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Grâce à la technologie 3D et open-source, Max Revereault a conçu et réalisé, seul, un joystick. Cela lui a pris 3 ans. Pourquoi tant d’efforts alors qu’il aurait été si simple d’en acheté un ?!
Parce qu’à 18 ans, un accident lui a retiré la mobilité de ses jambes et de ses doigts. Lui qui pratiquait déjà l’e-sport en équipe dans World of Warcraft, ne pouvait se résoudre à abandonner ce type de jeux. En 2009, les manettes dites « accessibles » n’existaient pas encore. Celles qui sont sorties, depuis, ne le sont pas tellement plus.
Alors, 1 an de recherches et d’apprentissage des logiciels de conception et d’impression 3D avant le 1er prototype. Plusieurs proto ont suivi, un changement de machine. Et enfin le joystick idéal, ergonomique et performant.
Si performant, qu’un joueur « valide » pourrait vraiment gagner des points en l’utilisant.
En mettant les moyens R&D sur un design réellement accessible pour tous, l’industrie du jeu vidéo pourrait trouver-là une voie vers l’innovation.
D’autant que l’univers des jeux vidéos est l’une des communautés les plus inclusives. Il y a beaucoup de joueurs porteurs de handicaps. D'ailleurs, un handicap peut être passager : pensez à l'accident du travail, la chute de ski...
Si vous souhaitez soutenir le projet de plus d’accessibilité dans l’univers du jeu vidéo, partagez cet épisode sur vos réseaux sociaux. Commentez-le et notez-le pour lui donner de la visibilité sur les plateformes d’écoute.
Enfin, Max mettra à disposition les sources qu’il a utilisé, en lien de l’épisode, dès qu’il aura un moment. En attendant, pour plus d'infos, vous pouvez le joindre sur Linkedin.
Remerciements :
Références :
Crédits :
Studio Module : ingénieur du son
Olivier Guérin : virgule musicale.
By Partir d'un point fixe - Séverine PuthodGrâce à la technologie 3D et open-source, Max Revereault a conçu et réalisé, seul, un joystick. Cela lui a pris 3 ans. Pourquoi tant d’efforts alors qu’il aurait été si simple d’en acheté un ?!
Parce qu’à 18 ans, un accident lui a retiré la mobilité de ses jambes et de ses doigts. Lui qui pratiquait déjà l’e-sport en équipe dans World of Warcraft, ne pouvait se résoudre à abandonner ce type de jeux. En 2009, les manettes dites « accessibles » n’existaient pas encore. Celles qui sont sorties, depuis, ne le sont pas tellement plus.
Alors, 1 an de recherches et d’apprentissage des logiciels de conception et d’impression 3D avant le 1er prototype. Plusieurs proto ont suivi, un changement de machine. Et enfin le joystick idéal, ergonomique et performant.
Si performant, qu’un joueur « valide » pourrait vraiment gagner des points en l’utilisant.
En mettant les moyens R&D sur un design réellement accessible pour tous, l’industrie du jeu vidéo pourrait trouver-là une voie vers l’innovation.
D’autant que l’univers des jeux vidéos est l’une des communautés les plus inclusives. Il y a beaucoup de joueurs porteurs de handicaps. D'ailleurs, un handicap peut être passager : pensez à l'accident du travail, la chute de ski...
Si vous souhaitez soutenir le projet de plus d’accessibilité dans l’univers du jeu vidéo, partagez cet épisode sur vos réseaux sociaux. Commentez-le et notez-le pour lui donner de la visibilité sur les plateformes d’écoute.
Enfin, Max mettra à disposition les sources qu’il a utilisé, en lien de l’épisode, dès qu’il aura un moment. En attendant, pour plus d'infos, vous pouvez le joindre sur Linkedin.
Remerciements :
Références :
Crédits :
Studio Module : ingénieur du son
Olivier Guérin : virgule musicale.