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ep24 モンスターハンターXRとクッパ Jrの体験設計と身体性の重要さ


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「モンスターハンターXR」と「クッパJr. ファイナルバトル」。2つのアトラクションは、最新技術を使いつつプレイヤーの全身を使う体験を創出。装着ギア、身体の使い方、直感的な体験、デジタル技術とその効果など、満足度の高い体験設計について話しました。

  • 2:30 モンスターハンターXRの体験が印象的 − 装着するギア、全身使っての移動と戦闘
  • 5:24 ゲームアトラクションに身体性が加わることの重要性
  • 6:32 攻殻機動隊VRとモンハンXRを体験しての違いを考察
  • 7:37 武器を振り上げる動きの違い
  • 11:10 同じフロアでの同時プレイ数の違い
  • 14:03 実際に歩いてVR空間を移動できる、巨大なかんじきみたいなシューズ型デバイス
  • 16:39 アバターになった瞬間に知らない人とでもすぐにコミュニケーション出来る威力
  • 21:01 クッパJrのアトラクションの体験のすごさ − 自分の影がデジタルのキャタクターとインタラクションできる
  • 22:41 身ひとつで行けて、身体性があって、事前説明も不要で、満足度が高い
  • 25:07 ちょっと小さく投影される影、ジャンプするときだけぐいーんと伸びる
  • 27:54 デジタル × 身体性の他の例:チームラボのBoarderless
  • 30:12 山中俊二研究室の研究成果、人の動きに反応するプロダクトデザイン
  • 33:26 東京ドームの飲食店の充実度がすごかった
  • 34:42 東京ドーム全体が現金NGで、完全キャッシュレス決済
  • 35:55 入場も購入も顔認証でできるらしい
  • 38:23 北海道のエスコンフィールドは球団関係者から注目の的
  • 40:33 札幌市と日ハムの交渉が決裂した経緯
  • 41:25 ホテルのバルコニー席から観戦、サウナからも観戦、完全キャッシュレス
  • 42:18 大阪万博も完全キャッシュレス

リンク:トーク中で取り上げた記事や情報へのリンクです。

  • モンスターハンターXR: https://www.usj.co.jp/web/ja/jp/events/monster-hunter
  • かんじきみたいな装着デバイス: https://ektovr.com/
  • クッパJr. ファイナルバトル : https://www.youtube.com/watch?v=zOoUKHyIx58&t=6s
  • (書籍)「ついやってしまう」体験のつくりかた――人を動かす「直感・驚き・物語」のしくみ: https://amzn.asia/d/iITLswb
  • 顔認証で支払、入場:https://www.giants.jp/sp/facethru/
  • エスコンフィールド:https://www.hkdballpark.com/


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