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Ciao am3 ❤️
Siamo ufficialmente all’ultimo episodio di questa prima stagione e un pochino pochino pochino (tantissimo) mi sta salendo il magone. Ma serve una pausa sia per riposare un attimo (dove riposare = lavorare a manetta su Riscrittora perché sono straindietro), sia per riflettere a mente libera su come impostare questo progetto per la nuova stagione (si accettano come sempre idee, richieste e grattini).
E a proposito del progetto: ve lo racconterò meglio sul fondo, ma la podcast venerdì 13 giugno ha vinto a un pitch contest pieno di gente bel-ler-ri-ma. E quindi grazie a voi per i feedback, i suggerimenti, i consigli che man mano mi stanno aiutando a capire come migliorare Frocizziamo. Vi lovvo.
Ma torniamo all’episodio di oggi. Uno degli obiettivi di Frocizziamo i videogiochi è quello di cercare strumenti per immaginare futuri impensabili, strade per uscire da questa distopia capitalista. E ho pensato che il modo migliore per salutarci possa essere quello di regalarci un po’ di magia, di potere collettivo. Abbiamo iniziato questo cammino partendo da un rito magico: è il momento di lanciare l’incantesimo.
E quindi oggi parleremo del portare l’agency dal videogioco al resto delle nostre vite.
Sarà un viaggio con una compagnia gigantesca, perché siamo frocie e le frocie sanno che si fiorisce quando si è in una comunità. E anche se non le citerò sempre direttamente, le nostre compagne di viaggio saranno Anna Lowenhaupt Tsing, Donna Haraway, Ursula LeGuin, Avery Alder, Rebecca Solnit, Giusi Palomba, adrienne maree brown e il laboratorio Smaschieramenti. E l3 am3 con cui parlo di tutto ogni giorno, Ursulina la cana, e tutt3 voi.
Siet3 pront3 per la festa?
Loro sono già pronti (da Date Everything)Iscriviti ora
Agency e abbracci mancatiAbbiamo passato gli ultimi due mesi a chiederci cosa fa la personaggia in gioco, a capire il portato politico delle sue azioni.
Ma cosa fa chi gioca?
Come già si accennava nello scorso episodio, giocatrice e personaggia spesso fanno cose diverse con obiettivi diversi.
Prima di tutto c’è l’aspetto fisico dell’azione: se la personaggia spara, la giocatrice il più delle volte cliccherà un mouse o creerà una combo col joypad o userà la voce (con tutta una serie di portati interessanti che oggi ignoreremo).
C’è poi l’aspetto delle motivazioni: in Hades l’obiettivo di Zagreus è di scappare dagli inferi, ma buona parte di noi ha evitato più volte la fuga così da conoscere meglio le varie personagge (o per arrivare al momento troppia). Lara Croft cerca di arrivare indenne in fondo alla sua storia, ma per molti giocatori il divertimento è vederla morire. E a proposito di morire: la prima cosa che faccio in un gioco è capire cosa possa uccidermi (es: potrò cadere da un burrone?), cosa utile per me per sapere che cosa aspettarmi, meno per il personaggio in gioco.
Questa doppia linea di esperienza può generare momenti emotivamente, esperienzialmente profondi.
Qualche sera fa ho divorato Wednesdays. Una scelta molto interessante e potente in vista del finale, è quella di far giocare per ogni capitolo una personaggia diversa, escludendo la persona protagonista. In una delle primissime scene disponibili si gioca il ruolo di Joël, padre di Timothée, il protagonista. Nella breve scena c’è una tensione enorme tra quello che avrei voluto fare attraverso le scelte di gioco (consolare Timothée) e quello che Joël non è capace di fare (consolare il figlio), e questo attrito si è riempito di significati personali: l’incapacità di comunicare con la mia famiglia di origine, gli abbracci non dati, i mi manchi non detti.
Ci sono una serie di cose personali che ora ometterò (ma che emergeranno inevitabilmente man mano che parleremo del progetto Loop nei prossimi mesi) che mi hanno piegata durante l’esperienza di Wednesdays. A gioco chiuso ho sentito l’urgenza di parlare con qualcunə, qualcunə che non conoscesse già quelle cose perché a volte devi poter riraccontare tutto da capo. Lo spazio dell’agency e dell’esperienza del gioco si è rotto, riversandosi nel resto del mio quotidiano.
E questa voglia di agire sull’esterno, di avere qualcosa dopo il gioco, mi ha fatto ripensare a una conversazione con Matteo Lupetti di qualche anno fa, ad alcune cose che stiamo decidendo internamente ad owof, a un progetto dell'Università di Siena, tutte cose che portano a una domanda: cosa vogliamo che accada dopo che la giocatrice ha chiuso il nostro gioco? Quali azioni nel mondo vorremmo vedere generare?
Matrici, molotov e change.orgIn questi mesi abbiamo consolidato assieme l’idea che giocare ha effetti sul reale: abbiamo visto come un gioco possa riconfermare o mettere in discussione un modello lavorista, riflettere sulla nostra identità, o reiterare un insieme molto ristretto di verbi e di azioni che posso compiere nel reale.
Alcuni generi di videogioco si pubblicizzano promettendo un’agency infinita, mentendo consapevolmente: come gli altri media, il videogioco è uno strumento culturale che rappresenta e delimita i confini della nostra agency. Ciò che è rappresentabile definisce ciò che è pensabile.
Se da una parte come designer possiamo fare un lavoro più onesto mostrando la complessità politica, sociale, relazionale del nostro sistema ristretto di scelte, dall’altra possiamo lavorare per far esplodere quell’agency fuori dal gioco, favorendo il cambiamento che vorremmo trovare.
E c’è chi sta già lavorando in questa direzione.
La Game changing matrix è un progetto del Santa Chiara Fab Lab dell'Università di Siena1 , una matrice sia di analisi che di creazione giochi che mette al centro il cambiamento che il gioco può generare. Gli esempi portati nel paper (che trovate qui) passano da qualcosa di facilmente verificabile (es: imparare le capitali degli stati europei) a qualcosa di più intimo (es: empatizzare con le storie delle persone migranti), ma sono tutti esempi di ciò che ci aspettiamo dopo aver giocato.
L’obiettivo non è quello di sfruttare i giochi per creare sistemi prescrittivi (“una persona buona è così, una cattiva cosà”: non siamo un dittatore statunitense) ma quello di condividere esperienze e consapevolezze attraverso narrazioni e game play così da creare domande e dubbi, mettendo in discussione quello che spesso viene ritenuto ovvio, inevitabile, mostrando la presenza di altri modelli e possibilità.
Ci sono giochi che hanno provato ad anticipare le potenziali azioni della giocatrice: Ustwo, lo studio dietro ad Alba: A Wildlife Adventure, ha deciso di collaborare con Ecologi per piantare un albero per ogni copia del gioco scaricata o venduta. Parte delle entrate di That Dragon, Cancer sono state donate a fondazioni legate alla lotta al cancro.
La collaborazione tra Ustwo e Ecologi ha provato a creare anche un dopo: il sito dedicato mostra numeri e foreste che crescono, puntando su un senso di collaborazione e comunità che Ecologi cerca di reindirizzare verso un join the movement. Movimento che si traduce con: dacci i tuoi soldi.
Sia Ustwo sia l3 autric3 di That Dragon, Cancer riducono l’insieme infinito di azioni che la giocatrice con la sua creatività e la sua curiosità potrebbe compiere a un “sgancia due soldi”.
Ed è una visione coerente con un sistema che incanala anche fuori dal gioco tutta la nostra agentività su donazioni e firme su change.org. Non siamo tenute a fare qualcosa di pratico, perché con una firma digitale e qualche spiccio avremo compiuto la nostra buona azione quotidiana.
Se vogliamo che le cose cambino, l’azione della giocatrice non dovrebbe risolversi in una cosa così non trasformativa come una donazione.
Sulla scia di una conversazione simile avvenuta qualche anno fa, Matteo Lupetti disse che i videogiochi dovrebbero insegnare a creare le molotov: non donazioni, ma strumenti per agire sui problemi concreti del sistema che (come nel caso di Alba) continua ad alimentare il disastro ecologico: a gioco finito si appoggia il controller e si abbraccia Andreas Malm.
Ad ora come owof non siamo al lavoro su giochi che richiedano molotov (anche se una personaggia di Riscrittorə potrebbe contraddirmi), ma con Loop toccheremo una serie di tematiche delicate che, a nostro avviso, richiedono una buona consapevolezza del dopo sin da subito, affinché il giocatore non rimanga solo.
Non abbiamo trovato ancora una risposta definitiva al cosa potremo offrire e come, ma abbiamo localizzato due obiettivi centrali:
far recuperare un senso di agency;
agire in comunità.
Non so quanto sia corretto tradurre agency con agentività, ma ho trovato questa definizione che mi sembra possa creare un parallelo diretto tra vita dentro e fuori dal gioco: “L’agentività (agency) è la facoltà di far accadere le cose, intervenendo sulla realtà, esercitando un potere causale”.
Sento agentività quando giocando le mie azioni generano una risposta nel mondo di gioco in linea con le mie aspettative, così come sento agentività fuori dal gioco quando mi aspetto, ad esempio, che in una relazione i miei no vengano accolti e ascoltati. E così come possiamo moddare un videogioco per fare cose impensate, così possiamo cambiare e moddare il sistema, spesso anche solo iniziando a farci nuove domande.
E noi viviamo in una perenne sensazione di scarsità di agentività.
Anche solo stamani mentre sto scrivendo la prima bozza abbiamo: Israele che fa la guerra a qualunque cosa esista facendo la vittima mentre continua a sterminare civili palestinesi; USA e UE che sono solo portavoce dell’AIPAC e delle sue varie declinazioni; un governo fascista che con il DL sicurezza vorrebbe mettere in carcere 10 mila scioperanti; una tensione sempre più insanabile tra la parte lib del movimento LGBTQIA*+ e quella parte che invece è ancorata alla complessità del reale. E poi la crisi climatica, il costo della vita, il non trovare lavoro. Insomma: ci svegliamo e non è che ci sentiamo proprio immerse nella “facoltà di far accadere le cose”.
Crescendo la nostra agentività politica viene indirizzata verso una direzione specifica (il voto), agentività resa di governo in governo sempre più fragile e vuota. Per il referendum su acqua e nucleare c’è stato un movimento popolare forte della voglia di esprimere la propria agentività (e, chi più e chi ancora di più, l’agentività di liberarci di Renzi). Agentività che poi è stata ampiamente disattesa e ignorata. A distanza di quattordici anni quel senso di possibilità di cambiamento non è esploso nello stesso modo nel referendum su cittadinanza e lavoro, e continuo a chiedermi quante tra noi over 30 abbiano smesso di credere alla possibilità di cambiare qualcosa, almeno con questo tipo di voto. E se i movimenti fascisti tendono a rendere esplicito il loro obiettivo di ridurre l’agentività politica personale, sono decenni che le politiche liberali ci raccontano, coi fatti o con le narrazioni mediatiche, che non possiamo fare nulla, che siamo spacciate. Possiamo solo firmare su change.org.
Uno dei più grossi insegnamenti che mi sono portata a casa leggendo Chthulucene di Donna Haraway è quello di smetterla di cercare di ripristinare un prima del cambiamento climatico, di inseguire ipotetici paradisi passati, ma di partire da ciò che c’è ora, da questa ferita, per immaginare nuovi futuri.
Credo che uno dei dopo che un videogioco possa generare passi proprio da questo: farci accogliere questa apocalisse senza sentirci impotenti, e ricordarci che c’è un’infinità di futuri che possiamo creare (come accade con Saltsea Chronicles). Perché è ovvio che se l’idea è quella di salvare il mondo tutto da solə o di fare una specie di hard reset pre-industrializzazione, siamo fottutə. Non è fattibile, punto. Ma possiamo provare a cercare e immaginare nuove modalità, nuove azioni che possano ricordarci che abbiamo un sacco di potere: dal boicottare le aziende che sostengono Israele al bloccare le navi cariche d’armi, ma anche il porci ogni giorno la domanda: questa cosa ha davvero senso (consiglio non richiesto: la anarchist calisthenics di James C. Scott)?
Un po’ come per l’analisi dei verbi della personaggia, così per i nostri: anche se ci viene detto che possiamo fare solo quello che è previsto dal gioco (sparare nel caso dei videogiochi, lavorare nel caso di noi animali umani), possiamo riprenderci vecchi verbi (boicottare, manifestare, bloccare, fare pressione, curare, cazzeggiare, rifiutarsi, supportare, aiutare, condividere) e arricchirli con vecchie e nuove motivazioni.
Forse, da giocatric3, lo sforzo più grande diventa quello di rinunciare all’idea di un achievement ludico, di una gamificazione della lotta: le azioni e le trasformazioni che dobbiamo compiere fuori dal gioco riguardano solo in parte il presente, ma sono per lo più indirizzate a un futuro, prossimo o lontano.
L’idea di achievement nel contesto politico e sociale, di un premio evidente e concreto dopo le nostre azioni non è spesso raggiungibile, e questo rischia di uccidere la speranza. Ma se vogliamo che il senso di agentività esploda, se vogliamo sviluppare un senso collettivo di impoteramento, abbiamo bisogno di mantenere la speranza viva.
E la speranza, ci porta al secondo punto: ogni azione che nasce da un gioco deve inserirsi all’interno di una comunità.
Evviva l’apocalisseAvery Alder con Dream Askew mi ha lasciato anni fa un semino che è cresciuto lentamente, senza che me ne rendessi conto, e che si è mescolato poi alle letture di Donna Haraway, Ursula LeGuin e Anna Tsing.
In Dream Askew ricreiamo delle comunità queer mentre arriva l’apocalisse. Prima parlavo di accettare la nostra apocalisse, prenderla come un dato di fatto, e partire da lì. E quella partenza per me si traduce nel riprenderci l’idea di comunità, di scambio, di cura. Perché se il dato di fatto è che prima o poi questo sistema crollerà, non possiamo agire sull’evitarlo, ma possiamo agire per prepararci per quello che ci sarà dopo (e, citandomi un po’ odiosamente: no, non ci sarà Mad Max. Fanculo le distopie).
Credo sia uno dei motivi per cui continuo a investire centinaia di ore nel costruire storie invece che nel creare molotov: le seconde sono estremamente più efficaci, ma se non ci sono idee su cosa creare dopo, il rischio è di tornare al punto di partenza (o forse mi cago solo addosso, o tutte e due le cose).
Ma quale che sia il futuro, la certezza è che sarà un futuro comunitario. Abbiamo visto i fallimenti e il prezzo dell'atomizzazione individualista, della narrazione dell’unico grande eroe, del me vs il mondo.
Se le nostre storie e i nostri giochi vogliono mostrare nuove storie, modelli e azioni, non dobbiamo nemmeno andare a cercare lontano: li abbiamo già qui.
Anna Tsing in Il fungo alla fine del mondo ci racconta di gruppi che vivono e convivono fuori dal mondo capitalista, occupando spazi fuori dal suo controllo. Rebecca Solnit in A Paradise Built in Hell ci mostra quanta solidarietà emerge spontaneamente nei momenti di crisi (e quanto il problema rimanga lo Stato). adrienne maree brown e Giusi Palomba (rispettivamente con Per una giustizia trasformativa e La trama alternativa) ci mostrano i percorsi che stanno facendo gruppi e collettivi per rinunciare alla giustizia punitiva a favore di una trasformazione attiva e collaborata del gruppo. Persone che incontriamo, che conosciamo o meno, che sono con noi sul bus o a lavoro o durante un Pride stanno già usando la loro agentività per creare gruppi che abbiano al centro l’ascolto e la cura, il mantenimento della complessità e la possibilità del cambiamento. Incantesimi bellissimi e alla portata di tutt3 noi, che smontano il realismo apocalittico e rendono la speranza per il futuro di nuovo qualcosa di pensabile.
Ovviamente è un processo, un processo coi suoi fallimenti e i suoi errori, ma riprenderci il diritto di far schifo (citando sorella Maura Saccà) è qualcosa di altrettanto potente quanto il riprenderci il senso di agentività.
L’agency risplende nella possibilità di sbagliare e fallire (altra cosa tipica del videogioco). Il terrore che viviamo ora per il fallimento è perché viviamo in un sistema estremamente punitivo e ricattatorio che ci mette davanti al rischio di morte (per inedia, malattia o gogna sociale) davanti a ogni piccolo errore. Ma se creiamo comunità che accolgono l’errore, possiamo anche ritrovare il piacere del fare e dello sbagliare, perché ogni azione politica e sociale può essere consapevole e insieme gioiosa, piacevole, godereccia (un po’ come quello che sembra prometterci Relooted).
Abbiamo menti da esploratric3, ricercatric3. Siamo al computer con un cervello da bosco e fiume, da spostamento e comunità. Godiamo nella novità, nell’esperienza. Moriamo nella ripetizione.
Né nei videogiochi né nel resto del quotidiano vogliamo compiere solo azioni che siano mezzi per un fine (quello è lavoro), ma cerchiamo azioni che siano piene di significato in sé, e che ci portino lungo un percorso, un avanzamento scelto da noi, non da altr3.
Le esperienze di cui parlano Palomba e brown sono esperienze di fiducia e collaborazione, di storie dove, riprendendo LeGuin, viene abbandonata la narrazione dell’eroe fallico che percorre strade dritte per distruggere e inseminare, a favore delle storie di chi raccoglie con le sue sacche semi e complessità (come in Wandersong).
Possiamo creare videogiochi che ci aiutino a rimanere in questa complessità, e che ci offrano prospettive per creare spazi che siano braver, riprendendo il bellissimo pezzo di Laboratorio Smaschieramenti in coda al saggio di brown: luoghi dove l’obiettivo è sentirci libere di segnalare ciò che non funziona, che non va, che sia una molestia o un problema sistemico, sapendo che qualcunə ci ascolterà.
Perché alla fine l’agentività, la possibilità di sentirci impoterate, nasce quando veniamo ascoltate.
Nel Saltsea la vita è esplosa sulle macerie del capitalismoToccare l’erbaC'è un punto in La trama alternativa che mi è rimasto in testa: una attivista durante un banchetto di supporto alle persone migranti si ritrova davanti un uomo incazzato che fa commenti razzisti perché lui dallo Stato non riceve alcun supporto. Quando lei accoglie la sua rabbia e lo ascolta riconoscendo il valore delle sue difficoltà, tra l’uomo e l’attivista si crea un ponte comunicativo.
Palomba ci racconta che alla fine la rabbia dell'uomo tornava, ma meno aggressiva, e forse qualcosa nel pattern di pensiero che l'ha portato a incazzarsi si è spezzato.
Ho questo chiodo fisso in testa, non particolarmente originale, ma: la destra vince perché come persone siamo scisse, atomizzate. È facile creare una politica basata sulla paura dell’altrə quando si riduce in ogni modo il contatto diretto con quell’alterità. Si creano narrazioni false e violente fatte di noi e loro che possono attecchire perché, isolate nelle nostre bolle e nelle nostre case, non abbiamo contatti né scambi con quella diversità.
Non credo che l’elettore di destra sia un idiota incattivito col mondo, così come non credo che le persone che non hanno votato al referendum siano egoiste e irresponsabili: la paura è un sentimento enorme, faticoso, che spinge a cedere la nostra agency a chi può proteggerci, lasciarci al sicuro. È anche uno spazio rassicurante: cedere l’agency è una cessione di responsabilità, e se qualcosa va storto, non è stata colpa nostra.
Non ne siamo immuni manco nelle sinistre radicali: dipingere l’altro come un idiota ci toglie dalla responsabilità sociale di condividere quello che sappiamo, di comunicare con questa persona, perché un idiota non merita alcun lavoro o fatica, è qualcosa di rotto e irreparabile. E possiamo sentirci fighi e sfogarci mettendo like a pagine come Abolizione del suffragio universale, scrivendo post e comunicati con parole incomprensibili, ignorando consapevolmente o meno il fatto spaventoso che non siamo nella posizione dell’ “idiota” principalmente per un insieme di casualità, e non tanto per scelte volontarie.
Quale che sia l’incantesimo che vogliamo finalmente lanciare, la cosa che vogliamo che accada dopo aver giocato, deve essere qualcosa che accade fuori casa: per strada, in una associazione, al bar, al lavoro. Qualcosa che rompa questo isolamento, che crei conversazioni, scambi. Che crei ponti allo stesso modo della volontaria di Palomba. Il fine ultimo di ogni azione a sinistra dovrebbe essere quello di farci toccare erba, riscoprire la comunità, cancellando lo spazio di vuoto che permette alle narrazioni codarde delle destre di attecchire.2
Credo che i videogiochi, come tutte le storie, possano creare questi ponti (di base è la missione di owof). Ma serve essere presenti per il dopo, per far sì che dal ponte parta un percorso orizzontale, non mettendoci in posizione di predicatori, in verticale, ma lasciandoci imparare anche da chi ci sembra ostile.
Non dico sia facile: sono mesi che continuo a rimandare la proposta di un progetto che dovrebbe coinvolgere alcuni adolescenti della zona in cui vivo perché ho una fottuta paura dei gruppi di maschi. Alla fine mi sono messa in scacco da sola proponendo goffamente la cosa alla biblioteca, così da puntare sul senso di responsabilità. Ma se non avessi avviato questa cosa da sola, avrei avuto molta meno paura.
Vorrei che ci ritrovassimo assieme per rafforzare l’agency che può nascere in un videogioco e farla riversare sul mondo. Ricostruendo fiducia nella possibilità di un futuro, nel valore e nella possibilità dei propri verbi, in una visione collettiva.
Riappropriarci dell’apocalisse, frocizzando il mondo.
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Cose random che ho apprezzato in queste settimaneOk, prima di tutto: ripartiamo dal pitch contest di qualche settimana fa.
Long story short: Delizia Media in vista del Creators Day lancia un pitch contest per progetti podcast. Candido Frocizziamo, e dopo qualche giorno mi scrivono che sono tra le finaliste.
Arrivo al Creators Day curiosa, e trovo un mondo che non conoscevo. Mi metto a chiacchierare con belle personcine. Arriva il momento pitch, si risponde alle domande, e poi c’è una attesa di qualche ora prima della proclamazione.
Si crea un gruppetto tra le pitcher presenti e decidiamo di andare a mangiare assieme, e qui mi innamoro: tutti i progetti interessanti presentati hanno alle spalle persone belle, ricche di storie, prospettive e sguardi critici. Il pranzo diventa un pomeriggio pieno di scambi intimi e intellettuali e caciaroni, e così quando arrivo al momento della proclamazione tifo per tutte, presa benissimo.
Vengono chiamate prima le creator di FUORISEDIA per il terzo posto, poi le personcine spettacolari di fanfriction per il secondo, e poi vengo chiamata ed è stato buffo perché ero tipo “no dai” e so che son salita sul palco (come sempre elegantissima), ho ringraziato, ho detto cose ma, per fortuna, non ricordo nulla.
E per aver la certezza di non ricordare proprio niente, assieme a un po’ di personcine siamo andate a bere e chiacchierarcela e boh, ame: quanta bellezza. Sono felice di aver vinto perché quella parte perennemente insicura di me ha avuto un momento di calma (che poi mi ha messo in ansia per questo pezzo, perché ora mi sembra di dover soddisfare aspettative più alte, lol) ma soprattutto sono felice di aver conosciuto persone con un bel cuore e la convinzione che il futuro possa essere qualcosa di diverso.
Spero riusciremo a combinare qualcosa assieme perché, come scrivevo prima, per me la risposta finale di ogni azione è sempre nella comunità (ma non sono sicura di essere felice di aver scoperto fanfiction incestuose con male pregnancy e gente con la perspicacia di un salame ☠️).
Sono sicura che vorrai seguire questi progetti di podcast, per cui eccoteli qui linkati: fanfriction, FUORISEDIA, You don’t hate Mondays, Zitte Zitte, Sonus Vox, Pezzi di media.
Il mio augurio per la vostra estate è quindi: frequentate posti e persone che vi portino speranza. E grazie a tutte le persone che hanno portato così tanta bellezza quel giorno, ogni giorno.
E ora, in ordine sparso e veloce: cose che ho letto o giocato.
Libri: come si sarà capito, ho finalmente letto La Trama Alternativa di Giusi Palomba e Per una giustizia trasformativa, una critica alla cancel culture di adrienne maree brown (e con la parte di Smaschieramenti che è spet-ta-co-la-re). Ho deciso di reiniziare (per colpa di Sara Tamisari) il ciclo dell’Ecumene di LeGuin in ordine cronologico e quindi sto rileggendo I reietti dell’altro pianeta e lato saggistica invece Uomini non si nasce di Daisy Letourneur. Queeranta di Chiaralascura mi ha fatto invece un effetto strano: sul primo momento l’ho apprezzato ma senza un particolare senso di stravolgimento. Poi sono andata a letto e mi è presa questa gioia nel vedere una storia comune, condivisibile, con protagoniste persone che non sono quattordicenni muscolosi con le idee chiarissime su tutto ma adulte con le loro vulnerabilità e ho davvero ringraziato nel mio cuore Chiara Meloni per tutto questo. E se avete storie su persone della mia età che litigano con l’identità di genere, sono qui.
E infine: sono usciti due volumi di due belle persone.
Il primo è Vendre Naples et mourir, una graphic novel di Cecilia Formicola e Cheero Deemartsio che ho così così così amato che la regalerei a tutt3. Qui la versione francese (e ora manifesteremo assieme l’edizione italiana). E poi, in pieno hype perché appena arrivato e devo ancora leggerlo, PlayHer. Rappresentazioni femminili nei videogiochi di Giulia Martino e Francesco Toniolo (qui sul sito Tlon). Com’è successo con Videogioco: femminile, plurale di Rao, Pirola e Malgieri e con Udo di Lupetti, sale sempre di più la gioia di vedere anche in Italia persone competenti che trattano il videogioco come uno strumento sociale e culturale, in modo consapevole e critico. Go Giulia!
E a proposito di libri: se vi va, abbandonate Bezos e Goodreads e troviamoci su The StoryGraph.
Videogiochi: durante la Summer Game Fest ho provato le demo di Tiny Bookshop (crush immediata) e Rue Valley (giocata anche come studio per Loop avendo la meccanica del loop in comune, ma per ora non ho ingranato). Moves of the Diamond Hand riconferma Cosmo D come una delle mie divinità ludiche e contro ogni mia abitudine finanzierò di sicuro l’early access. Ho iniziato Expedition 33 ma per ora tentenno: c’è qualcosa di estremamente coinvolgente, eppure non ho voglia di tornarci. Poi come raccontavo ho giocato a Wednesdays (nota a margine: esistono diverse associazioni in Italia che si occupano di dare supporto a persone adulte che hanno subito molestie e abusi nell’infanzia). E sono in fissa con Date Everything: il game design sinceramente è meh, non mi prende. Ma il character design mi fa morire, tra grafica, doppiaggio e storyline mi sono già innamorata decine di volte. Anche se ora sono ricaduta su Stardew Valley. HALP.
Uh: se volete finanziare un gioco dove sarete tantissim3 Luigi Mangione (parola di Martu Palvarini), TAZ è il gioco per voi. Qui trovate ulteriori informazioni.
Infine: l’esperienza al festival Ad Alta Voce è stata potente: spero ci saranno in futuro registrazioni da condividere con voi perché son tornata a casa con pianti mischiati a gioia e rabbia come non mi capitava da una vita.
ScodinzoloAggiornamenti vari, e dove possiamo trovarci questo meseQuesto è il mese in cui finalmente esce Becoming Saint! Lo trovate dal 15 luglio su Steam e sono sicura che lo adorerete. Così come adorerete padre Polsinelli (avete già visto la sua newsletter?).
Noi continueremo a sgobbare su Loop e Riscrittora durante l’estate (sperando di tornare a settembre anche con due titoli definitivi). Continueremo a fare i vari aggiornamenti sui progetti su IG, agosto escluso (ci stai già seguendo, vero?).
L’obiettivo di base per luglio e agosto è dedicare il tempo ai due progetti, tolta la settimana di ferie con Mattia e la bestiaccia a Montesole (così Ursula cresce circondata dalla storia partigiana).
Ma una cosa che mi riprometto da almeno tre anni e non faccio è: ricordarmi che è estate. Andare al mare, in piscina, sonnecchiare un pomeriggio sotto gli alberi, andare con le ame a bere alla Montagnola, prendere un bus a caso e camminare. Questi saranno i compiti dell’estate: aiutatemi invitandomi fuori! 🐾
Ok, forse sto solo guadagnando tempo: non mi va di salutarvi, di dirvi che ci troviamo tra due mesi. Questo progetto a volte è faticoso, ma sono così felice degli scambi che abbiamo quando ci sentiamo, quando ci troviamo. E quindi: troviamoci, sentiamoci, beviamo cose.
E poi ritroviamoci, unite a cariche, per un nuovo settembre da incasinare assieme
Restiamo frocie e impoterate.
QW
PS: ti ricordo che, se ti va, c’è il ko-fi di supporto al progetto. Lo trovi qui.
PPS: se ci sono canali che non sto considerando che potrebbero rendere più facile lo scambio o la conversazione, dimmelo pure. Non sono esattamente questa regina dei social, ma qualcosa ci si può sempre inventare.
PPPS: la presenza del podcast su Spotify mi crea sempre più conflitto. Se hai idee su spazi meno problematici e comunque accessibili a chi ha poca educazione tecnologica, sono qui 🐾
PPPPS: (aiuto, troppi PPPPS) mi spiace non esserci beccate al Pride a Bologna. Sono arrivata circondata da persone bellissime, mi è salito un attacco d’ansia come non mi capitava da settimane, e son sostanzialmente scappata da Ursula e da Stardew Valley. Con tante bestemmie.
1Per l’esattezza, è un progetto coordinato da Letizia Vaccarella e Annamaria Recupero (Dipartimento di Scienze Sociali, Cognitive e Politiche (DISPOC), Università degli Studi di Siena) e da Giulia Teverini (Dipartimento di Scienze Sociali, Cognitive e Politiche (DISPOC), Università degli Studi di Siena, Dipartimento di Architettura e Disegno Industriale (DADI), Università degli Studi della Campania “Luigi Vanvitelli”). Se volete ulteriori informazioni, potete contattare Letizia Vaccarella, [email protected]. Ringrazio Letizia per tutte le informazioni per questo pezzo.
2Mi rendo conto in fase di revisione che questo pezzetto potrebbe passare come una posizione contro “l’attivismo social” e dare l’idea che solo le cose che accadono fuori hanno valore, posizione esplosa nei giorni successivi al referendum. Questo pezzo però è un invito a percepire il gioco come qualcosa che continua dopo l’esperienza ludica, a considerare ciò che genera come parte del design.
By QueerginiaCiao am3 ❤️
Siamo ufficialmente all’ultimo episodio di questa prima stagione e un pochino pochino pochino (tantissimo) mi sta salendo il magone. Ma serve una pausa sia per riposare un attimo (dove riposare = lavorare a manetta su Riscrittora perché sono straindietro), sia per riflettere a mente libera su come impostare questo progetto per la nuova stagione (si accettano come sempre idee, richieste e grattini).
E a proposito del progetto: ve lo racconterò meglio sul fondo, ma la podcast venerdì 13 giugno ha vinto a un pitch contest pieno di gente bel-ler-ri-ma. E quindi grazie a voi per i feedback, i suggerimenti, i consigli che man mano mi stanno aiutando a capire come migliorare Frocizziamo. Vi lovvo.
Ma torniamo all’episodio di oggi. Uno degli obiettivi di Frocizziamo i videogiochi è quello di cercare strumenti per immaginare futuri impensabili, strade per uscire da questa distopia capitalista. E ho pensato che il modo migliore per salutarci possa essere quello di regalarci un po’ di magia, di potere collettivo. Abbiamo iniziato questo cammino partendo da un rito magico: è il momento di lanciare l’incantesimo.
E quindi oggi parleremo del portare l’agency dal videogioco al resto delle nostre vite.
Sarà un viaggio con una compagnia gigantesca, perché siamo frocie e le frocie sanno che si fiorisce quando si è in una comunità. E anche se non le citerò sempre direttamente, le nostre compagne di viaggio saranno Anna Lowenhaupt Tsing, Donna Haraway, Ursula LeGuin, Avery Alder, Rebecca Solnit, Giusi Palomba, adrienne maree brown e il laboratorio Smaschieramenti. E l3 am3 con cui parlo di tutto ogni giorno, Ursulina la cana, e tutt3 voi.
Siet3 pront3 per la festa?
Loro sono già pronti (da Date Everything)Iscriviti ora
Agency e abbracci mancatiAbbiamo passato gli ultimi due mesi a chiederci cosa fa la personaggia in gioco, a capire il portato politico delle sue azioni.
Ma cosa fa chi gioca?
Come già si accennava nello scorso episodio, giocatrice e personaggia spesso fanno cose diverse con obiettivi diversi.
Prima di tutto c’è l’aspetto fisico dell’azione: se la personaggia spara, la giocatrice il più delle volte cliccherà un mouse o creerà una combo col joypad o userà la voce (con tutta una serie di portati interessanti che oggi ignoreremo).
C’è poi l’aspetto delle motivazioni: in Hades l’obiettivo di Zagreus è di scappare dagli inferi, ma buona parte di noi ha evitato più volte la fuga così da conoscere meglio le varie personagge (o per arrivare al momento troppia). Lara Croft cerca di arrivare indenne in fondo alla sua storia, ma per molti giocatori il divertimento è vederla morire. E a proposito di morire: la prima cosa che faccio in un gioco è capire cosa possa uccidermi (es: potrò cadere da un burrone?), cosa utile per me per sapere che cosa aspettarmi, meno per il personaggio in gioco.
Questa doppia linea di esperienza può generare momenti emotivamente, esperienzialmente profondi.
Qualche sera fa ho divorato Wednesdays. Una scelta molto interessante e potente in vista del finale, è quella di far giocare per ogni capitolo una personaggia diversa, escludendo la persona protagonista. In una delle primissime scene disponibili si gioca il ruolo di Joël, padre di Timothée, il protagonista. Nella breve scena c’è una tensione enorme tra quello che avrei voluto fare attraverso le scelte di gioco (consolare Timothée) e quello che Joël non è capace di fare (consolare il figlio), e questo attrito si è riempito di significati personali: l’incapacità di comunicare con la mia famiglia di origine, gli abbracci non dati, i mi manchi non detti.
Ci sono una serie di cose personali che ora ometterò (ma che emergeranno inevitabilmente man mano che parleremo del progetto Loop nei prossimi mesi) che mi hanno piegata durante l’esperienza di Wednesdays. A gioco chiuso ho sentito l’urgenza di parlare con qualcunə, qualcunə che non conoscesse già quelle cose perché a volte devi poter riraccontare tutto da capo. Lo spazio dell’agency e dell’esperienza del gioco si è rotto, riversandosi nel resto del mio quotidiano.
E questa voglia di agire sull’esterno, di avere qualcosa dopo il gioco, mi ha fatto ripensare a una conversazione con Matteo Lupetti di qualche anno fa, ad alcune cose che stiamo decidendo internamente ad owof, a un progetto dell'Università di Siena, tutte cose che portano a una domanda: cosa vogliamo che accada dopo che la giocatrice ha chiuso il nostro gioco? Quali azioni nel mondo vorremmo vedere generare?
Matrici, molotov e change.orgIn questi mesi abbiamo consolidato assieme l’idea che giocare ha effetti sul reale: abbiamo visto come un gioco possa riconfermare o mettere in discussione un modello lavorista, riflettere sulla nostra identità, o reiterare un insieme molto ristretto di verbi e di azioni che posso compiere nel reale.
Alcuni generi di videogioco si pubblicizzano promettendo un’agency infinita, mentendo consapevolmente: come gli altri media, il videogioco è uno strumento culturale che rappresenta e delimita i confini della nostra agency. Ciò che è rappresentabile definisce ciò che è pensabile.
Se da una parte come designer possiamo fare un lavoro più onesto mostrando la complessità politica, sociale, relazionale del nostro sistema ristretto di scelte, dall’altra possiamo lavorare per far esplodere quell’agency fuori dal gioco, favorendo il cambiamento che vorremmo trovare.
E c’è chi sta già lavorando in questa direzione.
La Game changing matrix è un progetto del Santa Chiara Fab Lab dell'Università di Siena1 , una matrice sia di analisi che di creazione giochi che mette al centro il cambiamento che il gioco può generare. Gli esempi portati nel paper (che trovate qui) passano da qualcosa di facilmente verificabile (es: imparare le capitali degli stati europei) a qualcosa di più intimo (es: empatizzare con le storie delle persone migranti), ma sono tutti esempi di ciò che ci aspettiamo dopo aver giocato.
L’obiettivo non è quello di sfruttare i giochi per creare sistemi prescrittivi (“una persona buona è così, una cattiva cosà”: non siamo un dittatore statunitense) ma quello di condividere esperienze e consapevolezze attraverso narrazioni e game play così da creare domande e dubbi, mettendo in discussione quello che spesso viene ritenuto ovvio, inevitabile, mostrando la presenza di altri modelli e possibilità.
Ci sono giochi che hanno provato ad anticipare le potenziali azioni della giocatrice: Ustwo, lo studio dietro ad Alba: A Wildlife Adventure, ha deciso di collaborare con Ecologi per piantare un albero per ogni copia del gioco scaricata o venduta. Parte delle entrate di That Dragon, Cancer sono state donate a fondazioni legate alla lotta al cancro.
La collaborazione tra Ustwo e Ecologi ha provato a creare anche un dopo: il sito dedicato mostra numeri e foreste che crescono, puntando su un senso di collaborazione e comunità che Ecologi cerca di reindirizzare verso un join the movement. Movimento che si traduce con: dacci i tuoi soldi.
Sia Ustwo sia l3 autric3 di That Dragon, Cancer riducono l’insieme infinito di azioni che la giocatrice con la sua creatività e la sua curiosità potrebbe compiere a un “sgancia due soldi”.
Ed è una visione coerente con un sistema che incanala anche fuori dal gioco tutta la nostra agentività su donazioni e firme su change.org. Non siamo tenute a fare qualcosa di pratico, perché con una firma digitale e qualche spiccio avremo compiuto la nostra buona azione quotidiana.
Se vogliamo che le cose cambino, l’azione della giocatrice non dovrebbe risolversi in una cosa così non trasformativa come una donazione.
Sulla scia di una conversazione simile avvenuta qualche anno fa, Matteo Lupetti disse che i videogiochi dovrebbero insegnare a creare le molotov: non donazioni, ma strumenti per agire sui problemi concreti del sistema che (come nel caso di Alba) continua ad alimentare il disastro ecologico: a gioco finito si appoggia il controller e si abbraccia Andreas Malm.
Ad ora come owof non siamo al lavoro su giochi che richiedano molotov (anche se una personaggia di Riscrittorə potrebbe contraddirmi), ma con Loop toccheremo una serie di tematiche delicate che, a nostro avviso, richiedono una buona consapevolezza del dopo sin da subito, affinché il giocatore non rimanga solo.
Non abbiamo trovato ancora una risposta definitiva al cosa potremo offrire e come, ma abbiamo localizzato due obiettivi centrali:
far recuperare un senso di agency;
agire in comunità.
Non so quanto sia corretto tradurre agency con agentività, ma ho trovato questa definizione che mi sembra possa creare un parallelo diretto tra vita dentro e fuori dal gioco: “L’agentività (agency) è la facoltà di far accadere le cose, intervenendo sulla realtà, esercitando un potere causale”.
Sento agentività quando giocando le mie azioni generano una risposta nel mondo di gioco in linea con le mie aspettative, così come sento agentività fuori dal gioco quando mi aspetto, ad esempio, che in una relazione i miei no vengano accolti e ascoltati. E così come possiamo moddare un videogioco per fare cose impensate, così possiamo cambiare e moddare il sistema, spesso anche solo iniziando a farci nuove domande.
E noi viviamo in una perenne sensazione di scarsità di agentività.
Anche solo stamani mentre sto scrivendo la prima bozza abbiamo: Israele che fa la guerra a qualunque cosa esista facendo la vittima mentre continua a sterminare civili palestinesi; USA e UE che sono solo portavoce dell’AIPAC e delle sue varie declinazioni; un governo fascista che con il DL sicurezza vorrebbe mettere in carcere 10 mila scioperanti; una tensione sempre più insanabile tra la parte lib del movimento LGBTQIA*+ e quella parte che invece è ancorata alla complessità del reale. E poi la crisi climatica, il costo della vita, il non trovare lavoro. Insomma: ci svegliamo e non è che ci sentiamo proprio immerse nella “facoltà di far accadere le cose”.
Crescendo la nostra agentività politica viene indirizzata verso una direzione specifica (il voto), agentività resa di governo in governo sempre più fragile e vuota. Per il referendum su acqua e nucleare c’è stato un movimento popolare forte della voglia di esprimere la propria agentività (e, chi più e chi ancora di più, l’agentività di liberarci di Renzi). Agentività che poi è stata ampiamente disattesa e ignorata. A distanza di quattordici anni quel senso di possibilità di cambiamento non è esploso nello stesso modo nel referendum su cittadinanza e lavoro, e continuo a chiedermi quante tra noi over 30 abbiano smesso di credere alla possibilità di cambiare qualcosa, almeno con questo tipo di voto. E se i movimenti fascisti tendono a rendere esplicito il loro obiettivo di ridurre l’agentività politica personale, sono decenni che le politiche liberali ci raccontano, coi fatti o con le narrazioni mediatiche, che non possiamo fare nulla, che siamo spacciate. Possiamo solo firmare su change.org.
Uno dei più grossi insegnamenti che mi sono portata a casa leggendo Chthulucene di Donna Haraway è quello di smetterla di cercare di ripristinare un prima del cambiamento climatico, di inseguire ipotetici paradisi passati, ma di partire da ciò che c’è ora, da questa ferita, per immaginare nuovi futuri.
Credo che uno dei dopo che un videogioco possa generare passi proprio da questo: farci accogliere questa apocalisse senza sentirci impotenti, e ricordarci che c’è un’infinità di futuri che possiamo creare (come accade con Saltsea Chronicles). Perché è ovvio che se l’idea è quella di salvare il mondo tutto da solə o di fare una specie di hard reset pre-industrializzazione, siamo fottutə. Non è fattibile, punto. Ma possiamo provare a cercare e immaginare nuove modalità, nuove azioni che possano ricordarci che abbiamo un sacco di potere: dal boicottare le aziende che sostengono Israele al bloccare le navi cariche d’armi, ma anche il porci ogni giorno la domanda: questa cosa ha davvero senso (consiglio non richiesto: la anarchist calisthenics di James C. Scott)?
Un po’ come per l’analisi dei verbi della personaggia, così per i nostri: anche se ci viene detto che possiamo fare solo quello che è previsto dal gioco (sparare nel caso dei videogiochi, lavorare nel caso di noi animali umani), possiamo riprenderci vecchi verbi (boicottare, manifestare, bloccare, fare pressione, curare, cazzeggiare, rifiutarsi, supportare, aiutare, condividere) e arricchirli con vecchie e nuove motivazioni.
Forse, da giocatric3, lo sforzo più grande diventa quello di rinunciare all’idea di un achievement ludico, di una gamificazione della lotta: le azioni e le trasformazioni che dobbiamo compiere fuori dal gioco riguardano solo in parte il presente, ma sono per lo più indirizzate a un futuro, prossimo o lontano.
L’idea di achievement nel contesto politico e sociale, di un premio evidente e concreto dopo le nostre azioni non è spesso raggiungibile, e questo rischia di uccidere la speranza. Ma se vogliamo che il senso di agentività esploda, se vogliamo sviluppare un senso collettivo di impoteramento, abbiamo bisogno di mantenere la speranza viva.
E la speranza, ci porta al secondo punto: ogni azione che nasce da un gioco deve inserirsi all’interno di una comunità.
Evviva l’apocalisseAvery Alder con Dream Askew mi ha lasciato anni fa un semino che è cresciuto lentamente, senza che me ne rendessi conto, e che si è mescolato poi alle letture di Donna Haraway, Ursula LeGuin e Anna Tsing.
In Dream Askew ricreiamo delle comunità queer mentre arriva l’apocalisse. Prima parlavo di accettare la nostra apocalisse, prenderla come un dato di fatto, e partire da lì. E quella partenza per me si traduce nel riprenderci l’idea di comunità, di scambio, di cura. Perché se il dato di fatto è che prima o poi questo sistema crollerà, non possiamo agire sull’evitarlo, ma possiamo agire per prepararci per quello che ci sarà dopo (e, citandomi un po’ odiosamente: no, non ci sarà Mad Max. Fanculo le distopie).
Credo sia uno dei motivi per cui continuo a investire centinaia di ore nel costruire storie invece che nel creare molotov: le seconde sono estremamente più efficaci, ma se non ci sono idee su cosa creare dopo, il rischio è di tornare al punto di partenza (o forse mi cago solo addosso, o tutte e due le cose).
Ma quale che sia il futuro, la certezza è che sarà un futuro comunitario. Abbiamo visto i fallimenti e il prezzo dell'atomizzazione individualista, della narrazione dell’unico grande eroe, del me vs il mondo.
Se le nostre storie e i nostri giochi vogliono mostrare nuove storie, modelli e azioni, non dobbiamo nemmeno andare a cercare lontano: li abbiamo già qui.
Anna Tsing in Il fungo alla fine del mondo ci racconta di gruppi che vivono e convivono fuori dal mondo capitalista, occupando spazi fuori dal suo controllo. Rebecca Solnit in A Paradise Built in Hell ci mostra quanta solidarietà emerge spontaneamente nei momenti di crisi (e quanto il problema rimanga lo Stato). adrienne maree brown e Giusi Palomba (rispettivamente con Per una giustizia trasformativa e La trama alternativa) ci mostrano i percorsi che stanno facendo gruppi e collettivi per rinunciare alla giustizia punitiva a favore di una trasformazione attiva e collaborata del gruppo. Persone che incontriamo, che conosciamo o meno, che sono con noi sul bus o a lavoro o durante un Pride stanno già usando la loro agentività per creare gruppi che abbiano al centro l’ascolto e la cura, il mantenimento della complessità e la possibilità del cambiamento. Incantesimi bellissimi e alla portata di tutt3 noi, che smontano il realismo apocalittico e rendono la speranza per il futuro di nuovo qualcosa di pensabile.
Ovviamente è un processo, un processo coi suoi fallimenti e i suoi errori, ma riprenderci il diritto di far schifo (citando sorella Maura Saccà) è qualcosa di altrettanto potente quanto il riprenderci il senso di agentività.
L’agency risplende nella possibilità di sbagliare e fallire (altra cosa tipica del videogioco). Il terrore che viviamo ora per il fallimento è perché viviamo in un sistema estremamente punitivo e ricattatorio che ci mette davanti al rischio di morte (per inedia, malattia o gogna sociale) davanti a ogni piccolo errore. Ma se creiamo comunità che accolgono l’errore, possiamo anche ritrovare il piacere del fare e dello sbagliare, perché ogni azione politica e sociale può essere consapevole e insieme gioiosa, piacevole, godereccia (un po’ come quello che sembra prometterci Relooted).
Abbiamo menti da esploratric3, ricercatric3. Siamo al computer con un cervello da bosco e fiume, da spostamento e comunità. Godiamo nella novità, nell’esperienza. Moriamo nella ripetizione.
Né nei videogiochi né nel resto del quotidiano vogliamo compiere solo azioni che siano mezzi per un fine (quello è lavoro), ma cerchiamo azioni che siano piene di significato in sé, e che ci portino lungo un percorso, un avanzamento scelto da noi, non da altr3.
Le esperienze di cui parlano Palomba e brown sono esperienze di fiducia e collaborazione, di storie dove, riprendendo LeGuin, viene abbandonata la narrazione dell’eroe fallico che percorre strade dritte per distruggere e inseminare, a favore delle storie di chi raccoglie con le sue sacche semi e complessità (come in Wandersong).
Possiamo creare videogiochi che ci aiutino a rimanere in questa complessità, e che ci offrano prospettive per creare spazi che siano braver, riprendendo il bellissimo pezzo di Laboratorio Smaschieramenti in coda al saggio di brown: luoghi dove l’obiettivo è sentirci libere di segnalare ciò che non funziona, che non va, che sia una molestia o un problema sistemico, sapendo che qualcunə ci ascolterà.
Perché alla fine l’agentività, la possibilità di sentirci impoterate, nasce quando veniamo ascoltate.
Nel Saltsea la vita è esplosa sulle macerie del capitalismoToccare l’erbaC'è un punto in La trama alternativa che mi è rimasto in testa: una attivista durante un banchetto di supporto alle persone migranti si ritrova davanti un uomo incazzato che fa commenti razzisti perché lui dallo Stato non riceve alcun supporto. Quando lei accoglie la sua rabbia e lo ascolta riconoscendo il valore delle sue difficoltà, tra l’uomo e l’attivista si crea un ponte comunicativo.
Palomba ci racconta che alla fine la rabbia dell'uomo tornava, ma meno aggressiva, e forse qualcosa nel pattern di pensiero che l'ha portato a incazzarsi si è spezzato.
Ho questo chiodo fisso in testa, non particolarmente originale, ma: la destra vince perché come persone siamo scisse, atomizzate. È facile creare una politica basata sulla paura dell’altrə quando si riduce in ogni modo il contatto diretto con quell’alterità. Si creano narrazioni false e violente fatte di noi e loro che possono attecchire perché, isolate nelle nostre bolle e nelle nostre case, non abbiamo contatti né scambi con quella diversità.
Non credo che l’elettore di destra sia un idiota incattivito col mondo, così come non credo che le persone che non hanno votato al referendum siano egoiste e irresponsabili: la paura è un sentimento enorme, faticoso, che spinge a cedere la nostra agency a chi può proteggerci, lasciarci al sicuro. È anche uno spazio rassicurante: cedere l’agency è una cessione di responsabilità, e se qualcosa va storto, non è stata colpa nostra.
Non ne siamo immuni manco nelle sinistre radicali: dipingere l’altro come un idiota ci toglie dalla responsabilità sociale di condividere quello che sappiamo, di comunicare con questa persona, perché un idiota non merita alcun lavoro o fatica, è qualcosa di rotto e irreparabile. E possiamo sentirci fighi e sfogarci mettendo like a pagine come Abolizione del suffragio universale, scrivendo post e comunicati con parole incomprensibili, ignorando consapevolmente o meno il fatto spaventoso che non siamo nella posizione dell’ “idiota” principalmente per un insieme di casualità, e non tanto per scelte volontarie.
Quale che sia l’incantesimo che vogliamo finalmente lanciare, la cosa che vogliamo che accada dopo aver giocato, deve essere qualcosa che accade fuori casa: per strada, in una associazione, al bar, al lavoro. Qualcosa che rompa questo isolamento, che crei conversazioni, scambi. Che crei ponti allo stesso modo della volontaria di Palomba. Il fine ultimo di ogni azione a sinistra dovrebbe essere quello di farci toccare erba, riscoprire la comunità, cancellando lo spazio di vuoto che permette alle narrazioni codarde delle destre di attecchire.2
Credo che i videogiochi, come tutte le storie, possano creare questi ponti (di base è la missione di owof). Ma serve essere presenti per il dopo, per far sì che dal ponte parta un percorso orizzontale, non mettendoci in posizione di predicatori, in verticale, ma lasciandoci imparare anche da chi ci sembra ostile.
Non dico sia facile: sono mesi che continuo a rimandare la proposta di un progetto che dovrebbe coinvolgere alcuni adolescenti della zona in cui vivo perché ho una fottuta paura dei gruppi di maschi. Alla fine mi sono messa in scacco da sola proponendo goffamente la cosa alla biblioteca, così da puntare sul senso di responsabilità. Ma se non avessi avviato questa cosa da sola, avrei avuto molta meno paura.
Vorrei che ci ritrovassimo assieme per rafforzare l’agency che può nascere in un videogioco e farla riversare sul mondo. Ricostruendo fiducia nella possibilità di un futuro, nel valore e nella possibilità dei propri verbi, in una visione collettiva.
Riappropriarci dell’apocalisse, frocizzando il mondo.
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Cose random che ho apprezzato in queste settimaneOk, prima di tutto: ripartiamo dal pitch contest di qualche settimana fa.
Long story short: Delizia Media in vista del Creators Day lancia un pitch contest per progetti podcast. Candido Frocizziamo, e dopo qualche giorno mi scrivono che sono tra le finaliste.
Arrivo al Creators Day curiosa, e trovo un mondo che non conoscevo. Mi metto a chiacchierare con belle personcine. Arriva il momento pitch, si risponde alle domande, e poi c’è una attesa di qualche ora prima della proclamazione.
Si crea un gruppetto tra le pitcher presenti e decidiamo di andare a mangiare assieme, e qui mi innamoro: tutti i progetti interessanti presentati hanno alle spalle persone belle, ricche di storie, prospettive e sguardi critici. Il pranzo diventa un pomeriggio pieno di scambi intimi e intellettuali e caciaroni, e così quando arrivo al momento della proclamazione tifo per tutte, presa benissimo.
Vengono chiamate prima le creator di FUORISEDIA per il terzo posto, poi le personcine spettacolari di fanfriction per il secondo, e poi vengo chiamata ed è stato buffo perché ero tipo “no dai” e so che son salita sul palco (come sempre elegantissima), ho ringraziato, ho detto cose ma, per fortuna, non ricordo nulla.
E per aver la certezza di non ricordare proprio niente, assieme a un po’ di personcine siamo andate a bere e chiacchierarcela e boh, ame: quanta bellezza. Sono felice di aver vinto perché quella parte perennemente insicura di me ha avuto un momento di calma (che poi mi ha messo in ansia per questo pezzo, perché ora mi sembra di dover soddisfare aspettative più alte, lol) ma soprattutto sono felice di aver conosciuto persone con un bel cuore e la convinzione che il futuro possa essere qualcosa di diverso.
Spero riusciremo a combinare qualcosa assieme perché, come scrivevo prima, per me la risposta finale di ogni azione è sempre nella comunità (ma non sono sicura di essere felice di aver scoperto fanfiction incestuose con male pregnancy e gente con la perspicacia di un salame ☠️).
Sono sicura che vorrai seguire questi progetti di podcast, per cui eccoteli qui linkati: fanfriction, FUORISEDIA, You don’t hate Mondays, Zitte Zitte, Sonus Vox, Pezzi di media.
Il mio augurio per la vostra estate è quindi: frequentate posti e persone che vi portino speranza. E grazie a tutte le persone che hanno portato così tanta bellezza quel giorno, ogni giorno.
E ora, in ordine sparso e veloce: cose che ho letto o giocato.
Libri: come si sarà capito, ho finalmente letto La Trama Alternativa di Giusi Palomba e Per una giustizia trasformativa, una critica alla cancel culture di adrienne maree brown (e con la parte di Smaschieramenti che è spet-ta-co-la-re). Ho deciso di reiniziare (per colpa di Sara Tamisari) il ciclo dell’Ecumene di LeGuin in ordine cronologico e quindi sto rileggendo I reietti dell’altro pianeta e lato saggistica invece Uomini non si nasce di Daisy Letourneur. Queeranta di Chiaralascura mi ha fatto invece un effetto strano: sul primo momento l’ho apprezzato ma senza un particolare senso di stravolgimento. Poi sono andata a letto e mi è presa questa gioia nel vedere una storia comune, condivisibile, con protagoniste persone che non sono quattordicenni muscolosi con le idee chiarissime su tutto ma adulte con le loro vulnerabilità e ho davvero ringraziato nel mio cuore Chiara Meloni per tutto questo. E se avete storie su persone della mia età che litigano con l’identità di genere, sono qui.
E infine: sono usciti due volumi di due belle persone.
Il primo è Vendre Naples et mourir, una graphic novel di Cecilia Formicola e Cheero Deemartsio che ho così così così amato che la regalerei a tutt3. Qui la versione francese (e ora manifesteremo assieme l’edizione italiana). E poi, in pieno hype perché appena arrivato e devo ancora leggerlo, PlayHer. Rappresentazioni femminili nei videogiochi di Giulia Martino e Francesco Toniolo (qui sul sito Tlon). Com’è successo con Videogioco: femminile, plurale di Rao, Pirola e Malgieri e con Udo di Lupetti, sale sempre di più la gioia di vedere anche in Italia persone competenti che trattano il videogioco come uno strumento sociale e culturale, in modo consapevole e critico. Go Giulia!
E a proposito di libri: se vi va, abbandonate Bezos e Goodreads e troviamoci su The StoryGraph.
Videogiochi: durante la Summer Game Fest ho provato le demo di Tiny Bookshop (crush immediata) e Rue Valley (giocata anche come studio per Loop avendo la meccanica del loop in comune, ma per ora non ho ingranato). Moves of the Diamond Hand riconferma Cosmo D come una delle mie divinità ludiche e contro ogni mia abitudine finanzierò di sicuro l’early access. Ho iniziato Expedition 33 ma per ora tentenno: c’è qualcosa di estremamente coinvolgente, eppure non ho voglia di tornarci. Poi come raccontavo ho giocato a Wednesdays (nota a margine: esistono diverse associazioni in Italia che si occupano di dare supporto a persone adulte che hanno subito molestie e abusi nell’infanzia). E sono in fissa con Date Everything: il game design sinceramente è meh, non mi prende. Ma il character design mi fa morire, tra grafica, doppiaggio e storyline mi sono già innamorata decine di volte. Anche se ora sono ricaduta su Stardew Valley. HALP.
Uh: se volete finanziare un gioco dove sarete tantissim3 Luigi Mangione (parola di Martu Palvarini), TAZ è il gioco per voi. Qui trovate ulteriori informazioni.
Infine: l’esperienza al festival Ad Alta Voce è stata potente: spero ci saranno in futuro registrazioni da condividere con voi perché son tornata a casa con pianti mischiati a gioia e rabbia come non mi capitava da una vita.
ScodinzoloAggiornamenti vari, e dove possiamo trovarci questo meseQuesto è il mese in cui finalmente esce Becoming Saint! Lo trovate dal 15 luglio su Steam e sono sicura che lo adorerete. Così come adorerete padre Polsinelli (avete già visto la sua newsletter?).
Noi continueremo a sgobbare su Loop e Riscrittora durante l’estate (sperando di tornare a settembre anche con due titoli definitivi). Continueremo a fare i vari aggiornamenti sui progetti su IG, agosto escluso (ci stai già seguendo, vero?).
L’obiettivo di base per luglio e agosto è dedicare il tempo ai due progetti, tolta la settimana di ferie con Mattia e la bestiaccia a Montesole (così Ursula cresce circondata dalla storia partigiana).
Ma una cosa che mi riprometto da almeno tre anni e non faccio è: ricordarmi che è estate. Andare al mare, in piscina, sonnecchiare un pomeriggio sotto gli alberi, andare con le ame a bere alla Montagnola, prendere un bus a caso e camminare. Questi saranno i compiti dell’estate: aiutatemi invitandomi fuori! 🐾
Ok, forse sto solo guadagnando tempo: non mi va di salutarvi, di dirvi che ci troviamo tra due mesi. Questo progetto a volte è faticoso, ma sono così felice degli scambi che abbiamo quando ci sentiamo, quando ci troviamo. E quindi: troviamoci, sentiamoci, beviamo cose.
E poi ritroviamoci, unite a cariche, per un nuovo settembre da incasinare assieme
Restiamo frocie e impoterate.
QW
PS: ti ricordo che, se ti va, c’è il ko-fi di supporto al progetto. Lo trovi qui.
PPS: se ci sono canali che non sto considerando che potrebbero rendere più facile lo scambio o la conversazione, dimmelo pure. Non sono esattamente questa regina dei social, ma qualcosa ci si può sempre inventare.
PPPS: la presenza del podcast su Spotify mi crea sempre più conflitto. Se hai idee su spazi meno problematici e comunque accessibili a chi ha poca educazione tecnologica, sono qui 🐾
PPPPS: (aiuto, troppi PPPPS) mi spiace non esserci beccate al Pride a Bologna. Sono arrivata circondata da persone bellissime, mi è salito un attacco d’ansia come non mi capitava da settimane, e son sostanzialmente scappata da Ursula e da Stardew Valley. Con tante bestemmie.
1Per l’esattezza, è un progetto coordinato da Letizia Vaccarella e Annamaria Recupero (Dipartimento di Scienze Sociali, Cognitive e Politiche (DISPOC), Università degli Studi di Siena) e da Giulia Teverini (Dipartimento di Scienze Sociali, Cognitive e Politiche (DISPOC), Università degli Studi di Siena, Dipartimento di Architettura e Disegno Industriale (DADI), Università degli Studi della Campania “Luigi Vanvitelli”). Se volete ulteriori informazioni, potete contattare Letizia Vaccarella, [email protected]. Ringrazio Letizia per tutte le informazioni per questo pezzo.
2Mi rendo conto in fase di revisione che questo pezzetto potrebbe passare come una posizione contro “l’attivismo social” e dare l’idea che solo le cose che accadono fuori hanno valore, posizione esplosa nei giorni successivi al referendum. Questo pezzo però è un invito a percepire il gioco come qualcosa che continua dopo l’esperienza ludica, a considerare ciò che genera come parte del design.