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6月19号,曾被许多玩家奉为神作的索尼 PlayStation 第一方大作《最后生还者》终于解锁了它的续作。然而,尽管此前一众游戏媒体都对《最后生还者2》给予了极高的评价,但游戏发售的仅仅第二天,其在 Metacritic 上的评分被玩家刷到了 3.8 的低分。媒体与玩家对《最后生还者2》两极分化的评价,更是将这款原本应该成为2020年度游戏有力竞争者的3A大作推上了风口浪尖。
商业电影和电子游戏恰好横跨了艺术与商业两个领域,它们自诞生之初起就要挣扎在自我表达和大众需求之间,在双方不断的拉锯中谋求生存。 《最后生还者2》的制作团队或许的确很有想法,他们想让这部游戏超出商品的范畴,进而承载一些高尚的价值观。但这显然不合玩家们的胃口。身为一家身负重担的索尼第一方游戏团队,顽皮狗不应该摆出一副高高在上的模样,将自己的价值观强行灌输给玩家,而完全不考虑玩家的感受。这样做既不符合商业逻辑,也会为工作室日后的发展蒙上一层不可知的阴影。
By guyuepodcast6月19号,曾被许多玩家奉为神作的索尼 PlayStation 第一方大作《最后生还者》终于解锁了它的续作。然而,尽管此前一众游戏媒体都对《最后生还者2》给予了极高的评价,但游戏发售的仅仅第二天,其在 Metacritic 上的评分被玩家刷到了 3.8 的低分。媒体与玩家对《最后生还者2》两极分化的评价,更是将这款原本应该成为2020年度游戏有力竞争者的3A大作推上了风口浪尖。
商业电影和电子游戏恰好横跨了艺术与商业两个领域,它们自诞生之初起就要挣扎在自我表达和大众需求之间,在双方不断的拉锯中谋求生存。 《最后生还者2》的制作团队或许的确很有想法,他们想让这部游戏超出商品的范畴,进而承载一些高尚的价值观。但这显然不合玩家们的胃口。身为一家身负重担的索尼第一方游戏团队,顽皮狗不应该摆出一副高高在上的模样,将自己的价值观强行灌输给玩家,而完全不考虑玩家的感受。这样做既不符合商业逻辑,也会为工作室日后的发展蒙上一层不可知的阴影。