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L'art, Roue du Temps ?


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Voici la Présentation presque officielle du jeu qui accompagne la tournée de circonférences sur le tempŝ entre Kebek, Tequenonday, Limoilou, Montreal, Paris, Saint Malo, Lille, Broeéliande, Noirmoutier, et peut-être Nantes….qui marque le 25ième anniversaire de la publication des Hasards Nécessaires et moins nécessaires de la vie en France !

Et oui, déja 25 ans !

Nous remercions notre editeur de ne pas publier de version 25 ieme anniversaire, cela aurait encombré les entrepots de toutes facons:)

Pour commencer, voici ce que nous allons faire en France tres tres tres Bientot et un peu partout autour en suite…

Veuillez noter que le mot “Perd” peut s’écrire de plusieurs facons comme par exemple:

Guide de fonctionnement

La Roue du Temps rectangulaire de Limoilou

1. But du jeu

La Roue du Temps n’est pas faite pour gagner, performer ou rentabiliser le temps.

Elle sert à :

* s’amuser avec le temps ;

* apprendre à douter ;

* partager du temps ensemble ;

* transformer une question en aventure ;

* traverser les époques, de 1969 à 2069 ;

* apprivoiser les quatre formes du temps : Chronos, Kairos, Aion et Conscience.

Règle no 1 :

Le temps, c’est de l’amour qu’on perd ensemble.

Ce n’est donc pas un jeu d’efficacité. C’est un jeu de présence.

2. Le matériel

Dans la boîte, on trouve :

La roue portative

Une roue démontable pour les voyages temporels.Elle est rectangulaire, avec des bords ronds. Oui, c’est normal. Le temps n’a jamais été très bon en géométrie administrative.

Les sacs de questions

Trois sacs pour trier les pensées :

* Bleu : questions pointues, réflexion, précision.

* Vert : intuition globale, recyclage des grandes idées de la vie.

* Rouge : sens, imagination, corps, émotions en éveil.

Les cartes de citations

Cartes peintes à l’aquarelle, avec des encres de doute.Elles servent à lancer une pensée, une image, une phrase, un petit caillou dans l’étang du temps.

Les billes temporelles

Petites billes à cacher, conserver ou offrir.Elles peuvent contenir une citation secrète.

Le Jack-in-the-Box

Boîte à surprise. Attention : clowns récalcitrants.Elle symbolise le surgissement du Kairos, le moment qui saute hors de la boîte quand Chronos croyait tout contrôler.

Les bocaux secrets

Ils contiennent :

* les épices de doute ;

* la vraie IA, c’est-à-dire l’Imagination Active.

3. Principe central

La flèche ne bouge pas.

C’est la roue qui tourne.

Autrement dit : ce n’est pas toujours toi qui changes de direction. Parfois, c’est le monde, le contexte, l’époque ou la situation qui se met à tourner autour de ta question.

La question du jeu est donc :

Où la flèche va-t-elle tomber ?

Mais la vraie question cachée est :

Quel temps suis-je en train d’habiter ?

4. Les quatre territoires du temps

Chronos

Le temps mesuré, prisonnier, compté.C’est l’empire favori des physiciens, des agendas, des horloges et des gens qui disent : « On n’a pas le temps. »

Kairos

Le bon moment.Le saut. L’intuition. Le surgissement.C’est le moment où quelque chose arrive sans avoir demandé de permission à ton calendrier.

Aion

Le temps sauvage, profond, immense.Le temps des marées, des saisons, des dragons, des cycles qui montent et descendent sans qu’on puisse les mesurer complètement.

Conscience

Le quatrième niveau.La conscience permet de jouer en même temps avec Chronos, Kairos et Aion.Elle sent que le temps n’a pas toujours la même texture : parfois il goûte le sel, parfois le miel, parfois la poussière de vieux grenier cosmique.

5. Étape 1 : choisir son avatar

Chaque joueur choisit un avatar.

L’Enfant

Couleur : rougePouvoir : joue avec les sens et l’imagination pure.Question favorite : « Quel goût a le temps ? »

Le Physicien

Couleur : jaunePouvoir : mesure, compare, structure, cherche les lois.Faiblesse : s’il ne pose ses questions qu’aux enfants, ils risquent de ne rien comprendre.

Le Tout Public

Couleur : vertPouvoir : recycle les grandes idées de la vie.Agit par intuition, association, expérience commune.

6. Étape 2 : faire tourner la roue

Un joueur tourne la manivelle.

Pendant ce temps, la flèche reste fixe.

La roue tourne, les symboles passent, le temps bricole son petit numéro.

Quand la roue s’arrête, on observe le territoire temporel obtenu :

* Chronos ;

* Kairos ;

* Aion ;

* Conscience ;

* ou une zone d’entre-temps.

7. Étape 3 : piger une question

Après le tirage, le joueur choisit un sac selon son avatar ou selon l’énergie du moment.

Sac bleu

Pour préciser, analyser, découper la question.

Exemples :

* Qu’est-ce qui est mesurable ici ?

* Quelle partie de cette histoire appartient à Chronos ?

* Quel fait peut-on observer ?

Sac vert

Pour relier, recycler, élargir.

Exemples :

* À quoi cette situation me fait-elle penser ?

* Quelle grande idée de la vie revient ici ?

* Quelle relation veut apparaître ?

Sac rouge

Pour sentir, imaginer, jouer.

Exemples :

* Quel goût aurait le temps cette nuit ?

* Si cette situation était une chanson, quel serait son rythme ?

* Où mon corps sent-il que le temps bloque ou s’ouvre ?

8. Étape 4 : répondre sans fermer la réponse

Le joueur lit la question à voix haute.

Il répond brièvement, mais sans chercher à avoir raison.

Les autres peuvent ajouter :

* une image ;

* une sensation ;

* un souvenir ;

* une hypothèse ;

* une contradiction douce ;

* une épice de doute.

La règle : on ne tue pas une réponse trop vite.On la laisse respirer dans sa petite chambre-bulle.

9. Le rôle de l’Explorateur du Temps

L’Explorateur est le maître du désordre.

Son super-pouvoir :

Introduire des événements inattendus.

Il peut :

* interrompre la routine ;

* ajouter une carte surprise ;

* demander au public de miser sur l’endroit où la flèche tombera ;

* bloquer l’aiguille dans l’entre-temps, entre Chronos et Kairos ;

* créer une bifurcation poétique.

Il ne triche pas pour gagner.Il triche pour réveiller le jeu.

10. Les mécaniques avancées

Le clown autonome

Il sort quand il veut.Il représente l’imprévisible radical : ce qui arrive sans prévenir.

Le clown timide

Il faut parfois le forcer un peu.Il représente les événements qui veulent apparaître mais qui ont peur de déranger.

L’Imagination Active

Ici, IA ne veut pas dire robotique.IA veut dire Imagination Active.

C’est la poudre magique du jeu.Elle permet de dialoguer avec les images, les symboles, les hasards et les réponses qui n’ont pas encore trouvé leur phrase.

11. Quand ça sent le brûlé

Si une partie devient trop sérieuse, trop lourde, trop compétitive ou trop contrôlée, il faut passer en mode Sorcière.

Le mode Sorcière sert à :

* brûler les fausses certitudes ;

* transformer la tension en rituel ;

* remettre du jeu dans le jeu ;

* rappeler que le doute protège contre la rigidité.

Une fois transformée, la joueuse ou le joueur devient « immunisé » :il ou elle ne peut plus brûler de la même façon après ça.

12. Les récompenses

À la fin d’un défi, le joueur choisit un butin poétique.

L’aquarelle

Une citation peinte avec des encres de doute.Elle rappelle que le temps monte et descend comme la marée.

La bille temporelle

Une bille physique contenant une citation secrète.Elle peut être :

* gardée ;

* offerte ;

* cachée dans un lieu symbolique ;

* déposée dans le parc des Quatre Vents.

La récompense n’est pas un trophée.C’est une trace.

13. Synthèse : la tunique du temps

Le temps est une tunique tissée de deux sortes de fils.

Les temps communs

Ce sont les moments partagés, la musique jouée ensemble, l’amour perdu ensemble.

Les temps séparés

Chaque personne possède son propre rythme, son propre goût du temps, sa propre horloge intérieure.

La grande règle finale :

Le temps ne prend pas le même temps pour tout le monde.

14. Fin de partie

La partie se termine quand :

* une vraie question a été ouverte ;

* un rire a déplacé une certitude ;

* quelqu’un a senti le temps autrement ;

* une bille ou une citation a trouvé sa place ;

* le groupe a partagé un moment qui ne servait à rien, sauf à être vivant.

Phrase de clôture :

Installe-toi dans le circuit des auberges, des hotels de hilbert, les cafés, les parcs, les theatres….tourne la manivelle, et laisse le temps faire son œuvre.

15. Formule courte pour animateur

La Roue du Temps rectangulaire est un jeu poétique où l’on tourne une roue pour explorer quatre formes du temps : Chronos, Kairos, Aion et Conscience. Chaque joueur choisit un avatar, pige une question, répond avec imagination, puis reçoit une récompense symbolique. Le but n’est pas de gagner, mais de partager du temps, d’apprendre à douter et de transformer les moments en petites aventures de sens.

Voilà. Le mode d’emploi est sorti de la boîte. Il reste maintenant à tourner la manivelle. 🕰️🧃

Cette archive de Radio Alys relate une conversation ludique et imaginative entre deux Bizzarts au sujet d'un jeu portatif centré sur le temps. L'un des interlocuteurs présente une roue artisanale conçue pour explorer diverses dimensions temporelles, telles que le chronos, le kairos et l'aïon et la Conscience.

Les participants tirent des questions philosophiques et des citations poétiques selon trois profils : enfant, physicien ou grand public. Le dialogue bifurque ensuite vers des anecdotes de théâtre, l'utilisation de l'intelligence artificielle et la préparation d'une rencontre créative en France. Ce document témoigne d'une volonté de transformer la perception du temps en une expérience poétique et partagée, loin des mesures conventionnelles.

ATTENTION ATTENTION !

Nous sommes à la recherche de joueurs et joueuses qui pourraient tester et ou détester ce jeu dans votre coin du monde en vue de l’améliorer ou le jeter à la poubelle comme tous les livres des hasards nécessaires qui ne seront pas vendus d’ici le 32 aout prochain et qui seront recyclés et cachés dans la forêt de Tequenonday lors du fameux pilon festif du 32 aout ! :)



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