
Sign up to save your podcasts
Or
Unternehmen wie Microsoft, Take Two oder Sony gaben seit Jahresbeginn Übernahmeversuche in Milliardenhöhe für Spieleentwicklerstudios bekannt (Holtermann/Postinett, 2022). Dabei verfolgen die kaufenden Unternehmen meist die Absicht, in weitere zukunftsträchtige Teilsegmente des Games-Marktes vorzudringen. Beispiele sind das derzeit stark wachsende MobileSegment, bei dem Smartphones und Tablets herkömmliche Konsolen ersetzen (game, 2021). In jüngster Vergangenheit hat sich ein bislang eher unbekanntes Marktsegment so genannter Play-to-Earn-Games aufgetan. Dabei klingt es fast nach einer Utopie: Menschen spielen in ihrer Freizeit und verdienen dabei noch Geld. Manche Menschen aus Schwellen- und Entwicklungsländern wie beispielsweise den Philippinen bestreiten damit schon heute ihren Lebensunterhalt (SZ, 2021). Im Folgenden wird beantwortet, inwieweit dieses System überhaupt zukunftsfähig und auch für Menschen in Europa relevant ist. Funktionsweise von Play-to-Earn-Games Generell existieren schon seit vielen Jahren Onlinespiele, in denen Spieler virtuelle Gegenstände oder ganze Accounts untereinander austauschen können. Dieser Austausch erfolgt dabei meist informell über Plattformen wie eBay, was einen hohen Grad an Unsicherheit mit sich bringt. Aus Käufersicht ist meist unklar, ob der Verkäufer nach Zahlungseingang den korrekten oder überhaupt einen Gegenstand übergibt oder ob es sich um eine Fälschung handelt. Aus Verkäufersicht existiert eine Abhängigkeit vom Spielebetreiber, weil dieser dem Spieler theoretisch jederzeit die Gegenstände wegnehmen oder ihn generell aus dem Spiel entfernen kann. Play-to-Earn-Games profitieren von modernen Technologien wie der Blockchain-Technologie, die diese Sicherheitsbedenken abmildern können. Auf deren Basis wird ein dezentrales System aufgebaut, in dem Spieler fälschungssichere und nachvollziehbare Transaktionen durchführen können, sodass sie die virtuellen Gegenstände auch tatsächlich „besitzen“. Über das Internet ist es zudem möglich, mit Spielern aus der ganzen Welt zu interagieren.
#digitalisierung #digitalewelten #digitalwirdreal #digitalewelt #digitaletransformation
Unternehmen wie Microsoft, Take Two oder Sony gaben seit Jahresbeginn Übernahmeversuche in Milliardenhöhe für Spieleentwicklerstudios bekannt (Holtermann/Postinett, 2022). Dabei verfolgen die kaufenden Unternehmen meist die Absicht, in weitere zukunftsträchtige Teilsegmente des Games-Marktes vorzudringen. Beispiele sind das derzeit stark wachsende MobileSegment, bei dem Smartphones und Tablets herkömmliche Konsolen ersetzen (game, 2021). In jüngster Vergangenheit hat sich ein bislang eher unbekanntes Marktsegment so genannter Play-to-Earn-Games aufgetan. Dabei klingt es fast nach einer Utopie: Menschen spielen in ihrer Freizeit und verdienen dabei noch Geld. Manche Menschen aus Schwellen- und Entwicklungsländern wie beispielsweise den Philippinen bestreiten damit schon heute ihren Lebensunterhalt (SZ, 2021). Im Folgenden wird beantwortet, inwieweit dieses System überhaupt zukunftsfähig und auch für Menschen in Europa relevant ist. Funktionsweise von Play-to-Earn-Games Generell existieren schon seit vielen Jahren Onlinespiele, in denen Spieler virtuelle Gegenstände oder ganze Accounts untereinander austauschen können. Dieser Austausch erfolgt dabei meist informell über Plattformen wie eBay, was einen hohen Grad an Unsicherheit mit sich bringt. Aus Käufersicht ist meist unklar, ob der Verkäufer nach Zahlungseingang den korrekten oder überhaupt einen Gegenstand übergibt oder ob es sich um eine Fälschung handelt. Aus Verkäufersicht existiert eine Abhängigkeit vom Spielebetreiber, weil dieser dem Spieler theoretisch jederzeit die Gegenstände wegnehmen oder ihn generell aus dem Spiel entfernen kann. Play-to-Earn-Games profitieren von modernen Technologien wie der Blockchain-Technologie, die diese Sicherheitsbedenken abmildern können. Auf deren Basis wird ein dezentrales System aufgebaut, in dem Spieler fälschungssichere und nachvollziehbare Transaktionen durchführen können, sodass sie die virtuellen Gegenstände auch tatsächlich „besitzen“. Über das Internet ist es zudem möglich, mit Spielern aus der ganzen Welt zu interagieren.
#digitalisierung #digitalewelten #digitalwirdreal #digitalewelt #digitaletransformation