
Sign up to save your podcasts
Or


Czytam [Maciej, dop. Maciej], na ten moment doskonałą, książkę groznawczą „Gry Imperium. Globalny Kapitalizm i gry wideo” Nicka Dyer-Witheforda i Grega de Peutera w bardzo kompetentnym przekładzie redakcji naukowej Wydawnictwa Naukowego Uniwersytetu Mikołaja Kopernika. Co prawda przytaczane tam dane są tak sobie aktualne, opiewają na lata 2000-2010, ale osoby odpowiedzialne za tłumaczenie dorzucają masę sprostowań i dopełnień w przypisach.
Oprócz oczywistego, bazując na tytule książki, opisu relacji kapitalizmu i gier, książka przytacza ogrom przykładów i ciekawostek z historii giereczkowa przypominając mi, jak bardzo uwielbiam groznastwo samo w sobie. Te wszystkie połączenia, eksperymenty i przeplatające się z innymi mediami wątki są fascynujące. Przynajmniej dla mnie ;-)
Jedna rzecz jednak bardzo mocno mnie zastanawia od dłuższego czasu. Wydaje mi się, że doskonale znam na nią odpowiedź, ale za każdym kiedy o niej myślę sprawa robi się bardziej zagmatwana. Większość największych firm w giereczkowie, jak Atari, EA, czy Activision została założona przez ludzi, którzy mieli dosyć korporacyjnego, bezdusznego podejścia do pracy twórczej i gier. Jak piszą w książce o Tripie Hawkinisie, byłym pracowniku Apple, który założył EA, w kontekście źle traktowanych pracowników Atari: „Chcąc niewątpliwie uniknąć podobnych konfliktów, Hawkins złożył obietnicę „traktowania [ludzi wykorzystujących swoje] twórcze talenty jak artystów”, promując swoich twórców gier tak jak wytwórnie muzyczne promują swoje zespoły, pakując swoje gry do pudełek w formacie albumowym, umieszczając zdjęcia twórców na całostronicowych reklamach w czasopismach, a także oferując im współudział w zyskach.” [Ibidem, s.116].
Pomijając całą, można by rzec celebrycką, otoczkę każda firma powstała na fundamentach tworzenia czegoś nowego, oderwanego od korporacyjnego otoczenia i sztywnych ram, jakie korpo ze sobą niesie. A jednak po latach rozwoju, kiedy w grę wchodzą ogromne pieniądze, żaden wielki koncern giereczkowy nie potrafił znaleźć innego rozwiązania, niż wbić się w garnitur, zawiązać krawat i podporządkować się zasadom ustalonym przez innych gigantów na rynku. W przeciągu chwili pęka piękna otoczka twórczej wolności i historia zatacza koło. Ponownie wykorzystywani i niedoceniani pracownicy odchodzą. Tworzą swoje własne firmy, w których próbują zaszczepić miłość do tego, co robią. Ale prędzej, czy później, pojawia się Imperium i miłość się kończy.
Nie mam się co łudzić, że książka będzie opowiadać o czymś innym. Blurb na końcu jasno stawia sprawę. „Gry wideo są modelowymi mediami zarówno Imperium, jak i niektórych sił, które się mu sprzeciwiają”. Chciałem podzielić się z wami moimi przemyśleniami, ponieważ wciąż komentujemy to, co dzieje się z Activision-Blizzard. O samym Activision pisałem wam w jednym z poprzednich wstępniaków, dlatego wiemy, że historia wygląda dokładnie tak samo. Sfrustrowani pracownicy odchodzą z firmy (mam tu na myśli wykupienie się Blizzarda i Activiosion z łap Vivendi), która już nie jest taka, jak kiedyś i zakładają nową, żeby spełnić swój sen. A potem pojawia się Imperium i lądujemy z Warcraft III: Reforged na naszych twardych dyskach i zdziwionymi graczami, że „jak to tak?”. Ale jest w tym wszystkim pozytyw. Zanim pojawia się Imperium, króluje miłość. Bawmy się!
UWAGA, sypiemy SPOILER'AMI na lewo i prawo. Nie ma taryfy ulgowej!
Linki do nas:
Kontakt:
- Blizzard odnosi się do zarzutów dotyczących stanu odświeżonego Warcrafta III
- Steam wprowadza dodatek analizujący w co gracz chciałby grać następnie
- PS5 będzie kosztować 470$?
- Drugi sezon netfliksowego Wiedźmina z postacią, której nie było na kartach książki
- Tim Sweeney nie chce w politykę
- Tyranny
- Broadchurch
- Seria Crysis
- Plague Inc. Evolved
- Duck Game
- Nowy papież
- Zgubiłam swoje ciało
- Jojo Rabbit
Miłego słuchania :)
By ZaczepieniCzytam [Maciej, dop. Maciej], na ten moment doskonałą, książkę groznawczą „Gry Imperium. Globalny Kapitalizm i gry wideo” Nicka Dyer-Witheforda i Grega de Peutera w bardzo kompetentnym przekładzie redakcji naukowej Wydawnictwa Naukowego Uniwersytetu Mikołaja Kopernika. Co prawda przytaczane tam dane są tak sobie aktualne, opiewają na lata 2000-2010, ale osoby odpowiedzialne za tłumaczenie dorzucają masę sprostowań i dopełnień w przypisach.
Oprócz oczywistego, bazując na tytule książki, opisu relacji kapitalizmu i gier, książka przytacza ogrom przykładów i ciekawostek z historii giereczkowa przypominając mi, jak bardzo uwielbiam groznastwo samo w sobie. Te wszystkie połączenia, eksperymenty i przeplatające się z innymi mediami wątki są fascynujące. Przynajmniej dla mnie ;-)
Jedna rzecz jednak bardzo mocno mnie zastanawia od dłuższego czasu. Wydaje mi się, że doskonale znam na nią odpowiedź, ale za każdym kiedy o niej myślę sprawa robi się bardziej zagmatwana. Większość największych firm w giereczkowie, jak Atari, EA, czy Activision została założona przez ludzi, którzy mieli dosyć korporacyjnego, bezdusznego podejścia do pracy twórczej i gier. Jak piszą w książce o Tripie Hawkinisie, byłym pracowniku Apple, który założył EA, w kontekście źle traktowanych pracowników Atari: „Chcąc niewątpliwie uniknąć podobnych konfliktów, Hawkins złożył obietnicę „traktowania [ludzi wykorzystujących swoje] twórcze talenty jak artystów”, promując swoich twórców gier tak jak wytwórnie muzyczne promują swoje zespoły, pakując swoje gry do pudełek w formacie albumowym, umieszczając zdjęcia twórców na całostronicowych reklamach w czasopismach, a także oferując im współudział w zyskach.” [Ibidem, s.116].
Pomijając całą, można by rzec celebrycką, otoczkę każda firma powstała na fundamentach tworzenia czegoś nowego, oderwanego od korporacyjnego otoczenia i sztywnych ram, jakie korpo ze sobą niesie. A jednak po latach rozwoju, kiedy w grę wchodzą ogromne pieniądze, żaden wielki koncern giereczkowy nie potrafił znaleźć innego rozwiązania, niż wbić się w garnitur, zawiązać krawat i podporządkować się zasadom ustalonym przez innych gigantów na rynku. W przeciągu chwili pęka piękna otoczka twórczej wolności i historia zatacza koło. Ponownie wykorzystywani i niedoceniani pracownicy odchodzą. Tworzą swoje własne firmy, w których próbują zaszczepić miłość do tego, co robią. Ale prędzej, czy później, pojawia się Imperium i miłość się kończy.
Nie mam się co łudzić, że książka będzie opowiadać o czymś innym. Blurb na końcu jasno stawia sprawę. „Gry wideo są modelowymi mediami zarówno Imperium, jak i niektórych sił, które się mu sprzeciwiają”. Chciałem podzielić się z wami moimi przemyśleniami, ponieważ wciąż komentujemy to, co dzieje się z Activision-Blizzard. O samym Activision pisałem wam w jednym z poprzednich wstępniaków, dlatego wiemy, że historia wygląda dokładnie tak samo. Sfrustrowani pracownicy odchodzą z firmy (mam tu na myśli wykupienie się Blizzarda i Activiosion z łap Vivendi), która już nie jest taka, jak kiedyś i zakładają nową, żeby spełnić swój sen. A potem pojawia się Imperium i lądujemy z Warcraft III: Reforged na naszych twardych dyskach i zdziwionymi graczami, że „jak to tak?”. Ale jest w tym wszystkim pozytyw. Zanim pojawia się Imperium, króluje miłość. Bawmy się!
UWAGA, sypiemy SPOILER'AMI na lewo i prawo. Nie ma taryfy ulgowej!
Linki do nas:
Kontakt:
- Blizzard odnosi się do zarzutów dotyczących stanu odświeżonego Warcrafta III
- Steam wprowadza dodatek analizujący w co gracz chciałby grać następnie
- PS5 będzie kosztować 470$?
- Drugi sezon netfliksowego Wiedźmina z postacią, której nie było na kartach książki
- Tim Sweeney nie chce w politykę
- Tyranny
- Broadchurch
- Seria Crysis
- Plague Inc. Evolved
- Duck Game
- Nowy papież
- Zgubiłam swoje ciało
- Jojo Rabbit
Miłego słuchania :)