Геймдев от первого лица

Геймдев от первого лица

By Вечерний Нови-СадBusinessEntrepreneurshipLeisureVideo Games
Download on the App Store

Геймдев от первого лица episodes

  • 1C Игры — с начала до продажи Tencent. Часть 2. Бизнес на играх

    Во второй части выпуска мы разбираем историю игрового направления «1С» — от кризиса розничных продаж и пиратства до продажи 1С Entertainment компании Tencent.

    Юрий Мирошников и Николай Барышников вспоминают, как зарождались культовые серии вроде King’s Bounty, Ил-2 Штурмовик, В тылу врага и «Космических рейнджеров», почему многие студии уходили в онлайн, как формировался реестр IP и почему рынок интеллектуальной собственности стал совсем другим.

    Мы обсуждаем, как в Польше вырос QLOC, что происходило с локализацией и дистрибуцией в 2000-х, почему ретрошутеры снова в моде и что именно Tencent получила в результате сделки.

    Таймкоды:

    00:00:28 — «Вомгла», или кризис российской игровой индустрии

    00:02:15 — Любимые игры Юрия Мирошникова

    00:04:51 — Интеллектуальная собственность

    00:07:58 — QLOC, «СофтКлаб» и «Бука»

    00:11:21 — 1С Entertainment

    00:17:01 — Продажа 1С Entertainment компании Tencent

    00:24:20 — Секрет успеха



    This is a public episode. If you would like to discuss this with other subscribers or get access to bonus episodes, visit ibkir.substack.com
    26 min
  • 1C Игры — с начала до продажи Tencent. Часть 1. «Золотой век» игровой индустрии

    В первой части выпуска про историю игрового направления 1С мы поговорили с Юрием Мирошниковым и Николаем Барышниковым — людьми, стоявшими у истоков российского геймдева. Мы вспоминаем, как «1С» начинала с дистрибуции учебных программ и постепенно превратилась в крупнейшего издателя игр в стране.

    Юрий рассказывает, как создавались «Братья Пилоты», почему «Князь» стал культовым, и что помогло «Дальнобойщикам» и «Ил-2 Штурмовику» стать символами эпохи. Николай делится историей своего пути из игрожура в геймдев, вспоминает, как убеждал западных издателей продавать игры по доллару и как российские разработчики смогли найти свой голос.

    Интервью с Юрием Мирошниковым было записано в мае 2021 года, а с Николаем Барышниковым — в мае 2022 года.

    Таймкоды:

    00:01:00 — 1С Игры: начало

    00:04:30 — Из игрожура в геймдев

    00:08:14 — Князь: Легенды Лесной страны

    00:13:04 — Дальнобойщики

    00:16:07 — Ил-2 Штурмовик

    00:27:21 — Пиратство

    00:33:21 — 3 лучших года российских разработчиков игр

    В текстовом формате с комментариями интервью выложено на нашем сайте.

    Пообщаться с нами можно в telegram-канале ИБК.



    This is a public episode. If you would like to discuss this with other subscribers or get access to bonus episodes, visit ibkir.substack.com
    38 min
  • Павел Береснев о тюрьме в Турции, Reddit и маркетинге без иллюзий

    В новом выпуске Павел Береснев, основатель TrapPlan, рассказал нам, возможно, самую эпическую историю переезда в Сербию. Это голливудский сюжет о том, как построить в Турции бизнес с оборотом 100к+ евро в месяц, а затем из-за предательства партнера потерять всё, оказаться в миграционной тюрьме прямо во время инвест-раунда и получить от адвоката шокирующую просьбу «написать пароль от банка». Помимо этого, Павел поделился секретами продвижения игр в Steam и на консолях с помощью инфлюенсеров, в Reddit и через Discord Quests. А ещё поделился тем, ради чего работает.

    Таймкоды:

    00:00 — Арест и депортация из Турции

    10:35 — Возвращение к работе и перезапуск TrapPlan

    15:40 — Почему TrapPlan перестал работать с мобильными играми

    19:10 — Кейс War Thunder и работа с крупными брендами

    26:50 — Discord Quest: как попасть и сколько стоит участие

    33:15 — Работа с инфлюенсерами и Discord-сообществами

    39:20 — Reddit как инструмент маркетинга и аналитики

    48:40 — Деньги, контракты и юридические вопросы в геймдев-маркетинге

    54:25 — Переезд в Сербию и жизнь после Турции

    59:10 — Что реально работает в маркетинге игр

    1:05:30 — Почему TrapPlan не делает всё подряд

    1:10:15 — Цель бизнеса: деньги, команда и ответственность

    1:16:45 — Психология предпринимателя и внутренние мотивации

    Пообщаться нами можно в телеграм-канале.



    This is a public episode. If you would like to discuss this with other subscribers or get access to bonus episodes, visit ibkir.substack.com
    1 hr 4 min
  • «Мир Домовят»: как русская сказка стала хитом мобильного геймдева

    В этом выпуске — разговор с Антоном Петряшёвым, продюсером «Мира Домовят» в Astrum Entertainment.

    Он рассказывает, как простая казуальная игра превратилась в современную сказку с миллионами игроков: почему три-в-ряд — лишь оболочка, как работают ностальгические детали вроде ковров и хлебниц, и зачем игре свой «говорящий» домовёнок.

    Обсуждаем, как команда создаёт комьюнити без токсичности, выходит в Google Play и RuStore, какие безумные механики не дошли до релиза и почему сейчас лучшее время для российских разработчиков.

    Таймкоды:

    00:01:45 — История бренда и эволюция «Домовят»

    00:06:10 — Что в игре, кроме три-в-ряд

    00:11:30 — Кто играет в «Домовят»

    00:16:00 — Комьюнити и голос домовёнка Яхантова

    00:19:40 — Образы, культура и ностальгия

    00:24:55 — Советские механики и визуальные приёмы

    00:30:20 — Самые безумные идеи, не попавшие в релиз

    00:34:00 — Успехи проекта

    00:38:45 — Почему сейчас выгодно выходить на Google Play

    00:43:20 — Размещение на платформах

    00:48:10 — Планы выхода за рубеж

    00:52:00 — Метрики и выручка

    «Геймдев от первого лица» на других платформах:

    * Telegram

    * ВКонтакте

    Поддержать студию:

    * Patreon

    * Donatty



    This is a public episode. If you would like to discuss this with other subscribers or get access to bonus episodes, visit ibkir.substack.com
    1 hr
  • Большое интервью с основателями «Буки». Часть 2. От «Дальнобойщиков» до продажи 1С

    Во второй части большого интервью с основателями компании «Бука» мы поговорили об успешных и не очень проектах, международной экспансии и продаже компании. Всемирный успех «Дальнобойщиков», можно ли верить западным партнёрам, какая игра принесла больше всего денег и почему всё-таки продали компанию – в этом выпуске.

    В выпуске приняли участие Олег Белобородов, Марина Равун, Максим Михалев и Игорь Устинов.

    В первой части интервью «От консолей до Чапаева» мы выяснили, как из развалившегося компьютерного бизнеса 90-х родилась идея заниматься играми, почему первой собственной игрой стала «Русская рулетка» и как «Петька и Василий Иванович» спасли компанию после дефолта?

    Таймкоды

    00:07:55 «Дальнобойщики» как троянский конь для Запада

    00:22:52 Герои III

    00:18:12 Конкуренция с 1С

    00:26:55 Международная экспансия

    00:20:42 Самые успешные игры «Буки»

    00:30:50 Инвестиции в «Буку» и выход из бизнеса основателей

    00:41:12 Послесловие

    У этого выпуска есть платное приложение — неотредактированные версии интервью. Оплатить и послушать их можно на:

    * Boosty,

    * Patreon.



    This is a public episode. If you would like to discuss this with other subscribers or get access to bonus episodes, visit ibkir.substack.com
    55 min
  • Большое интервью с основателями «Буки». Часть 1. От консолей до Чапаева

    В первой части большого интервью — откровенный разговор с основателями компании «Бука», стоявшими у истоков российской игровой индустрии. Как из развалившегося компьютерного бизнеса 90-х родилась идея заниматься играми? Зачем летели в Гонконг и как случайно оказались в самолёте с президентом Sony? Почему первой собственной игрой стала «Русская рулетка» и как «Петька и Василий Иванович» спасли компанию после дефолта?

    История о рисках, вере в идеи, разработке игр с нуля и превращении «Буки» в одного из самых узнаваемых издателей 2000-х.

    В выпуске звучат голоса Олега Белобородова, Марины Равун и Максима Михалева. Текстовая версия ««Бука» от рождения до продажи 1С. Часть 1. От консолей до Чапаева» снабжена комментариями и дополнительными материалами.

    Таймкоды:

    00:01:21 — Рождение «Буки»

    00:06:52 — От бизнес-плана к выставкам

    00:24:12 — От продажи консолей к собственной разработке

    00:30:01 — «Русская рулетка» как первый успех

    00:41:05 — Петька и Василий Иванович спасают «Буку»

    У этого выпуска есть платное приложение - неотредактированные версии интервью. Оплатить и послушать их можно на:

    * Boosty,

    * Patreon.



    This is a public episode. If you would like to discuss this with other subscribers or get access to bonus episodes, visit ibkir.substack.com
    50 min
  • Как сделать игру, в которую захотят играть — Ирина Яхно о геймдизайне, провалах и росте

    В новом выпуске «Геймдев от первого лица» у нас в гостях Ирина Яхно — продюсер в Nexters, геймдизайнер и ведущая подкаста Game Prism.

    Говорим о первых играх, запуске собственного подкаста, провалах и уроках, важности пользовательского опыта и о том, как создать классный продукт в мобильной разработке.

    Таймкоды:

    00:00:52 — Воспоминания о детстве: приставки, Sega, драки за телевизор

    00:03:43 — Как Ирина пришла к подкастингу: переосмысление профессии и идея записывать разговоры

    00:10:43 — Путь в геймдев: от настолок и ролевок к мобильным играм

    00:13:36 — Как огромная автобиография помогла найти первую работу в играх

    00:14:31 — Провал релиза 404: боль первого большого факапа

    00:15:20 — Полевые тесты: как наблюдение за игроками изменило мышление о разработке

    00:16:50 — Почему Ирина стала продюсером: путь от геймдизайна через поиск ответов

    00:17:55 — Как Jobs-to-be-Done меняет взгляд на игроков и игры

    00:19:29 — Что бы Ирина сделала с неограниченным бюджетом

    00:22:04 — Нужно ли высокое качество в мобильных играх: специфика мобайла против консольного опыта

    00:24:04 — Перенос AAA-игр на мобильные устройства: глобальный тренд и адаптация жанров

    00:26:00 — Недооценённые механики и жанры: почему мобайл рынок очень живой

    00:29:10 — Ошибки первых проектов: как важно совпадать с ожиданиями игроков

    00:34:00 — Примеры эмоциональных открытий в играх: как нарратив становится личным опытом

    00:42:00 — Почему индустрии нужны разные форматы игр и геймеров

    00:47:00 — Как индустрия будет меняться: новые технологии, новые ожидания

    00:52:00 — Важность правильной упаковки продукта и маркетинга

    01:04:00 — Любовь к продуктам и людям

    Текстовая версия интервью «Как сделать игру, в которую захотят играть».

    Пообщаться с нами можно в telegram-канале ИБК.



    This is a public episode. If you would like to discuss this with other subscribers or get access to bonus episodes, visit ibkir.substack.com
    1 hr 7 min
  • «Dendy: сейчас я сделал бы то же самое,» — интервью с Виктором Савюком

    В новом выпуске исторической серии интервью мы беседуем с Виктором Савюком, человеком, который стоял за появлением легендарной игровой приставки Dendy в России. Поговорили о первых заработках, как можно было за три месяца организовать закупки на Тайване, придумать торговую марку и создать знаменитого слонёнка-маскота, а также как без опыта и подробной информации о рынке построить один из самых успешных проектов начала 90-х. Поговорили о формировании потребности в совершенно новом продукте, об агрессивной маркетинговой стратегии, переговорах с Nintendo и уникальном опыте работы в команде Степана Пачикова.

    Ну и о создании игровой индустрии.

    Таймкоды:

    00:01:08 Воспоминания о первом компьютере Apple IIe и создании первой CRM.

    00:02:18 Первые серьёзные заработки на дискотеках и продаже ремиксов.

    00:09:15 Работа в компании «Параграф» со Степаном и Георгием Пачиковыми.

    00:19:10 История создания приставки Dendy: от идеи до первых продаж.

    00:27:45 Формирование бренда Dendy и запуск рекламы на российском рынке.

    00:35:20 Создание дистрибьюторской сети и старт модели Dendy Junior.

    00:42:30 Переговоры с Nintendo в США и интерес японцев к российскому рынку.

    00:49:15 История регистрации торговой марки Dendy и курьёз с украинской компанией.

    00:53:05 Современное состояние бренда Dendy и его дальнейшая судьба.

    00:55:45 Почему бизнес Dendy строился иначе, чем классический консольный рынок.

    00:59:20 О роли Виктора Савюка в становлении игровой индустрии России и уроках, вынесенных из этого опыта.

    Текстовая версия интервью «Dendy: сейчас я сделал бы тоже самое».

    Пообщаться с нами можно в telegram-канале ИБК.



    This is a public episode. If you would like to discuss this with other subscribers or get access to bonus episodes, visit ibkir.substack.com
    1 hr 1 min
  • Gamescom 2024: как это было

    В этом выпуске расскажем вам о поездке на Gamescom 2024 — на огромную игровую выставку, которая произвела на нас впечатление масштабом и энергетикой. Поговорим о стендах, шоу-кейсах и том, каково это — потеряться среди тысяч геймеров, издателей и разработчиков. Делимся впечатлениями о лучших моментах, смешных эпизодах и закулисных историях. А ещё анонсируем наш новый подкаст Allcorrect Gamedev Show на английском языке.

    Таймкоды:

    00:01:00 – Впечатления от первого посещения Gamescom

    00:01:29 – Евгений о своем первом опыте посещения игровой конференции (DevGAMM 2014)

    00:02:14 – Настя о своем первом посещении Gamescom

    00:03:54 – О масштабах павильонов и больших очередях

    00:04:54 – Сравнение с China Joy, разница между секциями B2B и B2C

    00:07:00 – Впечатления от инсталляции Star Wars Outlaws

    00:08:00 – Впечатления от работы на стенде сербской игровой ассоциации

    00:09:54 – Навигация и сложности в поиске павильонов

    00:15:02 – Впечатления о разнице между павильонами разных стран

    00:18:30 – Впечатления о B2B встречах

    00:19:00 – Личные результаты участия в Gamescom и гастротуризм в Германии

    00:24:00 – История о случайном овербукинге в гостинице и люксовом номере

    00:25:20 – История о супе и кебабах в Германии

    00:27:00 – Погода на Gamescom и советы от ветеранов

    00:28:56 – История о конференции по конопле, проходившей параллельно с Gamescom

    00:30:22 – Заключение: советы начинающим посетителям конференций

    Посещайте конференции и приходите к нам в гости.



    This is a public episode. If you would like to discuss this with other subscribers or get access to bonus episodes, visit ibkir.substack.com
    40 min
  • Как ошибки помогают расти

    В этом выпуске мы встретились с Олегом Суптелей, основателем студии 4Tale Production, и обсудили его путь в геймдеве и развитие игровой индустрии в Кыргызстане.



    This is a public episode. If you would like to discuss this with other subscribers or get access to bonus episodes, visit ibkir.substack.com
    56 min

About Геймдев от первого лица

From the publisher's feed

Говорим о разработке игр как о бизнесе, а об играх как о культурном явлении.

More shows like Геймдев от первого лица

Корешки by Вечерний Нови-Сад

Корешки

0 Listeners

Чемодан денег by Вечерний Нови-Сад

Чемодан денег

0 Listeners