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Ciao am3 ❤️
Vorrei, vorrei, vorrei tanto ma tanto sedermi una volta senza la furia che spinge perché un’altra donna è stata uccisa. Se a questi uomini piacciono così tanto le pietre, iniziamo ad andare in giro con mazze e randelli. Il dialogo palesemente non è una opzione.
Partiamo con un invito e un ringraziamento.
L’invito: andiamo a votare l’8 e il 9 giugno. Non c’è un motivo per non farlo. Non esiste il “vabbè ma tanto non si raggiunge il quorum vado al mare, ciao”. È un voto di giustizia, che unisce un’oppressione razzista (Kaaj Shilya Tshikalandand qui l’ha definita “la madre di tutte le oppressioni”) a una di classe (per dire: solo l’anno scorso sono morte più di mille persone sul posto di lavoro, e nessuna di queste era un amministratore delegato). Nessunə di noi è indenne dagli effetti negativi di questi cinque punti. E poi pensate ai volti di chi ha detto di non votare: davvero volete far parte del loro gruppetto fascistoso? Se andate a votare vi invio i videocomplimenti di Ursulina, promesso.
Il ringraziamento invece va all3 student3 di AIV: a parte che mi prende male sapere che manca solo una lezione con voi, in queste settimane mi avete riempitə di spunti interessanti e riflessioni non ovvie, che mi hanno aiutatə a orientarmi anche per questo pezzo. Spero di ritrovarvi presto.
Questo mese non avrò dei veri e propri testi di riferimento. L’obiettivo principale è quello di espandere il concetto di verbo presente in A Game Design Vocabulary di Anna Anthropy e Naomi Clark per andare in una direzione di creazione e analisi politica del gioco. Come riferimenti poi per l’approccio mi appoggio a:
Writing the Other. A Practical Approach di Nisi Shawl e Cynthia Ward;
Games as Texts. A Practical Application of Textual Analysis to Games di Alayna Cole e Dakoda Barker.
A cui si aggiunge, con imbarazzato autocitazionismo, il pezzo che ho scritto per Natura in Pixel, dal titolo Resistere, deviare, elaborare. Creare giochi nel Chthulucene.
Uh: se comunque Frocizziamo vi sta piacendo e vi avanzano due soldini, qui c’è il ko-fi frocioso. Oppure mandate autostima, che quella serve sempre.
E ora: iniziamo!
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Premesse e precisazioniL’altra volta l’obiettivo del pippone era arrivare a provare che il game design (e l’agency che genera) è politico. E per capire che tipo di visione politica stiamo creando coi nostri giochi (o per farne un’analisi), ci siamo fatte aiutare da Anna Anthropy e dal suo approccio alle meccaniche come espressioni di verbi all’interno del gioco.
Nelle chiacchiere in privato seguite all’ultimo episodio sono emerse un paio di considerazioni che è utile condividere prima di riprendere il discorso.
Distinzione tra personaggia e giocatrice
I verbi per Anthropy riguardano ciò che fa la personaggia in gioco e non gli intenti della giocatrice.
Rileggendo alcune sue pagine ho pensato che Anthropy sia stata un filino furbetta: è una scelta facile fare una riflessione su giochi che hai creato e che hanno come meccanica principale verbi come “scavare” o “sparare” o “saltare”. L’intento della personaggia e quello della giocatrice tendono a sovrapporsi, per cui è difficile creare confusione: se vedo una pala, sia la personaggia che la giocatrice dovranno scavare.
Ci sono però giochi che non mescolano così bene i verbi di giocatrice e personaggia: prendiamo Blue Prince. In Blue Prince non abbiamo una rappresentazione grafica o testuale di che cosa faccia il nostro Simon. Non sappiamo per esempio quali siano le effettive azioni che compie quando noi come giocatrici decidiamo quale stanza dovrà comparire una volta aperta una nuova porta: basta il desiderio? È qualcosa che vede e tocca? Picchia la porta? La lecca? Incide qualcosa? Canta? Disegna? Insulta Michele Morrone?
Probabilmente i tre verbi principali di Simon sono muoversi, raccogliere, combinare. Ma chi gioca invece usa i verbi di Simon per capire, scoprire, risolvere.
Intento della giocatrice e della personaggia non coincidono totalmente nemmeno nei giochi di Anthropy, ma per continuare questa conversazione diventa importante fare una distinzione netta: qui parliamo del valore politico di ciò che fa la personaggia nel gioco. Di ciò che fa la giocatrice probabilmente ne parleremo a luglio, per chiudere questa specie di trittico sull’agency.1
Videogiochi e agency
Altro aspetto: l’altra volta ho scritto con un po’ di ansia che l’agency è ciò che caratterizza il gioco. Avevo non la solita ansietta da impostorə, ma più un’ansia da “sto per dire qualcosa senza aver fatto abbastanza ricerche”.
In questo mese letture e chiacchiere hanno complicato le cose: da una parte mi son ritrovatə a leggere centordici definizioni di agency che vanno in direzioni opposte, ma che tendono a vederla come un elemento tutto sommato caratteristico del videogioco. Dall’altra una persona molto gentile (palesati perché ora ho un vuoto enorme) mi ha fatto notare che decidere con che ritmo leggere un racconto, quando interromperlo, se avviare un rewatch di una serie da metà stagione o farmi la maschera alla patonza mentre guardo un film (per questa preziosa informazione ringrazio Ilaria Celli) sono espressioni di agency. Ho pensato fosse qualcosa di importante da condividere con voi, anche per dimostrare i confini labili di questo lungo ragionamento che stiamo facendo da due mesi.
Perfetto: ora che ci siamo chiarit3 un attimo, prendiamo qualche spunto dall’analisi logica (aiuto) per farci qualche domanda in più sui nostri bellissimi verbi.
Ci sono voluti quasi trent’anni, ma alla fine quegli esercizi noiosi e ripetitivi alle medie sono serviti a qualcosa. Grazie, professoressa Belotti.
Noi oggi (foto dal blog di Maestra Pamela)Il verbo come attore sul mondoPer Anthropy i nostri verbi ludici creano relazioni o con altri verbi o con altri oggetti. Salto su qualcosa, sollevo qualcosa, apro qualcosa. Parlo con qualcunə, inseguo qualcunə, flirto con qualcunə. Saltare e avanzare creano saltare in diagonale. Saltare e correre creano saltare in lungo. Saltare e arretrare creano dodgiare.
Ad oggi, i cinque principali generi videoludici tra PC e console sono: sparatutto, giochi d’avventura, battle royales, giochi sportivi e RPG (fonte).
Con queste premesse possiamo presupporre che il verbo più verbo dei videogiochi assieme a muoversi sia sparare, con tutte le sue varianti (accettare, infilzare, bruciare e quant’altro). Non metto uccidere è un possibile risultato dell’azione, oramai scontato in un videogioco, ma non un passaggio obbligato (più avanti porto un paio di esempi critici).
A chi/cosa spariamo è un tema centrale nel mondo videoludico, e per nulla neutro.
Fursan al-Aqsa: The Knights of the Al-Aqsa Mosque è un titolo che ci mette nella prospettiva palestinese della lotta contro l’oppressione israeliana. E che è stato bannato da Steam in diversi paesi occidentali perché bollato come gioco estremista (qui uno dei tanti articoli sul tema). In Fursan al-Aqsa sparare è una azione estremista, ma lo è perché si riferisce a persone israeliane.
Siamo invece piene di videogiochi, anche su Steam, in cui sparare si completa con a persone musulmane, e questa a quanto pare non viene considerata una azione estremista.
Taha Ibaid e Tanner Mirrlees in The Virtual Killing of Muslims: Digital War Games, Islamophobia, and the Global War on Terror ci indicano decine di giochi dove le vittime sono persone musulmane, e inscrivono questa dinamica nella più ampia esplosione di islamofobia che caratterizza tutti i media occidentali degli ultimi vent’anni (ogni volta che salgo dai miei e vedo gli investigativi che passano su Sky voglio strapparmi gli occhi).
L’abbiamo visto accadere anche in questi giorni: l’IDF in due anni ha ucciso più di 50.000 persone a Gaza (il numero di abitanti di città come Pordenone, Avellino, Portici, Rho, per fare un paragone) e l’unica cosa fatta in Europa è stata colpevolizzare le vittime e negare il genocidio. Ma un gruppo di diplomatici viene sorpreso dagli spari dell’IDF e allora persino Tajani si sveglia.
Negli anni sono usciti diversi giochi dove si possono uccidere persone della comunità LGTQIA+: Angry Goy II, Kill the Faggot, Jesus Strikes Back, varie mod per Skyrim. Se domani creassimo un gioco dove andiamo ad ammazzare gli uomini che picchiano e uccidono le loro compagne, come reagirebbero quelli che dicono sempre “ma fatevela una risata”?
Cercare di capire su chi o cosa agisce il nostro verbo è forse il modo più facile per mettere in evidenza le dinamiche di potere che ciò che stiamo creando o giocando rafforza o mette in discussione.
Animali e piante sono oggetti costanti di violenza: risorse da raccogliere, bestie da sterminare (o entità astratte da risanare secondo la mia divina volontà, come in Terra Nil). Se però un virus, un fungo o un batterio fanno lo stesso sugli esseri umani, non prendiamo la cosa con la stessa gioia (da The Last of Us a Plague Inc).
Riconoscere l’aspetto politico del game design significa anche dover prendere una posizione sui temi che andiamo a rappresentare e, non casualmente, una posizione apolitica diventa sempre una posizione conservatrice.
Personalmente ritengo che la violenza sia una opzione di lotta e resistenza dentro e fuori da un videogioco. Il fatto che sia valida o meno dipende dalla direzione verso cui viene rivolta.
Se la nostra personaggia utilizza sparare per colpire chi è già oppressə (persone musulmane, razzializzate, della comunità LGBTQIA, persone non umane) quel verbo ha una funzione repressiva. Sparo per reprimere.
Ma se sparare va contro i sistemi di potere, contro chi opprime, allora sparo per liberare.
In Tonight We Riot la violenza che viene compiuta è per una liberazione dall’oppressione capitalista. È lotta di classe. In RIOT: Civil Unrest lotte e proteste sono contro una polizia che è estensione e braccio armato di un governo violento ed elitario (spoiler: è di nuovo lotta di classe).
Questi due giochi ci dicono che oltre su chi/su cosa agisce il verbo, è importante anche l’obbiettivo, lo scopo.
L’ obbiettivo del verbo in un gioco ha un valore politico tanto importante quanto le soggettività che le subiscono. Ghigliottinare i nobili è un modo interessante per riequilibrare i rapporti di potere, ma se poi lo scopo è dare maggiore potere ai borghesi, beh, abbiamo già visto com’è andata a finire.
In molti giochi l’obiettivo si manifesta con la variante per chi, a vantaggio di chi: Link che uccide la qualunque per salvare una principessa. Idem Super Mario. In Avowed l’envoy inizia il suo viaggio come far sì che l’impero Aedyr mantenga il controllo sulle sue colonie.
Forse anche per questo sparare continua a rimanere un buon compagno di analisi. Anche in varianti formalmente meno aggressive, come sparare per difendersi.
Che è una cosa che fa sentire meno in colpa, no? Riprendendo sempre le vicende di Israele, è stata una strategia comunicativa centrale per il non Stato: dobbiamo difenderci, e difendersi è un diritto.
In Rotwood si spara solo per difesa. Basta entrare in un’area per venire attaccatə immediatamente. Non è possibile non sparare (o tagliare o colpire etc.) e sperare di avanzare: i sentieri si sbloccano solo dopo che è stato sterminato ogni essere vivente.
Ma nessuna delle bestie di Rotwood attacca il nostro campo base. L3 personagg3 del gioco invece continuano a entrare in spazi non loro, e uccidere bestie che attaccano solo nel momento in cui i loro spazi vengono invasi. Esistono numerose aree libere all’interno dei loro territori (con vendor di ogni tipo) dove non c’è mai mezzo attacco da parte dei mostri. Di base sarebbero strafelici di farsi i cavoli loro. Ma no: l3 personagg3 entrano, uccidono, e tornano a casa felici, ripetendosi di aver ucciso solo per difendersi.
In Falcon Age invece si agisce violenza per liberarsi. La (rara) violenza compiuta dalla protagonista è contro un oppressore, un colonizzatore robotico. Un soggetto che è lì per negare la libertà a chi vive in quelle terre.
In Falcon Age c’è anche una dimostrazione interessante di come un verbo sia influenzato dai suoi scopi: bombardare ha l’obiettivo di rompere il duro terreno e renderlo coltivabile. Un oggetto e un verbo violenti generano vita.
In Many Nights a Whisper lə protagonista spara a un oggetto inanimato per realizzare i desideri di altre persone. Anche qui la motivazione del verbo, il suo scopo ne cambia radicalmente il significato: non più distruzione ma crescita, speranza, futuro. Possibilità.
Questo chiedersi gli obiettivi di una azione è personalmente la più complessa e interessante. Tendo a reagire di pancia, a valutare l’azione spesso sul momento, sull’impatto immediato, eppure dentro e fuori da un gioco le motivazioni sono le cose che nel breve e nel lungo periodo condizionano i risultati delle nostre azioni, ciò che verrà dopo.
E così anche verbi che hanno un impatto di pancia positivo possono avere un valore negativo: bonificare è qualcosa di bello, no? Prima non c’era spazio per un certo tipo di vita, e ora sì.
In Terra Nil bonificare diventa sinonimo di ripristinare, e da una sola prospettiva. C’è la volontà di tornare a un tempo passato percepito come migliore perché romanticizzato, ignorando che è un’altra romanticizzazione del passato ad alimentare le resistenze alla lotta al cambiamento climatico. Agiamo non tenendo conto di nuovo della “natura” come soggetto autonomo e agente ma riducendola a oggetto da agire (e il fatto che abbiano fatto su Steam un bundle assieme a TerraScape mi ha fatto solo tirare ulteriori parolacce).
La differenza tra compagno e strumento, tra scambio e risorsa sta negli obiettivi di una azione.
Testando in queste settimane Riscrittorə (il nome provvisorio più definitivo della storia), una delle impressioni che ho maturato è che i giochi ci abbiano abituat3 a leggere determinate meccaniche con lenti che è difficile rompere o cambiare. Esempio: tutti gli obiettivi di Riscrittorə sono creati attorno a una visione comunitaria, collettiva e di scambio.
Uno dei primi luoghi che si incontrano nel prototipo è la serra. Nella serra ci sono cose che crescono in risposta alle suggestioni dellə giocatricə, in uno scambio emotivo: si completano frasi legate a stati d’animo che generano coltivazioni che si nutrono di quelle emozioni e producono nuove suggestioni. Ciò che cresce viene in parte raccolto (come una traccia, un po’ come il tenersi un tarocco in tasca), e può essere donato alle personagge in gioco per aiutarle nel loro percorso.
Molt3 tester però hanno interpretato il gioco con altre lenti: coltivo per avere un dono. E questo ha cambiato la percezione del rapporto con la serra, che diventa produttrice di risorse, e una risorsa può essere giusta o sbagliata, eccedente o scarsa, qualcosa da ottimizzare.
E quindi dovrò trovare un nuovo modo per veicolare lo scopo del verbo della serra.
Forse una soluzione può venire anche dai complementi di compagnia e unione (grazie tabellina magica dei complementi).
Con chi si accompagna il nostro verbo ci offre altre prospettive politiche interessanti, anche quando la risposta spesso è da solə.
Ashen è un soulslike dove lə nostra personaggiə usa i verbi avanzare e combattere, come in Elden Ring o Dark Souls.
In Ashen però tutto questo avviene in compagnia in due modi diversi.
Il primo: la presenza (mediata da unə umanə o dalla AI del gioco) di unə partner di viaggio e combattimenti.
Il secondo: man mano che si avanza, Vagrant's Rest, il primo punto di riposo, si popola. Arrivano persone con le loro storie, le loro paure, le loro passioni. Se Elden Ring offre un viaggio solitario, Ashen è comunità. Qualcosa di fondamentale (e dolcemente queer) in questi tempi terribili.
Con chi è uno strumento molto importante per capire se lə personaggiə agisce per sé o per una comunità. In Animal Crossing, Stardew Valley e molti altri life sim “cozy” il verbo parlare richiede unə compagnə, ma tutto ciò che comporta decisioni (tagliare, scavare, costruire, decorare, nominare etc.) è una attività solitaria e tirannica. I contesti sono comunitari, i dialoghi teneri, ma le scelte sono di un solo soggetto.
Sensazione opposta per ora alle poche ore passate in Dwarf Fortress, dove si gioca proponendo delle azioni, che verranno compiute o meno secondo tempi e desideri delle personagge in gioco. Che molto spesso fanno semplicemente quello che va loro (alcuni dei nani son più zucconi di Ursula, mannaggia al gatto).
In Harmony: The Fall of Reverie una storia comunitaria e di lotta al sistema si appoggia su un gameplay dove l’unica meccanica importante, scegliere, è compiuta solo dalla protagonista, Polly. Si costruisce un intero possibile futuro senza alcuna collaborazione, inserendosi costantemente in questioni conflittuali (e ve lo buco ‘sto cazzo di conflitto prima o poi).
Come ci aiuta a mettere in evidenza un sacco di elementi impliciti.
Nel primo capitolo di House Flipper, lavorare è una azione che va fatta ubbidendo: non c’è dialogo, scambio, contrattazione con lə committente. Ci dice cosa vuole, si fa quello che vuole.
In Stray abbiamo un gatto che ha accesso a molti verbi (muoversi, saltare, combattere), ma che sono declinati a un agire antropomorfico, per nulla felino. L’estetica è gattesca, le modalità umane.
In Griftlands, negoziare è un verbo che può compiersi amichevolmente o in modo ostile: non tutto è lotta e discussione, e il come cambia pure in base alla natura dellə protagonistə (abbiamo anche gli avverbi come alleati di questa analisi, yeah!)
Questa è una lista che è tutto fuorché esaustiva delle implicazioni esterne dei nostri verbi (e se ti va nei commenti di fare proposte ed esplorazioni ne sarei felicissimə). Che hanno però anche un altro vantaggio: ci aiutano a definire chi sta agendo nel gioco.
E tu cosa desideri, amə? Non di parole ma di fattiChi agisce tutto questo? Chi è la persona in gioco? Preso il verbo, i suoi perché, su chi si applica, con chi e come, quali sono i valori emergenti dellə protagonista? Quale identità definisce le sue azioni?
In IF Theory Reader, Roger S. G. Sorolla mette in evidenza la tensione che si può creare tra gli obiettivi dellə giocatricə e quelli dellə protagonista della storia. E se Sorolla si concentra su una tensione narrativa, anche il design può creare una dissonanza tra le intenzioni di personaggia e giocatrice.
Per Loop (altro nome temporaneo) stiamo riflettendo molto sul significato dei verbi che ha a disposizione il nostro protagonista, e sul loro portato. Nei giochi investigativi ci sono una serie di verbi comuni: domandare, dedurre, convincere, accusare. E il risultato cambia molto a seconda della sincerità degli intenti di chi agisce. Qual è il confine tra il cercare la verità e il manipolare? Tra lo sbrogliare una matassa e rimestare le acque per i propri scopi?
I verbi e chi li agisce alimentano a vicenda il loro portato.
In un articolo su GamesIndustry.biz, Kim Belair si chiede: che personaggə abbiamo quando l’unica opzione che viene offerta loro è quella di sparare? “Se le uniche leve interattive sono sparare o brandire una spada, la storia sarà una storia che “può essere risolta” solo con la violenza.”
Con la fine di questo pezzo si torna anche all’inizio, al primissimo post di Frocizziamo, e alle critiche all’idea di rappresentazione dei gruppi marginalizzati nei videogiochi.
Belair cita Darby McDevitt: “Se fossimo abbastanza coraggiosə, diremmo che il nostro giocatore è un medico o un inserviente e svilupperemmo meccaniche divertenti basate su questi ruoli.”
Non è la sola rappresentazione narrativa a fare un gioco “responsabile” dal punto di vista politico: le esperienze di tuttə dovrebbero passare prima di tutto dalle meccaniche.
Si tratta di capire cosa caratterizza chi agirà nel gioco, e darlə i verbi necessari per raccontare la sua complessa, contraddittoria, chiassosa e non sempre piacevole storia.
DomandeHo pensato di provare a tradurre tutto questo in un insieme di domande da farci quando creiamo un gioco (o quando lo analizziamo). Sono tutto fuorché esaustive, e ho pensato di creare un documento pubblico dove aggiungere tutte quelle che vi vengono in mente. Lo trovate qui. Lato narrazione, vi consiglio la fine di ogni capitolo di Games as Text, perché sono tutti ricchi di spunti stimolanti.
Chi subisce le azioni della personaggia in gioco?
Che rapporto di potere c’è tra personaggia e oggetto dell’azione?
Qual è l’obiettivo delle azioni della personaggia?
Come agisce il nostro verbo sulle comunità del mondo di gioco, sulle persone? Ha una spinta punch up o punch down?
Chi riceve vantaggio dal verbo, e chi ci perde? Per chi non cambia nulla? Le persone coinvolte partecipano alla scelta? E se no, perché?
Con chi viene agito il verbo?
Il verbo è accompagnato da avverbi? Come condizionano il suo effetto sul mondo?
Che personaggia emerge dai verbi che usa? Quale storia racconta? C'è sovrapposizione tra le cose dette dallə personaggiə, e ciò che fa? Se no, è voluta come cosa, o è accidentale?
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Cose random che ho apprezzato in queste settimaneA questo giro si va di sintesi.
La cosa più interessante probabilmente è questo articolo de La bibliotecaria Froshia: Per una lotta queer antimperialista, antirazzista e decoloniale: contro il pinkwashing e il white saviorism delle persone queer bianche.
In ordine sparso: ho letto Gone Girl (continuo ad avere un rapporto conflittuale con Gillian Flynn), ma sono settimane che inizio romanzi che non finisco. Però continuo a rileggere articoli su articoli di Emily Short. Non ho seguito mezza serie che una (ma ieri sera ho iniziato Overcompensating), men che meno film.
Anche coi giochi sono statə molto incostante: ho smollato Ashen alla seconda boss, ho speso ore sul primo House Flipper per poi rompermi le scatole, ho ripreso e smollato Griftlands e Nowhere Prophet. Ora la nuova fissa sono Dwarf Fortress e Fantasy Life i, vediamo quanto durano. Però con Gabriele ci siamo pisciate addosso giocando a Tools up! e Ultrakill.
E adoro sempre di più i reel de Lo Studio Giallo di Gepi.
Aggiornamenti vari, e dove possiamo trovarci questo meseContinua il periodo no eventi per me e owof in generale, ma se vi va un birrino bolognesino, fa sempre piacere! Anche se sarà già uscita la newsletter, spero di avervi incrociat3 sabato 31 maggio durante Ad alta voce - Festival femminista migrante (qui il programma).
Lato progetti: è successa una cosa molto bella e molto segreta a metà mese. Ora vediamo che piega prende, ma non vedo l’ora di condividerla!
Lato giochi: finalmente abbiamo parlato pubblicamente dei due progetti anche sul profilo di owof (non so perché ma la cosa mi ha emozionato a bestia). Inizieremo a fare aggiornamenti mensili con reel e cose varie, e potete seguire il tutto qui (tra l’altro me pissata che avevamo fatto un reel carinissimo e IG ci ha tagliato il finale, mannaggia a lui).
È una cosa strana fare comunicazione per i nostri giochi e per owof.
Il nostro intento è quello di creare giochi che facilitino conversazioni attorno a tematiche politiche e sociali per noi importanti, provando a portare qualcosa di meno teorico e più esperienziale anche a chi di solito resta lontanə dagli spazi che di norma attraversiamo.
Per creare una conversazione serve uscire dalle nostre bellissime bolle. Ovvero: trovare modi attraverso i social per raggiungere nuove persone.
Il problema è che i social commerciali sono pensati per far girare contenuti di intrattenimento e vendita, inseguendo il trend del momento. Non sono più uno spazio di conversazione. Instagram in particolare sembra ritenere che per vendere si debba essere divertenti, apolitici e sostanzialmente cringe.
Tra giugno e luglio faremo un po’ di prove, cercando di capire cosa abbia senso e cosa no. A prescindere, così com’è successo per non-binary, ci interessa meno parlare dei titoli in sé, e più delle tematiche che andremo a toccare. Forse ogni tanto ci vedrete fare un balletto mentre parliamo di mascolinità egemone, giusto per incasinare l’algoritmo. Non cringiate 😅
A tutto questo si aggiunge anche questo non leggerissimo cambiamento rispetto al periodo in cui abbiamo parlato e promosso non-binary: almeno una persona del team (me) ora spera anche di camparci coi giochi (degli altri, visto che noi testone continueremo a fare cose gratuite) e quello che gira attorno.
So che rimarremo coerentemente anticommerciali e rompiscatole. Ma ogni tanto salta su la paura di non mangiare.
Il finale del video che IG ci ha cancellato, opera di Gabriele Perugini.
E con questo, è tutto.
Ci troveremo il primo lunedì di luglio per l’ultimo episodio di questa stagione. Come sempre ogni feedback è gradito, anche per decidere un po’ assieme dove andare con questo progetto da settembre.
Restiamo frocie (e con l’analisi logica nel cassetto).
QW
1Nota a margine: ho iniziato a leggere IF Theory Reader e c’è un pezzo iniziale di Roger S. G. Sorolla che mi ha rotto il cervello nel suo creare un terzo soggetto coinvolto nel gioco. Per Sorolla ci sono: la giocatrice, ovvero te coi tuoi obiettivi; lə protagonista del gioco, ovvero quel soggettə che raccoglie la qualunque, apre la qualunque, prova la qualunque; e lə protagonista della storia, ovvero la personaggia scritta nel gioco. E lə protagonista del gioco (che è ciò che muovi giocando) ha obiettivi non sempre in linea con quelli dellə protagonista della storia, che non ha alcun motivo di mettersi in tasca tutti gli oggetti di una stanza “perché non si sa mai”. Una specie di parassita ludico.
By QueerginiaCiao am3 ❤️
Vorrei, vorrei, vorrei tanto ma tanto sedermi una volta senza la furia che spinge perché un’altra donna è stata uccisa. Se a questi uomini piacciono così tanto le pietre, iniziamo ad andare in giro con mazze e randelli. Il dialogo palesemente non è una opzione.
Partiamo con un invito e un ringraziamento.
L’invito: andiamo a votare l’8 e il 9 giugno. Non c’è un motivo per non farlo. Non esiste il “vabbè ma tanto non si raggiunge il quorum vado al mare, ciao”. È un voto di giustizia, che unisce un’oppressione razzista (Kaaj Shilya Tshikalandand qui l’ha definita “la madre di tutte le oppressioni”) a una di classe (per dire: solo l’anno scorso sono morte più di mille persone sul posto di lavoro, e nessuna di queste era un amministratore delegato). Nessunə di noi è indenne dagli effetti negativi di questi cinque punti. E poi pensate ai volti di chi ha detto di non votare: davvero volete far parte del loro gruppetto fascistoso? Se andate a votare vi invio i videocomplimenti di Ursulina, promesso.
Il ringraziamento invece va all3 student3 di AIV: a parte che mi prende male sapere che manca solo una lezione con voi, in queste settimane mi avete riempitə di spunti interessanti e riflessioni non ovvie, che mi hanno aiutatə a orientarmi anche per questo pezzo. Spero di ritrovarvi presto.
Questo mese non avrò dei veri e propri testi di riferimento. L’obiettivo principale è quello di espandere il concetto di verbo presente in A Game Design Vocabulary di Anna Anthropy e Naomi Clark per andare in una direzione di creazione e analisi politica del gioco. Come riferimenti poi per l’approccio mi appoggio a:
Writing the Other. A Practical Approach di Nisi Shawl e Cynthia Ward;
Games as Texts. A Practical Application of Textual Analysis to Games di Alayna Cole e Dakoda Barker.
A cui si aggiunge, con imbarazzato autocitazionismo, il pezzo che ho scritto per Natura in Pixel, dal titolo Resistere, deviare, elaborare. Creare giochi nel Chthulucene.
Uh: se comunque Frocizziamo vi sta piacendo e vi avanzano due soldini, qui c’è il ko-fi frocioso. Oppure mandate autostima, che quella serve sempre.
E ora: iniziamo!
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Premesse e precisazioniL’altra volta l’obiettivo del pippone era arrivare a provare che il game design (e l’agency che genera) è politico. E per capire che tipo di visione politica stiamo creando coi nostri giochi (o per farne un’analisi), ci siamo fatte aiutare da Anna Anthropy e dal suo approccio alle meccaniche come espressioni di verbi all’interno del gioco.
Nelle chiacchiere in privato seguite all’ultimo episodio sono emerse un paio di considerazioni che è utile condividere prima di riprendere il discorso.
Distinzione tra personaggia e giocatrice
I verbi per Anthropy riguardano ciò che fa la personaggia in gioco e non gli intenti della giocatrice.
Rileggendo alcune sue pagine ho pensato che Anthropy sia stata un filino furbetta: è una scelta facile fare una riflessione su giochi che hai creato e che hanno come meccanica principale verbi come “scavare” o “sparare” o “saltare”. L’intento della personaggia e quello della giocatrice tendono a sovrapporsi, per cui è difficile creare confusione: se vedo una pala, sia la personaggia che la giocatrice dovranno scavare.
Ci sono però giochi che non mescolano così bene i verbi di giocatrice e personaggia: prendiamo Blue Prince. In Blue Prince non abbiamo una rappresentazione grafica o testuale di che cosa faccia il nostro Simon. Non sappiamo per esempio quali siano le effettive azioni che compie quando noi come giocatrici decidiamo quale stanza dovrà comparire una volta aperta una nuova porta: basta il desiderio? È qualcosa che vede e tocca? Picchia la porta? La lecca? Incide qualcosa? Canta? Disegna? Insulta Michele Morrone?
Probabilmente i tre verbi principali di Simon sono muoversi, raccogliere, combinare. Ma chi gioca invece usa i verbi di Simon per capire, scoprire, risolvere.
Intento della giocatrice e della personaggia non coincidono totalmente nemmeno nei giochi di Anthropy, ma per continuare questa conversazione diventa importante fare una distinzione netta: qui parliamo del valore politico di ciò che fa la personaggia nel gioco. Di ciò che fa la giocatrice probabilmente ne parleremo a luglio, per chiudere questa specie di trittico sull’agency.1
Videogiochi e agency
Altro aspetto: l’altra volta ho scritto con un po’ di ansia che l’agency è ciò che caratterizza il gioco. Avevo non la solita ansietta da impostorə, ma più un’ansia da “sto per dire qualcosa senza aver fatto abbastanza ricerche”.
In questo mese letture e chiacchiere hanno complicato le cose: da una parte mi son ritrovatə a leggere centordici definizioni di agency che vanno in direzioni opposte, ma che tendono a vederla come un elemento tutto sommato caratteristico del videogioco. Dall’altra una persona molto gentile (palesati perché ora ho un vuoto enorme) mi ha fatto notare che decidere con che ritmo leggere un racconto, quando interromperlo, se avviare un rewatch di una serie da metà stagione o farmi la maschera alla patonza mentre guardo un film (per questa preziosa informazione ringrazio Ilaria Celli) sono espressioni di agency. Ho pensato fosse qualcosa di importante da condividere con voi, anche per dimostrare i confini labili di questo lungo ragionamento che stiamo facendo da due mesi.
Perfetto: ora che ci siamo chiarit3 un attimo, prendiamo qualche spunto dall’analisi logica (aiuto) per farci qualche domanda in più sui nostri bellissimi verbi.
Ci sono voluti quasi trent’anni, ma alla fine quegli esercizi noiosi e ripetitivi alle medie sono serviti a qualcosa. Grazie, professoressa Belotti.
Noi oggi (foto dal blog di Maestra Pamela)Il verbo come attore sul mondoPer Anthropy i nostri verbi ludici creano relazioni o con altri verbi o con altri oggetti. Salto su qualcosa, sollevo qualcosa, apro qualcosa. Parlo con qualcunə, inseguo qualcunə, flirto con qualcunə. Saltare e avanzare creano saltare in diagonale. Saltare e correre creano saltare in lungo. Saltare e arretrare creano dodgiare.
Ad oggi, i cinque principali generi videoludici tra PC e console sono: sparatutto, giochi d’avventura, battle royales, giochi sportivi e RPG (fonte).
Con queste premesse possiamo presupporre che il verbo più verbo dei videogiochi assieme a muoversi sia sparare, con tutte le sue varianti (accettare, infilzare, bruciare e quant’altro). Non metto uccidere è un possibile risultato dell’azione, oramai scontato in un videogioco, ma non un passaggio obbligato (più avanti porto un paio di esempi critici).
A chi/cosa spariamo è un tema centrale nel mondo videoludico, e per nulla neutro.
Fursan al-Aqsa: The Knights of the Al-Aqsa Mosque è un titolo che ci mette nella prospettiva palestinese della lotta contro l’oppressione israeliana. E che è stato bannato da Steam in diversi paesi occidentali perché bollato come gioco estremista (qui uno dei tanti articoli sul tema). In Fursan al-Aqsa sparare è una azione estremista, ma lo è perché si riferisce a persone israeliane.
Siamo invece piene di videogiochi, anche su Steam, in cui sparare si completa con a persone musulmane, e questa a quanto pare non viene considerata una azione estremista.
Taha Ibaid e Tanner Mirrlees in The Virtual Killing of Muslims: Digital War Games, Islamophobia, and the Global War on Terror ci indicano decine di giochi dove le vittime sono persone musulmane, e inscrivono questa dinamica nella più ampia esplosione di islamofobia che caratterizza tutti i media occidentali degli ultimi vent’anni (ogni volta che salgo dai miei e vedo gli investigativi che passano su Sky voglio strapparmi gli occhi).
L’abbiamo visto accadere anche in questi giorni: l’IDF in due anni ha ucciso più di 50.000 persone a Gaza (il numero di abitanti di città come Pordenone, Avellino, Portici, Rho, per fare un paragone) e l’unica cosa fatta in Europa è stata colpevolizzare le vittime e negare il genocidio. Ma un gruppo di diplomatici viene sorpreso dagli spari dell’IDF e allora persino Tajani si sveglia.
Negli anni sono usciti diversi giochi dove si possono uccidere persone della comunità LGTQIA+: Angry Goy II, Kill the Faggot, Jesus Strikes Back, varie mod per Skyrim. Se domani creassimo un gioco dove andiamo ad ammazzare gli uomini che picchiano e uccidono le loro compagne, come reagirebbero quelli che dicono sempre “ma fatevela una risata”?
Cercare di capire su chi o cosa agisce il nostro verbo è forse il modo più facile per mettere in evidenza le dinamiche di potere che ciò che stiamo creando o giocando rafforza o mette in discussione.
Animali e piante sono oggetti costanti di violenza: risorse da raccogliere, bestie da sterminare (o entità astratte da risanare secondo la mia divina volontà, come in Terra Nil). Se però un virus, un fungo o un batterio fanno lo stesso sugli esseri umani, non prendiamo la cosa con la stessa gioia (da The Last of Us a Plague Inc).
Riconoscere l’aspetto politico del game design significa anche dover prendere una posizione sui temi che andiamo a rappresentare e, non casualmente, una posizione apolitica diventa sempre una posizione conservatrice.
Personalmente ritengo che la violenza sia una opzione di lotta e resistenza dentro e fuori da un videogioco. Il fatto che sia valida o meno dipende dalla direzione verso cui viene rivolta.
Se la nostra personaggia utilizza sparare per colpire chi è già oppressə (persone musulmane, razzializzate, della comunità LGBTQIA, persone non umane) quel verbo ha una funzione repressiva. Sparo per reprimere.
Ma se sparare va contro i sistemi di potere, contro chi opprime, allora sparo per liberare.
In Tonight We Riot la violenza che viene compiuta è per una liberazione dall’oppressione capitalista. È lotta di classe. In RIOT: Civil Unrest lotte e proteste sono contro una polizia che è estensione e braccio armato di un governo violento ed elitario (spoiler: è di nuovo lotta di classe).
Questi due giochi ci dicono che oltre su chi/su cosa agisce il verbo, è importante anche l’obbiettivo, lo scopo.
L’ obbiettivo del verbo in un gioco ha un valore politico tanto importante quanto le soggettività che le subiscono. Ghigliottinare i nobili è un modo interessante per riequilibrare i rapporti di potere, ma se poi lo scopo è dare maggiore potere ai borghesi, beh, abbiamo già visto com’è andata a finire.
In molti giochi l’obiettivo si manifesta con la variante per chi, a vantaggio di chi: Link che uccide la qualunque per salvare una principessa. Idem Super Mario. In Avowed l’envoy inizia il suo viaggio come far sì che l’impero Aedyr mantenga il controllo sulle sue colonie.
Forse anche per questo sparare continua a rimanere un buon compagno di analisi. Anche in varianti formalmente meno aggressive, come sparare per difendersi.
Che è una cosa che fa sentire meno in colpa, no? Riprendendo sempre le vicende di Israele, è stata una strategia comunicativa centrale per il non Stato: dobbiamo difenderci, e difendersi è un diritto.
In Rotwood si spara solo per difesa. Basta entrare in un’area per venire attaccatə immediatamente. Non è possibile non sparare (o tagliare o colpire etc.) e sperare di avanzare: i sentieri si sbloccano solo dopo che è stato sterminato ogni essere vivente.
Ma nessuna delle bestie di Rotwood attacca il nostro campo base. L3 personagg3 del gioco invece continuano a entrare in spazi non loro, e uccidere bestie che attaccano solo nel momento in cui i loro spazi vengono invasi. Esistono numerose aree libere all’interno dei loro territori (con vendor di ogni tipo) dove non c’è mai mezzo attacco da parte dei mostri. Di base sarebbero strafelici di farsi i cavoli loro. Ma no: l3 personagg3 entrano, uccidono, e tornano a casa felici, ripetendosi di aver ucciso solo per difendersi.
In Falcon Age invece si agisce violenza per liberarsi. La (rara) violenza compiuta dalla protagonista è contro un oppressore, un colonizzatore robotico. Un soggetto che è lì per negare la libertà a chi vive in quelle terre.
In Falcon Age c’è anche una dimostrazione interessante di come un verbo sia influenzato dai suoi scopi: bombardare ha l’obiettivo di rompere il duro terreno e renderlo coltivabile. Un oggetto e un verbo violenti generano vita.
In Many Nights a Whisper lə protagonista spara a un oggetto inanimato per realizzare i desideri di altre persone. Anche qui la motivazione del verbo, il suo scopo ne cambia radicalmente il significato: non più distruzione ma crescita, speranza, futuro. Possibilità.
Questo chiedersi gli obiettivi di una azione è personalmente la più complessa e interessante. Tendo a reagire di pancia, a valutare l’azione spesso sul momento, sull’impatto immediato, eppure dentro e fuori da un gioco le motivazioni sono le cose che nel breve e nel lungo periodo condizionano i risultati delle nostre azioni, ciò che verrà dopo.
E così anche verbi che hanno un impatto di pancia positivo possono avere un valore negativo: bonificare è qualcosa di bello, no? Prima non c’era spazio per un certo tipo di vita, e ora sì.
In Terra Nil bonificare diventa sinonimo di ripristinare, e da una sola prospettiva. C’è la volontà di tornare a un tempo passato percepito come migliore perché romanticizzato, ignorando che è un’altra romanticizzazione del passato ad alimentare le resistenze alla lotta al cambiamento climatico. Agiamo non tenendo conto di nuovo della “natura” come soggetto autonomo e agente ma riducendola a oggetto da agire (e il fatto che abbiano fatto su Steam un bundle assieme a TerraScape mi ha fatto solo tirare ulteriori parolacce).
La differenza tra compagno e strumento, tra scambio e risorsa sta negli obiettivi di una azione.
Testando in queste settimane Riscrittorə (il nome provvisorio più definitivo della storia), una delle impressioni che ho maturato è che i giochi ci abbiano abituat3 a leggere determinate meccaniche con lenti che è difficile rompere o cambiare. Esempio: tutti gli obiettivi di Riscrittorə sono creati attorno a una visione comunitaria, collettiva e di scambio.
Uno dei primi luoghi che si incontrano nel prototipo è la serra. Nella serra ci sono cose che crescono in risposta alle suggestioni dellə giocatricə, in uno scambio emotivo: si completano frasi legate a stati d’animo che generano coltivazioni che si nutrono di quelle emozioni e producono nuove suggestioni. Ciò che cresce viene in parte raccolto (come una traccia, un po’ come il tenersi un tarocco in tasca), e può essere donato alle personagge in gioco per aiutarle nel loro percorso.
Molt3 tester però hanno interpretato il gioco con altre lenti: coltivo per avere un dono. E questo ha cambiato la percezione del rapporto con la serra, che diventa produttrice di risorse, e una risorsa può essere giusta o sbagliata, eccedente o scarsa, qualcosa da ottimizzare.
E quindi dovrò trovare un nuovo modo per veicolare lo scopo del verbo della serra.
Forse una soluzione può venire anche dai complementi di compagnia e unione (grazie tabellina magica dei complementi).
Con chi si accompagna il nostro verbo ci offre altre prospettive politiche interessanti, anche quando la risposta spesso è da solə.
Ashen è un soulslike dove lə nostra personaggiə usa i verbi avanzare e combattere, come in Elden Ring o Dark Souls.
In Ashen però tutto questo avviene in compagnia in due modi diversi.
Il primo: la presenza (mediata da unə umanə o dalla AI del gioco) di unə partner di viaggio e combattimenti.
Il secondo: man mano che si avanza, Vagrant's Rest, il primo punto di riposo, si popola. Arrivano persone con le loro storie, le loro paure, le loro passioni. Se Elden Ring offre un viaggio solitario, Ashen è comunità. Qualcosa di fondamentale (e dolcemente queer) in questi tempi terribili.
Con chi è uno strumento molto importante per capire se lə personaggiə agisce per sé o per una comunità. In Animal Crossing, Stardew Valley e molti altri life sim “cozy” il verbo parlare richiede unə compagnə, ma tutto ciò che comporta decisioni (tagliare, scavare, costruire, decorare, nominare etc.) è una attività solitaria e tirannica. I contesti sono comunitari, i dialoghi teneri, ma le scelte sono di un solo soggetto.
Sensazione opposta per ora alle poche ore passate in Dwarf Fortress, dove si gioca proponendo delle azioni, che verranno compiute o meno secondo tempi e desideri delle personagge in gioco. Che molto spesso fanno semplicemente quello che va loro (alcuni dei nani son più zucconi di Ursula, mannaggia al gatto).
In Harmony: The Fall of Reverie una storia comunitaria e di lotta al sistema si appoggia su un gameplay dove l’unica meccanica importante, scegliere, è compiuta solo dalla protagonista, Polly. Si costruisce un intero possibile futuro senza alcuna collaborazione, inserendosi costantemente in questioni conflittuali (e ve lo buco ‘sto cazzo di conflitto prima o poi).
Come ci aiuta a mettere in evidenza un sacco di elementi impliciti.
Nel primo capitolo di House Flipper, lavorare è una azione che va fatta ubbidendo: non c’è dialogo, scambio, contrattazione con lə committente. Ci dice cosa vuole, si fa quello che vuole.
In Stray abbiamo un gatto che ha accesso a molti verbi (muoversi, saltare, combattere), ma che sono declinati a un agire antropomorfico, per nulla felino. L’estetica è gattesca, le modalità umane.
In Griftlands, negoziare è un verbo che può compiersi amichevolmente o in modo ostile: non tutto è lotta e discussione, e il come cambia pure in base alla natura dellə protagonistə (abbiamo anche gli avverbi come alleati di questa analisi, yeah!)
Questa è una lista che è tutto fuorché esaustiva delle implicazioni esterne dei nostri verbi (e se ti va nei commenti di fare proposte ed esplorazioni ne sarei felicissimə). Che hanno però anche un altro vantaggio: ci aiutano a definire chi sta agendo nel gioco.
E tu cosa desideri, amə? Non di parole ma di fattiChi agisce tutto questo? Chi è la persona in gioco? Preso il verbo, i suoi perché, su chi si applica, con chi e come, quali sono i valori emergenti dellə protagonista? Quale identità definisce le sue azioni?
In IF Theory Reader, Roger S. G. Sorolla mette in evidenza la tensione che si può creare tra gli obiettivi dellə giocatricə e quelli dellə protagonista della storia. E se Sorolla si concentra su una tensione narrativa, anche il design può creare una dissonanza tra le intenzioni di personaggia e giocatrice.
Per Loop (altro nome temporaneo) stiamo riflettendo molto sul significato dei verbi che ha a disposizione il nostro protagonista, e sul loro portato. Nei giochi investigativi ci sono una serie di verbi comuni: domandare, dedurre, convincere, accusare. E il risultato cambia molto a seconda della sincerità degli intenti di chi agisce. Qual è il confine tra il cercare la verità e il manipolare? Tra lo sbrogliare una matassa e rimestare le acque per i propri scopi?
I verbi e chi li agisce alimentano a vicenda il loro portato.
In un articolo su GamesIndustry.biz, Kim Belair si chiede: che personaggə abbiamo quando l’unica opzione che viene offerta loro è quella di sparare? “Se le uniche leve interattive sono sparare o brandire una spada, la storia sarà una storia che “può essere risolta” solo con la violenza.”
Con la fine di questo pezzo si torna anche all’inizio, al primissimo post di Frocizziamo, e alle critiche all’idea di rappresentazione dei gruppi marginalizzati nei videogiochi.
Belair cita Darby McDevitt: “Se fossimo abbastanza coraggiosə, diremmo che il nostro giocatore è un medico o un inserviente e svilupperemmo meccaniche divertenti basate su questi ruoli.”
Non è la sola rappresentazione narrativa a fare un gioco “responsabile” dal punto di vista politico: le esperienze di tuttə dovrebbero passare prima di tutto dalle meccaniche.
Si tratta di capire cosa caratterizza chi agirà nel gioco, e darlə i verbi necessari per raccontare la sua complessa, contraddittoria, chiassosa e non sempre piacevole storia.
DomandeHo pensato di provare a tradurre tutto questo in un insieme di domande da farci quando creiamo un gioco (o quando lo analizziamo). Sono tutto fuorché esaustive, e ho pensato di creare un documento pubblico dove aggiungere tutte quelle che vi vengono in mente. Lo trovate qui. Lato narrazione, vi consiglio la fine di ogni capitolo di Games as Text, perché sono tutti ricchi di spunti stimolanti.
Chi subisce le azioni della personaggia in gioco?
Che rapporto di potere c’è tra personaggia e oggetto dell’azione?
Qual è l’obiettivo delle azioni della personaggia?
Come agisce il nostro verbo sulle comunità del mondo di gioco, sulle persone? Ha una spinta punch up o punch down?
Chi riceve vantaggio dal verbo, e chi ci perde? Per chi non cambia nulla? Le persone coinvolte partecipano alla scelta? E se no, perché?
Con chi viene agito il verbo?
Il verbo è accompagnato da avverbi? Come condizionano il suo effetto sul mondo?
Che personaggia emerge dai verbi che usa? Quale storia racconta? C'è sovrapposizione tra le cose dette dallə personaggiə, e ciò che fa? Se no, è voluta come cosa, o è accidentale?
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Cose random che ho apprezzato in queste settimaneA questo giro si va di sintesi.
La cosa più interessante probabilmente è questo articolo de La bibliotecaria Froshia: Per una lotta queer antimperialista, antirazzista e decoloniale: contro il pinkwashing e il white saviorism delle persone queer bianche.
In ordine sparso: ho letto Gone Girl (continuo ad avere un rapporto conflittuale con Gillian Flynn), ma sono settimane che inizio romanzi che non finisco. Però continuo a rileggere articoli su articoli di Emily Short. Non ho seguito mezza serie che una (ma ieri sera ho iniziato Overcompensating), men che meno film.
Anche coi giochi sono statə molto incostante: ho smollato Ashen alla seconda boss, ho speso ore sul primo House Flipper per poi rompermi le scatole, ho ripreso e smollato Griftlands e Nowhere Prophet. Ora la nuova fissa sono Dwarf Fortress e Fantasy Life i, vediamo quanto durano. Però con Gabriele ci siamo pisciate addosso giocando a Tools up! e Ultrakill.
E adoro sempre di più i reel de Lo Studio Giallo di Gepi.
Aggiornamenti vari, e dove possiamo trovarci questo meseContinua il periodo no eventi per me e owof in generale, ma se vi va un birrino bolognesino, fa sempre piacere! Anche se sarà già uscita la newsletter, spero di avervi incrociat3 sabato 31 maggio durante Ad alta voce - Festival femminista migrante (qui il programma).
Lato progetti: è successa una cosa molto bella e molto segreta a metà mese. Ora vediamo che piega prende, ma non vedo l’ora di condividerla!
Lato giochi: finalmente abbiamo parlato pubblicamente dei due progetti anche sul profilo di owof (non so perché ma la cosa mi ha emozionato a bestia). Inizieremo a fare aggiornamenti mensili con reel e cose varie, e potete seguire il tutto qui (tra l’altro me pissata che avevamo fatto un reel carinissimo e IG ci ha tagliato il finale, mannaggia a lui).
È una cosa strana fare comunicazione per i nostri giochi e per owof.
Il nostro intento è quello di creare giochi che facilitino conversazioni attorno a tematiche politiche e sociali per noi importanti, provando a portare qualcosa di meno teorico e più esperienziale anche a chi di solito resta lontanə dagli spazi che di norma attraversiamo.
Per creare una conversazione serve uscire dalle nostre bellissime bolle. Ovvero: trovare modi attraverso i social per raggiungere nuove persone.
Il problema è che i social commerciali sono pensati per far girare contenuti di intrattenimento e vendita, inseguendo il trend del momento. Non sono più uno spazio di conversazione. Instagram in particolare sembra ritenere che per vendere si debba essere divertenti, apolitici e sostanzialmente cringe.
Tra giugno e luglio faremo un po’ di prove, cercando di capire cosa abbia senso e cosa no. A prescindere, così com’è successo per non-binary, ci interessa meno parlare dei titoli in sé, e più delle tematiche che andremo a toccare. Forse ogni tanto ci vedrete fare un balletto mentre parliamo di mascolinità egemone, giusto per incasinare l’algoritmo. Non cringiate 😅
A tutto questo si aggiunge anche questo non leggerissimo cambiamento rispetto al periodo in cui abbiamo parlato e promosso non-binary: almeno una persona del team (me) ora spera anche di camparci coi giochi (degli altri, visto che noi testone continueremo a fare cose gratuite) e quello che gira attorno.
So che rimarremo coerentemente anticommerciali e rompiscatole. Ma ogni tanto salta su la paura di non mangiare.
Il finale del video che IG ci ha cancellato, opera di Gabriele Perugini.
E con questo, è tutto.
Ci troveremo il primo lunedì di luglio per l’ultimo episodio di questa stagione. Come sempre ogni feedback è gradito, anche per decidere un po’ assieme dove andare con questo progetto da settembre.
Restiamo frocie (e con l’analisi logica nel cassetto).
QW
1Nota a margine: ho iniziato a leggere IF Theory Reader e c’è un pezzo iniziale di Roger S. G. Sorolla che mi ha rotto il cervello nel suo creare un terzo soggetto coinvolto nel gioco. Per Sorolla ci sono: la giocatrice, ovvero te coi tuoi obiettivi; lə protagonista del gioco, ovvero quel soggettə che raccoglie la qualunque, apre la qualunque, prova la qualunque; e lə protagonista della storia, ovvero la personaggia scritta nel gioco. E lə protagonista del gioco (che è ciò che muovi giocando) ha obiettivi non sempre in linea con quelli dellə protagonista della storia, che non ha alcun motivo di mettersi in tasca tutti gli oggetti di una stanza “perché non si sa mai”. Una specie di parassita ludico.