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Was passiert, wenn deine Therapeutin gar kein echter Mensch ist, sondern nur die Worte einer KI vorliest?
Eliza aus dem Jahr 2019 wirkt heute erschreckend aktuell. Während wir im Spiel erleben, wie KI menschliche Therapiegespräche ersetzt, zeigt die Realität längst ähnliche Entwicklungen: Immer mehr Menschen nutzen Chatbots wie ChatGPT für Gespräche über psychische Probleme. Gleichzeitig warnen Forschende vor Risiken und davor, KI mit echter Psychotherapie gleichzusetzen.
Ein düsteres Story-Game, das weniger durch Gameplay als durch seine Geschichte überzeugt und eine Frage stellt, die heute aktueller ist denn je: Wie viel Menschlichkeit darf KI in der Therapie ersetzen?
Kurze Anmerkung: Ich habe den Namen etwas falsch ausgesprochen. Liegt daran, dass ich zuvor in einer Mini-Serie sehr mit einer anderen Aussprache des Namens konfrontiert war😁
Digitale Spielwelten prägen unser Bild von echten Orten, Ländern und Kulturen. Ein Thema, das uns im Game Based Podcast immer wieder begegnet ist. Diesmal haben wir uns dazu einen Experten eingeladen: Dr. Michael Morawski, Diplomgeograf und Oberstudienrat im Hochschuldienst am Institut für Geographie und Sachunterricht der Bergischen Universität Wuppertal. Michael ist Initiator des Forschungsprojekts „Gaming & Geography", das digitale Spiele fest in die geografische Bildung integriert.
Mehr zum Forschungsprojekt „Gaming & Geography" gibt's hier: Gaming & Geography, Institut für Geographie und Sachunterricht, Bergische Universität Wuppertal
Wenn kulturelle Erwartungen und die eigene Identität aufeinanderprallen, entstehen oft Konflikte, die weit über das hinausgehen, was viele Menschen auf den ersten Blick nachvollziehen können. 🎮
In dieser Folge von Game Based – Game Check schauen wir uns Selmas Story an, ein kostenloses Story-Spiel für Smartphones, das auf der wahren Lebensgeschichte einer lesbischen Frau aus Baden-Württemberg basiert. Statt klassischer Action erwartet euch eine emotionale Point-and-Click-Erfahrung, die Themen wie Queerness, Identität, familiäre Erwartungen, Diskriminierung und gesellschaftliche Ausgrenzung aus einer ungewöhnlichen Perspektive erzählt.
In dieser Folge spreche ich mit Dejan über die Gamescom 2026
Im Mittelpunkt steht der Gamescom Congress, der in diesem Jahr unter dem Motto „Games und Demokratie" stand. Wir sprechen über die Eröffnungsrede des Bundespräsidenten, die zwischen kritischen Aspekten wie Computerspielsucht und einer klaren Würdigung von Games als demokratischem Kulturgut pendelte. Außerdem geht es um eine aktuelle Studie der Bertelsmann Stiftung zum politischen Engagement von Gaming-Enthusiasten und um neue Serious Games aus der politischen Bildung, allen voran „Soko 1977" von Paintbucket Games. Zum Schluss ziehen wir ein Stimmungsbild von der Messe und schauen, was sich gegenüber den Vorjahren verändert hat.
Weitere Spiele, die sich ebenfalls Lohnen anzuschauen:
In dieser Folge ich mit Yvonne Gerigk, Medienforscherin bei der LFK und Teil des Medienpädagogischen Forschungsverbunds Südwest (mpfs), über die JIM-Studie und die neue Sonderstudie JIMplus zum Thema digitales Wohlbefinden
Die JIM-Studie untersucht seit 1998 jährlich den Medienumgang 12- bis 19-Jähriger in Deutschland und gilt als zentrale Referenz für die Mediennutzung von Jugendlichen. Yvonne erklärt, wie sich Themen wie KI oder Social Media in die Studienreihe einfügen und warum digitales Wohlbefinden diesmal eine eigene, qualitativ vertiefte Sonderstudie bekommen hat.
Besonders spannend: 47 % der Jugendlichen beneiden Generationen ohne Social Media, trotzdem stimmen nur 23 % zu, eine Welt ohne Social Media wäre besser. Außerdem geht's um Vergleichsprozesse auf Social Media, die Rolle von Gaming als Wohlfühlort, problematische Inhalte auf Snapchat und natürlich die Frage, warum Minecraft seit Jahren das beliebteste Spiel der Jugendlichen bleibt.
Mehr Details findet ihr in der JIMplus-Studie 2026
In dieser Folge des Game Based Podcast spriche ich mit Prof. Björn Bartholdy (Cologne Game Lab) über das Forschungsprojekt HistoVeaR, das historische Kleidungsstücke als digitale 3D-Zwillinge rekonstruiert. Originalgetreu bis hin zu Stoffeigenschaften, Faltenwurf und physikalischem Verhalten.
Warum das wichtig ist? Viele historische Textilien sind so fragil, dass sie weder gewaschen noch häufig getragen oder ausgestellt werden können. Ein digitaler Zwilling bewahrt nicht nur das Aussehen, sondern auch das Gefühl eines Kleidungsstücks – wie es fällt, sich bewegt, im Licht wirkt.
Mehr dazu in der Folge ✨
Krisopolis thematisiert Krisenmanagement und Resilienz im Notstand. Spielende steuern einen Avatar durch verschiedene Ausnahmesituationen wie Stromausfälle oder Trinkwasserverschmutzung und müssen Ressourcen verwalten sowie mit anderen zusammenarbeiten um zu überleben.
Der pädagogischen Wert des Spiels liegt vor allem in Thematisierung der Wichtigkeit von Gemeinschaft und Vorsorge. Mehr dazu findet ihr wie immer auf Games im Unterricht 😄
Alle Kooperationspartner des Spiels sind:
Das Spiel könnt ihr kostenlos hier herunterladen.
Ausschnitte aus dem Trailer und Releasevideo der Spielemacher, wurden zur besseren Erklärung in dieser Folge verwendet
In dieser Folge spricht Constantin Winkler über das Forschungsprojekt „RadiGaMe". Das Projekt untersucht, welche Rolle Gaming-Plattformen wie Steam, Discord und Roblox bei Radikalisierungsprozessen spielen. Nino und Herr Winkler reden darüber, wie extremistische Inhalte in Gaming-Communities verbreitet werden, oft verpackt in Humor und Memes. Für Eltern und Lehrkräften gibt es praktische Ratschläge und Anlaufstellen wie das „Good Gaming Projekt". Zudem diskutieren sie die Herausforderungen der Plattformmoderation und die Normalisierung radikaler Sprache im digitalen Raum.
Der RadiGaMe-Forschungsverbund, wird vom Bundesministerium für Bildung und Forschung (BMBF) im Rahmen der Fördermaßnahmen Zivile Sicherheit - Bedrohungen im digitalen Raum mit einer Laufzeit von 2023 bis 2026 gefördert. Der Verbund wird durch das Zentrum Technik und Gesellschaft an der Technischen Universität Berlin koordiniert. Weitere Projektpartner sind das Institut für Demokratie und Zivilgesellschaft (IDZ) Jena, das Peace Research Institute Frankfurt (PRIF), die Ludwigs-Maximilians-Universität München (LMU), die Ruhr-Universität Bochum, modus/zad - Zentrum für angewandte Deradikalisierungsforschung Berlin, das Landeskriminalamt Berlin und Munich Innovation Labs.
Das Inklu Game versucht, Menschen einen digitalen Einblick in die Lebensrealitäten von Menschen mit Behinderungen zu geben.
Durch verschiedene Mini-Games erlebt man Situationen aus der Perspektive blinder, gehörloser oder auf einen Rollstuhl angewiesener Menschen und bekommt dadurch einen emotionalen Zugang zu alltäglichen Barrieren, über die viele sonst kaum nachdenken.
Besonders spannend ist dabei der Fokus auf Sensibilisierung und Perspektivwechsel. Unterstützt wird das Ganze durch Interviews mit Betroffenen, Quizformate und zusätzliche Unterrichts und Workshopmaterialien für den Bildungsbereich.
Mehr Infos zu dem Spiel und das Konzept dazu findest du hier
In dieser Podcast Folge spreche ich mit Felix Falk, Geschäftsführer des game, dem Verband der deutschen Games Branche, über die aktuelle Situation der Games Industrie und die Herausforderungen, vor denen Entwicklerstudios weltweit stehen.
Wir sprechen über steigende Entwicklungskosten, die Auswirkungen künstlicher Intelligenz auf die Spieleentwicklung und die Frage, wie sich die Branche in den kommenden Jahren verändern wird. Herr Falk erklärt, warum KI nicht nur Risiken, sondern auch große Chancen für Entwicklerstudios mit sich bringt und welche Möglichkeiten sich daraus für den Games Standort Deutschland ergeben.
Außerdem werfen wir einen Blick auf die Games Förderung in Deutschland, die internationale Wettbewerbsfähigkeit des Standorts und die Frage, welche Rolle Games künftig in Bildung, Gesellschaft und Wirtschaft spielen werden.
Pressefoto © Dirk Mathesius
Weitere Informationen:
• game – Verband der deutschen Games Branche
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Game Based beschäftigt sich mit Gaming aus gesellschaftlicher und psychologischer Perspektive. Angelehnt an Themen der Plattform „Games im Unterricht“ der LFK beleuchtet der Podcast, wie Videospiele Emotionen, Verhalten, soziale Dynamiken und Wahrnehmung beeinflussen und welche kulturelle Bedeutung Games in unserer digitalen Gesellschaft inzwischen haben.
https://games-im-unterricht.de/
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