Queerginia Wolf - Frocizziamo i videogiochi

Red Wine Superagency


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Ciao am3 ❤️

Vi scrivo mentre è il 30 aprile, sono reduce dall’esperienza della terza edizione di IN/VISIBIL3, e Ursula dorme sostanzialmente da quando siamo tornat3.

Parto col ringraziare chi ha risposto al sondaggio: mi avete dato spunti per capire come indirizzare il progetto (anche se poi Aza ha detto di non essere verticale e Aza ha sempre ragione). Sto iniziando a considerare questo periodo come una sorta di “anno zero” per Frocizziamo, un momento di esplorazione in vista di un nuovo anno, da settembre, con una direzione più precisa. Forse.

Nel mentre vorrei continuare a tracciare un po’ di vocabolario comune. E dopo qualche spunto anarchico, una visione non prescrittiva dell’identità e un’idea di narrative design popolare, mi son resə conto che c’è un assunto che non abbiamo mai affrontato: perché qui e nei vari panel, interventi etc insistiamo (l3 am3 e io) a definire il game design come inerentemente politico?

Oggi proveremo a dare una risposta, con l’obiettivo di proporre una lente pratica sia per leggere che per creare giochi da una prospettiva consapevole, mirando a qualcosa che voglio mettere al centro di tutto il progetto di Frocizziamo: creare nuovi immaginari, nuove utopie, nuovi futuri.

Perché (un po’ come il principio che sta dietro a IN/VISIBIL3) una volta assodato che siamo nella merda, da qualche parte dovremo pur andare. E continuare a inseguire recoloring sempre più fasciste del capitalismo di certo non ci salverà.

Spezzerò questa riflessione in due o tre post/podcast: cercherò da qui in avanti di ridurre la loro lunghezza perché tutt3 avete una vita complessa e, non credo sia carino rubarvi mezz’ora di post o un’ora di podcast al mese.

Questo mese avrò un approccio più “teorizzante” e mi cago in mano perché rischierò più del solito di dire stronzate, o cose vecchie, o cose già dette o scritte da altr3 ma che non lo sapevo e magari smentite da altr3 e pure non lo sapevo. Ma se non mi appoggio al sacro potere della homosexual audacity, qual è il vantaggio di essere frocia? E così almeno avremo un’occasione in più per chiacchierarcela.

I testi di riferimento di questo mese sono:

  • A Game Design Vocabulary di Anna Anthropy e Naomi Clark.

  • The medium is the message, primo capitolo di Understanding Media di Marshall McLuhan.

  • Playing it Cool: Considering McLuhan’s Hot and Cool taxonomy for Game Studies di Steven Conway (che trovate qui).

E ora: iniziamo!

Ogni aspetto del gioco è politico

Gli aspetti politici del gioco, come di ogni media, sono tanti quanti gli ambiti che tocca.

(Ma cosa intendo con politica mi chiedo, ora che faccio revisione? Mi dico anche da solə: bella domanda. Credo che la risposta sia qualcosa tipo: quell’agire che conserva o modifica le strutture e i rapporti di potere di una società. Che poi è ogni forma di agire e quindi tutto è politico etc etc. Ha senso? Boh, ma, facciamo che ci capiamo).

La politica più facile da riconoscere è quella veicolata dagli elementi narrativi: può esserci una politica esplicita nel tema centrale (come in Avowed col colonialismo) e/o elementi di critica nelle storie secondarie che vengono raccontate (che finiscono magari per cozzare con il tema centrale, come in Avowed).

Ma è politica anche la catena di produzione del gioco: creare qualcosa che gira su un PC a basse prestazioni ha un impatto minimo sia nello sfruttamento di lavorator3 in fabbrica e di minator3 per l’estrazione di terre rare, sia un impatto ecologico ridotto rispetto a un gioco che richiede prestazioni potenti e grafiche inutilmente pseudorealistiche.

C’è poi l’impatto sull3 lavorator3 direttamente coinvolte nella creazione e nella produzione del gioco, sempre più sfruttat3, abusat3 e licenziat3 in un sistema dominato dal capitalismo finanziario.

E c’è la relazione che si crea con le community e con i giornali, che favorisce la costruzione di alcune narrazioni rispetto ad altre.

Ci sono anche i finanziamenti alla politica partitica da parte dei grandi publisher.

E poi c’è il game design. E per parlare di game design e politica, andremo a invocare Marshall McLuhan.

Non c’è videogioco che non sia sfruttamentoIl medium è il messaggio

Marshall McLuhan è stato un filosofo che ha collaborato alla creazione delle teorie sui media.

Uno dei concetti più citati di McLuhan è: the medium is the message, il medium è il messaggio.

Per McLuhan media è un concetto ampio, che ha a vedere con ogni forma di elemento tecnologico. Quindi non solo cinema, tv, radio e tutti quegli strumenti che quotidianamente definiamo media, ma anche la luce o la ruota.

Ogni media, prima ancora dell’informazione evidente che può portare con sé (es: un episodio di Teen Wolf in televisione) veicola, circoscrive, condiziona una serie di informazioni e contenuti.

Prendiamo un romanzo e un reel: posso cercare di trasmettere lo stesso tipo di narrazione con entrambi. Ma in un caso ho un oggetto fisico autonomo, che usa la parola scritta, e che per natura richiede tempo e concentrazione. Nell’altro invece ci ritroviamo con un medium che si appoggia a immagini, musica, ritmo e velocità. Questa differenza condiziona le potenzialità e il valore del messaggio che vogliamo comunicare prima ancora del contenuto stesso (qualcunə lo dica ai collettivi che usano i social come se fossero pagine di Lotta comunista).

Per McLuhan i media vanno a estendere il corpo umano: le ruote estendono le gambe, i muri la pelle, il linguaggio l’intelletto, la luce il sistema nervoso. E mentre un senso si acuisce, un altro deve cedere spazio. Quando utilizziamo uno smartphone, rinunciamo ad usare una mano e le attività che potrebbe compiere. Quando afferriamo un controller, da una parte ci focalizziamo su un ambiente specifico (quello di gioco), mentre dall’altra limitiamo reattività e riflessi nello spazio che ci circonda.

I media modellano la cultura che viviamo: l’orologio è stato uno strumento che ha cambiato la natura intrinseca delle nostre giornate, favorendo una visione del lavoro scandito (il turno 9:00/17:00 non sarebbe pensabile senza un oggetto così preciso) fino al pensiero capitalista che il tempo sia denaro. La televisione, che McLuhan considerava inerentemente rassicurante, è diventata strumento di propaganda. Le automobili hanno riconfigurato la struttura delle nostre città, spingendo la persona/pedone in posizioni marginali, e generando un tipo specifico di rabbia.

Quindi: ogni media ha un elemento intrinseco che veicola un messaggio prima ancora del contenuto che porterà con sé. Questo elemento ha effetti sociali, culturali, politici.

Qual è quella cosa che caratterizza il gioco rispetto ad altri media?

L’agency (qui forse vado di homosexual audacity, sono prontə alle sculacciate se non siete d’accordo).

Poi non dite che non vi insegno le coseL’agency è il messaggio

Ma mi azzardo a dire che non sia tutta homosexual audacity.

Prendiamo The Last of Us.

La serie TV di HBO ci porta a osservare le azioni di Joel ed Ellie, mentre il videogioco a compierle. In TV guardiamo formarsi il loro rapporto, nel gioco collaboriamo alla sua creazione.

Anche il modo in cui raccontiamo l’esperienza che abbiamo con i media è un indicatore di cosa caratterizza il gioco (e non solo il videogioco) rispetto ad altri mezzi. Se raccontiamo a una persona cara un episodio della serie de Il trono di spade o un capitolo di uno dei romanzi di George Martin, diremo cosa hanno fatto i vari personaggi. Ma se giochiamo il titolo di Telltale, racconteremo cosa abbiamo fatto noi.

Una serie TV è un’esperienza passiva, mentre un gioco ci rende parte attiva. In una serie TV manteniamo un certo distacco, possiamo giudicare, osservare. In un gioco viviamo quell’esperienza come se fosse nostra.

Fare è l’elemento centrale del videogioco. Ciò che facciamo è il veicolo del messaggio prima ancora del contenuto narrativo.

Oppure: l’agency è ciò che distingue il gioco dagli altri media, e per offrirla a chi gioca usiamo gli strumenti del game design (con o senza successo).

Questo non deresponsabilizza il contenuto: salvo che non sia una scelta esplicita, narrazione e design dovrebbero alimentare i propri significati a vicenda. E questo rapporto tra contenuto e design lo vediamo anche in altri media.

I romanzi hanno un design narrativo che è fondamentale per rafforzare o creare frizioni col contenuto testuale. Virginia Woolf in questo è stata maestra, e nei suoi diari ha messo a nudo il modo in cui ha riflettuto sulle strutture dei romanzi e dell3 su3 personagg3 per poter veicolare al meglio la storia.

Di contro, quel malloppone che è Diluvio di Stephen Markley vive nella contraddizione di proporre formalmente contenuti “progressisti” ma di appoggiarsi a una struttura conservatrice: dalla divisione in capitoli concentrata su unə personaggiə alla volta fino al ridurre la coralità del romanzo a un insieme di individualità, invece di poter esplorare anche solo vagamente un’idea di comunità.

Tornando ai giochi, questa relazione tra design e contenuto ci ricorda che un gioco può essere queer o decoloniale o con uno sguardo transfemminista anche se fatto da cubozzi che si spostano in uno spazio monocromatico, quando le sue meccaniche, le sue azioni, sono ragionate in quel modo. Di contro, un contenuto queer e antirazzista può inserirsi in un design totalmente coloniale (di nuovo The last of us o Dragon Age: Veilguard e via di seguito).

O come direbbe nonna: le azioni contano più delle parole.

Ricapitolando. L’agency è ciò che caratterizza il videogioco, è il suo principale portatore di significato, ed è generata e veicolata dalle scelte di design che compiamo.

Siamo partite dall’assunto che tutto ciò che caratterizza un gioco è politico, ma qui c’è una sovrapposizione tra la mia totalmente arbitraria definizione di politico (quell’agire che conserva o modifica le strutture e i rapporti di potere di una società) e l’elemento centrale del gioco, che è l’agire.

Per questo nella mia testolina l’agency offerta (e il game design che la sostiene) è sempre politica.

Fine.

O no?

Il verbo è il messaggio

No.

Perché è importante capire cosa farci con tutto questo.

Che non è chiedere l’approvazione delle meccaniche a Gasparri o far definire il loop di gioco dal compagno commie che ne sa anche sul femminismo perché solo con la fine del capitalismo finiranno tutte le ingiustizie del mondo eh sì ok stai zitto Gian Lenin torna a masturbarti su Marx.

Diventa centrale avere una lente, uno strumento, un insieme di domande che ci aiuti a capire quale possa essere il portato politico del nostro game design. Ma non lo facciamo mica da sole.

Chiediamo invece una mano a sua deità Anna Anthropy.

Nella prima parte di A Game Design Vocabulary (spoiler: parlo dei primi capitoli perché devo ancora finirlo😓), Anthropy si propone di costruire un vocabolario comune per creare e analizzare giochi.

Sua deità mette in evidenza tutta una serie di limiti del linguaggio ludico, che si è concentrato per raggiungere determinati obiettivi (per lo più commerciali) a scapito di altri (quelli utili per un buon design).

Immersivo, fluido, flow: termini vaghi che potrebbero avere a che fare tanto coi giochi quanto coi liquidi.

Shooter, strategy game, platformer: tag di marketing a cui ci votiamo come santini per convincere pubblico e finanziatori, ma che limitano la nostra capacità di creare.

A prescindere: un linguaggio che divide, smembra, riduce il gioco a un insieme di pezzi separati.

Ma Anthropy (e con maggior modestia, la sottoscritta) punta a una visione olistica del gioco: ogni aspetto del gioco deve muoversi assieme, come in una danza. Dato che un gioco è fatto da molte persone, un vocabolario comune diventa fondamentale per far sì che ognunə conosca i suoi passi e quelli dell3 altre.

Il vocabolario di Anthropy poggia su due idee principali: quella di verbo e quella di oggetto. La relazione che si crea tra questi elementi genera l’esperienza di gioco.

Il verbo è quell’elemento che ci permette di agire liberamente secondo le regole previste, cambiando lo stato di gioco. Sparare è un verbo con un effetto trasformativo, che è frutto della scelta di chi gioca: la compio o no? Ed eventualmente: con che intensità?

L’oggetto invece è ciò su cui agisce il verbo: posso sparare a una mela, a un cervo, all’idea di genere.

Relazione è un termine centrale nel progetto di Anthropy: verbi e oggetti devono comunicare tra loro, generando i loro significati. Non solo: i verbi stessi devono comunicare tra loro, di fatto creando dei sistemi. Una forma di intersezionalità ludica.

Screenshot dal libro. Due verbi come saltare e avanzare si relazionano per creare un salto in avanti.

Una lente come quella data dall’idea di verbo credo sia una lente molto robusta per fare un’analisi queer del gioco, più di quanto non possa essere un concetto vago come quello di rappresentazione: giusto questo sabato Marta Ciaccasassi durante un intervento a IN/VISIBIL3 ha messo in evidenza la contraddizione tra un character design molto articolato nei giochi (che permette un certo livello di rappresentazione) e il suo non portare effetti di sorta dentro il mondo di gioco (nessun verbo è associato a quella rappresentazione, e quindi non c’è nessuna possibilità trasformativa del mondo di gioco da parte di chi gioca).

Con un verbo, concetto molto più immediato rispetto a meccanica, possiamo riconoscere con maggior facilità il rapporto tra l’effetto quotidiano, sociale di una azione, e la sua controparte in un gioco.

Un verbo ha qualcuno che agisce e qualcuno che viene agito. Un verbo ha un obiettivo e un risultato. Un verbo ha sfumature. Un verbo racconta non solo cosa si può fare, ma anche cosa non si può fare.

Come dicevo nella premessa, è probabile che dividerò questo discorso in due o tre parti. Qui abbiamo parlato dell’idea teorica di verbo. Il prossimo mese vorrei portare un po’ di esempi pratici e confronti, di esplorazioni degli effetti e delle relazioni create dai verbi di un gioco. E infine vorrei riflettere sulle scelte che proponiamo a chi gioca. Sostanzialmente, un trittico sull’agency prima di chiudere per la pausa estiva.

Le conclusioni sono il ok ok la smetto

Sistemando questo post ho capito anche perché fatico a dividere game e narrative design. Vedo il game design come uno strumento narrante, la biro che utilizzerà la giocatrice per scrivere la sua narrazione emergente. Forse anche per questo mi sono affezionatə velocemente all’idea di verbo di Anthropy (che tra l’altro li considera come protagonisti della storia di gioco, con i loro archi narrativi, i loro cambiamenti, cosa che adoro).

C’è anche un vantaggio per nulla secondario legato alla visione della meccanica come verbo.

Una delle cose che torna sempre più spesso in owof è questa sensazione che il videogioco non riesca a essere tutto quello che può essere in tutta la sua potenza.

Per noi i limiti sono per lo più commerciali: forse sto per dire la cosa più non binary possibile, ma perché diavolo dobbiamo fissarci col genere anche nei videogiochi? Molti pitch partono con “questo è uno shooter in prima persona con elementi souls like e riferimenti a Hello Kitty (magari)”.

Ma com’è possibile creare un design vivo, comunicativo, esplorativo, se continuiamo a ragionare per generi? Come possiamo creare liberamente se la prima cosa che facciamo è andare di rimandi ad altri giochi?

Quali occasioni stiamo perdendo?

Questa domanda negli ultimi mesi è una mezza ossessione. Prima citavo Virginia Woolf: il flusso di coscienza è stato un punto di rottura trasformativo, un calcio alle strutture irrigidite della letteratura ottocentesca. Abbiamo bisogno di qualcosa di simile anche nei videogiochi.

Credo e spero che riflettere sui verbi e sul loro portato possa aiutarci non solo a creare giochi consapevoli, ma a raggiungere quell’obiettivo che mettevo nella premessa: creare nuovi immaginari, nuove utopie, nuovi futuri.

Cose random che ho apprezzato in queste settimane

Prima di tutto ringrazio Mattia Belletti, che mi ha aiutatə a dare una direzione più puntuale a questo post. Sei una patatina adorabile.

Lato media, aprile ha avuto due protagonist3: Diluvio di Stephen Markley e Blue Prince di Dogubomb.

Come già un po’ si poteva capire dal post, Diluvio mi ha fatto arrabbiare per gli stessi motivi di Ohio, sempre di Markley: buone intuizioni, scarse elaborazioni.

La sensazione a caldo è che ci sia sempre quel problema su cosa intendiamo (di nuovo) con politica: Markley fa una lettura politica della società che è una lettura partitica (Diluvio è un inseguirsi di democratici e repubblicani), ma quando diciamo cose come “il privato è politico” o “il mio corpo è politico” o “l’arte è politica”, parliamo di rapporti di potere, di sistemi di oppressione e del loro perpetrarsi ovunque, degli effetti costanti anche ma non solo delle scelte partitiche sulla nostra vita.

Anche per questo probabilmente Diluvio riesce a essere uno dei romanzi con la più ampia rappresentazione identitaria a livello di personagg3 degli ultimi anni, e insieme la più grande raccolta di vuotezze che abbia mai incontrato. Rimane problematico poi nel suo essere totalmente centrato su questo eterno senso di eccezionalismo degli Stati Uniti, questa terra dei sogni anche in pieno fascismo. Che poi è parte del centrismo radicale della retorica di Markley. Ma soprattutto: bona con la retorica de “tutti gli estremismi sono sbagliati”, grazie. Tornando all’idea di verbo di prima, “far esplodere” non ha lo stesso valore etico e politico se l’oggetto dell’azione sono strutture di potere o delle persone razzializzate. Lo sa anche Ursula (se poi qualche amə autisticə l’avesse letto, vorrei tanto sapere la sua opinione sul personaggio di Ashir al-Hasan).

Di contro, Blue Prince è soddisfazione costante. Dico poche cose ora per evitare spoiler (e mi mancano ancora diverse lettere ed elementi di testo da trovare), ma la mia grande domanda è: come diavolo hanno fatto a creare un titolo con così tanti loop di gioco e così tanta randomizzazione che riesce comunque a darti qualcosa di nuovo e soddisfacente a ogni giornata di gioco? Questa cosa ha un che di miracoloso, spero rilascino una talk di trenta ore sul tema perché me la imparo a memoria.

In ordine sparso e veloce: non so come mai ma son finita sotto con Teen Wolf, spero passi alla svelta. Questo episodio bellerrimo di FAQ The Poly mi sta aiutando a capire che forse forse il modo in cui vivo il desiderio non è sbagliato, ma che sono fraysessuale. Dopo Diluvio ho iniziato la versione italiana de The Inheritance Trilogy di N.K. Jemisin: ho amato il primo volume, mentre sto trovando poco stimolante il secondo. Ho divorato Many Nights A Whisper di Deconstructeam: ci ho messo un attimo a ingranare con la meccanica principale, ma man mano l’ho apprezzato sempre di più. Ritorna un tema di The Cosmic Wheel Sisterhood, quello del modificare la storia, ma con una chiave più intima (ma soprattutto: gatti rosaaaaaaaaaaaaaa!). Tra l’altro darò all3 student3 un esercizio su Eternal Home Floristry, sempre di Deconstructeam: spero apprezzeranno.

Siamo giunte alla fine della diciasettesima stagione di Drag Race USA e boh, sciapina sciapina, non ho manco guardato il finale che tanto era ovvia la vincitrice. Vedremo invece come funzionerà il nuovo design della All Stars 10. Per nulla sciapo invece l’ultimo Substack di Pietro Polsinelli, che potete leggere qui: personalmente ogni volta che unə dev condivide col mondo il perché ha fatto delle scelte, gli errori e i tentativi commessi, gioisco perché è l’unico modo con cui so imparare. E perché lo vedo come un atto d’amore per il gioco e di umiltà rara.

Damiano d’Agostino qui ci ricorda tra le varie cose come togliere il consenso all’utilizzo dei nostri dati per alimentare l’AI di Meta: correte, subito! E diffondente i passaggi.

La preparazione delle lezioni per AIV si sta rivelando un’ottima occasione per dare un nome a comportamenti, intuizioni e scelte che man mano si sono consolidate durante questi anni di scrittura e lavoro, e a rimetterne diverse in discussione (unica certezza per ora: il mio astio verso strutture ad atti, eroi viaggianti e via di seguito). Per questo sto leggendo e rileggendo una montagna di articoli, e volevo ricondividere questo (tentativo?) di recap di tutte le possibili strutture narrative, non solo occidentali.

E soprattutto, c’è stato IN/VISIBIL3: l’esperienza è ancora fresca, per cui non so di preciso cosa raccontare. Quest’anno ci sono arrivatə con un po’ di elementi irrisolti, e questo non mi ha permesso di vivermela bene come avrei voluto. Mi è sembrato di essere due Queerginia che hanno occupato lo stesso spazio in modi paralleli: quellə presə benissimo dall’energia e dalle riflessioni delle persone presenti, e quellə che ha bevuto una notevole quantità di spritz perché non riusciva a gestire determinate situazioni emotive. Anche i ricordi sono cromaticamente confusi: immagini coloratissime e piene di sole assieme a momenti grigi grigi e desaturati. Probabilmente il momento più difficile è stato moderare il terzo panel, perché il livello di valore personale era pari a zero (ma qualcuno santifichi Val perché è un partner di viaggio magnifico e un grande supporto), mentre quello più alto è stato girarmi a un certo punto e vedere al bar parlare assieme tutte le persone che amo e stimo e persone con cui parlo da una vita e non avevo mai incontrato dal vivo assieme e lì, sotto il solicino tiepido, ho pensato che c’è davvero tanta bellezza per cui vivere a questo mondo.

Più avanti credo vorrò tornare sull’evento con qualche cosa di più strutturato, ma per ora: grazie per esserci stat3 (anche solo col cuore).

Uh: se volete recuperare le registrazioni dei panel, le trovate sempre sul nostro tubo, a questo link.

Ovviamente Ursula ha gestito il festival come se fosse roba sua. Diva. Foto: quellə amissimə di Ilaria Celli.Aggiornamenti vari, e dove possiamo trovarci questo mese

Qualche giorno fa Mattia mi ha detto: sembra che non facciamo nulla, poi apro la newsletter e vedere quante cose combiniamo in un mese mi sembra una roba folle. E infatti questo mese ci prenderemo una microscopica vacanza in un posto così isolato che la proprietaria dell’appartamento ci ha chiesto se fossimo davvero sicur3 di voler star lì, e che se avessimo fatto disdetta avrebbe capito. Ma, sinceramente: chi non vorrebbe andare a riposare in un luogo con questo sito in funzione? Sto sperando che non prenda nemmeno il cellulare.

Questo mese è uscito anche il video dell’intervento che abbiamo fatto a IVIPRO: è qualcosa di cui sono molto orgogliosa, sia per i contenuti, sia per la contaminazione con Mario di Bernardo. Se avete voglia di guardarlo, lo trovate qui. Ci sono alcuni elementi che vanno focalizzati meglio, spero torneremo a lavorarci sopra per portarlo altrove.

Lato progetti ludici invece, ci siamo ritrovat3 in una non coordinata pausa: lavori, stanchezze e IN/VISIBIL3 hanno colpito. Per Riscrittorə ho settato la parte di traduzione per il prototipo, e poi scritto a Indie Cup per capire se partirà o meno (perché in caso negativo, smollo la traduzione per ripartire con correzione, codice e design delle nuove aree). Per il progetto LOOP invece, l’unica che sta facendo qualcosa è Gabriele, che compie studi su studi per rendere la scena chiara e leggibile, coi vantaggi e limiti dell’usare il cartoncino.

Non avremo eventi particolari questo mese, ma come sempre se passate da Bologna e volete farvi due chiacchiere, ne sono strafelice!

E per questo mese è tutto.

Come sempre, l’invito è aperto per commenti, critiche, consigli, struffoli.

Ah, no, dimenticavo: ho pensato di aprire un Ko-Fi. Non c’è un obiettivo preciso se non tipo “boh, se ti avanzano due spicci e vuoi offrirmi una Gaza Cola, vedi tu!”. Lo preferisco ai vincoli di Substack, sia per la noiosità di un abbonamento, sia perché la cifra minima qui è di cinque euro mentre su Ko-Fi di uno e preferirei foste voi nel caso a decidere quanto donare. Trovate qui il link.

Restiamo frocie (e povere).

QW

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Queerginia Wolf - Frocizziamo i videogiochiBy Queerginia