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嘉宾
刘嘉俊 游戏策划 毕业于卡耐基梅隆大学CMU ETC,曾就职于网易,EA,Rockstar Games,参与过如《荒野大镖客:救赎2》,NBA LM等作品,现就职于莉莉丝。知乎账号:刘嘉俊 先前参加过英文播客的录制,GameDevLoadout
Xichen 声音设计师 Ubisoft Shanghai,有数代Farcry工作经验,目前就职于NExT Studios,个人网站:SounDoer.com
BGM: Deadman's Gun - Ashtar Command - Red Dead Redemption Original Soundtrack
00:00 Intro 关于重轻提到的acquired taste 圆桌辩论:好玩,是不是一款好游戏的必须条件
03:27 节目开始 以及讨论开头 / Xichen客串
06:00 嘉俊的自我介绍
06:55 何为3A游戏?《鬼泣5 Devel May Cry5》《死亡搁浅 Death Stranding》《只狼 Sekiro》 《神秘海域》
09:00 「很多钱,很多人,卖得多」,3A游戏作为工业的最高生产力与技术质量(Production Value 和 Design Value的拆分)
11:53 3A 游戏背后的开发团队 《荒野大镖客 救赎 2》的背后开发者付出了怎样的代价? / 译介 | Kotaku 深度报导:BioWare 的《圣歌》到底怎么了?(上篇) / (下篇),著名的游戏业界深度内容报导者 Jason Schreier,著有《血、汗与像素(BLOOD, SWEAT, AND PIXELS)》
14:05 在EA的工作经历,EA的工作方式,控制工时与顺延工作量
16:18 对于国人在海外游戏厂商工作
18:30 工作的文化隔阂问题与地区工作差异性 Live Operation (Live Ops) 或可参考文章Understanding LiveOps, Doing LiveOps
20:10 「游戏作为服务」 Games as a service (GaaS),订阅制 Xbox Live / Origin EA Access
22:05 播客 游戏面包房 EP2 游戏设计的梦想与现实
23:08 第一个比喻:作为音乐节持续运营游戏的Live Ops与作为专辑Album的买断制游戏的区别
24:35 在RockStar R星的工作体验与经历,总工时计算,全球化工作
26:25 Xichen在Ubi Shanghai的「螺丝钉」体验 Leading Studio的区别
30:55 不同工作室的工作方式与加班,人力成本以及管理风格 / 圣歌中飞行功能因为管理原因而加入 小岛秀夫:从没浪费过时间 连睡觉做梦都在思考
33:10 《巫师3》的波兰游戏开发商 CD Project Red,目前预备发售《赛博朋克2077》关于工资水平和人力成本的考虑
35:40 3A的瓶颈
36:33 嘉俊对于游戏商业性/艺术性的考量,对流行文化的影响
37:20 第二个比喻:作为宗教场所进入大家生活中木刻菩萨相与作为博物馆中的艺术品
38:50 作为一门商业生意的3A游戏
40:40 3A游戏面对瓶颈的解法:《对马岛之鬼 Ghost of Tsushima》开放世界的商业考量,《四海兄弟Mafia: The City of Lost Heaven 》《睡狗 Sleeping Dogs(热血无赖)》 / 从《我叫MT》到《原神》
43:20 3A游戏的竞争带来的好处,各类2A游戏的出现《地狱之刃》 Lucas Pope 《幽灵行者 GhostRunner》《奇异人生 Life is Strange》
44:15 在美国工作身边的人与生活的体验,美国人懒惰吗?一个同事的例子
46:55 在《荒野大镖客2》工作的最大收获,可参考嘉俊知乎回答:出国留学的意义是什么?
(未补全)
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