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Or


Sarah Gonidec crée des trailers de jeux vidéo pour les éditeurs Raw Fury et Arte. Elle revient sur son parcours, initialement non destiné au jeu vidéo, et explore les spécificités, différences et contraintes entre ce monde et celui du cinéma. Elle détaille aussi les coulisses de la création de ces trailers et la manière dont les jeux vidéos peuvent être détournés pour les réaliser.
Les trailers de Sarah :
Après un passage dans le milieu de l'industrie du jeu vidéo, Simon et Théo ont choisi tous deux d'en sortir. Le premier enseigne le game design dans une école, le second a fondé son studio indépendant, Rebel Pixel, et développe actuellement un space opera : Stardream.
Simon et Théo, de passage pour ADDON, sont revenus sur leurs parcours respectifs dans le milieu de la création de jeux vidéo.
Stardream : https://store.steampowered.com/app/3654740/Stardream/?curator_clanid=4252717
Chapitres
0:00 Intro
2:42 Les premiers jeux
6:22 Jeux indés avant de créer
9:02 Le cinéma dans le JV et inversement
13:48 Création de jeu dans les jeux
22:44 Passage par des écoles JV et volonté de s’orienter dans le JV
26:15 Orientation vers le travail
29:15 Jeux hypercasuals, tendances et outils simples pour débuter
39:07 Les mauvaises conditions de l’industrie
45:12 Stardream, un jeu space opera par Rebel Pixel
54:56 Scoper son jeu efficacement
1:09:08 Gamedev Party et philosophie des game jams
1:24:22 Conclusion
Destiné d’abord à un tout autre parcours, Guillaume Tinon s’est lancé, sans expérience, dans le développement de Psycho Starship Rampage, un space shooter rogue-like qui n’a finalement pas soulevé les foules. Fort de cette experience, il a filé des coups de main dans divers studios avant de se lancer dans un mystérieux projet qui devrait bientôt voir le jour… Retour sur les choix cruciaux à faire au tout début d’un projet et l’important du playtest dans le développement de son jeu vidéo.
Son Twitter / X : https://twitter.com/SporadicFoobar
Son Bluesky : https://bsky.app/profile/sporadicfoobar.bsky.social
Chapitres
0:00 Extrait
0:48 Intro
1:28 Premiers jeux vidéo
2:02 Quels contrôleurs pour jouer
6:08 Les jeux marquants
13:06 Études et premières lignes de code
17:26 Premier jeu : Psycho Starship Rampage
22:00 Les choix cruciaux pour faire un jeu / Game jam pour brainstorm = mauvaise idée ?
28:22 Le besoin de manger
30:37 Passage chez Triskell Interactive
33:03 De l’importance du playtest
42:27 Modes et industrie
48:22 Les grands noms du jeu vidéo
55:33 Le projet : un tactical crafting de sort
1:06:01 Pourquoi on fait des jeux ?
1:10:13 Conclusion
Vincent Beauzee, à travers son parcours de joueur et de développeur, livre dans cet épisode sa vision de l’appréciation et les manières d’aborder les jeux vidéo. Il revient sur ses débuts et les erreurs de design qu’il a pu faire pendant le développement de son premier jeu Psycho Starship Rampage, sorti en 2015 et nous présente DeathTower, le dernier projet sur lequel il travaille avec le Headbang Club.
Son Twitter / X : @VincentBeauzee
Chapitres
0:00 Intro
0:36 Premiers pas dans le JV
10:15 Jeux marquants
25:31 Comment un jeu doit être joué
28:25 Psycho Starship Rampage / Ballistic Frogs
47:39 Freelance sur Pharaoh : A New Era
56:26 Headbang Club
1:35:49 Les prochains projets de TyGames
1:38:16 Mot de la fin
1:39:42 Conclusion
Après des années de recherche sur les MMO à l'INREV de Paris 8 et un passage dans l'industrie, Edwige s'est lancée en indépendante avec un projet de jeu cozy, The Abbess Garden, mêlant jardinage et contenu historique avec un objectif : redéfinir la place de la végétation dans les jeux.
Son Twitter : @edwigelel
Son Bluesky : @edwigelel.bsky.social
Pour s'inscrire à l'alpha test du jeu : theabbessgarden.eo.page/newsletter
Chapitres
0:00 Intro
0:47 Premiers souvenirs de jeux
8:00 Études et thèse liée au jeu vidéo
15:02 Un des projets de thèse : Les Mystères de la Basilique
22:12 OFabulis et la végétation dans les jeux
30:32 Les spécificités des MMOs (et pourquoi on ne commence pas par là)
49:58 The Abbess Garden, jardiner autrement
1:28:47 Conclusion
Jérôme Bretheau alias MonAmiral est développeur indépendant et lorsqu’il ne publie pas des jeux et des fangames sur itch.io, il crée des modèles et du fanart pour des VTubers célèbres. Il revient sur son parcours particulier où un burnout l’a amené dans l’univers de ces créateurs virtuels.
Le itch.io de Jérôme : callmemonamiral.itch.io
Chapitres
0:00 Intro
1:39 Les jeux qui ont marqué
4:41 Premiers pas dans le JV
7:11 Lancement dans le dev de jeux
11:53 Débuts à Amplitude Studio
13:15 Lancement en indépendant
17:48 Création de modèles et mocap pour vtubers
21:40 Le phénomène des vtubers
31:38 Création de fangames
35:08 Retour aux jeux classiques
40:15 Jeux courts et game jams
49:39 La suite ?
52:11 Game jams à venir et communautés
55:35 Conclusion
Adrien, programmeur passé par plusieurs studios de jeux vidéo et Aurélien, artiste 2D issu du monde de l’animation ont décidé ensemble de quitter Amplitude Studios pour lancer leur propre structure, le Frog Collective. Retour sur leurs parcours respectifs qui mène à la production de ColdRidge : un jeu de gestion rogue-lite dans l’univers du far-west.
Chapitres
0:00 Intro
0:38 Découverte du jeu vidéo
6:52 Vers la création de JV
12:44 Rencontre et travail d’équipe
14:26 Arrivée à Amplitude
23:04 Les inconvénients d’un gros studio
26:24 Besoin de reconnexion avec la création
31:44 Lancement du Frog Collective et premiers pas
34:59 Inspirations et conception de ColdRidge
44:44 L’histoire de ColdRidge, un roguelite au far-west
50:24 Publisher et prochains projets
53:45 Pourquoi le nom Frog Collective ?
56:28 Conclusion
Guillaume Faure (MarechalBanane) a passé une dizaine d'années dans l'industrie du jeu vidéo parisien
Le site de MarechalBanane : marechalbanane.games
Chapitres
0:00 Intro
00:43 Premiers pas dans le jeu vidéo
04:37 Orientation vers le jeu indé
08:37 Premiers développements
12:42 Études et orientation
16:23 Le Cortex, première expérience professionnelle en indépendant
22:50 Amplitude Studios, burnout et syndicalisme
31:19 Lancement en indépendant à Rennes
34:35 Pourquoi pico-8 et pas un autre moteur ?
41:40 La technique ne freine pas les progrès du média
46:39 Pico-8 : alternatives ? avantages ?
51:17 Autres jeux de jam
55:38 Will The Man Get Frog sur Steam : mots, multi, workshops...
01:02:24 Prochains projets
01:07:21 FootTruc, un jeu multi sur Twitch
01:13:33 Homonyme en doublage de jeu vidéo
01:15:01 La suite ?
01:17:05 Conclusion
Damien Mayance (Valryon) est le développeur de jeux vidéo indépendant de Steredenn, un shoot ‘em up à succès qui comptabilise aujourd’hui plus de 250 000 joueurs uniques cumulés sur tout support confondus. Il revient ici sur son parcours de plus de 15 ans de création, d’amateur à indépendant chez Pixelnest qu’il a co-fondé et pompier freelance en prestation pour divers studios sans manquer d’aborder ses projets futurs comme Cthuloot, un jeu d’aventure coopératif ou encore TyGAMES, la structure de micro-édition qu’il a cofondée.
Le Twitter de Damien : @Valryon
Le Twitter de Pixelnest Studio : @Pixelnest
Chapitres
1:22 Rencontre avec le JV
5:55 Premières bidouille et développement
9:19 Lancement dans le gamedev avec XNA
11:21 Constructeurs console et indés
21:55 The Great Paper Adventure
24:27 Transition et Pixelnest
27:15 Steredenn
32:14 Projets abandonnés, enseignement et prestation
37:10 Flipon
39:09 Le West Indie Collective
43:55 Plaisir d’offrir ou challenge technique ?
46:29 Chtuloot
52:35 TyGAMES, un micro-publisher breton
1:01:47 Le retour de Pixelnest ?
1:04:59 La suite
1:05:34 Conclusion
Blanche est programmeuse console et système pour Microids Studio Paris et s'occupe du portage de jeux comme Siberia : The World Before depuis un co-working indé à Rennes. Anecdotes, expérience et pré-requis des différentes plateformes qui constituent le marché de la console aujourd'hui.Chapitres0:00 Intro1:07 Premiers pas dans le jeu vidéo6:07 Parcours éducatif et entrée dans le monde pro09:34 Godot : un renouveau pour l’industrie ?11:27 A Comfortable Burden, un jeu sur la charge mentale16:39 Travailler en co-working indé pour Microids21:09 Portage de Siberia 4 sur console24:33 Processus de certification et pré-requis constructeur33:39 Difficultés de portage console et travail en équipe41:32 Faire du jeu sur des vieilles consoles47:54 Participations à des game jams1:01:26 La suite ?1:03:47 Conclusion
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