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Die Verwendung spielerischer Elemente oder virtueller Szenarien in der Hochschullehre ist vor allem in den USA bereits weit verbreitet. Aus Industrie und Marketing schwappt diese Welle jetzt auch in die Lehre an Universitäten in Deutschland über. Wir geben Beispiele und diskutieren den möglichen Nutzen als Lehrmedium. Bei Interesse finden Sie auf unserer Webseite eine kurze Schilderung zweier konkreter Einsätze in der Lehre an der Carl von Ossietzky Universität Oldenburg.
Außerdem können Sie sich auf dem YouTube Kanal der Universität Oldenburg ein kurzes Video zu unseren VR-Inhalten ansehen,
Quellen:
Gamification
Chung, C.-H.; Pan, H.-L.W. Assessing the Effects of Flow, Social Interaction, and Engagement on Students’ Gamified Learning: A Mediation Analysis. Sustainability 2023, 15, 983. https://doi.org/10.3390/su15020983
Orwoll B, Diane S, Henry D, Tsang L, Chu K, Meer C, Hartman K, Roy-Burman A. Gamification and Microlearning for Engagement With Quality Improvement (GAMEQI): A Bundled Digital Intervention for the Prevention of Central Line-Associated Bloodstream Infection. Am J Med Qual. 2018 Jan/Feb;33(1):21-29. doi: 10.1177/1062860617706542. Epub 2017 May 8. PMID: 28482161.
Virtuelle Realität
Makransky G. and Petersen G.B. The Cognitive Affective Model of Immersive Learning (CAMIL): a Theoretical Research-Based Model of Learning in Immersive Virtual Reality. Educational Psychology Review 2021, 33:937-958. https://doi.org/10.1007/s10648-020-09586-2
Barteit S, Lanfermann L, Bärnighausen T, Neuhann F, Beiersmann C. Augmented, Mixed, and Virtual Reality-Based Head-Mounted Devices for Medical Education: Systematic Review. JMIR Serious Games. 2021 Jul 8;9(3):e29080. doi: 10.2196/29080. PMID: 34255668; PMCID: PMC8299342.
Musik: Inspiring Ambience by Scott Holmes Music Free Music Archive - Scott Holmes Music
Creative Commons — Attribution-NonCommercial 4.0 International — CC BY-NC 4.0
Hosted on Acast. See acast.com/privacy for more information.
Die Verwendung spielerischer Elemente oder virtueller Szenarien in der Hochschullehre ist vor allem in den USA bereits weit verbreitet. Aus Industrie und Marketing schwappt diese Welle jetzt auch in die Lehre an Universitäten in Deutschland über. Wir geben Beispiele und diskutieren den möglichen Nutzen als Lehrmedium. Bei Interesse finden Sie auf unserer Webseite eine kurze Schilderung zweier konkreter Einsätze in der Lehre an der Carl von Ossietzky Universität Oldenburg.
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Quellen:
Gamification
Chung, C.-H.; Pan, H.-L.W. Assessing the Effects of Flow, Social Interaction, and Engagement on Students’ Gamified Learning: A Mediation Analysis. Sustainability 2023, 15, 983. https://doi.org/10.3390/su15020983
Orwoll B, Diane S, Henry D, Tsang L, Chu K, Meer C, Hartman K, Roy-Burman A. Gamification and Microlearning for Engagement With Quality Improvement (GAMEQI): A Bundled Digital Intervention for the Prevention of Central Line-Associated Bloodstream Infection. Am J Med Qual. 2018 Jan/Feb;33(1):21-29. doi: 10.1177/1062860617706542. Epub 2017 May 8. PMID: 28482161.
Virtuelle Realität
Makransky G. and Petersen G.B. The Cognitive Affective Model of Immersive Learning (CAMIL): a Theoretical Research-Based Model of Learning in Immersive Virtual Reality. Educational Psychology Review 2021, 33:937-958. https://doi.org/10.1007/s10648-020-09586-2
Barteit S, Lanfermann L, Bärnighausen T, Neuhann F, Beiersmann C. Augmented, Mixed, and Virtual Reality-Based Head-Mounted Devices for Medical Education: Systematic Review. JMIR Serious Games. 2021 Jul 8;9(3):e29080. doi: 10.2196/29080. PMID: 34255668; PMCID: PMC8299342.
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