オオバの毎日ゲーム開発

オオバの毎日ゲーム開発

By オオバTechnology
Download on the App Store

オオバの毎日ゲーム開発 episodes

  • 止まらない街を作る。AIで動かす住人・トップダウンADV・時間で変わる影

    個人開発中の『勇者のどうぐ屋さん』を年内リリースへ近づけるゲーム開発ライブ第80回。今回は、キャラクターが道具屋の穴へ入り込む経路探索の不具合を確認しつつ、2Dタイルマップへ疑似的な影を落とす仕組みを紹介します。影の向きや長さを調整し、夕方には長く、夜には消える演出で、一枚のマップに時間の変化を加えます。


    さらに、対面中心だったADVをトップダウン形式へ移し、住人が範囲内を歩く、指定地点を巡回する、家へ出入りする、子どもが追いかけっこをするといった「街が止まらない」仕組みをAIエージェントと設計。猫、犬、牛、馬、ニワトリなどの動物も含め、説明に頼らず暮らしが伝わる世界を目指します。


    後半は、トップダウンADVの管理画面と家具配置を試しながら、フルスタック開発の学び方、Claude CodeとCodexの使い分け、Opus 5.5やSol 6.1の評価、常時起動Mac miniによる自動処理、AIの利用量と人間側の認知負荷について視聴者の質問に答えました。


    ▼YouTube

    https://www.youtube.com/@ohbashunsuke


    ▼X

    https://x.com/ohbashunsuke


    ▼note

    https://note.com/ohbashunsuke


    ▼ブログ

    https://shibuya24.info/


    ▼公式LINE

    🎁【期間限定】無料プレゼント


    【現役ゲームエンジニアが厳選下プレゼント】

    ・AI時代のUnityゲーム開発に使えるコード規約テンプレート

    ・AI時代を生き抜くUnity 設定23 選

    ・UnityでゲームUIを開発する前に確認すべき51個のチェックシート

    ・AI時代に外せないUnityプロジェクトフォルダ構成テンプレート


    → https://ohbashunsuke.com/l/li-pod


    ▼TikTok

    https://www.tiktok.com/@game.ohba



    #Unity #ゲーム開発 #AI #プログラミング


    1 hr 1 min
  • AIでフィールドマップに時間を宿す。木の揺れ・夕夜シェーダー・光と影

    個人開発中の『勇者のどうぐ屋さん』を年内リリースへ近づけるゲーム開発ライブ。今回は、同じリズムで揺れて不自然だった木や草のアニメーションを、配置ごとにランダムな速度で再生し、あとから上書きできる仕組みへ改善します。


    さらに、昼のタイルマップを描き直さずに夕方・夜へ切り替えるシェーダーや、窓・街灯を光らせる発光マスクを検討。動的な影、鳥や家畜、近づくと聞こえる環境音まで、止まった画面に動きと生活感を加えるアイデアを掘り下げます。


    後半は、同じ配置物をまとめて選択・再抽選する管理機能をAIエージェントと実装しながら、コーディングAIの使い分け、コードレビュー、C#とPython、バックエンドへの挑戦など、視聴者からの質問にも答えました。


    ▼YouTube

    https://www.youtube.com/@ohbashunsuke


    ▼X

    https://x.com/ohbashunsuke


    ▼note

    https://note.com/ohbashunsuke


    ▼ブログ

    https://shibuya24.info/


    ▼公式LINE

    🎁【期間限定】無料プレゼント


    【現役ゲームエンジニアが厳選下プレゼント】

    ・AI時代のUnityゲーム開発に使えるコード規約テンプレート

    ・AI時代を生き抜くUnity 設定23 選

    ・UnityでゲームUIを開発する前に確認すべき51個のチェックシート

    ・AI時代に外せないUnityプロジェクトフォルダ構成テンプレート


    → https://ohbashunsuke.com/l/li-pod


    ▼TikTok

    https://www.tiktok.com/@game.ohba



    #Unity #ゲーム開発 #AI #プログラミング


    1 hr 1 min
  • 「勇者のどうぐ屋さん」にコマンドバトルを。AIエージェントと直すUnityのランタイムエラー

    Unity製スマホゲーム「勇者のどうぐ屋さん」の開発ライブ。年内リリースを目指す中、ストーリー上の戦闘を単なる演出で終わらせず、成長要素を備えたコマンドバトルとして実装します。デバッグ画面でエンカウントを動かしながら、時間制限付きスキル、斬撃やヒットエフェクト、台詞を交えた紙芝居型のバトルADVなど、まず必要な最小構成と今後の広がりを整理します。


    開発パートでは、バトル背景素材の見せ方や動きも確認。AIに背景アニメーションのベースを作らせつつ、正解のない演出ではモデルごとの得意分野をどう使い分けるかを考えます。さらに、DIコンテナ周辺で発生したNullReferenceExceptionを切り分け、当初予想した注入漏れではなくマスターデータをクリアするタイミングが原因だったことを確認。コンパイルチェックだけでは拾えないランタイムエラーと、AIへどこまでテストや防御処理を指示するかを話します。


    視聴者との会話では、AIがGitHubやSlackのような開発インフラになりつつある一方、使えなくなった時のリスクや依存との付き合い方、上位モデルと軽量モデルの役割・コスト差にも触れます。固定化した作業は高性能モデルに手順書やスキルを作らせ、安価なモデルへ任せる運用も検討します。


    後半では、デザイナーからエンジニアへ転向した理由や、開発職に資格は必要かという質問にも回答。見た目だけでなく、自分が作りたいものを実際に動かすためにプログラミングを学んだ経験を語りながら、AIと進める個人ゲーム開発の現在地を紹介した回です。


    ▼YouTube

    https://www.youtube.com/@ohbashunsuke


    ▼X

    https://x.com/ohbashunsuke


    ▼note

    https://note.com/ohbashunsuke


    ▼ブログ

    https://shibuya24.info/


    ▼公式LINE

    🎁【期間限定】無料プレゼント


    【現役ゲームエンジニアが厳選下プレゼント】

    ・AI時代のUnityゲーム開発に使えるコード規約テンプレート

    ・AI時代を生き抜くUnity 設定23 選

    ・UnityでゲームUIを開発する前に確認すべき51個のチェックシート

    ・AI時代に外せないUnityプロジェクトフォルダ構成テンプレート


    → https://ohbashunsuke.com/l/li-pod


    ▼TikTok

    https://www.tiktok.com/@game.ohba



    #Unity #ゲーム開発 #AI #プログラミング


    1 hr 3 min
  • AIは面白さより開発環境で効く。Unityの一括受取演出とデバッグ改善

    Unity製スマホゲーム「勇者のどうぐ屋さん」の開発ライブ第77回。年内リリースまで残り約3か月となり、本来ならデバッグとリリース準備に絞る時期。それでも個人開発では「自分が満足できるものを作る」ことを優先し、新機能も加えながら完成を目指します。冒頭ではAI音声のゲーム活用や、AI時代にもユニットテストが必要だと考える理由を話します。


    開発パートでは、家族のテストプレイをきっかけに追加したメインクエストの「まとめて受け取る」機能を検証。押せない時もボタンを消さず非アクティブで残す、強すぎるエフェクトを抑える、画面外のタスクを見える位置へスクロールしてからハンコ演出を見せるなど、使いやすさと気持ちよさを両立する調整をAIへ依頼します。複数のUnity Editorを並行運用した際のアセット更新やドメインリロードの悩みにも触れます。


    さらに、メインクエストから2種類のADVを指定するためのデータ設計、タスク文言やコイン報酬をルールから自動生成するWeb管理画面、一括受取演出をすぐ再現できるデバッグツールを整備。「AIはゲームの面白さを作る部分より、人間の作業を便利にするツール作りで特に強い」という実感を語ります。フィールドマップの端末別プレビューやズーム機能の構想も進めます。


    後半は、プログラミング未経験からゲームを作りたい視聴者との会話を通して、最初から大作を狙わずベイビーステップで進む大切さを紹介。何度も止まった個人ゲーム開発を今回は年内にリリースすると宣言し、自分が滞在したい世界を作り続ける理由まで話した回です。


    ▼YouTube

    https://www.youtube.com/@ohbashunsuke


    ▼X

    https://x.com/ohbashunsuke


    ▼note

    https://note.com/ohbashunsuke


    ▼ブログ

    https://shibuya24.info/


    ▼公式LINE

    🎁【期間限定】無料プレゼント


    【現役ゲームエンジニアが厳選下プレゼント】

    ・AI時代のUnityゲーム開発に使えるコード規約テンプレート

    ・AI時代を生き抜くUnity 設定23 選

    ・UnityでゲームUIを開発する前に確認すべき51個のチェックシート

    ・AI時代に外せないUnityプロジェクトフォルダ構成テンプレート


    → https://ohbashunsuke.com/l/li-pod


    ▼TikTok

    https://www.tiktok.com/@game.ohba



    #Unity #ゲーム開発 #AI #プログラミング


    1 hr 1 min
  • Unity Editorを開かず村を作る。Web管理画面で進める個人ゲーム開発

    Unity製スマホゲーム「勇者のどうぐ屋さん」の開発ライブ第76回。年内リリースまで残り約3か月となる中、家族のテストプレイで「ストーリーの見せ方が弱い」と言われたことを受け、SFC時代のRPGのようにフィールド上のドット絵キャラクターが会話するトップダウンADVを整備します。


    まずは増え続けたデバッグ機能を、カテゴリ・検索・お気に入りで素早く呼び出せるツールへ改善。さらに、座標やカメラ移動を含むADV演出をCSVやUnity Editor上で直接編集するのではなく、ブラウザの管理画面でプレビューしながら作成し、Unityへ取り込む開発環境を紹介します。常時起動のMac miniとUnityプロジェクトをつなぎ、コンパイルやドメインリロードを待たずにコンテンツを作る狙いも解説します。


    開発パートでは、Web上のフィールドマップエディタを使って村の道、家、井戸、池、街灯、畑、森を配置。Claude Opus 5.5とCodexのアート生成結果を比べながら、タイルのつながりや不足素材をAIへ追加依頼します。Codexを入口に作業内容ごとにClaudeなどへ振り分けるバッチ運用や、API課金を増やさずサブスク範囲内で動かす考え方にも触れます。


    後半は「AIに任せられても、村を自分で作る作業は楽しい」という個人開発ならではの感覚を掘り下げます。『FF V・VI』『ロマンシング サ・ガ』『テイルズ オブ ファンタジア』『バハムートラグーン』から受けた影響、街灯の光や煙突の煙、水面や川のシェーダーでHD-2D風の動きを加えたい構想まで、作るほどアイデアが増えていくゲーム開発の面白さが詰まった回です。


    ▼YouTube

    https://www.youtube.com/@ohbashunsuke


    ▼X

    https://x.com/ohbashunsuke


    ▼note

    https://note.com/ohbashunsuke


    ▼ブログ

    https://shibuya24.info/


    ▼公式LINE

    🎁【期間限定】無料プレゼント


    【現役ゲームエンジニアが厳選下プレゼント】

    ・AI時代のUnityゲーム開発に使えるコード規約テンプレート

    ・AI時代を生き抜くUnity 設定23 選

    ・UnityでゲームUIを開発する前に確認すべき51個のチェックシート

    ・AI時代に外せないUnityプロジェクトフォルダ構成テンプレート


    → https://ohbashunsuke.com/l/li-pod


    ▼TikTok

    https://www.tiktok.com/@game.ohba



    #Unity #ゲーム開発 #AI #プログラミング


    1 hr
  • Unity開発はAIへの「指示力」で変わる。Opus 5.5とCodexの使い分け

    Unity製スマホゲーム「勇者のどうぐ屋さん」の開発ライブ第75回。AIの進化でコードをほとんど自分で書かなくなった戸惑いから、リアルタイム推論モデルJEVをゲーム内AIや運用データ分析へどう活用できるか、子どもへAIを渡すときの距離感まで、2026年のAIとの付き合い方を考えます。


    開発パートでは、イベント開催中に複数のバナーを表示し、フリックや一定時間で切り替え、タップするとイベント詳細を開く仕組みをClaude Opus 5.5へ依頼。将来ほかの告知にも使える汎用設計を求める指示の組み立て方と、AIが実装したコードをPull Requestで確認し、デバッグ用クラスを専用フォルダーへ移すよう修正するレビュー工程を実演します。


    さらに、家具を画像からPrefabへ移行してエフェクトやアニメーションを追加しやすくする設計、チュートリアル完了やゴミ家具撤去後の状態へ即座に進めるデバッグ機能を並行開発。複数のAIへ作業を振り分ける一方、何を依頼しているか忘れてしまう課題や、トークン制限・月額コストとの向き合い方も率直に語ります。


    後半は、絵を描ける人がAIと組み合わせてゲームを作る強み、プログラミング知識がなくても到達できる範囲、音楽・効果音生成ツール、Claude Code・Codex・Gemini・Antigravityの使い分けを視聴者と議論。AIが実装を担う時代でも、完成形を言語化する力とレビューする目が開発速度を左右することが見える回です。


    ▼YouTube

    https://www.youtube.com/@ohbashunsuke


    ▼X

    https://x.com/ohbashunsuke


    ▼note

    https://note.com/ohbashunsuke


    ▼ブログ

    https://shibuya24.info/


    ▼公式LINE

    🎁【期間限定】無料プレゼント


    【現役ゲームエンジニアが厳選下プレゼント】

    ・AI時代のUnityゲーム開発に使えるコード規約テンプレート

    ・AI時代を生き抜くUnity 設定23 選

    ・UnityでゲームUIを開発する前に確認すべき51個のチェックシート

    ・AI時代に外せないUnityプロジェクトフォルダ構成テンプレート


    → https://ohbashunsuke.com/l/li-pod


    ▼TikTok

    https://www.tiktok.com/@game.ohba



    #Unity #ゲーム開発 #AI #プログラミング


    59 min
  • AIが素材とコードを作る時代、人間は物語を作る。ゲーム開発の役割分担

    Unity製スマホゲーム「勇者のどうぐ屋さん」の開発ライブ第74回。最新AIの評判をうのみにせず、自分の制作物で試す姿勢から、画像・デザイン作業はAstra、コーディングはClaude Codeという現在の使い分けを紹介します。1枚絵の家具から隠れた部分を補完し、背景を透過したレイヤー付き素材へ仕上げる実例を通して、AIの「目」とコンピューター操作がゲーム制作をどう変えるかを語ります。


    シルバーウィーク中の家族テストを受け、ゲーム冒頭を「ゴミだらけの店を片付ける」体験へ再設計。壊れた場所を修理屋へ依頼する仕組み、キャラクター同士の関係、会話から重要情報を集める図鑑要素など、年内リリースを目指しながら世界観に厚みを持たせる方針を整理します。


    開発パートでは、Unityでキャラクター詳細ダイアログを制作。名前、プロフィール、発見済みキーワード、報酬を表示するスクロールUIを、Vertical Layout Group、Content Size Fitter、Layout Element、Rect Mask 2Dを組み合わせて組み立てます。可変長テキストやスマホ・タブレットでの見え方も考慮し、まず自分で正解例を作ってからAIへ実装を渡す流れを実演します。


    さらに、鉱石を掘って洗浄するミニゲームを本編へ入れ、反応が良ければSteam向けの別作品へ展開する構想、短時間で満足できる配信向けゲームと長く上達を楽しむゲームの違い、家族から忖度のない意見をもらう価値にも触れます。素材とコードをAIへ任せられるほど、人間は物語と遊びの設計に力を注ぐという、個人開発の役割分担を考える回です。


    ▼YouTube

    https://www.youtube.com/@ohbashunsuke


    ▼X

    https://x.com/ohbashunsuke


    ▼note

    https://note.com/ohbashunsuke


    ▼ブログ

    https://shibuya24.info/


    ▼公式LINE

    🎁【期間限定】無料プレゼント


    【現役ゲームエンジニアが厳選下プレゼント】

    ・AI時代のUnityゲーム開発に使えるコード規約テンプレート

    ・AI時代を生き抜くUnity 設定23 選

    ・UnityでゲームUIを開発する前に確認すべき51個のチェックシート

    ・AI時代に外せないUnityプロジェクトフォルダ構成テンプレート


    → https://ohbashunsuke.com/l/li-pod


    ▼TikTok

    https://www.tiktok.com/@game.ohba



    #Unity #ゲーム開発 #AI #プログラミング


    59 min
  • Unity最適化は完成が見えてから。FPSカウンターとGCのボトルネック

    年内リリースを目指すUnity製スマホゲーム「勇者のどうぐ屋さん」の開発ライブ第72回。東京ゲームショウの待ち時間に実機で遊び込み、2Dゲームなのにカクつく場面を見つけたことから、FPSカウンターを追加し、Unity Profilerでボトルネックを探ります。


    FPS表示そのものがGC Allocや負荷の原因にならないよう、文字列更新にはTextMeshProのSetTextを使い、SRDebuggerから表示・位置を調整できる構成をAIへ依頼します。UnityのPreset ManagerでRaycast Targetを無効にしていても、AIが生成したオブジェクトでは設定が反映されないことがあるという実体験も共有します。


    Profilerではフレームレートが約18fpsまで落ちる箇所を追い、GCとInstantiateを確認。最大63マスへ出るユニットやエフェクトをどこでキャッシュし、いつオブジェクトプールへ戻すかを検討します。非同期生成やローディング中の事前生成も候補にしつつ、拡張性とのトレードオフを整理します。序盤から最適化しすぎると仕様変更で手戻りになるため、最大表示数や完成像が見えてから着手するという判断も掘り下げます。


    AI開発の話では、Claude CodeとCodexの入口を薄くし、共通ドキュメントを読ませることでベンダーロックインを避ける運用を紹介。設計を上位モデルへ任せ、ドキュメント化した内容を別モデルへ引き継ぐ方法や、Pull Requestにキャプチャーを付けて確認しやすくする工夫、AIによるPremiere Pro動画編集の手応えにも触れます。


    終盤の質問では、PlayerPrefs、JSON、サーバー保存の使い分けを解説。消えても困らない設定はPlayerPrefs、進行状況などはpersistentDataPath、課金に関わる重要情報はサーバーとバックアップへ置く考え方を紹介し、クライアント上のデータは基本的に改変され得る前提で、どこまでチート対策と戦うかを考えます。


    ▼YouTube

    https://www.youtube.com/@ohbashunsuke


    ▼X

    https://x.com/ohbashunsuke


    ▼note

    https://note.com/ohbashunsuke


    ▼ブログ

    https://shibuya24.info/


    ▼公式LINE

    🎁【期間限定】無料プレゼント


    【現役ゲームエンジニアが厳選下プレゼント】

    ・AI時代のUnityゲーム開発に使えるコード規約テンプレート

    ・AI時代を生き抜くUnity 設定23 選

    ・UnityでゲームUIを開発する前に確認すべき51個のチェックシート

    ・AI時代に外せないUnityプロジェクトフォルダ構成テンプレート


    → https://ohbashunsuke.com/l/li-pod


    ▼TikTok

    https://www.tiktok.com/@game.ohba



    #Unity #ゲーム開発 #AI #プログラミング


    1 hr 1 min
  • Unity多言語対応は日本語だけ入力。AI翻訳を夜間バッチで自動化

    年内リリースを目指すUnity製スマホゲーム「勇者のどうぐ屋さん」の開発ライブ第71回。今回は、パッシブスキル画面の情報設計と演出を進めながら、Unityの多言語対応をAIで自動化する仕組み、個人ゲームの宣伝方法、AI並列開発で起きるコンフリクトについて話します。


    ゲームの見た目では、背景へパーティクルを加えて静止画に動きを出す方法や、Text Animatorを使ったクリア表示、アイコンの揺れなどを紹介。動きが少ないと画面が死んで見える一方、動かしすぎると主役のパズルを邪魔するため、キラッと光る瞬間や瞬きなど、見せたい部分を支える控えめなアニメーションを検討します。パッシブスキル画面では、発動中の家具と効果を結び付け、詳細画面へ移動できるボタンを組み込みます。


    開発運用の話では、C#のnamespaceをフォルダーパスに合わせる現在のルールや、複数のAIエージェントがREADMEやタスクリストを同時更新して起こすコンフリクトを取り上げます。Pull Requestを確認しながら、監視役のAIを置く案や、通信失敗時にリトライを促し、解決しない場合は公式Xや問い合わせ先へ案内するエラーハンドリングも検討します。


    視聴者との会話では、個人ゲームをどう宣伝するかを掘り下げます。開発中の変化を非エンジニアにも伝わる動画にすること、ショート動画は冒頭1〜2秒へ強い場面を置くこと、広告は継続率などの数値を確認してから小額で試すことなど、限られた予算で発信する考え方を共有します。


    終盤では、5言語分のテキストを手入力しているという質問に回答。日本語だけをマスターデータへ入力し、翻訳が必要な項目を夜間バッチでAI翻訳し、最終的に日本語・英語を含むJSONとしてゲームへ渡す実例を紹介します。ScriptableObjectを直接編集し続けるのではなく、管理画面と自動翻訳を組み合わせてローカライゼーション作業を軽くする方法です。


    ▼YouTube

    https://www.youtube.com/@ohbashunsuke


    ▼X

    https://x.com/ohbashunsuke


    ▼note

    https://note.com/ohbashunsuke


    ▼ブログ

    https://shibuya24.info/


    ▼公式LINE

    🎁【期間限定】無料プレゼント


    【現役ゲームエンジニアが厳選下プレゼント】

    ・AI時代のUnityゲーム開発に使えるコード規約テンプレート

    ・AI時代を生き抜くUnity 設定23 選

    ・UnityでゲームUIを開発する前に確認すべき51個のチェックシート

    ・AI時代に外せないUnityプロジェクトフォルダ構成テンプレート


    → https://ohbashunsuke.com/l/li-pod


    ▼TikTok

    https://www.tiktok.com/@game.ohba



    #Unity #ゲーム開発 #AI #プログラミング


    1 hr
  • AIエージェントは5並列が限界。個人ゲーム開発で脳を守る

    年内リリースを目指すUnity製スマホゲーム「勇者のどうぐ屋さん」の開発ライブ第70回。今回は、ロック中グリッドとメインクエストの受け取り演出を改善しながら、AIエージェントを並列で動かすほど増える認知コスト、AI時代のコードレビュー、Pull Requestを使った安全な開発について話します。


    冒頭では、Claude Code、Codex、Astraを仕事ごとに使い分ける現在の方針を紹介します。コーディング、設計、動画編集やデザインではモデルごとに得意分野が違う一方、利用上限も開発を左右する時代です。AIのトークンを限られたリソースとして扱い、軽い実装には高コストなモデルを使わない判断や、慣れていないAIが書いたコードほど慎重にレビューする理由を語ります。


    Unityの作業では、未開放グリッドを暗くするオーバーレイを追加し、タップ時に赤く反応してラベルが弾むフィードバックを設計。さらに、メインクエスト報酬の受け取り後に項目が横へ消える演出を、ハンコのように「受け取り済み」と表示する演出へ変えていきます。人間がPrefabと見た目の土台を作り、AIに実装を任せたあとでパラメータを調整する、実践的な分業です。


    視聴者との会話では、AI生成コードを見なくてよいのか、なぜ個人開発でもPull Requestを挟むのかを掘り下げます。コードを読んで構造や規約違反に気づく「野生の勘」を残すこと、作業単位の履歴をPRにまとめてトラブル時の手がかりにすることが、開発速度だけでは測れない防御力になります。実際に並列作業の変更が競合し、コンフリクトを解消する場面も収録しています。


    終盤のテーマは、AIエージェントを何人まで同時に扱えるか。仕事は進んでも、別々の依頼の目的と進捗を覚え続けることで脳が疲れるため、同一案件では最大5、複数案件では3程度が自分の限界だと共有します。自分好みのアニメーションコードをお手本として渡すこと、後から調整する値はSerializeFieldやScriptableObjectへ出すことなど、AIへ任せながら人間の認知負荷と修正コストを下げる工夫をまとめます。


    ▼YouTube

    https://www.youtube.com/@ohbashunsuke


    ▼X

    https://x.com/ohbashunsuke


    ▼note

    https://note.com/ohbashunsuke


    ▼ブログ

    https://shibuya24.info/


    ▼公式LINE

    🎁【期間限定】無料プレゼント


    【現役ゲームエンジニアが厳選下プレゼント】

    ・AI時代のUnityゲーム開発に使えるコード規約テンプレート

    ・AI時代を生き抜くUnity 設定23 選

    ・UnityでゲームUIを開発する前に確認すべき51個のチェックシート

    ・AI時代に外せないUnityプロジェクトフォルダ構成テンプレート


    → https://ohbashunsuke.com/l/li-pod


    ▼TikTok

    https://www.tiktok.com/@game.ohba



    #Unity #ゲーム開発 #AI #プログラミング


    1 hr 1 min

About オオバの毎日ゲーム開発

From the publisher's feed

ゲーム開発歴14年のUnityエンジニア・オオバが、AIとUnityを活用したゲーム開発の現場を毎日お届けします。