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El código de barras lleva más de 50 años identificando lo que compramos. Pero hay algo que todavía no puede decirnos. Si un fabricante retira un lote de alimentos por un problema sanitario, el código de barras tradicional no permite distinguir las unidades afectadas de las demás.
La razón está en una decisión tecnológica de 1973: aquellas rayas solo contienen un identificador de producto. No incluyen el lote, la caducidad ni su origen. Y eso está empezando a cambiar.
La iniciativa Sunrise 2027, impulsada por GS1, pretende que los comercios puedan leer códigos bidimensionales, como los QR, capaces de incorporar mucha más información. ¿El objetivo? Mejorar la trazabilidad, facilitar las retiradas de productos y permitir nuevas aplicaciones en las cajas de los supermercados. Pero conviene aclarar algo: el código de barras no desaparecerá en 2027. La transición será gradual y tendrá costes, especialmente para los pequeños comercios.
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Esperar un autobús que no llega parece una molestia cotidiana. Pero detrás hay un problema complejo: frecuencias, rutas, capacidad, horarios y miles de personas intentando llegar a destinos distintos.
Ese es precisamente el terreno de Transport Fever 3. Un videojuego de gestión que no se limita a simular trenes, autobuses o carreteras: simula personas. Cada habitante tiene una casa, un trabajo y un destino, y el sistema calcula continuamente cómo intenta desplazarse por la red.
Eso tiene una consecuencia tecnológica interesante: en este tipo de juegos, el cuello de botella no siempre está en la tarjeta gráfica. Cuando hay miles de agentes tomando decisiones a la vez, el procesador, su velocidad y su memoria caché adquieren mucho más peso.
Hoy hablamos de simulación por agentes, requisitos de hardware y de cómo estos juegos se parecen, más de lo que parece, a los problemas reales de planificación del transporte. Porque diseñar una red eficiente también es optimizar recursos limitados. Solo que, fuera del videojuego, no existe el botón de reiniciar.
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La inteligencia artificial ya no se limita a resumir textos o analizar datos. También empieza a entrar en pagos, gastos, aprobaciones y auditorías. Y cuando un algoritmo toca el dinero, la pregunta cambia: ya no es solo qué puede hacer, sino quién controla sus decisiones, cómo se auditan y qué ocurre cuando se equivoca. Hoy analizamos la llegada de la IA a los departamentos financieros y una frontera cada vez más importante: la diferencia entre automatizar una tarea y delegar una decisión.
Hablamos con Laura Gámiz, directora de Payhawk en España, sobre gobernanza, trazabilidad, calidad de los datos y los límites que deben existir cuando la inteligencia artificial entra en procesos críticos.
Porque una IA más autónoma no debería significar una organización con menos control.
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Hay tecnología que envejece. Y hay tecnología que sobrevive a quienes la diseñaron.
Las sondas Voyager salieron de la Tierra en 1977 para una misión que debía durar unos pocos años. Casi medio siglo después, siguen enviando información desde miles de millones de kilómetros de distancia.
Pero mantenerlas vivas ya no consiste en añadir funciones. Consiste en decidir qué apagar.
Cada año disponen de menos energía. Los ingenieros han ido desconectando instrumentos, recuperando soluciones diseñadas hace décadas y trabajando con sistemas que pertenecen a otra época de la informática.
Y ahí aparece una cuestión que va mucho más allá de la exploración espacial ¿Qué mantiene realmente vivo un sistema tecnológico durante décadas?
El hardware importa. El software también. Pero hay un tercer elemento mucho más difícil de conservar: el conocimiento de las personas que entienden por qué aquello se diseñó de una determinada manera.
Hoy hablamos de la historia de las Voyager para hablar de obsolescencia, sistemas heredados, mantenimiento tecnológico y de algo que también afecta a bancos, administraciones y grandes infraestructuras: qué ocurre cuando desaparecen quienes todavía saben cómo funciona una máquina.
Porque conservar tecnología antigua no consiste únicamente en conservar máquinas. También hay que conservar conocimiento.
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Apple ha presentado nuevos Mac, iPhone, Apple Watch y AirPods. Pero, vistos en conjunto, cuentan algo más interesante que una simple renovación de catálogo.
La clave no está solo en que los dispositivos sean más rápidos.
Está en cómo empiezan a percibir mejor lo que ocurre a nuestro alrededor.
El Mac gana capacidad para ejecutar inteligencia artificial en local. El iPhone explora nuevos formatos y nuevas formas de trabajar con la imagen. El Apple Watch interpreta cada vez más señales de nuestro cuerpo y nuestro entorno.
Y los AirPods incorporan funciones que dependen de escuchar, procesar y comprender mejor lo que sucede alrededor.
Hoy analizamos qué hay detrás de esta evolución: desde los nuevos chips de Apple hasta el salto al teléfono plegable, pasando por la fotografía computacional, los datos biométricos y el procesamiento de audio.
Y también sus límites.
Porque cuanto más útil quiere ser un dispositivo, más contexto necesita conocer sobre nosotros.
La próxima batalla tecnológica quizá no sea quién tenga el chip más rápido.
Puede ser quién consiga que confiemos en todo lo que ese chip sabe.
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COBOL nació en 1959 y todavía sigue trabajando. Está detrás de sistemas bancarios, nóminas, pensiones y procesos críticos que llevan décadas funcionando. No porque nadie haya encontrado algo mejor, sino porque sustituirlo es mucho más difícil de lo que parece. En el nuevo Geek5D hablamos de una de las grandes paradojas de la tecnología: un lenguaje pensado como solución provisional que ha terminado convertido en infraestructura.
¿Por qué ha sobrevivido tanto?
Porque COBOL fue diseñado para hacer muy bien algunas cosas concretas: aritmética decimal exacta, procesamiento de millones de operaciones por lotes y portabilidad entre sistemas. Pero el verdadero problema no está solo en el código. Durante décadas, muchas reglas de negocio quedaron escritas dentro de esos programas y nunca llegaron a documentarse fuera de ellos. En algunos casos, entender qué hace una aplicación antigua implica reconstruir decisiones tomadas hace treinta, cuarenta o cincuenta años.
La inteligencia artificial puede ayudar a leer ese código, explicarlo e incluso traducirlo. Pero modernizar un sistema crítico exige algo mucho más complicado: demostrar que el nuevo hace exactamente lo mismo que el antiguo, operación por operación.
Y mientras tanto aparece otro riesgo: que se jubile la generación de profesionales que todavía sabe por qué esos sistemas funcionan como funcionan.
COBOL deja una lección interesante para una industria obsesionada con sustituir tecnologías:
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Con motivo del Día Mundial del Videojuego, en Geek5D hemos querido mirar más allá de consolas, grandes lanzamientos y competiciones.
En España juegan más de 22 millones de personas y la industria emplea a miles de profesionales. Pero una parte especialmente interesante del sector está creciendo en terrenos que, a primera vista, tienen poco que ver con jugar.
Nos hemos acercado a Madrid in Game, el campus de la Casa de Campo dedicado al desarrollo y aceleración de proyectos relacionados con el videojuego. Allí encontramos iniciativas que exploran aplicaciones en:
• Estimulación cognitiva para personas mayores
• Realidad virtual aplicada al TDAH
• Clonación de voz mediante inteligencia artificial
• Educación y formación
• Desarrollo de nuevos estudios y tecnologías interactivas
Conviene separar promesas de realidades. Algunos de estos proyectos siguen todavía en fase de pruebas y no forman parte actualmente de la infraestructura sanitaria. Precisamente por eso resulta interesante observar hasta dónde pueden llegar y qué evidencia necesitarán para hacerlo.
También abordamos uno de los grandes problemas de la industria española: la financiación y la competitividad internacional. Los desarrolladores llevan años reclamando incentivos fiscales similares a los existentes en otros países europeos.
Hemos hablado con Ángel Niño, concejal de Innovación y Emprendimiento del Ayuntamiento de Madrid, y hemos revisado qué está ocurriendo dentro del ecosistema de Madrid in Game. Porque quizá una de las transformaciones más interesantes del videojuego no esté en cómo jugamos, sino en todo lo que estamos aprendiendo a construir con su tecnología.
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Lo que un modelo de inteligencia artificial hace por dentro no siempre coincide con lo que dice que hace.
Esta semana Anthropic publicó una investigación que lo enseña casi literalmente: han encontrado dentro de Claude un rincón — lo llaman "J-space"— donde el modelo baraja palabras que nunca pronuncia. Ideas que el propio modelo piensa en silencio.
Ocupa menos del 10% de su actividad. Y emergió solo, sin que nadie lo programara. Además, este método de análisis permite pillar al modelo, por ejemplo, fabricando datos a propósito.
Suena a ciencia ficción. Por eso conviene mirarlo con distancia: es una sola empresa hablando de su propia tecnología, y ya hay quien avisa del riesgo de mitificarlo.
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Esta semana Ulises ha vuelto al cine de la mano de Christopher Nolan. Pero lleva décadas en otra pantalla: la de nuestros ordenadores.
Lo cuento en el nuevo Geek5D. La película más cara de Nolan, rodada íntegramente en IMAX de 70 mm, recupera un mito que, en el fondo, va de estrategia: Ulises no vence por fuerza, sino por astucia. Los griegos tenían una palabra para eso: mêtis.
Esa astucia lleva años en los videojuegos. En ‘A Total War Saga: Troy’ puedes dirigir a los héroes de la Ilíada; o Anno 117: Pax Romana’ donde te pones a gobernar Roma en lugar de conquistarla. Y si quieres algo diferente a todo lo que has jugado, ‘Strategos’ cambia hasta las reglas básicas del género.
El detalle que más me interesa: los juegos simulan de maravilla el choque de ejércitos. La astucia, no. Ese ardid sigue dependiendo de quien juega.
No te pierdas estos cinco minutos para pensar como Ulises.
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Hoy analizamos los ventiladores nebulizadores: esos aparatos que combinan flujo de aire, microgotas de agua, sensores y control desde el móvil para mejorar la sensación térmica en casa.
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