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En defensa de la inutilidad de los juegos


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Untitled Goose Game (House House). Un juego donde controlamos a un ganso que hace travesuras en su barrio.

Este será el último post del año, mientras tomo un descanso que probablemente lo dedique a leer y jugar algunos juegos que tengo pendientes. Me gustaría terminar el año con una idea sobre la que he estado pensando bastante desde inicios de año y que hace levantar las cejas de algunos cuando la menciono. Y es que nadie se espera que alguien que se dedica a hacer juegos diga que los juegos son inútiles.

La primera idea al respecto viene de un libro que leí y que entre muchas cosas, discute el propósito o la utilidad de los objetos estéticos, y dentro de este grupo ubica a los juegos. El libro se llama The Beauty of Games y fue uno de los mejores libros que leí este año. El autor, Frank Lantz, es un catedrático y fundador del NYU Game Lab y también es un game designer. Él evita la clásica discusión de si los juegos son o no arte y prefiere ubicarlo como un objeto estético, es decir, “como un objeto que lo hacemos por su propio interés, en búsqueda de la belleza, el placer y sentido”. Partiendo de esta definición, Lantz argumenta que la clave para identificar este aspecto en un objeto o experiencia es hacernos la siguiente pregunta:

“Si pudiera saltearme esta experiencia para obtener instantáneamente su resultado, ¿lo haría?”

Él pone los ejemplos de una pastilla para curar una enfermedad y lo compara con leer una novela, en donde no tendría sentido presionar un botón para leerla automáticamente. Para él, cualquier beneficio positivo adicional es un beneficio secundario.

Esta idea resonó mucho conmigo porque en los últimos años ha sido frecuente recibir comentarios o preguntas sobre la utilidad que pueden tener los juegos para aprender historia, ciencias o incluso, para resolver el calentamiento global. Y por otro lado, otros me preguntan si también ofrecemos servicios de gamification para empresas. La sugerencia es que si usamos tanto tiempo en jugar, quizás ese tiempo podría usarse para algo más útil o productivo para toda la humanidad. Detrás de esto subyace la idea de que jugar solo por jugar es una pérdida de tiempo, y que lo ético es usar al menos una parte de ese tiempo en algo que nos ayude a todos como grupo. Quizás esta idea cobró más relevancia luego de la popular charla TED de Jane McGonigal llamada Gaming can make a better world. Ella se hacía la pregunta de qué pasaría si usáramos el poder de los gamers para resolver problemas reales.

La contradicción es que la mayoría de juegos que se crean con estos objetivos (enseñar historia, las consecuencias del cambio climático o las cualidades de una democracia sólida) son aburridos y nadie los quiere jugar, por lo que no cumplen el objetivo inicial. Y por otro lado, juegos que no buscan enseñar ni concientizar sobre un tema específico en primer lugar, sí logran visibilizar esos problemas o motivar el aprendizaje por algún tema. Me pasó con Age of Empires 2 y me sigue pasando con juegos como Pharaoh A New Era o Terra Nil. Estos ejemplos, en vez de mostrar que lo más importante a la hora de hacer un juego es que sea divertido, lo que terminan haciendo es que se piense que hacer un juego solo por diversión es un desperdicio.

La otra característica que tienen los pedidos para crear este tipo de juegos y que también la tienen los pedidos de juegos con NFTs y otros similares relacionados al metaverso es que las personas que suelen estar detrás no son del ámbito de desarrollo de juegos. Y en el caso del metaverso, la mayoría proviene del mundo de las startups y del capital de riesgo. Hace un par de meses salió un artículo en Fast Company llamado “¿Por qué el metaverso murió? Porque Sillicon Valley no entiende el concepto de diversión”. El autor del artículo, Andrew Thompson, argumenta que si bien uno pensaría que el mundo de la tecnología y del capital de riesgo estaría muy cerca de los videojuegos, lo cierto es que no pueden estar más separados. Y es que Sillicon Valley idolatra la productividad y el uso del tiempo. Según el artículo, la categoría más frecuente en los tipos de apps que aparecen en Product Hunt, una web para encontrar las nuevas apps de moda, es la de productividad. Quizás la muestra más evidente fue la ola de criptomonedas y los juegos que se trataron de hacer alrededor de ellas. El modelo era claro: gana dinero mientras juegas. El modelo play-to-earn sostenía lo mismo que las ideas a favor de juegos educativos o medioabientales: usa tu tiempo en algo más productivo.

La belleza de los juegos, como sostiene Frank Lantz en su libro, proviene de la abstracción de los sistemas y cómo interactuamos con ellos y nos apropiamos de ellos. Los juegos son útiles por sí mismos. Jugar es un fin en sí mismo y es inherente a quiénes somos. Es una forma de expresión y no debemos darle la responsabilidad de salvar el mundo. La paradoja es que mientras más interactuemos con ellos y nos sintamos más cómodos con sistemas complejos, inciertos y grises, estaremos más preparados para resolver los problemas de un mundo cada vez más conectado.

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Recomendaciones

* Hace unos días terminé Palabras Radiantes, la segunda novela de la serie El Archivo de las Tormentas de Brandon Sanderson. La recomiendo mucho, creo que es una de las mejores sagas de fantasía de la actualidad y a cualquier fan de El Señor de los Anillos o Game of Thrones le gustaría.

* La cantante que más escuché este año fue Sarah Kang, una artista coreana de jazz y R&B que vive en Nueva York. Pueden encontrar sus canciones en Spotify.

* La nueva temporada de For All Mankind está muy buena. Es una serie sobre qué hubiera pasado si la Unión Soviética hubiera llegado antes a la Luna que Estados Unidos. Está en Apple TV.



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Save Point PodcastBy Luis Wong