurs Südost ein, bis ihr zum Lager beim Drei-Forellen-Teich gelangt.

Lauft hier den Berg vor euch rechts herum und anschließend weiter nach Norden. Ihr erreicht eine Höhle, die ihr betretet und macht Bekanntschaft mit Stroud, der sich hier vor der Kommandantin versteckt. Er erzählt euch, dass sich zahlreiche Graue Wächter in den Westgraten sammeln und schlägt vor, sich dort mit euch zu treffen.

Triff dich in den Westgraten mit Hawke und Stroud

Zurück in Himmelsfeste beruft ihr erneut den Kriegsrat ein und schaltet am Kartentisch auf die Seite von Orlais. Aktiviert „Die Westgrate untersuchen“, was euch erneut acht Machtpunkte kosten wird. Reist in die Westgraten und macht euch vom Lager aus in Richtung Südwesten auf. Auf dem Weg zur Missionsmarkierung werdet ihr zwangsläufig einem Riss begegnen, der für die Nebenmission „Risse in den Schluchten“ von Belang ist. Der Weg durch die Canyons ist relativ offensichtlich und linear, sodass ihr diesem einfach nur zu folgen braucht, bis ihr Hawke und Stroud vor einer Brücke begegnet. Vor der Brücke solltet ihr den Sack neben den Fässern plündern, enthält dieser doch die Nebenmission: Drakonologie.

In der nächsten Szene begegnet ihr neben Hawke und Stroud auch dem Grauen Wächter Eromond von Yrantium, der sich des Kodex der Grauen Wächter offensichtlich abgeschworen hat und das Beschwören von Dämonen erlernt hat. Es endet in einem Kampf, doch da ihr nun zu sechst seid, dürfte der Kampf kein großes Problem darstellen. Livius, dem Grauen Wächter gelingt trotzdem die Flucht und ihr müsst nach Himmelsfeste zurückkehren, um mit euren Beratern zu sprechen. Dafür benötigt ihr jetzt aber 20 Machtpunkte. Absolviert Nebenmissionen, um euch die Punkte zu verdienen und kehrt danach an den Kartentisch zurück.

Wählt die Orlais-Seite und schließt den Bericht „Hier wartet der Abgrund“ ab. Nach der Wahl eurer Begleiter stürmt die Inquisition die Festung Adamant und ihr seid am Zug. Nach der Sequenz seht ihr euch Schatten und einem Bindungsmagier gegenüber. In der folgenden Cutscene bekommt ihr von Cullen den Auftrag, einen Weg zu den Wehrgängen zu finden und die Kommandantin der Grauen Wächter – Clarel – zu finden.

Finde einen Weg zu den Wehrgängen

Lauft durch das östliche Tor und erledigt die nächsten Wächter. In einer Nische im Nordosten des Platzes hier findet ihr eine kleine Truhe zum Plündern. Nehmt nun die gegenüberliegende Treppe in Richtung Westen über das Festungswehr und durch die Tür am Ende. Ihr habt jetzt den Hauptaußenhof entdeckt. Nehmt die Treppen nach unten und helft hier einigen Grauen Wächtern gegen die Dämonen. Wenn ihr ihnen anschließen sagt, dass sie sich zurückziehen sollen, tun sie das – wenn ihr allerdings fordert, dass sie sich ergeben sollen, werden sie euch angreifen.

Anschließend könnt ihr noch eine Truhe plündern und eure Trank-Vorräte wieder auffrischen. Lauft anschließend durch das offene Südtor und öffnet die nächste Tür, lauft die Treppe nach oben und plündert oben angekommen die Truhe in der südöstlichen Nische. Folgt dem Wegverlauf und entledigt euch der nächsten zwei Schatten. Lauft die Holztreppe hinauf und ihr erreicht die Wehrgänge.

Hier habt nun das optionale Ziel, drei Belagerungsposten zu sichern. Sie ist zwar optional, also nicht zwingend notwendig, aber da wir keine halben Sachen machen, kümmern wir uns natürlich auch darum. Folgt dem Weg bis zur ersten Kreuzung und geht dann nach rechts gen Süden. Hier warten die ersten beiden Wächter und ein Dämon des Zorns auf euch. Sind die geschafft, ist der erste Belagerungsposten gesichert.

Folgt dem Wehr in Richtung Norden zu den nächsten feindlichen Wächtern und Bogenschützen. Anschließend die Holzrampe nach oben ins Festungsinnere. Hier könnt ihr eure Tränke erneut auffrischen und ein wenig plündern. Anschließend öffnet ihr die östliche Tür und stellt euch dem nun angreifenden Bindungsmagier und zwei Dämonen (einem Dämon der Verzweiflung und einem Dämon des Hochmuts). Ist das geschafft, bietet euch ein grauer Wächter seine Hilfe an, die ihr natürlich dankend annehmt.

Südlich des Platzes geht es jetzt weiter, wenn ihr die Treppe nach unten nehmt. Ignoriert diese aber erst mal und lauft den Wehrgang weiter nach Süden. Hier wartet ein weiterer Dämon des Hochmuts. Erledigt erst seine kleinen Helferlein und tanzt ihn dann in Ruhe aus, denn besonders schnell ist er nicht und stellt trotz seiner stattlichen HP keine große, aber eine langwierige Herausforderung dar. Anschließend plündert ihr noch die Truhen in der Nähe, füllt eure Trank-Vorräte auf und habt damit zumindest schon mal das optionale Missionsziel geschafft.



Finde die Kommandantin der Wächter Clarel

Lauft nun wieder zur Treppe zurück und geht diese hinunter. Öffnet die Tür im Westen und auch die dahinterliegende Tür. Ihr gelangt in den Hauptaußenhof. Plündert die Leiche und öffnet die dritte Tür. Helft den Grauen Wächter hier gegen weitere Dämonen, stockt eure Trank-Vorräte erneut auf und öffnet die östliche Tür. Ihr steht inzwischen vor der Kommandantin Clarel, die mit Livius fleißig aus den Grauen Wächtern Dämonen macht. Innerhalb des Dialogs ist es unerheblich, für welche Option ihr euch entscheidet. Es läuft auf einen Kampf gegen Clarel hinaus.

Anschließend wartet auch hier wieder ein Dämon des Hochmuts, der allerdings Unterstützung von einem Drachen bekommt, der euch immer wieder mit Feuerballanschlägen einheizt, gegen die ihr aber nichts ausrichten könnt, außer auszuweichen. Habt ihr den Dämon besiegt, lauft ihr die Treppe nach oben.

Verfolge Clarel

Hier warten vier Schatten auf euch, die nun allerdings keine große Hürde darstellen. Folgt der Markierung nach Norden. Ihr erhaltet wieder Besuch vom Drachen, vor dem ihr euch schnellstmöglich in Sicherheit bringen solltet. Wenn dieser sich an die Brüstung klammert, denn dann spuckt er ein regelrechtes Höllenfeuer-Szenario auf euch, also sucht so schnell wie möglich Schutz hinter einem der Säulen, während ihr die ankommenden Feinde in den Jagdhimmel schickt. Folgt dem Weg rechts die Treppe hinauf, bis ihr den Eingang der Festung erreicht. In der folgenden Sequenz liest Clarel Livius die Leviten und wird daraufhin vom Drachen ins Jenseits geschickt. Die Festung stürzt ein und ihr landet im Nichts, mit euren Gefährten, Stroud und Hawke.

Finde eine Möglichkeit, aus dem Nichts zu entkommen

Sobald ihr angekommen seid, seht ihr vor euch auf dem Weg ein Lager, um eure Trank-Vorräte wieder aufzustocken. Lauft nach Norden, erst mal an der Treppe vorbei und geht durch den Spalt zwischen den Felsen. Hier warten einige Gegner auf euch, die ihr plattmacht. Untersucht anschließend den Spiegel und ihr erhaltet Magie +1. Am anderen Ende der Höhle könnt ihr noch ein Buch einsammeln. Nun zurück, diesmal aber rechts an der Treppe vorbei. Auch hier warten wieder ein paar Schemen auf euch. Untersucht den Fleck vor der Statue und ihr erhaltet einen weiteren Kodexeintrag. Forscht anschließend beim Tisch daneben nach und ihr erhaltet die Nebenmission „Die Ängste der Träumer“.

Aktiviert anschließend euren Spürsinn und folgt dem Blinken bis zum südlichsten Eckchen an der Wand und untersucht die Stelle. Ihr findet eine Kerze und somit den ersten Gegenstand der Nebenmission. Platziert die Kerze anschließend auf dem Tisch und nehmt den Gegenstand vom Stuhl. Nun zurück und die Treppe hinauf. In der folgenden Cutscene begegnet ihr Justinia, die euch ein wenig über Corypheus erzählt. Anschließend habt ihr es mit vier Schemen zu tun, die ihr erledigt und euch anschließend von jedem toten Schemen jeweils eine Erinnerung zurückholt.

Nach einer weiteren Zwischensequenz, in der ihr seht, wie Justinia wirklich ums Leben kam und ihr euer Mal erhalten habt, folgt ihr dem Weg in Richtung der Markierung die Treppe hinunter und seht euch zwei höheren Schatten gegenüber. Anschließend die nächste Treppe nach oben und weitere Schemen und Schatten ins Jenseits schicken. Aktiviert nach dem Kampf euren Spürsinn und folgt dem Blinken in eine kleine Höhle an der Westwand der Höhle. Nehmt die Blumen vom Skelett und ihr habt eine weitere Angst eingesammelt.

An der Ostwand der Höhle findet ihr unter einem Vorsprung drei Krüge, die ihr untersuchen könnt. Platziert hier die eben eingesammelten Blumen, um die zweite Angst der Träumer zu lindern. Geht nun die nördliche Treppe nach oben und folgt dem Weg bis zur nächsten Treppe, die ihr nach unten nehmt. Links seht ihr einen weiteren Spiegel, der euch einen Geschicklichkeitspunkt verleiht. Folgt dem Weg weiter, erledigt die beiden Spinnen und lauft geradeaus weiter in die nächste Höhle. Hier findet ihr am Fuße der Treppe eine brennende Leiche, die ihr untersucht. Sobald ihr das getan habt, taucht ein Dämon des Zorns auf, den ihr erledigt.

Geht die Treppe hinauf und untersucht hier den nächsten Spiegel, der euch +1 Klugheit verschafft. Die dadurch auftauchenden Feinde sind schnell erledigt. Nun wieder zurück und die Treppen hinunter in Richtung Questmarkierung. Entledigt euch der Spinnen, die euch auf dem Weg begegnen, bis ihr wieder auf Justinia trefft und euch eure Trank-Vorräte links neben ihr auffüllen könnt. Erledigt die Schemen im markierten Gebiet und holt euch von diesen jeweils eine Erinnerung zurück. Es folgt eine Cutscene, an deren Ende ihr entweder Stroud oder Hawke beipflichten müsst.

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Hier wartet der Abgrund: Teil 3

Folge der Göttlichen. Nach dem Dialog werdet ihr von ein paar Spinnen angegriffen, die es abzuwehren gilt. Nehmt euch anschließend an der Kochstelle im südwestlichen Ende der Höhle einen weiteren Gegenstand zum Lindern der dritten Angst. Folgt dem Weg und erledigt die nächsten Feinde. Aktiviert anschließend wieder euren Spürsinn und folgt dem Blinken zum Skelett, das eine Tarotkarte bei sich hat. Kehrt zurück zur Feuerstelle von eben und platziert dort die Tarotkarte, um die dritte Angst zu lindern. Nehmt eure Belohnung entgegen: +1 Stärke.

Folgt der Questmarkierung, bis ihr auf der linken Seite ein großes Lyriumgestein entdeckt. Links davor, am Felsen könnt ihr eine Stelle untersuchen. Folgt dem Weg, erledigt die sechs Spinnen, die euch angreifen und dann steht ihr auch schon vor einer Treppe. Nehmt ihr die Treppe, erwarten euch weniger, aber zähere Gegner. Geht ihr rechts dran vorbei und nehmt den unteren Weg, sind die Feinde leichter, aber zahlreicher. Außerdem könnt ihr im unteren Weg einen weiteren Spiegel finden, der euch +1 Stärke verleiht.

Im unteren Weg entledigt ihr euch der Schemen und durchquert das weite Feld hier. Am Strandbereich lässt sich plündern, am nördlichen Teil der großen Halle aber findet ihr ein paar Urnen, in denen Papiere und somit ein Kodexeintrag enthalten ist. Auf der gegenüberliegenden Seite der Urnen, am Strand entdeckt ihr einen Schreibtisch, auf ihm ein weiterer Teil der zu lindernden Ängste.

Lauft weiter nach Westen und stellt euch hier den nächsten Feinden. Geht auf den Friedhof und sammelt mithilfe eures Spürsinns das nächste Teil der Angst-Nebenmission ein. Interessanterweise seht ihr auf den Grabsteinen die jeweiligen größten Ängste eurer Mitstreiter. Kehrt zurück zum Schreibtisch, um das Fläschchen abzulegen und mit +1 Klugheit belohnt zu werden. Nehmt nun die Treppe links des Friedhofs.

Oben angekommen stockt ihr dank der Truhe in der Mitte der Ebene eure Trank-Vorräte wieder auf und schnetzelt dann so lange Gegner ab, bis die magische Barriere fällt. Folgt der Göttlichen durch die geöffnete Barriere und macht euch innerlich schon mal auf den Bosskampf gefasst. Bevor ihr die Höhle verlasst, könnt ihr euch dort links an der westlichen Wand noch einmal mit Tränken versorgen.

Bosskampf: Aspekt des Albtraums

Auch dieser Endboss hat mit 36.700 HP nicht gerade wenig auf dem Konto und ist zudem durch sein Schild geschützt. Besonders anfällig ist der Gute gegen Geist- und Elektrizitätsschaden – wenn eure Magier damit ausgerüstet sind, umso besser.

Das System ist wie immer: Er beschäftigt euch mit kleineren Feinden, damit ihr keine Zeit habt, permanent auf ihn einzuschlagen. Solltet ihr dann doch schaffen, ihn um ein Viertel seiner HP zu erleichtern, teleportiert er sich in die Mitte und lässt weitere Gegner auf euch regnen. Zwischendurch ist er unsichtbar und somit auch unverletzlich. Dieses Vorgehen wiederholt sich in mehreren Phasen so lange, bis ihr dank längerem Atem gewonnen und den Dämon besiegt habt.

In der abschließenden Zwischensequenz müsst ihr euch entscheiden, wer im Nichts bleibt, und wer mit zurückkommt, und wer sich opfert. Hawke oder Stroud – das ist eure Entscheidung. Danach habt ihr die Quest erfolgreich abgeschlossen und es geht mit der Hauptquest „Böse Augen und böse Herzen“ weiter.



Böse Augen und böse Herzen Teil 1

Um diese Hauptmission auf dem Kartentisch freischalten zu können, müsst ihr 30 Machtpunkte besitzen, die ihr über Nebenmissionen, errichtete Lager und geschlossene Risse zusammensammeln müsst. Anschließend beruft ihr den Kriegsrat ein und startet diese Mission.

Im Hof angekommen, werdet ihr bereits in Empfang genommen. Bevor ihr anschließend mit der Adeligen sprecht, aktiviert euren Spürsinn und folgt dem Signal in die südöstlichste Ecke des Hofes zum kleinen Brunnen, um den seltenen Gegenstand (einen Silberring) an euch zu nehmen. Anschließend unterhaltet ihr euch mit der Adeligen und übergebt ihr den Ring, den ihr gerade gefunden habt, um in ihrem Ansehen aufzusteigen.

Geht nun die Palasttreppen nach oben und lauft eine weitere Treppe rechts vom Eingangstor nach oben. Oben angekommen aktiviert ihr wieder den Spürsinn und findet die Halla-Statuette. Jetzt wieder die Treppe hinunter und im östlichen Gang darunter die Tür mithilfe der Statuette öffnen. Plündert die Truhen und geht nun die linke Treppe des Palasttores nach oben. Hier stellt ihr euch an den markierten Punkt und belauscht das Gespräch der beiden Adeligen. Lauft jetzt ans nördliche Ende dieses Plateaus, aktiviert euren Spürsinn und folgt dem schmalen Gang, bis ihr den Lagerschlüssel findet, der für den Raum im Westgang, also unter dem Plateau gedacht ist.

In dem Lager wiederholt ihr das Spiel mit dem Spürsinn, nehmt die skandalöse Aussage vom Tisch und betretet anschließend den Palast. Nach einem Dialog mit Josephine findet ihr euch im Winterpalast wieder. Lauft die Treppen nach oben und sprecht mit Gaspard, die Orte zum Lauschen könnt ihr euch hier sparen, da sie weder Informationen noch Ansehenspunkte bringen. Im anschließenden Dialog mit Kaiserin Celene solltet ihr eure Antworten mit Bedacht wählen und sie nicht unbedingt gleich darauf hinweisen, dass man ein Attentat auf sie vorhat. Nach der Unterhaltung will Leliana mit euch sprechen.

Öffnet die markierte Tür nach Vestibül und sprecht mit Leliana. Sie verdächtigt eine Abtrünnige, die in Celenes Gefolgschaft nah an sie herankommen könnte. Betretet nach dem Gespräch den geöffneten Westflügel und durchschreitet die Halle der Helden. Ihr bemerkt zwei flüsternde Elfen, die beim ersten Lauschangriff zwar gehen, sich dann aber an der Treppe erneut belauschen lassen. Geht die Treppe danach nach unten und findet mithilfe eures Spürsinns die Caprice-Münze am Fuße der Statue. Nun die Treppen wieder hoch und durch den westlichen, mit Ballgästen gefüllten Flügel gen Süden.

Betretet den Gästegarten im Westen über die Tür und ihr werdet von drei Frauen erwartet, die eine Nachricht der Kaiserin für euch haben. Anschließend wieder zurück in den Westflügel und mit dem Vasall des Rats der Herolde sprechen. Bezeichnet Philippe als Idiot und ihr gewinnt +10 an Ansehen. Geht danach in den kleinen Raum gegenüber des Außenbereichs und lest die Schriftrolle. Sprecht anschließend mit Herzog Germain, wählt die Frage nach seinem Neffen aus (+5 Ansehen) und verlasst den Raum. Im Süden des Westflügels belauscht ihr ein weiteres Gespräch unter Elfen.

Betretet den Außenbereich über die südliche Tür und nehmt das versteckte Rollsiegel mithilfe eures Spürsinns auf. Geht nun wieder zurück in den Gästegarten und werft eine Münze in den Brunnen Andrastes. Anschließend lauscht ihr dem Gespräch im Südwesten des Gartens. Die Tür könnt ihr noch nicht öffnen, da uns dafür eine weitere Halla-Statuette fehlt. Klettert jetzt das Gitter links des Brunnens nach oben und betretet die Bibliothek vor euch.

Durchsuche die große Bibliothek nach Informationen über die okkulte Beraterin der Kaiserin.

Wichtig ist jetzt, dass ihr schnell seid, denn das Ansehen sinkt mit der Zeit, in der wir uns vom Ball entfernen. Aktiviert den Spürsinn und nehmt das Buch im nordwestlichen Regal an euch. Öffnet danach eine der beiden Türen im Osten des Raumes und geht dort im hinteren Teil des Flügels an den Tisch. Hier findet ihr dank eures Spürsinnes geheime Handelsdokumente. Nun zurück zur Treppe und links am Absatz aus dem Regal ein weiteres Buch, dass dank eures Spürsinnes nun euch gehört. Anschließend geht ihr gegenüber des Regals in den nördlichen Raum und findet hier auf dem Tisch eine geheime Baugenehmigung und eine Truhe zum Plündern.

Nun geht ihr wieder die Treppen nach oben und in den kleinen Raum im Norden der großen Bibliothek. Hier nehmt ihr den Brief vom Schreibtisch und plündert die Truhe. Und jetzt wird es interessant. Nehmt euch die Schleierfackel im Raum und geht in die Haupthalle zurück. Ihr seht hier sechs Eulenstatuen, drei auf jeder Seite. Entzündet zuerst nacheinander die drei Statuen auf der rechten Seite von Süden nach Norden, anschließend die drei Statuen auf der linken Seite, auch von Süden nach Norden. Ein Geheimgang in der Mitte öffnet sich und gibt eine Treppe frei, die ihr nach unten geht.

Hier dürft ihr jetzt fröhlich plündern, bevor ihr die Bibliothek verlasst. Klettert nicht gleich wieder hinunter, sondern geht nach Osten und folgt dem schmalen Weg hier. Ihr findet nicht nur eine weitere Halla-Statuette, sondern am Ende des Ganges auf der Brüstung dank eures Spürsinns auch eine skandalöse Bestechung. Geht nun auf die gegenüberliegende Seite des Ganges, also die westliche Variante und belauscht hier ein weiteres Gespräch. Jetzt öffnet ihr die Tür auf der Westseite dieser Ebene mit der Statuette, nehmt das Verhandlungsdokument mit, plündert die Truhe und klettert wieder runter in den Gästegarten.



Betritt die Gesindequartiere/Sieh dich in den Gesindequartieren um

Folgt der Markierung in den Ballsaal zurück und es startet eine Sequenz, in der ihr das erste Mal Morrigan begegnet. Nach der Unterhaltung mit ihr lauft ihr in die westliche Halle der Helden, geht die Treppe hinunter und betretet die Gesindequartiere. Ihr habt eure Gefährten nun wieder an eurer Seite und rüstet diese und euch zuerst wieder mit euren Waffen und Rüstungen aus, bevor ihr dann die Leiche vor euch untersucht. Plündert im östlichen Raum die Truhe, lest das Schriftstück und lauft dann in die Küche, in der ihr einen Sack zum Plündern findet und auf einem Balken am Ende des Tisches eine Halla-Statuette, die ihr einsammelt, indem ihr mehrmals an ihr hochspringt.

Finde den Harlekin

Verlasst die Räumlichkeiten nun über den westlichen Ausgang in die Gärten und wartet eine weitere Sequenz ab. Ihr werdet anschließend von Venatori-Spionen angegriffen, derer ihr euch entledigt, bevor ihr im Süden weitere Venatori-Spione eliminiert und Beute sammelt. Beeilt euch aber, denn auch hier schwindet euer Ansehen wieder, je länger ihr dem Fest fernbleibt. Lauft einmal im Uhrzeigersinn durch die Gärten und betretet im Norden die Herrschaftlichen Gemächer und die angrenzende Küche und kloppt alles um, was sich euch in den Weg stellt.

Nehmt über die Gemächer die Treppe nach oben und kämpft euch über die Zimmer so weit vor, bis ihr in einer Sequenz auf Botschafterin Briala trefft. Während der Unterhaltung wird sie euch eine Allianz mit den Elfen anbieten. Anschließend geht ihr vom Balkon wieder nach innen und nehmt die Halla-Statuette auf, die an der rechten Säule zum Balkon steht.

Kehre in den Ballsaal zurück, um Gaspard zur Rede zu stellen

Verlasst die obere Ebene wieder, durchquert die Herrschaftlichen Gemächer und lauft zur Markierung im Südosten einmal durch die Gärten hindurch und öffnet das Tor. Ihr befindet euch nun wieder in der Halle der Helden. Bevor ihr diese verlasst, sprecht noch mit Anton an der südlichen versperrten Tür in der Halle. Verweist ihn auf Cullen und betretet das jetzt unbewachte Trophäenzimmer. Aktiviert euren Spürsinn und nehmt die geheimen Briefe an euch, die links neben der Mabari-Statue auf dem Tisch liegen. Aktiviert den Spürsinn erneut und sammelt die Caprice-Münze auf der anderen Seite des Raumes ein. Betretet den nächsten Raum im Süden und sammelt hier Halla-Statuette ein, plündert die Truhe. Begebt euch jetzt in den markierten Ballsaal.

In der nächsten Sequenz trefft ihr auf de Chalons. Wenn ihr zu einem Tanz einwilligt, erhaltet ihr Ansehen +10. In dem folgenden Gespräch könnt ihr einiges an Ansehen gewinnen, wenn ihr die richtigen Antworten wählt. Dass die tendenziell eher schrofferen Antworten im Dialogkreis rechts unten eher unangebracht sind, sollte nicht nötig zu erwähnen sein. Die folgenden Antworten bringen euch die meisten Punkte:

Frage 1: Orlais betrifft uns alle. (+5) Frage 2: Wollen wir das beide nicht? (+10) Frage 3: Was seht ihr bei mir? (+5) Frage 4: Wem vertraut ihr? (+5) Frage 5: Das habe ich bemerkt (+5)

Im anschließenden Dialog mit Josephine müsst ihr euch entscheiden, ob ihr euch auf Seiten von Kaiserin Celene, Briala oder Gaspard schlagt. Unabhängig davon, was ihr wählt, müsst ihr anschließend weitere Beweise finden.



Der Königliche Flügel

Geht in die Empfangshalle und nehmt am Ende der Halle die rechte Treppe nach oben und betretet den Königlichen Flügel. Rüstet euch und eure Mitglieder aus und nehmt den geheimen Briefwechsel vom Tisch links der Treppe auf, den ihr mithilfe eures Spürsinns ausfindig macht. Nehmt die Treppe nach oben – betretet nun die Königlichen Quartiere.

Auf der anderen Seite der Halle betretet ihr den Raum und rettet eine Elfin vor einem Harlekin. In der folgenden Unterhaltung erzählt sie euch, dass der Anschlag von Briala angeordnet wurde und ist bereit, vor Gericht gegen Briala auszusagen. Anschließend plündert ihr die beiden Truhen und nehmt eine weitere Halla-Statuette an euch. Somit ist der erste Teil der Quest abgeschlossen.

Verlasst den Raum und geht durch die linke Tür im Westen der Halle – durch die Rechte seid ihr in die Halle gekommen. Hier findet ihr eine weitere Halla-Statuette und mithilfe des Spürsinns einen weiteren geheimen Briefwechsel in der südwestlichen Ecke des Raumes. Plündert die Truhen, verlasst den Raum und öffnet die Tür im Norden der Halle mithilfe der Halla-Statuetten.

Ihr betretet die Privatgemächer der Kaiserin und findet links auf dem Tisch dank eures Spürsinns einen weiteren geheimen Briefwechsel. Plündert die Truhe und geht die Stufen zum Bett hoch. Ihr findet einen gefesselten Chevalier, der bereit ist, gegen Celene auszusagen. Geht nun in den Raum, in dem ihr die Elfin gerettet hattet und durch den Gang im Raum, der nach Süden führt. Folgt der Markierung durch die Tür in den Hof, wo ihr euch Florianne gegenüber seht und es mit ihren Venatori-Eiferern und einem Riss zu tun bekommt.

Ist der Riss geschlossen, erfahrt ihr im folgenden Dialog Informationen über Gaspard und habt einen weiteren Teil der Quest abgeschlossen. Betretet vom Hof aus den Raum im Süden. Ihr habt den Raum Le Requiem entdeckt und auch noch ein paar Feinde, die kein großes Problem darstellen. Plündert anschließend die Truhen und nehmt im Nebenraum die Treppe nach unten. Hier warten drei weitere Feinde und nach deren Eliminierung geht es zurück in den Hof, wo ihr im südlichen Raum die Tür zum Ballsaal betretet.

Boss: Großherzogin

In der folgenden Sequenz müsst ihr euch entscheiden, ob ihr wartet, bis Florianne angreift oder ihr die Herzogin vorher zu ihrer eigenen Sicherheit festnehmen lasst. In beiden Fällen seht ihr euch Florianne gegenüber, die euch im Innenhof (Smaragdkrone) zum finalen Kampf herausfordert. Florianne ist immun gegen Gifte, Verlangsamung und außer Gefecht setzende Effekte. Zu Beginn des Kampfes hält sich Florianne noch auf dem Brunnen auf, während ihr euch um die anstürmenden Venatori-Eiferer kümmert. Sobald ihr euch mit diesen beschäftigt, wird Florianne sich in den Nahkampf stürzen. Stürzt euch mit all euren Spezialattacken auf sie, bis ihre Energie um ein Viertel geschrumpft ist.

Sie wird sich dann auf eine der Mauern verziehen und euch mit Nahkampfangriffen malträtieren. Eure Fernkämpfer sollten sich jetzt ihr widmen, während die Nahkämpfer die Harlekine bearbeiten. Nach einem weiteren Viertel an verlorener Energie wird sich Florianne wieder in den Nahkampf stürzen. Natürlich besitzt auch sie eine nicht unerhebliche Panzerung, buttert also alles an Spezialattacken in den Kampf, das ihr habt. Ab dem letzten Viertel verzieht sie sich wieder auf die Mauer und das Spielchen wiederholt sich so lange, bis ihr sie schlussendlich niedergerungen habt.

Kehrt anschließend in den Ballsaal zurück und entscheidet euch während der Sequenz für einen Verräter und demzufolge eine Seite. Morrigan wird euch danach in Himmelsfeste zur Seite und Verfügung stehen und ihr habt diese Hauptmission offiziell abgeschlossen.



Die Folgen des Hochmuts Teil 1

Um die nächste Hauptmission am Kartentisch starten zu können, benötigt ihr 40 Machtpunkte. Sammelt diese zusammen, indem ihr die zahlreichen Nebenmissionen absolviert, bis ihr die geforderte Anzahl an Machtpunkten zusammen habt. Begebt euch anschließend auf die Orlais-Seite der Karte und schaltet die Mission „Die Folgen des Hochmuts“ im linken unteren Bereich der Karte frei. Ihr folgt nun Corypheus‘ Spuren in die Arbor-Wildnis. Nach einer Cutscene werdet ihr davon unterrichtet, dass Corypheus sich auf den Weg zu einer Elfenruine macht. Morrigan wird euch als zusätzlichen, aber nicht steuerbaren Charakter begleiten.

Erreiche die erste Blockade

Die auf der Karte markierte Blockade befindet sich von eurem Lager aus im Osten der Karte. Verlasst das Lager über den südlichen Pfad und folgt diesem. Nehmt das Sturmherz mit, das ihr links und rechts des Pfades immer wieder an Gesteinen abbauen könnt. Folgt dem Pfad weiter durch ein zweites Lager und haltet euch links auf dem Pfad immer weiter gen Osten. Ihr werdet auf ein paar rote Templer-Schergen treffen, die ihr eliminiert und anschließend weiter gen Osten lauft, bis ihr den Großen Wasserfall und somit das markierte Gebiet erreicht.

Erreiche die zweite Blockade

Auf der ersten zerstörten Brücke zerschlagt ihr die erste Gruppe roter Templer und kümmert euch anschließend um die zweite Gruppe auf der zweiten zerstörten Brücke nördlich der ersten Brücke. Folgt anschließend dem Pfad links parallel zum Fluss hinab und biegt auf dem Weg den Hügel hinunter in Richtung Fluss ab, um hier die nächsten Schergen ins Jenseits zu schicken. Folgt dem Flussbett anschließend bis zu dessen Ende und überquert dieses dann in Richtung Süden und folgt weiter dem Pfad. Ihr trefft nach kurzer Zeit auf ein Lager der Roten Templer, dessen Besitzer sich tapfer zur Wehr setzen. Nachdem ihr diese zurückgeschlagen habt, könnt ihr hier Silberit abbauen und Truhen plündern, bevor ihr eure Reise in Richtung Nordosten fortsetzt.

Ihr erreicht erneut ein Flussbett, an dem sich einige Feinde tummeln. Entledigt euch ihrer, überquert das Flussbett gen Osten und folgt dem Weg zur Markierung, bis ihr die verfallenden Torbögen und weitere Widersacher entdeckt. Hier warten zwei Kolosse der Roten Templer auf euch, die zwar imposant wirken, eurer Gruppe letztendlich aber nicht allzu viel entgegenzusetzen haben.

Erreiche die letzte Blockade

Sind die beiden Riesenbabys erledigt, setzt ihr eure Reise zur letzten Blockade in Richtung Nordosten fort. Ihr erreicht das nächste Flussbett mit ein paar verstreuten Gegnern. Folgt anschließend dem Flussbett in Richtung Nordosten, bis ihr auf der rechten Seite eine Tempelruine mit ein paar feindlichen Bewachern entdeckt. Habt ihr diese ausgeschaltet, könnt ihr in der Ruine eure Tränke auffüllen, bevor ihr wieder zum Flussbett zurückkehrt und diesem weiter Richtung Nordosten folgt, bis ihr die Tempeltore erreicht.

Betritt den Mythal-Tempel

Verkloppt alles, was gerade unter der Brücke auf euch wartet, bevor ihr dahinter anschließend die Treppen nach oben und den Tunnel zum Tempeleingang nehmt. Am Eingang des Tunnels könnt ihr abermals eure Vorräte aufstocken. Am Ende des Tunnels startet eine Cutscene, in der ihr Corypheus wiederbegegnet. Nach anschließender Flucht vor Corypheus‘ Drachen findet ihr euch im Innern des Mythal-Tempels wieder.


Finde einen Weg, der tiefer in den Tempel hineinführt

Folgt dem Weg des Tempels geradeaus einmal quer über den Platz und auf der gegenüberliegenden Seite die Treppe wieder nach oben. Auf dem ersten Absatz könnt ihr eine Leiche plündern, die nicht nur Gold für euch hat, sondern auch eure Vorräte aufstockt. Oben angekommen lauft ihr links am Geländer entlang und plündert hier im nächsten Raum eine Truhe. Folgt der Ebene nach Norden bis zu einer Wolfsstatue. Hier könnt ihr zu dessen Füßen die Statue von Fen'Harel an euch nehmen. Anschließend versucht ihr, das markierte Tor zu öffnen und müsst feststellen, dass dieses verschlossen ist.

Geht die Treppe wieder hinunter und betretet den Platz mit den zwei Säulen in der Mitte des Hofes. Nach einer kurzen Cutscene wartet ein kleines Rätsel auf euch, dass allerdings kein wirklich anspruchsvolles ist. Ihr müsst auf diesem Podest jetzt so einmal um das Podest laufen, dass ihr alle viereckigen Bodenplatten berührt, ohne diese doppelt zu berühren. Lauft auf der Seite, auf der sich zwei Bodenplatten nebeneinander befinden im links-rechts-Takt, wobei ihr hier mit links anfangt. Anschließend die verbleibenden aufeinanderfolgenden Platten ablaufen – und fertig. Lauft nun wieder die Treppe im Süden hinauf und öffnet nun die Tempeltür.

Dringe tiefer in den Tempel vor

Es folgt eine weitere kurze Sequenz, in der ihr die Halle der Schreine entdeckt und es zunächst mit Samsons roten Templern zu tun, die allesamt aber keine große Bedrohung darstellen. Anschließend stellt euch Morrigan vor die Wahl, Samson in das Loch zu folgen, oder vorher in der Krypta die Rituale durchführen wollt – unabhängig davon, wie ihr euch entscheidet, werdet ihr am selben Punkt landen. Diejenigen, die den Weg durch die Krypta nehmen, müssen nur weiterlesen, alle anderen scrollen weiter runter bis zur Zwischenüberschrift „“.

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Habt ihr euch für das Ritual entschieden, müsst ihr nun drei Rätsel lösen, die dem Rätsel vom Hof gerade eben ähneln, denn auch hier geht es um das Aktivieren von Bodenplatten in richtiger Reihenfolge. Wie diese Reihenfolge aussieht, haben wir für euch auch skizziert. Bei einem Fehler beginnt ihr von vorne, eure Mitstreiter müsst ihr vorher nicht explizit an einen Ort fernab der Platten „abstellen“ – sie zählen hier nicht als Gewicht zur Aktivierung irgendwelcher Bodenplatten.

Nordwestliches Ritual

Für das erste Rätsel lauft ihr links am Loch entlang in Richtung Westen durch den Torbogen hindurch und dahinter rechts die Treppe nach unten. Geht nun rechts in den Durchgangsraum und schaut euch das glänzende Wandmosaik an, das ihr anschließend untersucht. Kehrt jetzt in den Raum mit dem ersten Rätsel zurück und lauft zum Fuße der Treppe am nördlichen Ende der Halle. Hier beginnt indessen das erste Rätsel. Folgt dem Weg wie auf der folgenden Skizze beschrieben bis Punkt 14. Jetzt die paar Stufen westlich nach oben und das Rätsel bis Punkt 28 weiter verbinden. Dort angekommen springt ihr zum Vogel den Absatz hoch und verbindet weiter die Punkte bis Punkt 42. Hier jetzt wieder ein paar Stufen nach unten in Richtung Osten und die letzten Punkte bis Punkt 56 aktivieren.

Sollten jetzt noch alle Bodenplatten leuchten, habt ihr alles richtig gemacht und ihr könnt euch zur nächsten Markierung im Südosten aufmachen.


Südöstliches Ritual

Geht wieder die große Treppe nach oben durch den Torbogen in Richtung Loch und lauft an diesem vorbei in Richtung Osten bis zum nächsten Rätsel. Betretet die Flächen bis Punkt 10 und zieht anschließend den Hebel auf der gelben Fläche östlich der zehnten Bodenplatte. Aktiviert nun nördlich der neutralen Fläche beginnend von Punkt 11 bis Punkt 30 die nächsten Flächen und aktiviert anschließend erneut den Hebel. Macht jetzt dort weiter, wo ihr vorhin bei Punkt 10 aufgehört hattet und vervollständigt die Aktivierung bis Punkt 40, womit nun auch dieses Rätsel abgeschlossen ist.

Linksklick zum Vergrößern.Nordöstliches Ritual

Bleibt noch ein Rätsel übrig. Das letzte Rätsel befindet sich nördlich hinter dem letzten Rätsel. Lasst euch nach unten fallen und lauft das Rätsel ab den westlichen Treppenstufen wie in der Skizze beschrieben ab. Anschließend kehrt ihr wieder zurück in die Haupthalle und durchschreitet die blau erleuchtete Tür im Süden am Ende der Treppe.

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Mit dem Rätselabschnitt habt ihr jetzt zwar ein wenig eure grauen Zellen angestrengt, damit aber auch die „Alten Grüfte“ umgangen, die im Loch auf euch gewartet hätten und einige Kämpfe gefordert hätten. So oder so wartet hinter der Tür der Altelfe Abelas auf euch.

Solltet ihr Solas dabeihaben, könnt ihr ihn bitten, mit dem Altelfen zu sprechen, was aber keinen wirklichen Erfolg bringen wird. Im Verlauf des Gesprächs müsst ihr euch entscheiden, ob ihr euch mit dem Altelfen verbündet oder die Quelle für euch beansprucht, bzw. ihm nicht traut. In letzteren beiden Fällen zieht das einen Kampf nach sich. Entscheidet ihr euch für eine Zusammenarbeit, wird Morrigan dem Altelfen zwar folgen, es aber im Anschluss nicht zum Kampf kommen.

Folge den Behütern zur Quelle der Trauer

Lauft in die nächste Halle im Osten und dort die Treppe nach oben. Hinter der folgenden Tür warten nun einige Feinde auf ihre Erlösung durch eure Hand. Anschließend folgt ihr der Behüterin durch die Hallen und nehmt im Raum mit der goldenen Tierstatue noch etwas Plünderungsgut und Gold mit. Im nordöstlichsten Raum des Bereichs angekommen, entzündet ihr links der westlichen Tür eine Schleierfackel und untersucht damit die Wand rechts der westlichen Tür, womit ihr eine unverständliche elfische Schrift entdeckt. Behaltet die Schleierfackel und folgt der Behüterin in den nächsten Raum südlich des aktuellen Raumes.

Hier entdeckt ihr mit der Schleierfackel an der westlichen Wand der südwestlichen Ecke des Raumes uralte elfische Schriften. Folgt den Behütern die Treppe nach Süden in den nächsten Raum. Auch hier findet ihr mithilfe der Schleierfackel an der westlichen Wand der südwestlichen Ecke des Raumes weitere elfische Schriften, nämlich eine unübersetzbare elfische Schrift. Folgt der guten Dame nun weiter und lasst euch von den Feinden hinter den Gittern nicht irritieren – die können euch nichts anhaben.

Folgt der Behüterin in den folgenden Raum die Treppen nach oben und plündert die kleine Kammer, die sie euch öffnet, bevor ihr den Raum links davon betretet und den nächsten Feinden den Gar aus macht. Öffnet anschließend die beiden südlichen Türen und ihr entdeckt die Quelle der Trauer.

Boss: Samson besiegen

Vor euch könnt ihr wieder eine Leiche plündern, die auch noch eure Vorräte auffüllt. Nehmt ihr die Treppe nach unten, folgt eine Cutscene, in der ihr euch Samson gegenüberseht. Der hat natürlich auch einige kleinere Lakaien, aber auch einen Behüter-Champion hinter sich. Kümmert euch zuerst um das Kleinvieh, dann um den Behüter-Champion und als Letztes um Samson. Dieser ist immun gegen Lähmung und Einfrieren, sollte euer Magier also auf Eiszauber spezialisiert sein, rüstet ihr wenigstens mit einem gefundenen Feuerstab aus.

Samson hält mit seinen 37.000 HP ziemlich viel aus, lasst euch also nicht gleich entmutigen, wenn sich seine Lebensenergie nur langsam leert. Steter Tropfen höhlt auch Samson und so wird auch dieser Diener Corypheus‘ schlussendlich zur Strecke gebracht. In der folgenden Zwischensequenz schlägt Morrigan vor, die Quelle der Trauer zu nutzen, um die Macht in sich aufzunehmen – die Entscheidung liegt ganz bei euch. Im Anschluss erscheint Corypheus, ihr verschwindet durch den Spiegel nach Himmelsfeste und habt diese Hauptmission damit erfolgreich abgeschlossen.



Dragon Age: Inquisition: Hauptquest 9: Das letzte Teil

Diese Hauptquest ist ein wenig kürzer, hinsichtlich seiner geschichtlichen Bedeutung für den Ausgang des Spiels aber nicht unerheblicher. Nachdem ihr in Himmelsfeste zurück und den Kartentisch verlassen habt, bittet euch Morrigan um eine Unterredung im Garten von Himmelsfeste. Nutzt am besten die Schnellreise, um in den Garten zu gelangen. Betretet den Spiegel im markierten Raum, vor dem Leliana bereits auf euch wartet und euch erzählt, dass Morrigan ihrem Sohn Kieran durch den Spiegel gefolgt ist und ihr sie suchen sollt, während Leliana Verstärkung holt.

Finde Morrigan im Nichts

Ihr befindet euch nun im Nichts und müsst Morrigan und ihren Sohn suchen. Folgt dazu dem Weg in Richtung Süden, einen anderen Weg gibt es eh nicht. Sammelt auf dem Weg nach unten die Beschatteten Viridian-Kristalle ein. Nehmt die Treppen nach unten und sprecht am Ende der Treppe mit Morrigan und helft ihr bei der Suche nach ihrem Sohn Kieran. Folgt dem rechten Weg zur nächsten Markierung und haltet euch dann an den rot leuchtenden Steinen wieder rechts und lauft weiter gen Norden. Sobald ihr euch Kieran nähert, startet eine Sequenz, in der Morrigan nicht nur Kieran, sondern auch ihre Mutter Flemeth trifft.

Im Laufe der Unterhaltung stellt sich heraus, dass Flemeth niemand Geringeres als Mythal ist. Im folgenden Dialog stellt sich heraus, dass Kieran von Flemeth gebraucht wird, um ihr Leben zu verlängern. Flemeth macht Morrigan daraufhin ein Angebot: Entweder den Jungen oder Morrigan – einen von beiden will Flemeth für sich beanspruchen. Doch so weit wird es nicht kommen. Nun sollen wir uns also einem Drachen stellen, der uns gegen Corypheus zur Seite steht, wenn wir ihn besiegen. Ungeachtet dessen finden wir uns jetzt aber erst einmal wieder in der Himmelsfeste wieder.

Gehe zum Altar von Mythal und rufe den Wächter des Altars herbei

Ihr müsst euch nun zum Altar von Mythal begeben und den Drachen bezwingen. Da dieser aber eine wirklich harte Nuss ist, solltet ihr euch diesem nicht gegenüber stellen, bevor ihr und eure Mitstreiter nicht mindestens Level 18 erreicht haben. Nach einer weiteren Unterhaltung mit Morrigan aktiviert ihr die Weltkarte und reist zum auf der Karte neu verfügbaren Punkt und reist mit eurer Party zum Alter von Mythal.

Dort angekommen folgt ihr nur der Markierung zum Altar und benutzt diesen, um den Drachen zu rufen. Der dann herbeigerufene Drache ist anfällig gegen Kälteschaden und immun gegen außer Gefecht setzende Effekte. Viel ist hier nicht weiter zu beachten, schließlich wissen wir schon seit unserem letzten Kampf gegen einen Drachen, wie wir gegen diese vorgehen müssen. Haltet ihr möglichst auf Distanz für eure Bogenschützen und Magier und geht als Tank so nahe wie möglich an ihn heran und kloppt auf ihn ein, was das Zeug hält. Habt ihr dem Drachen ungefähr die Hälfte seiner Energie abgerungen, startet eine Sequenz, in der der Drache sich euch ergibt und davonfliegt. Nun müsst ihr zum Ratsraum von Himmelsfeste zurückkehren und habt diese Hauptmission abgeschlossen.



Verderben über die Welt

„Es ist an der Zeit, sich auf die letzte Auseinandersetzung mit Corypheus vorzubereiten.“

Nun, wo der Drache euch im Kampf gegen Corypheus zur Seite stehen wird, wird es Zeit, uns und unsere Mitstreiter für das letzte Gefecht bereitzumachen. Nach Möglichkeit solltet ihr in der Krypta noch einmal überprüfen, ob ihr und eure Mitstreiter in Sachen Waffen und Rüstung gut gerüstet sind. Resistenzen gegen Feuer, Runen für erhöhten Dämonen- und Drachenschaden sind hier natürlich die Attribute, die im finalen Kampf am hilfreichsten sein dürften.

Habt ihr alles so weit erledigt, sucht ihr den Kriegsratraum auf und wählt die Seite Fereldens. Klickt auf die grün markierte Mission, sie kostet euch keine Machtpunkte. In der folgenden Sequenz hat sich eine weitere Bresche aufgetan, die es zu schließen gilt. Es folgt eine Sequenz, in der Corypheus zum letzten Gefecht ansetzt. Der Gute ist wirklich zäh, vor allem sein Magieschaden ist immens, ihr solltet also in Sachen Heilungs- und Regenerationstränken gut ausgerüstet sein. Nach einer gewissen Zeit verschwindet er in einen hinteren Teil des Schlachtfeldes und ist zwischenzeitlich für Nahkampfangriffe unerreichbar.

Nachdem er das zweite Mal verschwindet und ihr ihm folgt, findet ihr an einer Treppe ein Vorratslager, an dem ihr eure Tränke nachfüllen könnt. Sobald ihr Corypheus um die Hälfte seiner Energie erleichtert habt, folgt eine Cutscene, in der euer Drache mit Corypheus‘ Drachen auf das Schlachtfeld stürzt – und stirbt. Nun ist es an euch, dem schon zur Hälfte geschwächten Rotlyrium-Drachen den Rest zu geben, der mit 190.000 HP auf mittlerem Schwierigkeitsgrad schon eine ordentliche Nummer ist. Zudem ist er immun gegen alle außer Gefecht setzenden Effekte und Verlangsamungen. Auch hier heißt es wieder: Mit dem Tank schon fast unter seinen Bauch krauchen und alles abfeuern, was ihr habt, währen d eure Magier und Distanzschützen aus sicherer Entfernung angreifen.

Ist der Drache Corypheus‘ endlich besiegt, geht es auf ins letzte und entscheidende Duell gegen ihn. Folgt dem Weg zu Corypheus, schnappt euch auf dem letzten Treppenabsatz durch das Vorratslager erneut neue Tränke und prügelt weiter wie vorhin auf ihn ein. Ist er dem Tode nahe, startet eine letzte Sequenz, in der euer Held Corypheus‘ Schreckensherrschaft ein Ende macht und den Riss ins Nichts ein für alle Male schließt.

Nachdem ihr euch in der folgenden Sequenz für euren Sieg habt feiern lassen, unterrichtet euch Leliana darüber, dass Solas spurlos verschwunden ist. Warum, wissen wir zu diesem Zeitpunkt nicht, aber wir sollen uns jetzt eh in unsere Gemächer zurückziehen. Geht dazu durch die Tür rechts der Tür, die in den Kriegsratraum führt, in die Quartiere. Ein letzter Blick über das von euch gerettete Land und es folgt eine Zusammenfassung der Geschehen und der Auswirkungen der von euch während des Spieles getroffenen Entscheidungen. Und eine weitere Überraschung erwartet euch – aber das müsst ihr selbst erleben. Herzlichen Glückwunsch, ihr habt Dragon Age: Inquisition hiermit erfolgreich gemeistert!



Absicherung gegen Plünderer

„Ein Mann namens Hessle ist mit einem Geheimprojekt in eine Höhle in den nördlichen Hügeln geflohen, um dort Schutz vor den Kämpfen zu suchen.“

Begebt euch zum Lager bei den Höfen von Redcliffe. Südöstlich von diesem steht ein verlassenes Haus, in dem ihr einen Brief findet. In diesem erfahrt ihr, dass sich jemand in den nördlichen Hügeln versteckt hält. Macht euch auf den Weg zurück zum Lager, um dann von dort aus nach Osten zu gehen und dem Fluss nach Norden zu folgen. Ihr gelangt auf eine Lichtung, die von Wölfen besetzt ist, die ihr besiegen müsst. Ist das geschafft, betretet ihr die Höhle dahinter. Lauft hier den Weg über die Holzbrücken nach oben. Folgt den Brücken nach links, dann nach rechts und dann über eine Rampe. Lauft nun über die zweite Brücke und haltet euch dann links, wo ihr in einer Nische eine Truhe findet, in der sich ein Sprengfeuergürtel befindet. Sobald ihr diesen an euch genommen habt, gilt die Mission als abgeschlossen.

Die Söldnerfestung

„Söldner versetzen die Hinterlande in Aufruhr. Sie haben eine alte Festung in den Wäldern in Besitz genommen.“

Für diese Mission ist es ratsam, das Lager am Oberen See bereits errichtet zu haben, da die Söldnerfestung von dort aus nicht weit entfernt ist. Begebt euch also zum Lager und bewegt euch gen Süden in den lila eingefärbten Bereich, in der die Söldnerfestung stehen muss. Markiert die Questmarkierung lieber auch noch mal manuell auf der Karte, da die Missionsmarkierung in der Minimap nicht sichtbar ist.

Ihr erreicht die Festung dank der Markierung sehr schnell, bekommt es aber kurz vor der Festung mit einer ziemlich zähen Bande von Söldnern. Ist die erledigt, überquert ihr die Brücke und gelangt zur Prachtwald-Villa. Hinter der Brücke lassen sich links noch zwei Onyx-Gesteine abbauen. Folgt dem Pfad nach oben, bis ihr diese Quest, zumindest was das Finden betrifft, offiziell abgeschlossen habt. Trotzdem betreten wir die Festung durch das Nordtor direkt vor euch und kümmern uns um das nächste Gesindel. Vorher beanspruchen wir aber noch die Sehenswürdigkeit am Toreingang. Links vom Toreingang steht auf einem kleinen Hang ein Okular, mit dessen Hilfe ihr fünf weitere Scherben ausfindig macht.

Sind die beiden ersten Vollstrecker erledigt, könnt ihr euch im Raum rechts der Treppe an die Truhe machen und das Schriftstück auf dem Schreibtisch lesen, bevor ihr die Treppe nach oben nehmt. Haltet euch hinter der Treppe links und kletter die Leiter auf den östlichen Wachturm hinauf. Hier erwartet euch in Richtung Süden ein weiterer Vollstrecker. Folgt dem Weg in Richtung Westen an den Gerätschaften vorbei zum nächsten Gegner, den es plattzumachen gilt. Hier gelangt ihr auch zu einem weiteren Wachturm, den ihr hinaufklettert.

Ganz oben angekommen, findet ihr ein Mosaikteil und eine Truhe. Klettert wieder hinunter und arbeitet euch einmal im Uhrzeigersinn auf der Burgmauer um die Burg. Auf der Nordseite des Burgwalls stoßt ihr auf einen Balkon mit einer Schriftrolle, in der ein Auftrag vermerkt ist.: Machenschaften der Karta. Zusätzlich findet ihr einen Schlüssel, der für eine der Türen in Valammar ist, also Bestandteil der Karta-Quest ist. Begebt euch über die gegenüberliegende Brücke zur Leiter und klettert diese hinunter. Ihr seid nun wieder am Anfang, rechts der Treppe im Westen plündert ihr im Häuschen rechts daneben die Truhe. Jetzt sollte die Villa befreit sein.



Machenschaften der Karta

„Die Karta plant, in den Hinterlanden rotes Lyrium abzubauen, und wird dabei von örtlichen Söldnern unterstützt.“

Nachdem ihr den Schlüssel zu Valammar in der vorangegangenen Söldnerfestungsmission an euch genommen habt, seht ihr die Markierung für diese Quest, die sich südlich des Lagers am oberen See befindet. Reist also zu besagtem Lager und begebt euch in Richtung Valammar, östlich am großen See vorbei in Richtung Süden. Am südlichen Ende des Sees gelangt ihr an einen Wasserfall, hinter dem sich das Valammar-Tor befindet, bewacht von ein paar Schergen. Sind diese erledigt, könnt ihr am Absatz noch etwas Eisen abbauen und findet eine Königliche Elfenwurzel.

Spüre den Anführer der Karta in Valammar auf und schalte ihn aus

Betretet nun die alte Zwergenstadt Valammar über die Tür. Folgt dem Weg über die Steinbrücke und entledigt euch der Angreifer. Lauft die Treppe weiter nach oben und biegt dann nach rechts auf die obere Terrasse ab. Im ersten Raum auf der linken Seite findet ihr eine Karta-Notiz und eine Stelle in der Wand, die sich mit einem Krieger eintreten lässt. Dahinter warten zwei zu plündernde Urnen. Verlasst die Räume und öffnet mit einem Schurken die zweite Tür auf der linken Seite. Somit habt ihr den Handelsposten entdeckt. Ihr findet eine weitere Karta-Notiz, einen zwergischen Topf und eine wütende Notiz.

Folgt dem Weg jetzt weiter auf die obere Terrasse und die Treppe hinunter, wo ihr auf dunkle Brut trefft, die auf ihr Ende warten. Am Fuße der Treppe gelangt ihr rechts davon in den Fässerraum und sorgt hier für Ordnung, indem ihr den Anführer zu Kleinholz verarbeitet. Passt aber auf, der Gute kann ordentlich einstecken und wird von einem Attentäter unterstützt, der äußerst flink ist. Anschließend sammelt ihr die Schriftrolle an der Feuerstelle auf, und nehmt das Zwergische Handrad auf dem Tisch daneben an euch. Überquert anschließend die Brücke und betretet dahinter die Halle der Ältesten mithilfe eines Schurken, der die Tür aufknackt. Ihr findet hier neben dem zweiten Zwergischen Handrad im großen Krug in der Mitte, zwei weitere kleine Krüge neben den Sarkophagen und ein weiteres Mosaikteil.

Bevor ihr in den Fässerraum zurückgeht, könnt ihr dem Weg weiter folgen, bis ihr am Fuße der Treppe auf einen ziemlich zähen Hurlock-Alpha trefft, dem ihr gemeinsam den Gar aus macht. Danach könnt ihr mit eurem Magier das Loch mit dem kaputten Bretterverschlag wieder reparieren und so die Dunkle Brut zumindest vorerst am Eindringen über das Loch hindern. Kehrt nun in den Fässerraum zurück und setzt die beiden Handräder in die Mechanismen der verschlossenen Tür ein. Dreht anschließend an den Rädern und betretet die sagenumwobene Schatzkammer. Ein paar letzte Söldner versuchen euch noch den Tag zu vermiesen, stellen aber keine große Herausforderung dar. Im Anschluss dürfen Dragosteine und Truhen geplündert, und sogar ein weiteres Mosaikteil eingesammelt werden. Glückwunsch, damit habt ihr die Quest erfolgreich abgeschlossen.



Hier habt ihr einen Überblick über die Nebenmissionen, die ihr erledigen könnt, um damit wichtige Machtpunkte zum Freischalten der Hauptmissionen zu erhalten. In welcher Reihenfolge ihr die Nebenmissionen macht, bleibt ganz euch überlassen – allgemein ist es aber von Vorteil, so viele Lager wie möglich zu errichten, um euch später über die Schnellreisefunktion viele unnötige Märsche zu ersparen.

Kontrolle über die Hinterlande

„Errichte Lager, um die Kontrolle über die Hinterlande aufrechtzuerhalten und Einsätze der Inquisition in der Region zu unterstützen.“

Die Karte über die Hinterlande ist ziemlich groß und umfangreich, da ist es von Nutzen, die besagten Lager zu errichten, um diese dann als Schnellreisepunkte nutzen zu können. Ihr könnt an den Lagern außerdem eure Vorräte auffüllen und Requirierungen erfüllen, die euch Machtpunkte verschaffen. Sechs an der Zahl müssen gefunden werden, um diese Nebenmission zu erfüllen.

Das erste Lager, das Lager in den Randgebieten bekommt ihr sozusagen frei Haus, da ihr in diesem euer Abenteuer in den Hinterlanden beginnt. Das nächstgelegene ist das Lager am Oberen See, westlich des aktuellen Lagers. Begebt euch über die Berge und einen schmalen Pass in Richtung der Markierung, bis ihr eine dreibeinige Vorrichtung entdeckt. Diese müsst ihr nur aktivieren und schon ist euer Lager errichtet.

Das dritte Lager befindet sich südöstlich des Lagers an den Randgebieten. Folgt der Markierung, bis ihr an einem besorgten Späher mit einer neuen Nebenmission und einem Steinkopf vorbeikommt (die Truhe unter diesem plündert) und ein zerfallenes Tor seht. Hinter diesem könnt ihr das dritte Lager, das Lager am Zwergensohn-Pass aufschlagen.

Für das vierte Lager springt ihr wieder per Schnellreise zu dem Lager in den Randgebieten und nehmt euch das Lager nordöstlich vor. Folgt der Markierung, die euch an einer Wegkreuzung mit einem Händler vorbei in einen Hügel hinein führt. An der Kreuzung trefft ihr zwischen den Zelten auf einen Flüchtling, der euch eine Nebenmission mit auf den Weg gibt („Flache Atmung“). Folgt dem Weg und ihr werdet der Rekrutin Belette begegnen, die euch vor vier Banditen warnt, wenn ihr dem Weg weiter folgt. Was wir natürlich tun und uns der vier auch entledigen. Dem Weg weiter gefolgt, treffen wir auch auf die Elfe Mihris. Weiter des Weges begegnet ihr auf der rechten Seite ein paar Steinformationen. Schlagt euch auch hier durch die Feinde und gründet das vierte Lager.

Das fünfte Lager liegt im Nordwesten der Karte. Teleportiert euch zum Lager am Oberen See und von dort aus nach Westen zum Fluss und durch diesen hindurch, im Idealfall über die Brücke, die etwas nordwestlich des Lagers am Oberen See liegt. Von dort aus folgt ihr dem Weg nach Norden, besiegt die euch angreifenden Templer und gelangt nach einem kurzen Marsch zu den Höfen von Redcliffe. Direkt am Wasser findet ihr dann den perfekten Ort für das fünfte Lager.

Das sechste und letzte Lager befindet sich südlich des Lagers bei den Höfen von Redcliffe. Haltet stur auf die Markierung zu und lauft geradeaus nach Süden. Solltet ihr dieses Lager als Letztes freischalten, seid ihr hoffentlich schon stark genug (Level 5–7), um gegen die hier doch schon etwas stärkeren Räuber zu bestehen. Folgt der Straße links um den großen Hügel herum immer weiter nach Süd-Süd-West. An der Markierung angekommen kraxelt ihr den Hügel von dessen linker Seite nach oben und schlagt das letzte Lager auf, womit auch die Nebenmission abgeschlossen ist.



Ein Meister der Pferde

„Meister Dennet könnte der Inquisition vielleicht Pferde zur Verfügung stellen. Er muss nur überzeugt werden.“

Diese Mission befindet sich im Nordwesten der Karte, nahe dem Lager bei den Höfen von Redcliffe. Habt ihr dieses Lager bereits errichtet, könnt ihr dort per Schnellreise hingelangen. Alternativ bietet sich das Lager am oberen See an. Von hier aus könnt ihr euch in Richtung der Missionsmarkierung aufmachen und das Lager bei den Höfen von Redcliffe aufschlagen. Habt ihr euch hier etwas ausgeruht und eure Tränke nachgefüllt, begebt ihr euch zu den Ställen auf der anderen Flussseite des Lagers. Betretet Meister Dennets Haus und sprecht mit ihm. Wenn ihr nett seid und seine Bedingungen akzeptiert, schenkt er euch ein Pferd, das links von Dennets Gebäude in den Ställen steht.

Vorher solltet ihr aber in den Nebenraum im Erdgeschoss gehen und aus dem Regal per Suchen-Taste einen besonderen Gegenstand (Die Getränke von Thedas) mitnehmen. Die Treppe nach oben findet ihr in der Truhe ein Banner und neben dem Bett etwas zu lesen, das euch XP schenkt. Sobald ihr auf das Pferd gesattelt habt, ist die Mission abgeschlossen.

Probleme mit Wölfen

„Elaina hat sich bereit erklärt die Bauern zurückzuholen, sobald die Gegend nicht mehr von Wölfen heimgesucht wird.“

Sprecht mit Elaina, die sich rechts von Dennets Haus auf dem Feld aufhält. Sie erzählt euch, dass es in letzter Zeit Probleme mit tollwütigen Wölfen gibt. Ihr findet die Wölfe östlich des Lagers. Geht hier den Fluss hinunter, ihr befindet euch dann am Fortrannten-Klamm. Jetzt folgt ihr dem Fluss weiter nach Norden, bis ihr in das lila markierte Gebiet kommt, in dem sich die Wölfe aufhalten sollen. Sucht die Lichtung rechts am Ende und besiegt die Wölfe. Anschließend geht ihr in die Höhle im Osten.

Hier warten die restlichen Wölfe und einen Dämon, unter dessen Einfluss die Wölfe standen. Nachdem die Wölfe und der Dämon besiegt sind, sucht ihr die Schluchten noch nach Nützlichem ab. Hier findet ihr in einer Holzkiste auch einen Sprengfeuer-Gürtel, den ihr zum Abschließen der Nebenmission „Absicherung gegen Plünderer“ braucht. Begebt euch zurück in die Höfe von Redcliffe, wo Elaina bereits auf euch wartet. Sprecht mit ihr und schließt die Mission somit ab.



Schutz der Felder

„Bron ist der Meinung, man sollte in der Gegend einige Wachtürme errichten, damit die Bauern und Flüchtlinge im Falle von Angriffen vorgewarnt werden.“

Bron findet ihr in dem runden Häuschen am rechten Fuße von Dennets Haus. Er erzählt euch, dass er drei Wachtürme braucht, um die Flüchtlinge vor Plünderern und Banditen zu schützen.

Begebt euch zum ersten markierten Punkt nördlich des Lagers bei den Höfen von Redcliffe. Dort angekommen müsst ihr nichts weiter tun, als den Punkt zum Errichten des Wachturms zu markieren.

Der zweite Markierungspunkt findet sich südlich des Lagers und ist bequem über den Hauptpfad zu erreichen. Ihr findet den Punkt kurz vor der kaputten Brücke. Für den dritten Turm überquert ihr jetzt die kaputte Brücke und haltet euch dahinter links. Reitet oder lauft an der Burgmauer entlang und der Burg vorbei. Die dann folgenden Klippen umrundet ihr auch und erreicht die letzte Markierung.

Kehr nun in die Kirche von Haven zurück und benutzt den Kartentisch. Hier gebt ihr Cullen nun den Auftrag, die Wachtürme zu errichten, indem ihr den Kriegsrat einberuft. Nach Ablauf der Bauzeit kehrt ihr zu Bron zurück und berichtet ihm davon. Nach dem Gespräch mit ihm geht ihr erneut zu Dennet, der euch dann seine volle Unterstützung zusichern wird. Wenn ihr ihn dann noch darauf ansprecht, warum er nicht an der Inquisition teilnimmt und dann Cassandra mit ihm reden lasst, lässt sich Dennet weichklopfen und ihr habt einen Emissär und einen Machtpunkt mehr.

Im Sattel

„Seanna, die junge Tochter eines wohlhabenden Grundbesitzers, hat eine Strecke für Pferderennen abgesteckt.“

Ihr findet Seanna im Haus links von Dennets ehemaligen Haus oberhalb des Lagers bei den Höfen von Redcliffe. Sie wird euch zu einem Pferderennen herausfordern. Ruft euer Pferd allerdings vorher, bevor ihr mit ihr sprecht und sie euch die Strecke zum einen über Markierungen als auch gut sichtbare Holzpfeiler absteckt. Ihr sprintet mit eurem Pferd, indem ihr den linken Analogstick drückt und springt genauso, wie ihr es auch mit eurem Charakter tut. Solltet ihr die Zeit beim ersten Mal nicht schlagen, könnt ihr immer wieder zu Seanna zurückkommen und es erneut versuchen. Gewinnt ihr drei Rennen, gibt sie euch eine Belohnung und die Mission ist abgeschlossen.

Abtrünnige im Hexenwald

„Die Kämpfe zwischen den abtrünnigen Magiern und Templern haben zahlreiche Flüchtlinge aus ihrem Zuhause vertrieben und bringen jeden in diesem Gebiet in Gefahr.“

Um diese Mission zu starten, müsst ihr südlich des Lagers in den Randgebieten eine Gruppe Magier aufmischen. Einer der Magier hat einen Brief bei sich, der die Position der Festung der gesuchten abtrünnigen Magier offenbart. Das Lager am nächsten an der gesuchten Markierung ist das Lager am oberen See. Von dort aus lauft ihr nach Norden ins Tal, in dem bereits wilde Kämpfe toben und die Hütten brennen. Durchquert diese Hütten und erledigt die anfallenden Feinde.

Haltet euch auf dem Weg jetzt geradeaus, bis ihr auf eine Art Zirkel aus blauen Lyriumsteinen und weitere feindliche Magier trefft. Sind die ausgemerzt, findet ihr den Eingang zur Magierfestung, das durch eine Feuerbarriere geschützt ist. Nehmt nun euren Magier – in dem Falle Solas – und heizt der Barriere mit Eiszaubern ordentlich ein. Ist das Tor geöffnet, warten die letzten verbleibenden Magier auf einen schnellen Tod und ihr könnt im Anschluss in Seelenruhe deren Versteck plündern und im Anschluss.



Risse in den Randgebieten

Die Aufgabe, Risse in bestimmten Regionen zu schließen, wird euch noch öfter gestellt, beginnt aber mit dieser Nebenmission. Begebt euch zum Lager in den Randgebieten und marschiert die östliche Straße des Lagers an der Wegkreuzung mit dem Schild „Dorf Redcliffe“ weiter in Richtung Norden. Passiert die belebte Wegkreuzung und folgt dem Weg weiter in Richtung Dorf Redcliffe. Folgt dem Pfad rechts um den Berg herum, bis ihr die Straße nach Redcliffe und somit ein Burgtor erreicht. Direkt dahinter warten bereits die Schemen und Schrecken auf euch und der Riss darauf, von euch anschließend geschlossen zu werden. Geht danach noch in das Haus links vom Toreingang, um euch vom Tisch eine Schriftrolle zu schnappen, die euch mit der Nebenmission „Steinerne Träume“ betraut.

Der zweite Riss ist südlich der Wegkreuzung am Lager an den Randgebieten. Lauft hier einfach nur geradewegs nach Süden und am euch begegnenden Hang rechts hinauf. Auch hier findet ihr in einer Hütte eine Nebenquest („Ein Bauer und Abtrünniger“), die euch Witwe Maura übergibt. Hier findet ihr auch den zweiten Riss, und seid anschließend um eine erfolgreiche Nebenmission reicher.

Risse am Zwergensohn-Pass

„Am Zwergensohn-Pass und am Winterwacht-Turm wurden aktive Risse im Nichts gesichtet.“

Alle drei Risse finden sich in unmittelbarer Umgebung des Lagers am Zwergensohn-Pass. Reist zum Lager und macht euch zum ersten Riss im direkten Osten des Lagers auf. Haltet euch am Fuße des Berges zu eurer Linken, bis ihr auf ein paar rote Templer trefft, die es auszuschalten gilt. Lauft anschließend rechts um die kleinere Hügelkette herum, bis ihr dahinter vor dem großen Berg in der Ferne schon das grüne Schimmern des Nichts seht. Kümmert euch um die Dämonen und schließt den Riss.

Von hier aus lauft ihr direkt zum zweiten Riss südlich eurer aktuellen Position. Folgt dem Pfad durch die Bergkette, haltet euch dabei aber immer an der linken Seite bei den Abzweigungen. Ihr begegnet hier auch weiteren roten Templern, die etwas stärker als die Dämonen der Risse sind. Diese haben ihr Lager auf dem kleinen Hügel westlich von eurem Pfad. Hier findet ihr auch eine Leiche mit einem Brief und der Nebenmission „Kriegsverweigerer“. Runter vom Hügel und weiter Richtung Süden dem zweiten Riss entgegen, bis ihr inmitten des Berges eine Festung seht. Hier bekämpft ihr den zweiten Riss und seine untoten Gefolgsleute.

Die Festung kann jetzt als Schnellreisepunkt genutzt werden. Verlasst die Schlucht in Richtung Nordwesten zum dritten und letzten Riss. Lauft zu eurer Linken nach ein paar Metern den Hügel hinauf, so spart ihr Zeit und entdeckt den Winterwacht-Turm. Sobald ihr den Hügel erklommen habt, seht ihr rechts, einer Bürgerin, der von desertierten Templern angegriffen wird. Helft ihm und ihr bekommt die Nebenmission „Sonderbare Bettgenossen“. Aktiviert euren Spürsinn und folgt der blinkenden Richtungsanzeige zu einer kleinen Holzkiste am Baum. Ihr werdet erfahren, dass die tote Frau eine Blutmagierin ist, die mit der Bürgerin … na ja, ein Schäferstündchen abhielt, bevor die Templer kamen.

Begnadigt ihr sie, wird sie sich der Inquisition anschließen und ihr habt einen Emissär mehr. Lauft nun zum Eingangstor der halb zerstörten Festung vor euch, ihr begegnet hier der Verkünderin Anais und der Nebenmission „Gepriesen sei der Herold Andrastes“. Sie fordert euch auf, ihr zu zeigen, dass ihr zeigt, dass ihr die Risse schließen könnt. Das Tor der Festung öffnet sich und ihr könnt euch zum letzten Riss aufmachen. Beansprucht vorher die Sehenswürdigkeit am Marktplatz für euch. Schließt den Riss am Ende der Festung und schließt die Nebenmission somit erfolgreich ab. Plündert hier noch die Truhe an der Wand und lauft zurück zum Marktplatz.

Aktiviert euren Spürsinn und folgt dem blinken Ausschlag in den Festungsgang und nehmt die Treppen nach oben. Oben angekommen entdeckt ihr auf dem Tisch in der Ecke den Wein „Vint-9 Rowans Rose“. Sprecht anschließend mit Lord Berand ein paar Meter weiter, er wird euch die Nebenmission „Liebe ist geduldig“ anvertrauen. Auf dem Balkon findet ihr noch einen Sack, den ihr plündern könnt, ebenso am Fuße der Treppen des Festungsgangs. Verlasst den Gang und geht die Treppe gegenüber des Gangs in den südöstlichen Teil des Festungsinneren.

Hier plündert ihr eine Lade und entdeckt einen Raum weiter auf dem Schreibtisch ein Schriftstück und eine Truhe. Nehmt hier die Leiter nach oben und sprecht mit Hyndel, der wichtig für die Nebenmission „Flache Atmung“ ist und euch einen Trank für seine Mutter mitgibt. Lauft anschließend in den zweiten Raum nordwestlich und klettert hier eine weitere Leiter nach oben. Neben Geld und einer Truhe findet ihr hier auch ein weiteres Mosaikteil.



Gepriesen sei der Herold Andrastes

Diese Nebenmission erledigt sich eigentlich von selbst, wenn ihr die Nebenmission „Risse am Zwergensohn-Pass“ erledigt. Der südlichste Riss vom Lager am Zwergensohn-Pass befindet sich in Winterwacht-Turm, vor dem ihr Verkünderin Anais begegnet, die euch damit beauftragt, den Riss zu schließen und somit eure Macht zu demonstrieren. Ist der Riss geschlossen, sprecht ihr erneut mit ihr und habt die Mission erfolgreich abgeschlossen.

Risse in den Wäldern

„In den Hafterwäldern wurden aktive Risse im Nichts gesichtet.“

Beide Risse befinden sich südwestlich und südöstlich des Waldlagers, zu dem ihr jetzt reist. Beginnen wir mit dem Riss im Südwesten. Folgt dem Pfad, bis ihr zu eurer Rechten einen Gesteinsbogen seht. Dann seht ihr auch schon den ersten Riss hinter diesem. Ihr betretet damit die Höhle des alten Simeon. Diese Dämonen sind ein wirklich harter Brocken, die mit Feuer- und Eiszaubern wirken und nicht unter Level 9 eurer Charaktere bekämpft werden sollten. Anschließend geht ihr durch den kleinen Durchgang im Norden der Höhle und nehmt hier das Schriftstück an euch, dass euch die Nebenmission „Die Elite der Hinterlande“ gibt.

Verlasst die Höhle in Richtung Osten und folgt der Markierung zum zweiten Riss. Nach ca. hundert Metern von der Höhle entfernt findet ihr auf einem kleinen Hügel eine Scherbe. Folgt der Markierung, verlaufen kann man sich in dem relativ flachen Fleckchen Hinterlande nicht wirklich, ihr werdet zwischendurch aber vielleicht von auftauchenden Bären angegriffen. Lauft immer weiter, bis ihr am Horizont einen Bergkamm erblickt. Es könnte jetzt auch passieren, dass ihr wieder von einer Gruppe Venatori-Eiferern angegriffen werdet.

Weiter in Richtung besagtem Felskamm entdeckt ihr alte Steinfragmente und -bögen, zwischen denen sich der zweite Riss eingenistet hat, dem ihr den Gar aus machen müsst. Anschließend habt ihr auch diese Nebenmission erfolgreich abgeschlossen.

Risse bei den Höfen

„Bei den Höfen von Redcliffe wurden aktive Risse im Nichts gesichtet.“

Diese beiden Risse befinden sich – wie der Name es schon vermuten lässt – nahe dem Lager bei den Höfen, zu dem ihr jetzt reist. Beginnen wir mit dem Riss im Nordwesten des Lagers. Schon vom Lager aus lässt sich dieser Riss erkennen und ausfindig machen. Vorher könnt ihr im Briefkasten des Hauses neben dem Lager – das die Weizenfelder besitzt – den Brief platzieren, der für den Abschluss der Nebenmission „Die Elite der Hinterlande“ wichtig ist.

Am Zaun von besagtem Haus findet ihr auch einen Zettel mit der Nebenmission „Wo die Bisents grasen“, die euch aufträgt, das Bison Druffy dem Besitzer zurückzubringen. Folgt der Markierung, bis ihr zum Riss gelangt. Neben dem Riss lässt sich auch eine weitere Sehenswürdigkeit beanspruchen. Kehrt nun zum Lager zurück und lauft von dort aus nach Osten zum zweiten Riss, der ebenso nur einen Steinwurf vom Lager entfernt ist. Lauft vor bis zum Fluss und ihr entdeckt Forannan-Klamm. Hier wartet der zweite Riss samt Gefolge auch schon auf seine Vernichtung.



Nagender Hunger

Ihr bekommt von einem Jäger in einem Haus im Norden der Wegkreuzung den Auftrag, für ihn und die Flüchtlinge Widderfleisch zu besorgen – zehn an der Zahl. Die beiden Gebiete sind farblich markiert, also begeben wir uns zum Lager an den Randgebieten. Es bietet sich hier an, einen Zauberer mit Frostmagie mitzunehmen, da die Viecher ziemlich scheu und ziemlich schnell sind. Jagt so lange nach den Widdern, bis ihr diese beisammen habt und kehrt zum Jäger an der Wegkreuzung zurück, um euch eure Belohnung abzuholen und die Quest somit erfolgreich abzuschließen.

Ein Geist im See

„Eine Geschichtenerzählerin hat einen Geist erwähnt, der in einem See in der Nähe lebt. Der Geist scheint jeden mit einem Gefallen zu belohnen, der ihm Blutlotus bringt.“

Begebt euch in das Dorf Redcliffe, das ihr im Nordosten der Hinterlande findet. Hier sprecht ihr an der weißen Statue mit der Geschichtenerzählerin. Sie will, dass ihr einen Blutlotus an den angesprochenen See bringt. Also begebt ihr euch zum Lager am Oberen See, um von dort aus nach Süden zum Luthias See zu laufen. Folgt dem Weg, der vom Lager aus nach Südosten verläuft und haltet euch auf dem Weg immer rechts in Richtung der Markierung, bis ihr den See erreicht. Habt ihr bis jetzt noch keinen Blutlotus gefunden, könnt ihr diesen an Ufernähe einsammeln. Geht nun zu der markierten Schale auf dem Steg und legt einen Blutlotus hinein. Nehmt anschließend die Belohnung entgegen und schließt die Nebenmission erfolgreich ab.

Skizze von Calenhads Brückenkopf

“Auf dieser Skizze einer Burg auf einem felsigen Bergrücken ist eine Stelle von einer eingestürzten Mauer markiert.“

Um an diese Skizze zu gelangen, begebt ihr euch in das Lager in den Hinterlanden und lauf hier nach Süden, bis ihr an einer Klippe einen Templer-Leichnam entdeckt. Durchsucht ihn und nehmt die Skizze an euch. Reist nun in das Lager am Oberen See und nutzt vom Lager aus den Weg nach Südosten. Nach ein paar Metern seht ihr auf der linken Seite des Pfades eine Burgruine. Wenn ihr jetzt euren Spürsinn aktiviert, werdet ihr feststellen, dass sich der Schatz in einem versperrten Teil der Ruine befindet. Ihr könnt die eingestürzte Mauer am südlichen Teil des Raumes aber erklimmen und dann über die Leiter in den versperrten Bereich hinabsteigen. Nehmt den Schatz an euch, plündert die Truhe und schließt die Mission ab.



Karte zu einem Wasserfall

„Auf dieser Karte ist eine Brücke mit vier Säulen und ein Wasserfall unter einem Baum abgebildet.“

Die Karte dazu findet ihr, wenn ihr zum Lager am Oberen See reist und westlich des Lagers neben dem kleinen Wasserfall die Bäume untersucht. Hier findet ihr an einer Baumleiter die Karte. Reist nun zum Lager bei den Höfen von Redcliffe und begebt euch zur zerstörten Brücke in der Weststraße, südöstlich des Lagers auch auf eurer Karte eingezeichnet.

Von der Brücke aus folgt ihr dem Flussverlauf auf der Ostseite des Flusses entgegen dem Flussverlauf nach Süden durch das Templer-Lager hindurch – in dem ihr noch zwei Truhen plündern könnt – bis ihr am Ende des Weges hinter dem Wasserfall steht. Aktiviert euren Spürsinn und folgt dem Signal durch den Wasserfall hindurch, um den Schatz vor der Wand zu bergen und die Mission abzuschließen.

Ein Bauer und Abtrünniger

„Templer haben einen elfischen Bauern getötet, weil sie ihn für einen abtrünnigen Magier hielten, und sein Ehering als Trophäe mitgenommen. Die Witwe des Bauern wünscht sich den Tod der Templer und möchte den Ring zurück.“

Die Quest erhaltet ihr nordwestlich des Lagers am Zwergensohn-Pass. Hier findet ihr ein kleines Haus, das Witwe Maura bewohnt und euch bittet, die Templer umzubringen, die ihren Mann getötet haben und ihr den Ehering ihres Mannes wiederzubeschaffen. Begebt euch wieder zum Zwergensohn-Pass und umrundet das östliche Gebirge über die Südseite entgegen dem Uhrzeigersinn und folgt der Markierung, bis ihr auf Steinformationen stoßt, hinter denen sich die Gruppe Templer befindet. Habt ihr alle ausgelöscht, kehrt ihr zur Witwe zurück und habt auch diese Nebenmission abgeschlossen.

Sonderbare Bettgenossen

„Ein diensthabender Späher macht sich Sorgen, dass einer anderen Späherin namens Ritts etwas zugestoßen sein könnte. Sie hatte den Auftrag etwas über einige Abtrünnige in der Gegend herauszufinden.“

Den besorgten Späher trefft ihr auf dem Weg zum Haus der Witwe Maura aus der vorangegangenen Nebenmission. Er beauftragt euch, seine Frau zu suchen. Wichtig ist, dass Varric jetzt bei euch in der Gruppe ist – ist er das nicht, könnt ihr das im Lager ändern. Wo ihr die Späherin findet, ist in der Nebenmission „Risse am Zwergensohn-Pass“ im dritten Abschnitt genau beschrieben. Auch wie ihr anschließend den Hinweisen folgt, ist dort genau erklärt. Wichtig ist, dass ihr sie als nur als Emissär gewinnt, wenn ihr Varric entscheiden lasst, wie ihr mit ihr verfahrt. Kehrt anschließend zum besorgten Späher zurück und schließt die Nebenquest ab.



Liebe ist geduldig

Ihr erhaltet die Mission im Winterwacht-Turm, in dem ihr die vergangene Mission bereits abgeschlossen hattet. Lord Berand beauftragt euch, seine Frau Vellina ausfindig zu machen. Begebt euch ins Lager am Zwergensohn-Pass und betretet das lila markierte Gebiet, in dem ihr auch schon die Templer ausgeschaltet hattet. Folgt hier dem Pfad durch die Felsen und sucht hier nach einer Leiche, die sich leider als Vellina entpuppt, die einen Brief bei sich trägt. Kehrt zurück zum Winterwacht-Turm und übergebt Berand den Brief, um die Mission abzuschließen und mit Berand einen weiteren Emissär in euren Reihen zu haben.

Blumen für Senna

„Ein alter Witwer besucht jedes Jahr den Schrein seiner Frau. Nun jedoch verhindern die Kämpfe zwischen den Magiern und Templern, dass er die Reise dorthin antreten kann.“

Sprecht im Dorf Redcliffe im Nordosten der Hinterlande mit dem Witwer. Ihr findet ihn auf einer Bank beim Bootsanleger. Er bittet euch, Blumen an das Grab seiner Frau zu bringen, da er nicht mehr die nötige Kraft dazu hat. Reist zum Waldlager und vom Lager aus nach Osten über den Hügel, bis ihr einen kleinen Marmorschrein mit drei Grabsteinen entdeckt. Platziert hier die Blumen und kehrt anschließend zum Witwer in Redcliffe zurück, um eure Belohnung entgegenzunehmen und eine weitere Nebenmission abzuschließen.

Steinerne Träume

„Ein Tagebuch wurde gefunden, in dem ein Mann seine beunruhigenden Träume schildert und von seinem Plan erzählt, in einer Höhle in den Hügeln Frieden zu suchen.“

Reist zur Wegkreuzung und folgt der Straße gen Norden in die Hügel. Umrundet den folgenden Berg über dessen Ostseite und folgt der Straße, die nach Redcliffe führt. Ihr begegnet einem Torbogen und auf der linken Seite einer Hütte an den Felsen. Lest das Buch, dass ihr in der Hütte auf dem Tisch findet und begebt euch anschließend zum Lager am Zwergensohn-Pass. Hier folgt ihr der Questmarkierung in das markierte Gebiet, bis ihr den relativ offensichtlichen Höhleneingang an der östlichsten Felswand findet. Vergesst nicht, hier die Eisen- und Onyx-Ressourcen abzubauen, bevor ihr den Höhleneingang mit Feuerzaubern eures Magiers öffnet und die Höhle namens Aschekrieger-Zuflucht betretet. Entledigt euch der paar Schemen und des Magiers, plündert die Höhle und habt diese Nebenmission abgeschlossen.

Blutsbrüder

„Ein Templer hat eine Nachricht für seinen abtrünnigen Bruder hinterlassen, in der er ihn zum Kampf herausfordert.“

Südlich des Lagers in den Hinterlanden folgt ihr dem Weg in Richtung Wegkreuzung auf die Hauptstraße und seht schon zu Beginn des Weges auf der linken Seite ein Häuschen. Lest den Brief, den ihr in der Hütte findet und reist anschließend zum Dämmerlicht-Lager. Vom Lager aus lauft ihr nach Südwesten auf die Oststraße und umrundet den Gebirgskamm im Uhrzeigersinn, bis ihr zu den Stufen des Gebirges gelangt. Oben trefft ihr auf Templer und eine Hütte. Besiegt alle Templer und durchsucht anschließend die Leiche ihres Anführers in Grau. Damit ist die Mission abgeschlossen und ihr könnt noch etwas looten, unter anderem auch einen Brief mit einer weiteren Nebenmission: „Geschäftliche Vereinbarungen“ und einem Schatz im Haus, einem weiteren Getränk von Thedas: Gallenbutter 7:84.



Geschäftliche Vereinbarungen

Den Auftrag für diese Nebenmission findet ihr, wenn ihr die Nebenmission „Blutsbrüder“ absolviert und eine der Templer-Leichen dort untersucht. Begebt euch also anschließend nach Redcliffe, haltet euch im Dorf auf der rechten Seite und lauft gen Norden durch die Torbögen, bis ihr das markierte Lagerfeuer erreicht. Sprecht mit Schwester Tanner und entscheidet euch anschließend, ob ihr Varric oder Cassandra das weitere Vorgehen gegen die Schwester überlassen wollt. So oder so habt ihr einen Emissär dazugewonnen und die Mission abgeschlossen.

Kriegsverweigerer

„Bei einem Leichnam wurde ein Brief gefunden, der andeutet, dass sich der Bruder des Toten, ein Magier aus den Reihen der Isolationisten, in einer Hütte nordwestlich der Wegkreuzung versteckt.“

Um diese Nebenquest zu erhalten, müsst ihr euch zuerst zum Lager am Zwergensohn-Pass begeben. Geht von dort aus in Richtung Winterwacht-Turm, um ab dem Winterwacht-Turm dann gen Westen zu laufen und an der östlichen Seite des vor euch liegenden Hügels einen Weg aus Steinplatten zu entdecken, den ihr nach oben lauft. Hier findet ihr an einer Leiche die Nebenmission. Begebt euch nun zum Lager am Oberen See und lauft in Richtung Norden der Questmarkierung nach, bis ihr zum Hexenwald gelangt. Sobald ihr das Gebiet erreicht, seht ihr auf der linken Seite eine runde Hütte. Betretet diese, tötet den Dämonen und schließt die Mission somit ab.

Rückgaberegeln

„Ein Dieb hat irgendwas Wichtiges aus einer Festung im Westen gestohlen. Der Drohbrief, der bei seiner Leiche gefunden wurde, legt nahe, dass der Bestohlene seinen Besitz unbedingt zurück haben will.“

Begebt euch zur zerstörten Brücke der Weststraße südlich des Lagers bei den Höfen von Redcliffe und sucht dort am Westufer nach einer Leiche, die den Brief für diese Nebenquest besitzt. Ihr sollt euch also zur Festung im Westen begeben und dort den Bestohlenen aufsuchen. Mit der Festung ist in diesem Fall die Prachtwald-Villa gemeint, die wir bereits in der Nebenmission „Die Söldnerfestung“ gesäubert haben. Begebt euch per Schnellreise zum Waldlager im Südwesten der Karte und marschiert den Rest in Richtung der Wegmarkierung.

Auf dem Weg zur Markierung werdet ihr einigen zähen Bären und Banditen begegnen. Sobald ihr die Villa erreicht, überquert ihr die davor liegende Brücke und lauft den Hang hinauf, nur, dass ihr diesmal nicht in die Villa hinein, sondern rechts den Weg außen herum nehmt. Lauft weiter, bis ihr am Fuße des Gebirges einen Altar seht, an dem ihr ein Ritual durchführen könnt. Der Dämon, der dann folgt, ist keine große Herausforderung, bringt euch aber nach seiner Tötung zwei Machtpunkte und das erfolgreiche Abschließen dieser Nebenquest.



Nicht zugestellt

Auch diese Nebenmission findet ihr nahe der zerstörten Brücke in der Weststraße, allerdings nordwestlich auf einer kleinen Erhöhung. Hier stoßt ihr auf einen kaputten Wagen und eine Zwergenleiche, die einen Brief für diese Nebenquest besitzt. Reist zum Lager bei den Höfen von Redcliffe und lauft vom Lager aus nach Norden zum eingefärbten Gebiet. Aktiviert euren Spürsinn und folgt dem Signal zu einem kleinen Fluss. Ihr stoßt auf ein Päckchen, das ihr plündert und somit eine weitere Nebenmission abschließt.

Bergrits Klauen

„Ein Jäger namens Bergrit war auf der Suche nach großen Bären, deren Klauen offenbar von erheblichem handwerklichem Wert sind. Es wäre vielleicht klug, dort weiterzumachen, wo er aufgehört hat.“

Reist zum Lager bei den Höfen von Redcliffe und lauft nach Osten, bis ihr vor einem kleinen Berg steht. Auf dessen Ostseite könnt ihr diesen erklimmen und betretet den Hain des Toten Widders. Folgt der Markierung den Berg hinauf und ihr findet einen Brief mit diesem Auftrag. Begebt euch nun zum Waldlager und erlegt im eingefärbten Bereich drei Bären, die hier zahlreich vertreten sind. Allerdings solltet ihr hier nach den grauen Bären Ausschau halten und diese töten. Habt ihr die drei Klauen eingesammelt, ist die Mission abgeschlossen.

Karte einer Ackerland-Höhle

„Auf dieser Karte ist ein Bauernhaus unweit einer Höhle abgebildet.“

Die Quest findet ihr östlich der Prachtwald-Villa im Südwesten der Hinterlande. Versteckt in einer kleinen Höhle zwischen einem Gang zwischen zwei Felswänden. Wer die Risse der Hinterlande bereits geschlossen hat, war hier schon einmal gewesen. Nehmt die Karte auf, die bei einem Skelett liegt und begebt euch anschließend zum Lager bei den Höfen von Redcliffe. Lauft nun in Richtung Nordwesten, wo ihr auch die Markierung für das Astrarium auf eurer Karte seht.

Lauft rechts um die Position des Astrariums herum, bis ihr einen Flusslauf seht. Kraxelt diesen gegen den Strom nach oben, um zum Astrarium zu gelangen. Lauft von diesem aus den linken der beiden Wege in Richtung Westen geradeaus den Flusslauf entlang, bis ihr wieder den Hain des Toten Widders und eine Höhle erreicht. Aktiviert euren Spürsinn und folgt dem Signal in die Höhle, um eure Belohnung zu finden und die Mission abzuschließen.



Den Elementen ausgeliefert

Diese Mission erhaltet ihr von Rekrut Whittle, den ihr im Nordwesten der Wegkreuzung findet. Er braucht Vorräte für die Flüchtlinge, die ihr aus fünf Lagern der Abtrünnigen besorgen sollt. Da sich diese alle um das Lager am Zwergensohn-Pass befinden, reist ihr dorthin. Das erste Lager findet ihr am östlichen Fuße des großen Turms am Lager.

Für das zweite Lager nordöstlich des Lagers lauft ihr entgegen dem Uhrzeigersinn rechts um den Berg herum, bis ihr den Höhleneingang zu einer Schmugglerhöhle erreicht. In der Höhle markiert ihr jetzt nicht nur das nächste Vorratslager, sondern findet auch Rohstoffe, eine Truhe zum Plündern und bei der Leiche eines toten Zwerges einen Brief mit einer weiteren Nebenmission mit Namen „Aderlass“. Verlasst die Höhle wieder und macht euch auf zum nächsten Lager im Südosten der Karte.

Habt ihr die Markierung erreicht, habt ihr auch die Höhle erreicht, in der wir in der vergangenen Nebenmission „Steinerne Träume“ bereits für Ordnung gesorgt haben, das Markieren des Vorratslagers also reine Formsache ist. Nun ab zum dritten Lager, dass sich von hier aus südwestlich befindet und ebenso offensichtlich zu finden ist, wenn ihr im angegebenen Gebiet den Steinplatten-Weg nach oben lauf und euch oben angekommen links hinter den Felsen umschaut.

Reist nun per Schnellreise zurück zum Lager am Zwergensohn-Pass und lauft von dort aus nach Westen zur letzten Markierung. Über direkten Weg nach Westen erreicht ihr das Lager nicht, nehmt den nördlichen Ausgang des Lagers und umrundet den Berg entgegen dem Uhrzeigersinn, bis ihr das Haus der Witwe Maura (Nebenmission: „Ein Bauer und ein Abtrünniger“) erreicht. Lauf links an ihrem Haus vorbei und lauft den schmalen Pfad hinauf. Hier wartet das letzte zu markierende Lager und ihr könnt anschließend zu Whittle zurückkehren und somit diese Nebenmission abschließen.

Meiner Liebsten Phylakterion

„Bei einem toten Templer wurde ein Phylakterion gefunden, das seiner Liebsten, Ellendra, gehört, einer Magierin. Da das Phylakterion andere Templer zu Ellendra führen könnte, würde sie sich sicherlich freuen, es zurückzuerhalten. Sie wird außerdem wissen wollen, was ihrem Liebsten widerfahren ist.“

Begebt euch zum Lager am Zwergensohn-Pass und verlasst dieses nach Osten am großen Turm vorbei. Ihr werdet nach einigen Metern rechts einen kleinen Hügel in Richtung Südosten sehen. Klettert diesen hinauf und lest den Brief an der erkalteten Feuerstelle neben der Leiche. Begebt euch zur Wegkreuzung und von dort aus nach Nordwesten zur markierten Stelle, die eine kleine Ausbuchtung im Berg aufzeigt, in der Verzauberin Ellandra steht. Sprecht mit ihr und übergebt ihr das Phylakterion und schließt die Mission ab.

Eine heilende Hand

„Die Flüchtlinge bei der Wegkreuzung würden von den Diensten einer erfahrenen Heilerin profitieren.“

Begebt euch nach Redcliffe und sucht südwestlich des Schnellreise-Punkts das runde Haus am Ende der Stufen auf, das durch zwei kleine Steinsäulen erkennbar ist. Zu erreichen ist es allerdings am besten, wenn ihr zur Drachenstatue auf dem Platz geht, die südlichen Treppen nach oben nehmt und euch dann rechts am Weg haltet, bis ihr zu beschriebenen Stufen gelangt. Sprecht mit ihr und lass Cassandra sie überzeugen, den Flüchtlingen zu helfen. Damit ist die Mission auch schon abgeschlossen.



Die Elite der Hinterlande

Den Auftrag für diese Nebenmission erhaltet ihr in der Höhle des alten Simeon in einer kleinen Nische, die sich an der Nordwand der Höhle befindet. Solltet ihr die Mission „Risse in den Wäldern“ bereits abgeschlossen haben, seid ihr in dieser Höhle schon gewesen. Falls nicht, erfahrt ihr in unserem Abschnitt über die Risse in den Wäldern, wie ihr zu dieser Höhle gelangt. Der besagte Missionspunkt befindet sich nordwestlich vom Lager bei den Höfen von Redcliffe unweit des Lagers selbst. Ihr seht neben dem Lager ein Haus mit Weizenfeld. Geht zum Briefkasten des Hauses und platziert hier den Brief. Die Mission ist hiermit abgeschlossen.

Wo die Bisents grasen

„Der Bisent eines Bauern ist aus Angst vor Dämonen weggelaufen und wurde zuletzt in der Klamm gesehen.“

Den Auftrag dafür findet ihr am Zaun des Hauses links des Lagers bei den Höfen von Redcliffe. Anschließend lauft ihr gen Osten in Richtung Forannan-Klamm, dann über den Fluss weiter nach Osten in die Schlucht der verbrannten Männer. Hier findet ihr am Ende der Schlucht in einer Kuhle Druffy, der nun zurück auf die Weide geführt werden muss. Geht einfach nur in seine Nähe, und er wird euch dann automatisch folgen. Bringt ihn zurück in die Höfe von Redcliffe und führt in rechts am Lager vorbei den Hang entlang. Sobald ihr den Hof erreicht habt, sprecht ihr mit dem Bauern und schließt auch diese Nebenquest erfolgreich ab.

Flache Atmung

„Unter den Flüchtlingen an der Wegkreuzung ist eine Frau, die Schwierigkeiten hat, Luft zu bekommen. Ohne einen bestimmten Trank wird sie vermutlich sterben.““

An der Wegkreuzung nordwestlich des Lagers in den Randgebieten bittet euch ein Flüchtling für seine todkranke Frau einen Trank zu besorgen, den nur deren gemeinsamer Sohn Hyndel brauen kann. Dieser befindet sich im Winterwacht-Turm. Wie ihr zu diesem gelangt, findet ihr in der Beschreibung der Nebenmission „Risse am Zwergensohn-Pass“. Kehrt anschließend zu dessen Vater an der Wegkreuzung zurück und schließt die Nebenmission damit ab.

Kenne deinen Feind

Minaeve findet ihr in der Kirche von Haven. Im letzten Raum auf der linken Seite der Halle wird sie euch mit Forschungen zu allen möglichen Gegenständen behilflich sein, die ihr findet. In meinem Falle waren es mehrere Gegenstände, die mit Aktivierung des Forschungstisches abgegeben wurden, laut Questanweisung scheint es also unerheblich zu sein, was ihr ihr zuerst bringt, um diese Mission erfolgreich abzuschließen.

Spiel mit dem Feuer

„Bei einem Leichnam wurde ein Brief gefunden, in dem folgendes steht: „Dreimal um die gekrönte Statue, die rechte Hand nah genug, um den Stein selbst zu berühren, dann werden die Geister zuhören.“ Wenn man dies tut, wird offenbar irgendjemandes Großvater wiedererweckt. Der Verfasser des Briefes muss ihn wirklich vermissen.“

Diese Nebenmission findet ihr, wenn ihr zum Lager am Oberen See reist und euch dann südwestlich vom See ins Tal der Avvar-Klinge begebt. Hier findet ihr im Tal einen Brief mit der Mission. Zum Glück ist der nächste Schritt unweit des Fundortes, nämlich an einer Statue ein paar Meter südwestlich der Fundstelle. Lauft dreimal im Uhrzeigersinn um die Statue herum und besiegt den dann herbeigerufenen Dämon. Damit ist die Mission abgeschlossen.



Hier bekommt ihr einen weiteren Überblick, diesmal über die Nebenmissionen in Kammwald, die ihr erledigen könnt, um damit wichtige Machtpunkte zum Freischalten der Hauptmissionen zu erhalten. In welcher Reihenfolge ihr die Nebenmissionen macht, bleibt ganz euch überlassen – allgemein ist es aber von Vorteil, zu Beginn so viele Lager wie möglich zu errichten, um euch später über die Schnellreisefunktion viele unnötige Laufwege zu ersparen.

Die Kontrolle über den Kammwald

„Errichte Lager, um die Kontrolle über den Kammwald aufrechtzuerhalten und Einsätze der Inquisition in der Region zu unterstützen.“

Das altbekannte Prinzip, dass der Spieler in den Hinterlanden zu Beginn absolvieren durfte, findet auch hier wieder seine Anwendung: Errichtet Lager, um von dort aus schneller zu bestimmten Regionen der entsprechenden Karten zu gelangen. Das erste Lager habt ihr automatisch, sobald ihr Kammwald das erste Mal betretet.

Das zweite Lager wartet im Südosten Kammwalds. Lauft zum Dorf Kammwald, umrundet dieses aber an seiner rechten (südlichen) Seite und durchquert die „Alte Markstraße“. Weiter gen Südosten erreicht ihr den „Felsigen Hang“ und von dort aus weiter nach Osten, bis ihr einen großen Berg erreicht. Geht um diesen rechts herum, bis ihr unter euch das Lager beim Drei-Forellen-Teich entdeckt. Lasst euch vorsichtig fallen und schlagt hier das zweite Lager auf, was diese Mission abschließt.

Riss nahe dem Nordtor

„In der Nähe des Lagers beim Nordtor wurde ein aktiver Riss im Nichts gesichtet.“

Reist hierfür zum Dorf Kammwald und lauft nach Norden über den Hügel. Oben angekommen lauft ihr links um das Gebirge vor euch im Uhrzeigersinn herum und erreicht den Osthügel. Ihr werdet nach weiteren Metern in Richtung Norden rechts eine kleine Schlucht zwischen zwei Gebirgen entdecken, an deren Ende sich der Riss befindet. Habt ihr diesen geschlossen, gilt die Quest auch schon als erfolgreich gemeistert.

Riss beim Drei-Forellen-Hof

„In der Nähe des Drei-Forellen-Hofes wurden aktive Risse im Nichts gesichtet.“

Begebt euch für den ersten Riss zum Lager beim Drei-Forellen-Hof. Von hier aus lauft ihr nach Süden, und könnt den Riss nicht verfehlen, der schon vom Lager aus zu sehen ist. Sind die Biester (der Stufe 11) erledigt und der Riss geschlossen, könnt ihr euch auf einen etwas längeren Fußmarsch in Richtung Süd-Süd-Ost aufmachen, um den zweiten Riss zu schließen.

Auf dem Weg dahin entdeckt ihr den Forester-Hof, in dessen Haus ihr auf Judith trefft, die euch mit der Nebenmission „Echsenbau“ auf den Weg gibt und gleichzeitig auch die Lösung für die Nebenmission „Die Naturforscherin“ ist. Links neben dem Hof findet ihr auch ein Astrarium, das ihr löst. Geht anschließend den Abhang hinunter und folgt der Markierung durch die schwarzen Sümpfe. Folgt dem Weg, bis ihr rechts mehrere Ruinen erblickt. Orientiert ihr euch auf Höhe der Ruinen nun nach links, seht ihr den zweiten Riss und seine Schergen. Schließt den Riss und erhaltet als Belohnung für den Abschluss dieser Nebenmission zwei Machtpunkte.

Die Naturforscherin

„Ein Mann in Kammwald macht sich Sorgen um seine Freundin Judith, sie lebt außerhalb des Dorfes, und er würde sich besser fühlen, wenn jemand nach ihr sähe.“

Reist nach Kammwald und betretet vom Schnellreise-Punkt aus das erste Haus im Norden unmittelbar daneben. Ein besorgter Mann möchte, dass ihr nach seiner Frau Judith schaut, die allein im Forester-Hof wohnt. Wie ihr Judith erreicht, ist bereits in der gelösten Nebenmission „Riss im Drei-Forellen-Hof“ erklärt. Kehrt anschließend zu ihm zurück und die Mission ist abgeschlossen.



Stille Wasser

„Wenn der Riss im Nichts unterhalb des Sees von Kammwald geschlossen würde, würde dies verhindern, dass sich weitere Untote erheben und das Dorf angreifen. Der Bürgermeister könnte wissen, wie man zu dem Riss gelangt.“

Direkt bei der Ankunft im Dorf Kammwald helft ihr zwei Wachen, die sich bereits mit ein paar Untoten herumschlagen. Anschließend betretet ihr das markierte Haus des Bürgermeisters und sprecht mit ihm. Er verrät euch, wo ihr den Riss findet, der für das Einschleusen der Untoten verantwortlich ist. Der See muss also trockengelegt werden, indem wir mithilfe der Dammsteuerung den Mechanismus zum Trockenlegen aktivieren. Verlasst das Gebäude und auch das Dorf über dessen Westseite und lauft in Richtung Lager beim Nordtor, bis ihr wieder die Weggabelung erreicht, über die ihr beim ersten Betreten der Region Kammwald gekommen seid. Lauft nun weiter in die ausgeschilderte Richtung gen Festung Caer Bronach.

Folgt dem Weg nach Süden, bis ihr den Strand erreicht und lauft am Ufer über den Holzsteg nach Osten, bis ihr die neuen Kammwald-Docks erreicht. Hier kommen euch ein paar Untote entgegen, die ihr ausschaltet. Haltet euch nun weiter an Ufernähe auf und lauft in Richtung Süden, bis ihr die Festung seht und dann auch die Nebenmission „Eroberung von Caer Bronach“ aktiviert wird. Folgt dem Pfad direkt vor die Tore der Festung und zerstört das Eingangstor mit ein paar kräftigen Schlägen.

Ihr werdet postwendend von ein paar Mabaris und Feinden angegriffen, die sich aber schnell verabschieden. Nehmt die Treppen nach oben und lauft in den nächsten Innenhof der Festung. Auch hier werdet ihr von Bogenschützen und gut gepanzerten Nahkämpfern attackiert. Ist auch dieser Hof gesäubert, durchlauft ihr den Turm über die einzige Tür im Südosten des Hofes. Auf der anderen Seite lassen sich jetzt die sichtbaren Türen nicht öffnen, da ihr die Feste noch nicht für euch beansprucht habt. Lauft in den Gang im Nordosten des Hofes und rechts zu den Treppen. Am Fuße derer findet ihr noch ein Trank-Vorratslager, bevor ihr dann die Treppen nach oben nehmt.

Auf der nächsten Ebene erwarten euch nicht nur einige Feinde, sondern auch der Wegelagerer-Anführer, der etwas zäher als der Rest seiner Truppe ist. Ist aber auch er geschafft, folgt ihr der Markierung in die Turmruine im Nordwesten dieser Ebene und beansprucht die Feste für euch. Glückwunsch, somit habt ihr nicht nur die Festung eingenommen und ein Lager errichtet, sondern auch die Nebenmission „Eroberung von Caer Bronach“ abgeschlossen und mit der Nebenmission „Riss in Caer Bronach“ eine weitere dazubekommen.

Charter gibt euch neben dem Trank-Vorratslager eine weitere Nebenmission: „Hohe Einsätze“. Öffnet die markierte Tür neben dem Händler, folgt dem Weg zur Taverne „Das rostige Horn“ mit der Dammsteuerung, die ihr dann anschließend aktiviert. Verlasst die Taverne und lauft zurück zur Abzweigung, die nach Alt-Kammwald führt und geht den Weg nach links hinunter. Folgt dem Weg zum ersten Riss im Nordwesten. Sind dessen Schergen erledigt und der Riss geschlossen, habt ihr die Nebenmission „Riss in Caer Bronach abgeschlossen“. Im zerstörten Haus am Ufer findet sich eine Truhe, die ihr plündern könnt. Folgt nun dem Weg den Hang hinauf nach Norden.

Zwischen weiteren zerstörten Häusern aktiviert ihr euren Spürsinn und folgt dem Signal in eine der Ruinen, um den seltenen Gegenstand „Grauschnaps/Ritualwein/Konskriptionsbier Jahrgang: Wächter Daedalam. Besonders rot“ zu finden. Ein paar Meter nördlich warten einige weitere Untote. Folgt dem Schild nach Alt-Kammwald gen Norden, bis ihr den Eingang zu Alt-Kammwald erreicht. Begebt euch zur mit einem Ausrufezeichen markierten Ruine im Zentrum des Dorfes und sprecht mit dem Schemen – eliminiert aber vorher die beiden anderen Dämonen. Absolviert alle Dialogoptionen, um vom Schemen die Nebenmission „Die Bürde der Herrschaft“ zu erhalten.

Südöstlich des Hauses mit dem Schemen findet ihr einen weiteren Gegenstand, den ihr mithilfe eures Spürsinns ausfindig macht, ein weiteres Getränk Thedas, „Hirols Lavaschwall“. Beansprucht die Sehenswürdigkeit für euch und lauft nach Norden, bis ihr zu einer alten Holzhütte gelangt, die zu den überfluteten Höhlen führt.

Schließe den Riss im Nichts

Folgt dem einzig verfügbaren Weg nach unten und entzündet bei Bedarf die Fackeln, die die Gänge dann etwas erhellen. In der Höhle mit dem Wasserfall nehmt ihr nicht gleich den Weg nach unten, sondern geht rechts an der Wand entlang, bis ihr zur Truhe gelangt, die ihr plündert. Anschließend nehmt ihr den Weg weiter nach unten. In der angrenzenden Höhle warten weitere Untote auf ihre Erlösung, bevor ihr etwas plündert und Paragonschimmer einsammelt. Vergesst auch nicht die Höhle im Norden, bevor ihr dann den Holzweg weiter nach unten in eine rot erleuchtete Höhle nehmt.

Hier warten neben einigen Leichnamen auch der Dämon des Zorns, von dem der Schemen in Alt-Kammwald gesprochen hat. Anschließend untersucht ihr den überfluteten Raum im Norden und findet dort ein weiteres Mosaikteil. Im Raum östlich davon lässt sich eine weitere Truhe plündern und die Höhle verlassen, allerdings muss vorher noch der Riss geschlossen werden. Also die Räume wieder verlassen und in den markierten Raum mit dem Riss. Vor dem Eingang könnt ihr eure Tränke noch mal auffrischen und die nördliche Wand mit Cassandras Schildschlag aufbrechen, um in eine Schatzkammer mit allerhand Sturmerz, Paragonschimmer und ein paar Truhen zu gelangen.

Nun aber wieder hoch und endlich dem Riss an den Kragen. Sind die drei Wellen überstanden, sackt ihr die Belohnung ein und verlasst die Höhle über die Leiter im östlichsten Raum dieser Ebene. Auf dem Zwischenstück zwischen Höhlen und Oberfläche könnt ihr noch ein weiteres Mosaikteil auf dem Tisch und ein paar Truhen plündern, bevor es endgültig wieder an die Oberfläche geht. Bevor ihr mit dem Bürgermeister sprecht, besucht ihr noch mal den Schemen in Alt-Kammwald und erzählt ihm, dass der Dämon besiegt ist, um eure Belohnung einzufahren und die Nebenquest „Die Bürde der Herrschaft“ abzuschließen. Anschließend geht es per Schnellreise zurück zum Dorf Kammwald und ins Haus des Bürgermeisters. Der Bürgermeister ist verschwunden und hat einen Brief mit einem Schuldeingeständnis hinterlassen und ihr die Mission „Stille Wasser“ erfolgreich abgeschlossen.



Echsenbau

„Eine aggressive Wyvern beunruhigt die Dorfbewohner in Kammwald. Sie lebt in einer Höhle in den Hügeln. Wenn es jemandem gelingt, sie zu töten, wäre eine Frau namens Judith, die ein wenig außerhalb des Dorfes lebt, vermutlich an dem Kadaver interessiert.“

Solltet ihr die Nebenmission „Riss im Drei-Forellen-Hof“ bereits gelöst haben, kennt ihr Judith bereits und habt bestimmt auch schon von ihr demzufolge diese Nebenmission bekommen. Reist zum Lager am Drei-Forellen-Hof und lauft nach Westen, um das Gebirge vor euch im Uhrzeigersinn zu umrunden. Auf dem Weg des Felsigen Hangs könnt ihr im Gebiet der Glenmorgan-Mine außerdem eine weitere Sehenswürdigkeit für euch beanspruchen. Ein paar Meter weiter stoßt ihr auf ein Astrarium und einige Wegelagerer, die sich praktischerweise auch noch vor der Höhle aufhalten, in der die Wyvern sich aufhält.

Lauft durch die Höhle und aktiviert dabei euren Spürsinn, der euch nach ein paar Metern im anfänglichen Gang auf ein weiteres der Getränke von Thedas stoßen wird, dem „Antivarischen Nipper“. Lauft bis zum Ausgang der Höhle und schon seht ihr euch der großen Wyvern (Level 14) und einigen kleinen Wyvern gegenüber. Solltet ihr bereits in der Hauptquest den Winterpalast geschafft haben, dürften die Viecher keine große Hürde darstellen. Unterschätzen sollte man sie aber auch nicht. Mit dem Mal des Risses kann man den Wyvern aber sehr schnell und effektiv einheizen. Plündert anschließend alles, was nach Veridium aussieht und kehrt zu Judith zurück, um euch eure wohlverdiente Belohnung abzuholen und die Mission abzuschließen.

Heimkehr

„Schwester Vaughn möchte die Leichen der vor zehn Jahren bei einer Flut umgekommenen Leute verbrennen.“

Reist ins Dorf Kammwald und verlast dieses über den Ostausgang. Folgt dem Pfad durchs Gebirge. Ihr werdet nach kurzer Zeit auf der linken Seite eine Ruine entdecken, in der ihr eine Sehenswürdigkeit beanspruchen und mit Schwester Vaughn sprechen könnt, um die Nebenmission „Heimkehr“ zu erhalten. Reist ins Startlager „Lager am Nordtor“ und begebt euch nach Alt-Kammwald. Wenn ihr die Mission „Stille Wasser“ bereits absolviert habt, dürftet ihr das verlassene Dorf bereits gut kennen. Hier gilt es nun, nach drei Leichen im markierten Gebiet zu suchen.

Die ersten Leichen findet ihr im ersten Haus direkt nördlich des auf der Karte markierten Auges. Die zweiten Leichen befinden sich nordöstlich der Markierung in einem etwas höher gelegenen Haus, das nur noch eine Ruine ist. Neben den Leichen findet ihr hier auch eine Truhe. Die dritten und letzten Leichen liegen nordwestlich der Markierung in einem noch recht intakten Haus. Kehrt nun zu Schwester Vaughn zurück, um euch belohnen zu lassen und diese Nebenmission abzuschließen.

Hohe Einsätze

„Eine Spionin namens Charter, die Leliana in der Region als „Augen und Ohren“ dient, hat erwähnt, dass sich Butcher, einer ihrer Männer ein wenig zu verspäten scheint.“

Ihr erhaltet diese Nebenmission, sobald ihr die Festung Caer Bronach eingenommen habt. Hier bekommt ihr von einer Spionin den Auftrag Butcher zu finden. Reist in das Lager am Drei-Forellen-Hof und lauft von dort aus nach Südosten in Richtung des Drei-Forellen-Teichs. Davor seht ihr zwei hohe, allein stehende Felsen. Vor dem rechten der Beiden findet ihr Butchers Leiche und einige Papiere, die ihr der Spionin in der Festung aushändigt, um diese Nebenmission abzuschließen.

Ausrottung der Banditen

„Auf einigen Höfen in der Gegend von Kammwald liegen noch immer eine Handvoll Wegelagerer auf der Lauer. Sie sollten sich ihren Kameraden in der Feste anschließen.“

Begebt euch zu dem zerstörten Turm in der Festung Caer Bronach, in dem ihr in der Mission „Stille Wasser“ die Festung für euch beansprucht habt, und sprecht mit den beiden NPCs. Ihr sollt euch um ein paar letzte Wegelagerer kümmern, kein Problem. Reist zum Lager am Drei-Forellen-Hof und begebt euch zur Markierung im Südwesten. Die ersten drei begegnen euch sofort am Hof des alten Whitter vor euch. Weiter nach Osten zum Drei-Forellen-Teich warten drei weitere Banditen. Die letzten beiden begegnen euch links auf dem kleinen Hügel neben dem Hof des alten Whitter. Sobald die letzten beiden erledigt sind, ist auch diese Mission erfolgreich abgeschlossen.



Die Nebenmission um eure Festung drehen sich hauptsächlich um eure Mitstreiter, dem Ausbau der Himmelsfeste und dem Herstellen und Modifizieren eurer Waffen und Ausrüstung. Machtpunkte werdet ihr damit nicht allzu viele einheimsen, für die 100 % sind diese Missionen trotzdem nicht unerheblich und bringen einige Vorteile mit sich.

Willkommen in der Himmelsfeste

Finde den Schmied. Diese Nebenmission erhaltet ihr als Erstes und soll euch vor allem das Zurechtfinden erleichtern, indem ihr alle wichtigen Punkte der Festung zu Beginn einmal absucht. Den Schmied findet ihr rechts von eurem Thron in der Haupthalle, der Krypta. Sobald ihr mit Harritt gesprochen habt, ist das Kapitel auch schon geschafft.

Finde den Ratsraum. Im Ratsraum könnt ihr den bekannten Kriegsrat einberufen und neue Gebiete freischalten, sowie eure Gefährten auf Missionen schicken. Ihr findet diesen, wenn ihr an eurem Thron in Richtung Ausgang schaut, hinter der zweiten Tür auf der rechten Seite. Folgt hier einfach den Gängen geradeaus durch, um zum Ratsraum zu gelangen.

Insignien der Inquisition

Gehe in die Krypta. Wie schon in der Nebenmission „Finde den Schmied“ müsst ihr nur die Krypta betreten, um diesen Teil der Nebenmission abzuschließen. Geht dafür durch die Tür, die sich rechts von eurem Thron in der Haupthalle befindet.

Passe die Himmelsfeste an. Jetzt, wo ihr bereits in der Krypta seid, lauft ihr an andere Ende zum Geländer und untersucht den Tisch mit dem kleinen Haus drauf. Hier könnt ihr eure Himmelsfeste ausbauen und aufwerten, wie es euch beliebt. Damit ist auch diese Mission abgeschlossen.

Runenherstellung

Rekrutiere am Kartentisch einen Arkanisten. Betretet hierfür den Ratsraum und beruft den Kriegsrat ein. Wechselt nun auf die Ferelden-Seite und schaut auf der Karte links oben nach der Mission, die Arkanistin zu rekrutieren und vollführt diese. Verlasst den Ratsraum und schließt damit die Aufgabe auch schon ab.

Kreiere eine Rune in der Krypta. Geht nach der vorherigen Mission nun wieder in die Krypta und begebt euch wieder zum Geländer. Ihr solltet jetzt eine Unterhaltung mitbekommen und nun Bekanntschaft mit Dagna machen. Sprecht mit ihr und wählt im Dialog die Möglichkeit, bei ihr eine Rune zu kreieren, um eine Rune anfertigen zu lassen und auch diese Nebenmission erfolgreich abzuschließen.

Meisterhaftes Handwerk

Lass einen Gegenstand verzaubern. Diese Nebenmission folgt der vorangegangenen Mission. Solltet ihr noch keine verzauberte Rune besitzen, könnt ihr das, indem ihr in der Krypta zur letzten Werkbank auf der linken Seite geht („Waffen herstellen“) und zum letzten Reiter durchscrollt. Hier lassen sich nun die Runen anfertigen, für die ihr bereits den Plan und die nötigen Zutaten besitzt. Anschließend nehmt ihr die rechte der beiden Werkbänke hinter Harritt, um eure Waffen zu modifizieren und rüstet eine der Waffen mit einer verzauberten Rune aus.

Lasst Harritt ein Meisterstück herstellen. Hierfür müsst ihr eure Waffe mit allen möglichen Verbesserungen ausrüsten, sei es nun der Knauf, der Schaft oder ein Griff. Die Waffe muss in jedem Aspekt verbessert werden. Ist das geschafft, ist auch diese Nebenmission erfolgreich abgeschlossen.



Ein Urteil wird verlangt

Nachdem ihr die Hauptmission „Hier wartet der Abgrund“ abgeschlossen habt, kehrt ihr nach Himmelsfeste zurück. Ihr werdet in der Haupthalle nun feststellen, dass euer Thron eine Markierung bekommen hat. Sobald ihr euch nun auf diesen setzt, beginnt diese Nebenmission, in der ihr zukünftig bei manchen geschlagenen Widersachern abschließend ein Urteil fällen müsst, wie ihr mit ihr zukünftig verfahrt. Insgesamt wird es zwölf dieser Urteile im Laufe des Spiels geben. Richtungsweisende Auswirkungen haben eure Entscheidungen nicht, außer dass eure Mitstreiter euch zustimmen oder widersprechen – im Endeffekt müsst ihr euch aber keine Gedanken um die Folgen bezüglich des Ausgangs machen.

Ein grünerer Garten

Verbessere den Garten der Himmelsfeste. Diese Nebenmission ist eine der Nebenmissionen, die sich mit dem Ausbau der Himmelsfeste beschäftigen. Für diese benötigt ihr 30 Elfenwurzeln, 30 Spindelkraut, 30 Blutlotus und eine Holzschlagposition. Während ihr die drei Pflanzensorten relativ häufig in der Welt findet, findet ihr die Holzschlagpositionen zwar weniger häufig – dafür haben wir diese aber auf unseren Karten der jeweiligen Regionen für euch bereits markiert.

Ein besserer Hof

Verbessere den Innenhof der Himmelsfeste. Auch hier geht es darum, eure Festung aufzuwerten. Nur benötigt ihr hierfür diesmal 30 Elfenwurzeln, zwei Steinbrüche und zwei Holzschlagpositionen. Wo ihr die Steinbrüche und Holzschlagpositionen findet, ist auf unseren Karten eingezeichnet. Ihr könnt euch dann entscheiden, ob der Fokus eher auf dem medizinischen in Form einer Krankenstation oder dem militärischen durch ein Trainingslager liegen soll.

Ein außergewöhnlicher Turm

Verbessere den Turm der Himmelsfeste. Für diese Aufwertungen benötigt ihr drei Steinbrüche, drei Geistessenzen und drei Holzschlagpositionen. Auch hier habt ihr die Wahl, ob ihr aus dem Turm eine Zuflucht für die Magier macht oder den Turm den Wachen überlasst. Unabhängig von eurer Wahl, ist diese Nebenmission damit abgeschlossen.

Verstreut in der Himmelsfeste

Finde alle 48 Kopien von „Hard in Hightown“. Nachdem ihr die Himmelsfeste ausgebaut habt, sprecht ihr in der Bibliothek in Himmelsfeste mit einer Frau, die euch darüber informiert, dass Varrics Buch vergriffen ist, da alle 48 Exemplare an die Bewohner verliehen sind. Ihr müsst diese nicht einzeln suchen, sondern findet sie schon gar in Bündeln in der Festung verstreut. Merkt euch einfach ein paar Spawnpunkte, reist in eine andere Gegend, kehrt zur Himmelsfeste zurück und sammelt weitere Exemplare an derselben Stelle ein. Das wiederholt ihr so lange, bis ihr die Bücher beisammen und diese Nebenmission damit abgeschlossen habt.



Hier geht es um die Nebenmissionen in der Westgrate, die ihr erledigen könnt, um damit weitere Machtpunkte zu erhalten. In welcher Reihenfolge die absolviert werden, ist egal – allgemein ist es aber von Vorteil, zu Beginn so viele Lager wie möglich zu errichten, um euch später über die Schnellreisefunktion viele unnötige Laufwege zu ersparen.

Die Westgrate untersuchen

Nach eurer Ankunft in Himmelsfeste werden auf dem Kartentisch auch neue Gebiete freigeschaltet, unter anderem auch die Westgrate. Ihr benötigt acht Machtpunkte, um diese näher zu untersuchen. Startet die Untersuchung der Westgrate und reist anschließend dorthin, um diese Nebenmission abzuschließen.

Die Kontrolle über die Westgrate

„Errichte Lager, um die Kontrolle über die Westgrate aufrechtzuerhalten und Einsätze der Inquisition in der Region zu unterstützen.“

Das erste der vier Lager erhaltet ihr mit erstmaligem Eintritt in die Westgrate. Das zweite Lager befindet sich im äußersten Westen der Karte. Marschiert vom Startlager aus nach Westen und folgt dem Pfad durch die Schluchten. Nach ein paar verunglückten Gefangenenkutschen findet ihr am rechten Rand des Pfades einen Stein, den ihr untersucht und die Nebenmission „Auf den Spuren der Kirche“ erhaltet. Auf der gegenüberliegenden Seite des Steins findet ihr einen etwas höher gelegenen Steinbruch, den ihr für euch beanspruchen könnt.

Durchquert den Valemont-Pass und bleibt auf dem Weg die Canyons entlang, bis ihr das Gebiet der Riesentreppe erreicht. Hier findet ihr auf der rechten Seite des Pfades nicht nur ein Lager mit einer zu beanspruchenden Sehenswürdigkeit, sondern in einem Sack auch die Nebenmission „Frederics Lebensinhalt“. Orientier euch nun nach Nordosten über die Dünen über den Verderbnis-Aussichtspunkt, um das zweite Lager, das Lager an der Raukante zu errichten.

Das dritte Lager befindet sich von hier aus im Süden. Ihr könnt hier den direkten Weg laufen, da hier außer Wüste nichts wirklich im Weg ist oder euch zu Umwegen zwingt. Ihr findet auf dem Weg eine verlassene Grabungsstätte, die gleichzeitig auch Sehenswürdigkeit ist, die ihr beansprucht. Südlich davon erreicht ihr einen weiteren Riss im Nichts. Ist der geschlossen, lauft ihr nach Osten zwischen zwei kleineren Felsen hindurch, wo ihr auf dem rechten der beiden Felsen das dritte Lager, das Lager am Nazaire-Pass errichtet.

Das vierte Lager in der Echorücken-Schlucht kann erst erreicht werden, wenn ihr die Griffonflügel-Feste eingenommen habt und von Hauptmann Rylen die Nebenmission „Ärger mit der Dunklen Brut“ erhalten habt. Schaut also in unserem Guide weiter unten nach der Lösung für diese Nebenmission, um zu erfahren, wie ihr in das Gebiet des letzten Lagers gelangt. Habt ihr dieses Lager dann im Zuge dieser Nebenmission errichtet, habt ihr alle Lager der Westgraten errichtet.

Risse in den Schluchten

Den ersten Riss findet ihr sofort, wenn ihr vom Lager in der Schlucht der verlorenen Quelle nach Süden den Fluss entlang lauft. Der zweite Riss ist genauso schnell und offensichtlich gefunden, befindet sich dieser nämlich nördlich des Lagers in der Schlucht der verlorenen Quelle.

Risse im Nichts

Dem ersten Riss begegnet ihr mehr oder weniger automatisch, wenn ihr für die Hauptmission „Hier wartet der Abgrund“ in den Westgraten unterwegs seid und euch mit Hawke und Stroud treffen sollt. Folgt ihr dem linearen Weg die Schluchten entlang, werdet ihr zwangsläufig auf den ersten Riss an der Riesentreppe stoßen.

Risse am Pass

Der erste Riss begegnet euch auf dem Weg zum dritten Lager, dem Nazaire-Pass. Von diesem Lager aus direkt westlich, zu verfehlen ist der Riss nicht. Der zweite Riss befindet sich südwestlich des Lagers am Nazaire-Pass. Lauft nach Süden den Weg durch das Staubgipfel-Fort und haltet euch dabei immer rechts, bis ihr somit zwangsläufig auf ein verlassenes Fort (das Staubgipfel-Fort) und in dessen Inneren den zweiten Riss trefft. Erledigt die Dämonen und schließt somit auch den zweiten Riss und diese Nebenmission ab. Auf dem südlicheren der beiden Fort-Türme findet ihr mithilfe eures Spürsinns außerdem einen Grauschnaps/Ritualwein/Konskriptionsbier, mit der Beschriftung „Jahrgang: Wächter Jairn. Zerschlagt sie, wenn ich tot bin.“



Die Venatori

„Es scheint so als wären die Venatori sehr beschäftigt in den Westgraten. In einem Bericht von jemanden namens Servis werden Templer-Aktivitäten in einer Mine irgendwo in den Schluchten erwähnt.“

Diese Mission erhaltet ihr östlich vom Startlager, dem Lager in der Schlucht der verlorenen Quelle. Lauft vom Lager aus nach Süden und folgt dem Weg nach Südwesten in die Schluchten, bis ihr auf einige gestrandete Karren stoßt. Hier seht ihr zu eurer Rechten im Norden, zwei Höhleneingänge. Nehmt einen Magier aus eurer Gruppe und entfernt mit diesem die Holzlatten vorm linken versperrten Höhleneingang. Betretet diese, erledigt die Spinnen und nehmt anschließend das Buch vom Tisch, um die Mission erfolgreich abzuschließen. Jetzt noch alles einsammeln, was nicht niet- und nagelfest ist und fertig. Nun wieder raus aus der Richtung, aus der ihr gekommen seid und anschließend in der rechten Höhle noch etwas Rohstoff und ein Mosaikteil einsammeln.

Ein seltsamer Riss in den Ruinen

„In den stillen Ruinen ist eine uralte Magie am Werk, die offenbar die Zeit verlangsamt. Ein Riss im Nichts scheint förmlich zu erstarrt zu sein und was immer die Magie aufrechterhält, verhindert, dass der Riss sich schließt.“

Den Auftrag für diese Nebenmission erhaltet ihr erst, wenn ihr die Ruinen entdeckt habt, euch also schon darin befindet. Wenn ihr dem Guide zu dieser Nebenmission folgt, erledigt ihr nicht nur diese, sondern gleichzeitig auch die drei Nebenmissionen „Herz der stillen Ruinen“, „Jagd auf die Tevinter-Reliquie“ und „Ein Manuskript von Rang und Namen“. Marschiert vom Lager in der Schlucht der verlorenen Quelle über den Nordausgang gen Westen links durch die Schluchten, bis ihr an einer Klippe auf der rechten Seite zwei Leitern seht und vor euch ein kleines Lager von Banditen.

Erledigt diese und folgt dem Pfad weiter nach Westen, bis ihr rechts in einem Tal Bäume und eine Festung erblickt. Nähert euch dieser, erledigt die Feinde vorm Eingang und zerstört die magische Barriere mit eurem Magier. Dahinter wartet ein letzter Magier, der euch den Eingang zu den Stillen Ruinen versperrt. Innen warten bereits ein paar Venatori-Eiferer und eine Statue, die untersucht werden will.

Beende den Zeitzauber

Lauft quer durch die Halle nach Norden in die angrenzende Halle der Stille. Hier findet ihr außer einer Truhe nicht weiter, was von Belang wäre, also öffnet ihr die nächste Tür im Norden. Ihr gelangt auf einen Innenhof, den Viridis-Pfad. Bevor ihr euch ins Schlachtgetümmel direkt im Innenhof stürzt, nehmt ihr die erste Treppe im Westen nach unten und geht links in den Raum südlich eurer Position. Hier findet ihr einen Schlüsselstein, der gleichzeitig die Nebenmission „Das Herz der Stillen Ruinen“ startet, das gesuchte Manuskript aus der Nebenmission „Ein Manuskript von Rang und Namen“, eine Schriftrolle, zwei Truhen und eine Quelle für ein Schleierfeuer, das ihr von eurem Magier entzünden lasst und dieser nun bei sich trägt.

Betretet nun die Mitte des Innenhofs und kümmert euch um die Gruppe Venatori-Eiferer und ihren Anführer Lucanus, der die Teleportation beherrscht und ein wenig zäher ist als seine Gefolgsleute – insgesamt aber kein großes Problem darstellt. Habt ihr das geschafft, habt ihr auch noch die Nebenmission „Jagd auf die Tevinter-Reliquie“ abgeschlossen. Nehmt vom toten Obermacker einen weiteren Schlüsselstein an euch. Geht nun in den Raum im Südosten des Innenhofs und sammelt einen weiteren Schlüsselstein, Forschungsnotizen und einen Truheninhalt ein. Nun wieder zurück in den Innenhof und jeweils im Nordosten und im Nordwesten des Innenhofs die beiden fehlenden Schlüsselsteine einsammeln.

Nun öffnet ihr die verschlossene Tür am Ende der großen Treppe und habt schon mal die Nebenmission „Das Herz der stillen Ruinen“ erfolgreich beendet. Im Allerheiligsten angekommen, plündert ihr die beiden Truhen, lest die Notiz am Fuße des Stabes und nehmt diesen anschließend an euch. Dank des Schleierfeuers, das euer Magier bei sich trägt, erhaltet ihr vom Schild an der Wand hinter dem Stab eine interessante Rune. Anschließend lauft ihr wieder in Richtung Süden in die zweite Halle, schließt hier den Riss und habt damit auch die Nebenmission „Ein seltsamer Riss in den Ruinen“ erfolgreich gemeistert.

Jagd auf die Tevinter-Reliquie

„Eine Gruppe von Venatori durchforstet die Stillen Ruinen unter den Westgraten. Was auch immer in ihnen verborgen liegt, war wichtig genug, um es durch eine Barriere zu schützen.“

Diese Mission erhaltet ihr, wenn ihr die stillen Ruinen betretet. Wo ihr diese findet und wie ihr die Reliquie findet, steht alles in der vorangegangenen Missionsbeschreibung zur Nebenmission „Ein seltsamer Riss in den Ruinen“.



Ein Manuskript von Rang und Namen

„Das alte Tevinter Manuskript enthält einige sagenhafte Diagramme, aber Frederic kann es nicht lesen.“

Diese Nebenmission erhaltet ihr von Frederic, der sich südlich des Lagers am Nazaire-Pass befindet. Sobald ihr diese Nebenmission von ihm erhalten habt, schaut ihr hier in der Missionsbeschreibung zur Nebenmission „Ein seltsamer Riss in den Ruinen“ nach, dort ist detailliert beschrieben, wo ihr das Manuskript in den stillen Ruinen findet. Habt ihr das Manuskript an euch genommen, begebt ihr euch zurück zu Frederic und begebt euch anschließend nach Himmelsfeste, wo ihr im Ratsraum über die Mission „Den Drachentext übersetzen“ das Manuskript übersetzen lasst. Das kostet euch fünf Machtpunkte. Kehrt danach zu Frederic zurück und übergebt ihm das übersetzte Manuskript, um diese Nebenmission abzuschließen.

Auf den Spuren der Kirche

„Draußen in der Wüste gibt es einige Symbole der Kirche, die irgendwohin zu führen scheinen.“

Ihr startet diese Quest, indem ihr in den Westgraten einen der Steinmarker untersucht, die euch überall an den Hauptpfaden begegnen. Sie weisen auf einen geheimen Ort hin – ihr sollt diesen also folgen. Diesen Steinmarkern begegnet ihr zwangsläufig, dem könnt ihr euch gar nicht entziehen, da sie auch auf der Karte markiert sind und landet am Ende am südlichsten Ende der Karte, südlich des Lagers am Nazaire-Pass. Hier entdeckt ihr eine Höhle, zu erkennen an dem zerfetzten roten Banner mit einer stilisierten Sonne über dem Eingang. Zerstört die magische Barriere mit eurem Magier und betretet diese. Sammelt alles Nützliche ein und schließt somit auch diese Nebenmission ab.

Jagdverhalten

„Das Jagdverhalten von Hochdrachen ist weitgehend undokumentiert. Frederic interessiert sich brennend für Gurn-Kadaver, die möglicherweise von Drachen getötet wurden.“

Auch diese Nebenquest erhaltet ihr von Frederic, dem Forscher, der sich südlich des Lagers am Nazaire-Pass aufhält. Die ersten beiden Kadaver findet ihr nordwestlich des Lagers am Nazaire-Pass. Die Kadaver aufzuspüren ist dank eures Spürsinns nicht wirklich schwer, da diese in der brachen Landschaft sehr leicht ausfindig zu machen sind. Den linken der beiden nahe aneinanderliegenden Kadaver findet ihr nahe der verlassenen Grabungsstätte. Den zweiten Kadaver weiter östlich in der Nähe des markierten Okularums. Hier könnt ihr auch gleich noch eine Sehenswürdigkeit beanspruchen.

Der nächste Kadaver liegt nordöstlich eurer aktuellen Position am linken Hang des Hauptpfades, der in Richtung eures Lagers an der Raukante führt. Zu diesem reist ihr anschließend auch und lauft von dort aus nach Nordwesten zum nächsten markierten Gebiet. Sammelt weiter nördlich dann das letzte Teil ein, bevor ihr anschließend wieder zu Frederic zurückkehrt und die Nebenmission abhakt und mit der Nebenmission „Schärfere Weißkrallen“ eine neue hinzubekommt.

Schärfere Weißkrallen

„Die Weißkrallen werden nicht begeistert sein, dass ihre Fallen zerstört wurden. Vermutlich werden sie der Sache nachgehen. Das wäre der ideale Augenblick, um sie auszuschalten.“

Diese Mission ist die Folgemission aus der vorhergehenden Nebenmission „Jagdverhalten“. Nachdem ihr von Frederic diese Aufgabe bekommen habt, begebt ihr euch nach Süden in das Gebiet, in der ihr schon die Höhle der Kirche entdeckt hattet. Habt ihr die Ödnis erreicht, marschiert ihr auf den Kreis in der Mitte der eingefärbten Minikarte und zerstört hier die erste Falle. Die zweite findet ihr ein paar Schritte östlich davon. Die dritte, ein paar Meter nördlich der letzten Falle. Die vierte Falle südwestlich davon und die letzte Falle weiter entfernt im äußersten Osten des markierten Randes. Anschließend werdet ihr Besuch von einigen wütenden Weißkrallen bekommen, denen ihr euch noch abschließend entledigen müsst, bevor ihr zu Frederic zurückkehrt und auch diese Nebenquest erfolgreich abschließt und mit „Der Abyssische Hochdrache“ erneut eine Nebenmission von Frederic bekommt.



Angriff auf die Griffonflügel-Feste

„Venatori haben eine abgelegene Feste in den Westgraten besetzt, die als wichtiger Außenposten für die gefährliche Reise nach Adamant dient. Es wäre für die Inquisition sehr förderlich, wenn sie die Feste zurückerobern und die Venatori aus der Gegend vertreiben könnte.“

Den Auftrag für diese Nebenmission erhaltet ihr entweder über Frederic, den ihr südlich des Lagers am Nazaire-Pass findet oder ihr sucht eine Notiz vor dem Eingang der Stillen Ruinen im Norden. Die Festung befindet sich nordwestlich des Lagers an der Raukante, zu dem ihr reisen solltet. Es gibt zwei Möglichkeiten: Die laute und offensive oder die heimliche, unauffällige. Für die erste Variante begebt ihr euch zum Haupttor der Festung und schnetzelt munter drauflos, bis alle Feinde geschafft sind.

Für die zweite Möglichkeit umrundet ihr die Festung im Uhrzeigersinn, bis ihr an ein paar Felsen einen geheimen Eingang findet. Zerstört mit eurem Magier die Barriere und betretet die Festung. Im inneren Gewölbe findet ihr zahlreichen Schlangenstein und eine Sehenswürdigkeit, die ihr beanspruchen könnt. Klettert anschließend den Brunnen nach oben. Ihr befindet euch nun im Hof der Festung. Lauft nah Osten auf die Burgmauern und kämpft euch hier einmal ums Wehr herum, bevor ihr im Inneren die letzten Stufen nach oben nehmt und den Magier Macrinus und seine Bogenschützen ausschaltet. Nehmt jetzt die Festung ein, indem ihr auf dieser Ebene im Osten die Inquisitionsflagge platziert und die Mission abschließt.

Sprecht im Anschluss direkt mit Hauptmann Rylen und ihr erhaltet die Nebenmissionen „Dieses Wasser schmeckt komisch“, „Festungsbesetzer“ und „Ärger mit der Dunklen Brut“. Im Südosten dieser Ebene findet ihr zudem ein weiteres Astrarium.

Dieses Wasser schmeckt komisch

„Der Brunnen der Griffonflügel-Feste kann die Feste nicht mit ausreichend Wasser versorgen. Deshalb braucht die Feste eine alternative Wasserquelle. Eine nahe gelegene Oase namens Schwemmbach wäre dazu wie geschaffen, wenn es dort nicht von Varghests wimmeln würde.“

Diese Nebenmission erhaltet ihr von Hauptmann Rylen, nachdem ihr die Griffonflügel-Feste eingenommen habt. Reist zum Lager an der Raukante und begebt euch von dort aus in Richtung Osten zu den zwei markierten Gebieten. Innerhalb der Schlucht. Hier reicht es, wenn ihr nur den ersten Varghest tötet, um diese Nebenmission abzuschließen. Anschließend könnt ihr noch die Schlucht erkunden, ein paar Pflanzen einsammeln und die kleine Oasenhöhle am Wasser auskundschaften, in der ihr neben einem Mosaikteil auch eine weitere Sehenswürdigkeit und ein paar Truhen findet.

Festungsbesetzer

„Banditen haben eine alte Festung der Wächter in den Westgraten besetzt und überfallen die Karawanen, die die Griffonflügel-Feste mit Vorräten versorgen.“

Auch diese Nebenmission erhaltet ihr von Hauptmann Rylen in der Griffonflügel-Feste. Reist zum Lager am Nazaire-Pass und begebt euch nach Westen, bis ihr die Sandweiten und den Ritualturm erreicht. Hier warten nicht mehr als drei Assassinen, die zwar flink sind, aber kaum etwas einstecken können und ihr sie somit relativ schnell ihres Turms enteignet und auch diese Nebenmission damit erfolgreich abschließt.



Ärger mit der Dunklen Brut

„Als Servis und seine Venatori bei ihren Ausgrabungen versehentlich einen Stollen der Dunklen Brut freilegten, hat Servis das Weite gesucht.“

Reist zur befreiten Griffonflügel-Feste, verlasst diese und lauft nach Nordosten, bis ihr den Rand des Nebels erreicht. Markiert hier an der kaputten Brücke den Einsatz, reist nach Himmelsfeste und befreit diesen Ort mit fünf Machtpunkten vom Nebel. Wieder zurück, nehmt ihr die Holzbrücke in Richtung Norden – ihr erreicht die Alte Gefängnisstraße. Nehmt den Weg nach oben, schaltet mit dem Okularum Scherben-Fundorte frei und folgt dem Weg anschließend in Richtung Markierung durch die Schluchten, in denen ihr links und rechts an den Wänden mehr als genug Lasurit findet. Am Ende des Pfades entdeckt ihr die Gefängnisruinen.

Klettert das Gerüst nach oben und erledigt vor der langen Treppe zum Gefängniseingang die verbliebenen Bogenschützen und Riesen. Auch ein Astrarium gilt es hier wieder zu lösen. Anschließend betretet ihr die Gefängnisruine und steigt in den Coracavus hinab. Unten angekommen plündert ihr die Truhe vor euch und durchquert die Halle der Wachen in Richtung des südwestlichen Gangs. Folgt dem Weg, bis ihr an dessen Ende auf eine weitere Gruppe Untoter stoßt und verschließt nach deren Ableben mit eurem Magier den Tunnelzugang.

Lauft nun durch das östliche Tor links vom Tunnel und ihr erreicht den Unterlagenraum. Im östlichen Teil des Raumes findet ihr ein paar Notizen und Truhen, die ihr plündern könnt. Überquert anschließend die Brücke und erledigt den Hurlock und seine Schergen. Anschließend plündert ihr die nächsten Truhen und entdeckt an der Westwand eine verschlossene Tür, die sich nur über die entsprechend freigeschaltete Fähigkeit bei den Inquisitionsboni im Kriegsratraum freischalten lässt. Durchquert nun die Tür im Süden des Raumes und ihr entdeckt den vorderen Korridor. Hier warten bereits die nächsten Schergen der Dunklen Brut auf euch.

Folgt dem Gang anschließend bis zum Ende und plündert die umwickelte Leiche, um den Gefängnisschlüssel an euch zu nehmen. Öffnet nun die Tür und folgt dem Gang, bis ihr in den Hof gelangt, den Südeingang. Hier wartet nun ein Riese auf euch, der ordentlich einstecken kann, dessen Schwachpunkt aber seine Beine sind. Haltet respektvollen Abstand und wenn ihr ihn angreift, konzentriert euch zuerst auf seine Beine. Ist er erst mal gefallen, könnt ihr ihm mit allem, was ihr habt auf seinen Kopf den Rest geben. Sammelt anschließend die verbleibenden Truhen ein, nehmt den südlichen Durchgang, lauft bis zum Ende des Ganges und nehmt die große Tür.

Ihr befindet euch nun in der Echorücken-Schlucht und könnt direkt vor euch das letzte Lager aufschlagen. Folgt dann der Markierung in Richtung Süden aus dem Lager hinaus, bis ihr auf die letzte Stellung von Servis‘ Leuten trefft – darunter auch wieder einer der von uns so heißgeliebten Riesen. Kümmert euch zuerst um die Bogenschützen und anderen leichteren Ziele, bevor ihr den Riesen dann in bekannter Manier erst bewegungsunfähig macht und ihm dann den Rest gebt. Bevor wir uns schlussendlich zu Servis im Fort Echorücken Servis widmen und ihm und seinen letzten Mitstreitern ein für alle Mal den Gar aus machen. Servis wird nach Himmelsfeste gebracht, wo ihr über ihn richten müsst – die Nebenmission ist aber trotzdem hiermit abgeschlossen.



Drakonologie

„Eine für einen Forscher der Universität von Orlais bestimmte Lieferung von Vorräten wurde von Banditen abgefangen. Laut des Versandschildes hat Frederic, so der Name des Forschers, ein Lager in der Nähe des Nazaire-Passes aufgeschlagen.“

Diese Nebenmission erhaltet ihr, wenn ihr bei der Ankunft im ersten Lager gen Osten lauft und die Nachricht am rechten Weg untersucht. Ihr findet den markierten Bereich im Süden der Karte. Reist zum Lager am Nazaire-Pass. Wenn ihr dieses noch nicht gefunden hab, folgt der Lösung zur Nebenmission „Die Kontrolle über die Westgrate“. Vom Lager aus lauft ihr nach Süden und sprecht mit dem Forscher Frederic.

Somit schließt ihr auch schon nebenbei die Nebenmissionen „Frederics Lebensinhalt“, „Drakonologie“ und „Wie lockt man einen Drachen an“ ab, wenn ihr zum jetzigen Zeitpunkt alle geforderten Zutaten bereits besitzt, welche ihr alle schon dabeihaben solltet, wenn ihr bereits gegen Hyänen, Phoenix und andere Plünderer gekämpft habt. Fragt ihn im Dialog nach den Drachen, um die Nebenmissionen „Jagdverhalten“, „Angriff auf die Griffonflügel-Feste“ und „Ein Manuskript von Rang und Namen“ zu erhalten.

Frederics Lebensinhalt

„Weißkrallen-Plünderer haben sich Frederics Vorräte unter den Nagel gerissen. Suche in den Gegenden, in denen Plünderer aktiv sind, um die Vorräte zurückzuholen.“

Wie schon in der Mission „Drakonologie“ beschrieben, findet ihr auch diese Forschungsvorräte bei allen menschlichen Feinden, die euch auf dem Weg zum Nazaire-Pass begegnen, schon fast von allein. Habt ihr die fünf Vorräte gefunden, kehrt ihr zu Frederic südlich des Nazaire-Passes zurück.

Wie lockt man einen Drachen an

„Frederic möchte einen Drachenköder bauen. Bis auf zwei recht spezielle Zutaten hat er alles, was er braucht.“

Auch diese Mission ist relativ harmlos und die fehlenden Zutaten hat man eigentlich schon beisammen, wenn man Frederic südlich des Nazaire-Passes das erste Mal begegnet. Tötet hierfür so lange die hyänenähnlichen Stachelrücken, bis diese die entsprechenden Innereien „fallenlassen“.

Die Schwanzfeder eines Phönix findet ihr im nördlichen Teil der Karte, hier treiben sich viele raptorenähnliche Phönix herum, die diese Schwanzfedern bei sich tragen. Habt ihr beides eingesammelt, kehrt ihr zu Frederic zurück und übergebt ihm die fehlenden Zutaten. Damit ist diese Mission auch abgeschlossen.



Der Abyssische Hochdrache

„Frederic hat das Jagdverhalten des Abyssischen Hochdrachen anaylisiert, der über den Westgraten kreist und einige geeignete Stellen für Drachenköder markiert“

Nachdem ihr nun die vergangenen Missionen von Frederic erledigt habt, geht es nun dem Abyssischen Hochdrachen an den Kragen. Reist zum Lager am Nazaire-Pass und begebt euch zu den Markierungen südlich des Lagers. Vorher solltet ihr euer Team aber abgesehen von eurem Tank mit Magiern und Distanzkämpfern ausrüsten, die im Idealfall auch noch Feuerresistenz mitbringen. Außerdem sollte euer Magier die Frostmagie beherrschen, da diese gegen den Drachen am effektivsten ist.

Legt nun an den markierten Stellen die Fallen aus und macht euch auf den Kampf mit dem Drachen gefasst. Seine Angriffe bestehen aus dem klassischen Feuerspeien, Angriffen mit seinen Hinterbeinen und einer Art Sog, den er mit seinen Flügeln erzeugt, um euch „anzusaugen“ und dabei Lebensenergie zu entziehen. Nehmt den Magier aus euren Reihen, wenn ihr nicht selbst einer seid und bekämpft das Biest mit Frostzaubern. Wenn ihr diese nicht habt, dann tut es zumindest auch ein Eisstab. Die Angriffe des Drachen erfolgen nicht schnell, dafür aber effektiv. Das bedeutet aber auch, dass die Regenerationstränke für jedes Mitglied hier sinnvoll sind, da sie so manche Male den Einsatz eines Heiltranks ersparen, da relativ viel Zeit bleibt, um durch den Regenerationstrank geheilt zu werden.

Bringt ihr jetzt einen ebenso langen wie der Hochdrache feurigen Atem mit, ist der Drache zwar zäh, aber bereits ab Level 15 machbar. Ist der Drache niedergerungen, plündert ihr diesen und begebt euch zu Frederic zurück. Erzählt ihm vom Tod des Drachen und ihr bekommt die Möglichkeit, ihn für die Inquisition rekrutieren. Damit ist der Drache besiegt und auch diese Nebenmission erfolgreich abgeschlossen.

Risse am Echorücken

„In der Echorücken-Schlucht wurden aktive Risse im Nichts gesichtet.“

Die Nebenmission erhaltet ihr, sobald ihr das Lager in der Echorücken-Schlucht für euch beansprucht habt. Reis also zu diesem und begebt euch im Lager über die Treppe vor euch nach Osten aus dem Lager. Sobald ihr den Hang erklommen habt, seht ihr auch schon den ersten der beiden Risse. Nachdem ihr den Drachen erledigt habt, stellen diese paar Dämonen keine wirkliche Gefahr dar. Verlasst den Hügel anschließend wieder in Richtung Lager und begebt euch von diesem aus nun nach Süden zum zweiten Riss. Haltet euch links vom Canyon, bis ihr an dessen Ende den zweiten Riss entdeckt. Schließt auch diesen und schließt damit auch diese Nebenmission ab.



Der vergessene Junge

„Nachdem sich der Staub gelegt hatte, war Cole nirgends zu finden. Es ist schwer zu glauben, dass er nicht irgendwo in Himmelsfeste ist.“

Nachdem ihr aus Haven in die Festung Himmelsfeste geflohen seid, wird euch diese Nebenmission zugetragen. Ihn zu finden, ist nicht schwer. Verlasst den Thronsaal und geht die Treppe hinunter. Lauft rechts unter dem Treppentor durch und die zweite Treppe an der östlichen Mauer hinunter. Hier solltet ihr jetzt eine Markierung sehen und könnt den Ort untersuchen, an dem Cole sein soll. Nach einer Unterhaltung von Solas und Cassandra sprecht ihr mit Cole und könnt ihn entweder rekrutieren oder fortschicken.

Erfassung des Schleiers

„Solas hat von einem Artefakt in den Hinterlanden gehört, das er studieren möchte.“

Diese Gefährten-Mission erhaltet ihr von Solas, sobald seine Zustimmung hoch genug ist und ihr ihn im Lager von Haven darüber ausfragt. Reist anschließend zum Dämmerlicht-Lager in den Hinterlanden und begebt euch über den südlichen Ausgang des Lagers in Richtung Süden zur markierten Höhle, dem Kerkereingang. Ladet mit einem eurer Magier den Eingang auf und schafft somit die Säulenbrocken, die den Eingang versperren, aus dem Weg.

Am Ende des ersten Raumes könnt ihr mit eurem Magier eine Schleierfackel entzünden – die später noch gebraucht wird – und die erste Truhe plündern. Anschließend nehmt ihr den rechten Durchgang und entzündet hier die erste Fackelhalterung mithilfe der Schleierfackel. Auf der gegenüberliegenden Seite des Raumes das gleiche Spiel. Die dritte Fackelhalterung zündet ihr an der südlichen Wand des Raumes an und dreht euch anschließend mit der Schleierfackel nach links.

Hier entdeckt ihr ein Symbol, das ihr untersucht und erhaltet damit den Plan für eine Überragende Feuerrune. Nun auf der direkt gegenüberliegenden Seite des Raumes die vierte Fackelhalterung entzünden. Im folgenden Dialog mit Mihris händigt sie das Artefakt an Solas aus und die Gefährten-Mission ist damit abgeschlossen. Anders verhält es sich, wenn ihr die Hauptstory bereits durchgespielt habt und dann erst diese Mission absolviert. Bei mir ließ sich diese dann nicht mehr abschließen – aus Gründen, die erst ersichtlich sind, wenn ihr die Hauptkampagne abgeschlossen habt.



Um die Sturmküste freizuschalten, benötigt ihr vier Machtpunkte und begebt euch in den Kriegsratraum. Hier wechselt ihr nun auf die Ferelden-Seite und könnt dieses relativ mittige Gebiet mit dem Titel „Rote Templer an der Sturmküste“ nun freischalten. Bei Ankunft an der Sturmküste werdet ihr darüber informiert, dass nicht nur von den Grauen Wächtern, sondern auch Teilen eurer Truppe jegliche Spur fehlt.

Die Kontrolle über die Sturmküste

„Errichte Lager, um die Kontrolle über die Sturmküste aufrechtzuerhalten und Einsätze der Inquisition in der Region zu unterstützen.“

Natürlich ist unser erstes Ziel wieder, zu Beginn alle Lager freizuschalten, um uns auf den Wegen der kommenden Nebenmissionen wertvolle Zeit zu sparen. Das erste Lager – Einsamkeit des Sturms – erhalten wir mit Ankunft, bleiben uns also noch zwei Lager. Beide befinden sich südlich des Startlagers, also verlasst ihr das Lager in Richtung Südwesten am Hang der Küste entlang.

Folgt dem steilen Weg hinauf durch das Gebiet der Großen Bucht. Sobald ihr dieses Gebiet erreicht habt, führt nach ein paar Metern ein eher unscheinbarer Kiesweg nach rechts weiter gen Südwesten, den ihr einschlagt und folgt dem schmalen Pfad den Hügel hinab in Richtung Küste. Schaltet hier die beiden Untoten am Wasser aus und haltet euch am Wasser in Richtung Süden – hier dürft ihr jetzt in der Ferne einem Kampf zwischen einem Drachen und einem Riesen beiwohnen, die euch aber nicht weiter registrieren.

Folgt dem Strand in Richtung Süden an den gestrandeten Schiffen vorbei, bis ihr nicht umhinkommt, auf den ersten Riss zu treffen. Kämpft euch durch die Schemen und schließt diesen anschließend. Dieser Riss war auch einer der beiden Risse der Nebenmission „Risse an der Küste“. Hier verlasst ihr jetzt die Küste und nehmt den Pfad durch die verrotteten Bäume in Richtung Osten, bis ihr rechts einen kleinen Gebirgspass in Richtung Süden zwischen den Gebirgsgesteinen seht.

Beschreitet ihr diesen, gelangt ihr in das Gebiet „Anlegestelle der Abtrünnigen“. Lauft nun durch das bewaldete Gebiet stur nach Süden, bis ihr am Ende des Hanges angelangt. Orientiert euch nun nach Westen und kraxelt hier den Hang hinunter. Ihr habt nun das Gebiet des Kleinen Hains entdeckt. Haltet euch nun an der nördlichen Felswand und lauft nach Westen, hier entdeckt ihr jetzt eine kleine Nische im Felsen, durch die ihr hindurchgehen könnt. Aktiviert hier euren Spürsinn und folgt dem Signal, bis ihr in einer Kuhle der Nische das Tagebuch eines Grauen Wächters entdeckt, das Teil der Nebenmission „Wächter der Küste“ ist.

Durchquert die Nische bis zum Ende und lauft die verbleibenden Meter nach Westen bis zur Küste, um hier endlich das zweite Lager – das Lager am kleinen Hain – zu entdecken und zu errichten. Folgt nun der Küste in Richtung Süden. Ihr werdet nach ein paar Metern auf ein kleines Lager mit drei Feinden treffen, die aber kein Problem darstellen sollten. Folgt weiter dem Küstenpfad, bis ihr das Gebiet des Langen Flusses erreicht. Folgt so lange weiter der Küste, bis links – nun also südlich – von euch bewaldetes Gebiet beginnt und folgt dem Pfad hinein. Ein paar Schergen von Hessarians Klinge sorgen kurz für Unterhaltung, bevor ihr dem Pfad durch die Gebirge nach Süden weiter folgt. Nach ein paar Metern orientiert ihr euch nach Südwesten den kleinen Hang hinauf und könnt hier nun das dritte und letzte Lager – das Lager am Treibholzsaum – aufschlagen und somit diese Nebenmission abschließen.

Risse an der Küste

„Bei Morrins Anblick und in der Nähe von Morrins Stufen an der Küste wurden aktive Risse im Nichts gesichtet.“

Auch hier wurden natürlich wieder Risse gesichtet, in dem Falle zwei an der Zahl. Den ersten Riss findet ihr zwischen dem Startlager und dem Lager am kleinen Hain. Wie ihr dort genau hinfindet, ist in der vorherigen Nebenmission „Die Kontrolle über die Sturmküste“ nachzulesen. Für den zweiten Riss begebt ihr euch zum Startlager und begebt euch nach Westen an die Küste. Folgt hier nun einfach nur der Küste gen Süden. Nach einiger Zeit entdeckt ihr eine Höhle zu eurer Linken. Ignoriert diese erst einmal und lauft stattdessen nun nach Westen, bis ihr Morrins Ausblick betretet.

Folgt dem Pfad nach Westen, bis ihr auf eine Gruppe Drachenjungen stoßt, die sich alle um das Level 11 bewegen. Ihr müsst keine Rache der Mutter fürchten – könnt diese also ausrotten und dann weiter dem Weg folgen. Folgt nun nach rechts dem Weg nach Norden unter einer Holzbrücke hindurch und den Hang hinab. Hier wartet der zweite und letzte Riss. Sobald ihr diesen geschlossen habt, ist auch diese Nebenquest erfolgreich abgeschlossen.



Ein Riss bei den Fällen

Reist zum Schließen dieses einen Risses zum Lager am Treibholzsaum und verlasst dieses Lager in Richtung Südosten, bis ihr schon nach ein paar Metern an eine rechteckige Säule gelangt, neben der eine steinerne Treppe nach oben führt. Oben angekommen lauft ihr weiter geradeaus gen Südosten durch das Loch im Fels und haltet euch nun immer links der großen Bergkette auf der rechten Seite. Nach einiger Zeit entdeckt ihr ein kleines Zelt mit einem lesbaren Dokument.

Weiter den Pfad entlang – zwischendurch werdet ihr immer mal wieder von Untoten oder Schergen von Hessarian geärgert. Haltet euch nur immer dicht an der Bergkette rechts von euch, dann könnt ihr gar nicht vom Weg abkommen. Ihr erreicht das Gebiet des Langen Flusses in einem kleinen Tal und folgt der Kette rechts herum, bis ihr dann auch endlich auf eine Höhle und den darin befindlichen Riss stoßt.

Bekämpft die Schemen und Dämonen und sichert euch die Belohnung für das erfolgreiche Abschließen dieser Nebenmission. Anschließend könnt ihr mit dem Okularum noch drei Scherben ausfindig machen und eine Truhe plündern. An der Südwand der Höhle lässt sich eine Sehenswürdigkeit beanspruchen und an der Westwand eine Schleierfackel entzünden, mit der ihr in der zweiten vorderen Nische auf der linken Seite der Höhle vom Eingang aus gesehen einen Plan für eine Blitzrune ergattern könnt.

Wächter der Sturmküste

„Es gibt Hinweise, dass mehrere Graue Wächter das Gebiet durchquert haben. Aufgrund der Banditen in der Gegend konnten die Späher sie jedoch nicht weiter verfolgen.“

Diese Nebenmission erhaltet ihr, sobald ihr mit eurem Trupp das erste Mal die Sturmküste betretet. Solltet ihr bereits alle Lager aufgeschlagen, ist es am einfachsten, vom Lager am kleinen Hain aus zu starten. Solltet ihr unserer Lösung zu den einzelnen Lagern gefolgt sein, solltet ihr bereits einen der vier Hinweise gefunden haben. Sollte das nicht der Fall sein, begebt ihr euch per Schnellreise zum Lager am kleinen Hain und lauft geradeaus in Richtung Osten. Bis ihr zwischen zwei Felsen eine kleine Spalte entdeckt, durch die ihr hindurch geht. Hier aktiviert ihr nun euren Spürsinn und entdeckt ein Tagebuch eines Grauen Wächters und somit den ersten Hinweis.

Der zweite Hinweis findet sich weiter im Osten. Folgt also dem Weg vom ersten Fundort aus in Richtung Osten durch die Felsspalte und haltet euch an der dahinterliegenden linken Felsenkette, bis ihr links einen steinernen Pfad nach Osten seht, dem ihr hinauf folgt. Ihr erreicht am oberen Ende des Weges die Anlegestelle der Abtrünnigen und das eingefärbte Suchgebiet. Sucht auf einer kleinen Anhöhe am südöstlichsten Rand des markierten Gebiets nach einem kleinen Zeltlager mit einer Truhe und aktiviert den Spürsinn, um hier den zweiten Hinweis zu finden.

Begebt euch nun für die letzten beiden Hinweise per Schnellreise zum Lager am Treibholzsaum im Südwesten der Sturmküste. Von hier aus lauft ihr jetzt vom Lager aus nach Südosten, bis ihr nach ein paar Metern an die Steintreppe gelangt, die durch das Felsmassiv führt und mit einem rot pulsierendem Symbol am Treppenanfang leicht zu erkennen ist. Nehmt die Treppe nach oben und ihr erreicht die Westkante. Ihr befindet euch nun im unteren der beiden Suchgebiete, die recht dicht beieinander liegen.

Am nordöstlichsten Ende des unteren markierten Bereichs entdeckt ihr eine kleine Hütte. Mit einem kaputten Karren davor stehen. Aktiviert nun wieder den Spürsinn und ihr findet nicht nur einen Hinweis, sondern auch ein weiteres Getränk Thedas‘. Der letzte Hinweis findet sich nur einen Steinwurf entfernt nordwestlich der Hütte auf einem kleinen Hügel hinter einem der großen Felsen neben ein paar aufgehängten Kräutern und einem plünderbaren Fass. Habt ihr den letzten Hinweis aufgenommen, werdet ihr mit einem Machtpunkt belohnt und habt diese Nebenmission abgeschlossen.



Hausputz

„Soldaten der Inquisition wurden entsandt, um sich mit einer Banditenbande zu treffen, die an der Sturmküste ihr Unwesen treibt. Noch bevor das Treffen stattfinden konnte, hat die Inquisition den Kontakt zu ihren Soldaten verloren.“

Auch diese Nebenmission erhaltet ihr beim ersten Betreten der Sturmküste von eurer Kundschafterin Harding. Der markierte Punkt der Mission befindet sich südlich des Startlagers, von dem aus ihr euch in Richtung Süden aufmacht. Hierfür müsst ihr einfach nur nach Süden laufen und euch dabei immer links am Gestein halten, bis ihr auf dem Hang vor euch das eingefärbte Gebiet entdeckt. Orientiert euch nun nach links, also Osten, hier seht ihr einen kleinen Pfad, der auf besagten Hügel führt und euch zu Beginn des Pfads noch vor herabstürzenden Felsen warnt.

Lauft den Pfad nach oben und ihr erreicht die Große Bucht. Ihr werdet in dem Waldstück nicht nur auf ein paar Banditen stoßen, sondern auch auf zwei baufällige Häuser. Im rechten der beiden könnt ihr plündern und auf dem Dach eine Scherbe mitnehmen und im linken Haus die Habseligkeiten eurer verschwundenen Soldaten aufsammeln. Lest unbedingt das Dokument auf den Tisch, denn damit schaltet ihr ein optionales Ziel frei. Dafür braucht ihr Tiefenlauerer-Leder und zwei Schlangensteine, die ihr in der Sturmküste an nahezu jedem Felsen finden könnt.

Habt ihr die beiden Zutaten, begebt ihr euch per Schnellreise zum Startlager und öffnet den Requirierungstisch. Hier stellt ihr jetzt das Gnadenwappen-Amulett her und legt es eurem Helden an, denn so könnt ihr jetzt den Anführer der Banditen stellen und somit auch das optionale Ziel dieser Nebenmission abschließen. Begebt euch vom Startlager aus wieder auf den Hügel, auf dem die beiden Häuser stehen und lauft von hier aus weiter in Richtung Süden den Hang hinab, bis ihr eine kleine, eingezäunte Art Fort inmitten des Felsmassivs entdeckt.

Tragt ihr das Gnadenwappen, wird euch hier niemand angreifen und ihr könnt das Fort betreten. Sobald ihr das Lager betretet, wendet ihr euch nach rechts und trefft hier auch schon auf de Anführer der Hessarian. Sprecht mit ihm. Egal, für was davon ihr euch entscheidet – es wird zum Kampf mit dem Anführer kommen und sein Ende nahen. Nach dem Kampf schließen sich euch die übrigen Banditen an und ihr habt damit weitere Emissäre gewonnen. Zusätzlich werdet ihr mit Machtpunkten entlohnt, könnt das Fort noch plündern und hab auch diese Nebenmission damit abgeschlossen.

Rotes Wasser

„Eine kleine Gruppe von Soldaten der Inquisition wurde an die Sturmküste entsandt, um dort einen zwergischen Hafen zu erkunden, der sich derzeit in der Hand der Roten Templer befindet. Der Hafen ermöglicht es ihnen, in der Region Fuß zu fassen. Die Soldaten haben den Weg für die Erstürmung des Hafens freigemacht.“

Um diese Nebenmission freizuschalten, begebt ihr euch in den Kriegsratraum der Himmelsfeste und aktiviert auf der Ferelden-Seite oberhalb der Sturmküste die Mission „Rote Templer an der Sturmküste“. Um diese freizuschalten, braucht ihr vier Machtpunkte. Habt ihr diese Mission freigeschaltet, könnt ihr euch im Anschluss direkt mit eurem Trupp an die Sturmküste begeben. Reist nun per Schnellreise zum untersten Lager im Südwesten – dem Lager am Treibholzsaum – und lauft von diesem aus nach Nordwesten in Richtung Strand der Küste.

Hier seht ihr nun den Eingang zu einer Höhle, welche ihr mit euren Leuten nun betretet. Im ersten Raum findet ihr neben Tiefenpilzen einen Schlüssel aus rotem Lyrium. Verlasst die Höhle nach Norden in Richtung Küste und folgt dem Pfad zum nächsten Höhleneingang im Nordwesten. Betretet auch diese Höhle und erledigt die ersten Templer auf Level 18, die euch hier begegnen. Im Westen beansprucht ihr am Fluss die Sehenswürdigkeit für euch und sucht dann an der nördlichen Wand an der Biegung den Riss in der Wand.

Durchquert diesen und folgt dem dahinterliegenden Gang. Ihr gelang in eine riesengroße unterirdische Höhle und nehmt die Treppe nach unten. Hier warten jetzt Schatten und Krieger der Roten Templer, die es ganz schön in sich haben. Habt ihr euch durch diese geschlagen, plündert ihr den Raum links des großen roten Lyriumskristalls und den Raum gegenüber. Lauft wieder die Treppe nach oben, folgt dem Weg nach Norden und plündert auch hier den ersten Raum, bevor ihr dem Weg im dahinterliegenden Raum nach Westen über die Hängebrücke folgt.

Im nächsten Raum angekommen dürft ihr wieder fleißig plündern, bevor ihr in den nächsten Raum lauft und hier die nächsten roten Templer beseitigt. Wendet euch anschließend zur westlichen der beiden Abbiegungen und folgt dieser in die nächste große Halle. Lauft nach Norden, bis ihr auf den Koloss der Roten Templer trefft. Dieser ist sehr zäh und so ziemlich gegen alles immun – dafür aber umso anfälliger für Kälteschaden. Bezwingt den Koloss und nehmt euch anschließend zwei Machtpunkte und alles Plündergut mit, bevor ihr euch das Ruderboot schnappt und zur Dracheninsel schippert. Die Nebenmission ist hiermit zumindest erst einmal abgeschlossen, ihr könnt euch nun aber auch gleich dem nächsten Hochdrachen stellen, wenn ihr wollt.



Hochdrache Vinsomer

Hier folgt ihr jetzt dem Weg den Berg nach oben – verlaufen könnt ihr euch nicht wirklich, da diese Insel sehr klein ist und euch nur einen Weg zum Vorankommen lässt.

Folgt ihr dem Weg brav, werdet ihr an dessen Ende auf den Hochdrachen Vinsomer stoßen, den ihr lieber noch in Ruhe lassen solltet, sobald ihr das Level 15 noch nicht erreicht habt. Der Gute ist auf alle außer Gefecht setzenden Effekte immun und besitzt auch eine höhere Elektrizitätsresistenz, ist dafür aber anfällig für Geistschaden. Kloppt mit eurem Tank immer auf den Drachen ein und bleibt dabei so dicht wie möglich an ihm dran, während der Rest der Party aus der Distanz Rückendeckung gibt. Da Vinsomer mit 207.000 Lebenspunkten erwartungsgemäß zäh ist, dürfte der Dauer ein Weilchen dauern, belohnt eure Ausdauer anschließend aber mit allerhand interessanten Items belohnt. Anschließend solltet ihr auch auf jeden Fall noch die äußerst seltenen Prophetinnenlorbeer einsammeln, bevor ihr die Dracheninsel wieder verlasst.

Ins Dunkel mit der Dunklen Brut

„An der Sturmküste tauchen überraschend viele Geschöpfe der Dunklen Brut auf, und es ist an der Inquisition, sie zu vernichten. Sie scheinen durch Tunnel an die Oberfläche zu kommen. Würden diese Tunnel verschlossen, sollte dies die Dunkle Brut unter der Erde halten, wo sie hingehört.“

Für diese Nebenmission müsst ihr wieder in euren Kriegsratraum auf Himmelsfeste und die Mission auf dem Kartentisch freischalten. Ihr findet diese oberhalb der Sturmküste und es wird berichtet, dass an der Sturmküste dunkle Brut gesichtet wurde. Begebt euch zum Startlager der Sturmküste – Einsamkeit des Sturms – und lauft von dort aus zur ersten Markierung im Nordwesten. Ihr erreicht diese, indem ihr vom Lager aus nach Westen zur Küste lauft und an dieser dann weiter nach Norden marschiert.

Haltet euch dicht an der Küste, bis ihr einen Spinnweben-verhangenen Höhleneingang findet. Erledigt die Schemen und Spinnen, plündert die Höhle und ladet mit eurem Magier im südlichen Teil der Höhle den markierten Punkt auf, um die erste Felsspalte zu schließen. Verlasst nun die Höhle wieder. Die zweite Felsspalte befindet sich weiter südlich, aber auch an der Küste. Ihr müsst nun also nichts weiter tun, als der Küste nach Süden zu folgen, bis ihr zur nächsten markierten Höhle gelangt, in der weitere Hurlocks und Spinnen warten. Sind diese in beiden Räumen erledigt, schließt ihr im hinteren Raum erneut mit eurem Magier die Felsspalte.

Die letzten beiden Felsspalten befinden sich weiter im Süden, reist dafür am besten zum Lager am Treibholzsaum. Von hier aus begebt ihr euch nach Nordosten zum ersten der beiden verbleibenden Markierungen. Lauft hierfür nach Norden zur Küste und von dort aus in Richtung Osten. Diesmal müsst ihr keine Höhle durchkämmen, sondern die Hurlocks vor dem Höhleneingang ausmerzen und diesen Eingang anschließend wieder mit eurem Magier verschließen.

Der letzte Felsspalt befindet sich nun ein ganzes Stückchen weiter im Südosten. Lauft vom aktuellen Punkt aus zum Langen Fluss östlich von euch und folgt einfach dem Flussbett, bis ihr zur Quelle des Flusses gelangt, die gleichzeitig auch der Höhleneingang zur letzten Felsspalte ist. Säubert diese, schließt anschließend wieder die Spalte mit eurem Magier und auch diese Nebenmission ist damit erfolgreich abgeschlossen.



Die Verbotene Oase

„Die Verbotene Oase liegt in den nördlichen Ausläufern der Westgrate. Eine Bergbaugesellschaft aus Val Firmin war einst in der Region tätig, zog dann aber weiter, als die Profite immer geringer wurden. Im Herzen der Oase steht ein geheimnisvoller Tempel, doch es ist bislang niemandem gelungen, ihn zu betreten.“

Diese Region müsst ihr auf dem Kartentisch mit vier Machtpunkten freischalten und findet sie auf der Orlais-Seite nördlich der Westgraten. Die ersten Missionen lassen sich noch auf den Leveln 5–13 erledigen, der Tempel sollte dann aber schon erst ab Level 15 betreten werden.

Kontrolle über die Oase

„Errichte Lager, um die Kontrolle über die Verbotene Oase aufrechtzuerhalten und Einsätze der Inquisition in der Region zu unterstützen.“

Ziel dieser Nebenmission ist es, die beiden Lager in der Region zu errichten. Das erste Lager – das Wüstenlager – erhaltet ihr mit dem ersten Betreten der Region automatisch. Das zweite Lager befindet sich im Norden. Lauft also vom Wüstenlager aus in Richtung Norden, nehmt die Stufen nach unten zum ersten Absatz, an dem ihr auch schon ein Okularum findet. Lasst euch anschließend die beiden Vorsprünge nach unten fallen, so erreicht ihr den Pfad „Elizabeths Garten“. Lauft durch die Enge weiter nach Norden.

Nach ein paar Metern in der Enge werdet ihr auf der linken Seite eine Leiter sehen, die ihr hinaufklettert und auf dem Steg mit einem Magier diesen rekonstruiert, sodass ihr zur ersten Scherbe gelangt. Klettert die Leiter nun wieder hinunter und lauft nach Norden in Richtung des Wasserfalls. Rechts von ihm findet ihr auf einer kleinen Erhöhung das zweite Lager und habt diese Nebenmission somit erfolgreich abgeschlossen.

Risse in der Oase

„Am Rand der Wüste, am Staubhang und in einer Bergschlucht unweit von DuLacs Pfad wurden aktive Risse im Nichts gesichtet.“

Den ersten der drei Risse findet ihr direkt südöstlich des zweiten Lagers, des Oasenlagers. Wenn ihr also zuerst die Lager für euch beansprucht habt, ist dieser der naheliegendste. Habt ihr diesen geschlossen, reist ihr zum Wüstenlager und lauft von dort aus nach Osten über die Hängebrücke. Ihr solltet den zweiten Riss nun schon in der Ferne sehen können. Haltet euch hinter der Brücke leicht links und macht dem zweiten Riss den Gar aus. Bleibt noch ein Riss übrig. Lauft oder reist zurück zum Wüstenlager und marschiert diesmal gen Süden durch den Staubhang.

In der Ferne erkennt ihr bereits Ruinen und Säulen – dort befindet sich auch der dritte und letzte Riss. Schickt die Schemen und Dämonen ins Jenseits, schließt den Riss, schnappt euch bei der Gelegenheit gleich noch die Sehenswürdigkeit und holt euch für diese erledigte Nebenmission einen weiteren Machtpunkt ab.

Hohe und tiefe Risse

„Aktive Risse im Nichts wurden gesichtet in Spiralmine und Oberer Vorsprung.“

Diese beiden Risse befinden sich weiter nördlich in der Verbotenen Oase, es ist also einfacher, wenn ihr euch per Schnellreise zum nördlich gelegenen Oasenlager aufmacht. Von hier aus lauft ihr links am Wasserfall entlang in Richtung Norden. Wenn ihr bereits Level 14 erreicht habt, könnt ihr euch hier schon um den Riesen kümmern, ansonsten lasst euch von ihm einfach nicht erwischen. Haltet euch links an der Wand, bis ihr auf der nordwestlichen Seite des Beckens einen Mineneingang entdeckt.

Folgt dem Weg nach oben, bis ihr am Ende einen Vorsprung nach draußen, den Oberen Laufweg entdeckt. Lauft nun nach rechts dem Weg nach, beansprucht hier auch gleich eine Sehenswürdigkeit, bis ihr direkt die Spiralmine gelangt und somit dem ersten Riss begegnet. Ist dieser ausgelöscht, aktiviert ihr euren Spürsinn in die westliche Nische, wo ihr ein weiteres Getränk Thedas‘ entdeckt: Goldene Sense, 4:90 Schwarzes Zeitalter.

Reist nun wieder zum Oasenlager zurück und geht wieder in das eigentliche Becken mit dem Wasserfall. Anstatt nun aber an der nordwestlichen Seite wie beim Weg zum ersten Riss zu suchen, haltet ihr euch jetzt auf der rechten, östlichen Seite. Hier findet ihr eine Bretterwand, die ihr zerstört und somit einen weiteren Mineneingang freilegt. Folgt dem Weg nach oben und biegt an der nächsten Kreuzung nach rechts, also Osten ab. Wieder weiter dem Weg nach oben folgen, bis ihr den Außenbereich Solasan erreicht. Gerade zu am Vorsprung wartet ein weiteres Okularum, bevor ich rechts von diesem dann den Weg rechts um das Gestein in Richtung Norden nehmt. Ein paar Gegner empfangen euch hier, diese stellen aber kein wirkliches Problem dar.

Weiter nach Norden, bis ihr das Gebiet Stratos erreicht. Haltet euch hier am nördlichsten Rand und marschiert gen Westen, bis ihr den Oberen Vorsprung erreicht. Hier folgt ihr nun dem Holzweg durch die Gesteinsengen, bis ihr von dort aus schon den zweiten Riss endlich sehen könnt. Habt ihr diesen geschlossen, habt ihr nicht nur die Nebenmissionen abgeschlossen, sondern auch noch den Großteil der Karte aufgedeckt.

Der Tempel des Stolzes

„Inmitten der Verbotenen Oase erhebt sich unheilvoll der versiegelte Eingang eines geheimnisvollen Tempels, den die Altelfen 'Solas'An‘ nannten. Es scheint irgendeine Verbindung zwischen diesem Tempel und den Scherben zu geben, die in ganz Thedas verstreut sind.“

Den Tempel findet ihr, wenn ihr – wie schon in der vorherigen Nebenmission „Hohe und tiefe Risse“ links vom Wasserfall nördlich des Oasenlagers den Mineneingang nehmt und dem Weg nach oben bis zum Oberen Laufgang folgt. Am Okularum lauft ihr nun den Weg nach links und findet hier dann auch schon direkt den Tempeleingang. Um die Tür zu öffnen, benötigen wir jedoch sechs Scherben, die nicht schwer aufzutreiben sind, wenn ihr die Okularien mithilfe der vorangegangenen Nebenmissionsbeschreibungen entdeckt habt und die Scherben nebenbei eingesammelt habt. Habt ihr die sechs Scherben zusammen, müsst ihr nichts weiter tun, als zur Tür zurückzukehren und sie zu öffnen. Damit ist diese Nebenmission abgeschlossen und ihr um zwei Machtpunkte reicher.

Betretet nun den Tempel und nehmt den rechten Weg die Treppe nach unten. Im unteren Raum angekommen öffnet ihr rechts die Tür des Gefangenen Feuers, das somit gleichzeitig auch die Nebenmission „Gefangenes Feuer“ startet. Im Raum dahinter warten ein paar Skelette auf euch. Nach deren Ableben könnt ihr die Kammer plündern und erhaltet zusätzlich noch Resistenz gegen Feuer. Eine weitere Tür im Raum lässt sich erst öffnen, wenn ihr zwölf weitere Scherben eingesammelt habt.

Verlasst den Raum wieder und betretet die Tür links daneben. Dadurch erhaltet ihr die Nebenmission „Überstandene Kälte“. Dafür benötigt ihr allerdings sechs weitere Scherben. Habt ihr diese noch nicht, könnt ihr auch die Tür links daneben noch nicht öffnen. Diese verlangt nämlich zwölf Scherben, gibt euch somit aber wenigstens schon mal die Nebenmission „Der besänftigte Geist“ mit. Nun heißt es also Scherben sammeln. Ihr müsst diese nicht nur in der Oase sammeln, sondern könnt diese in jeder Region sammeln – den ihr werdet mehr als zwölf Scherben brauchen.

Habt ihr schlussendlich alle Scherben eingesammelt, kehrt ihr zurück in den Tempel und öffnet nun die verbleibenden beiden Türen. Im Endeffekt habt ihr jetzt zwar alle drei Türen geöffnet, müsst aber erneut Scherben sammeln, um die jeweils nächste Tür in jedem der drei Räume zu öffnen.

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