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D, Magia, è forse uno degli insiemi più corposi dell’Indice di Thompson. Raggruppato assieme ai Tipi di Oggetti Magici, all’indice D910 troviamo lo Specchio d’Acqua Magico. Le placide acque della Dama del Lago che custodisce Excalibur, il lago Ámsvartnir della mitologia norrena, il fiume Lete che cancella i ricordi, fino alle supposte proprietà miracolose delle acque di Lourdes riecheggiano tutti questo motivo.
Recuperati i magici ornamenti, l’Inquisitore Sinistrari e Monsieur Derdoux raggiungono infine il cuore della foresta e il magico regno nascosto della Principessa Tuvstarr.
Ringraziamo Blood Manor Games per la partecipazione.
Musiche rilasciate da Cryo Chamber ed utilizzate con il loro consenso.
Reveries Collective Roleplaying: https://linktr.ee/reveriescollectiveroleplaying
Blood Manor Games su Discord: https://discord.gg/kVdbDVdGyJ
Blood Manor Games: https://linktr.ee/Blood_Manor_Games
CryoChamber: https://cryochamber.bandcamp.com/
All’indice F440 troviamo gli Spiriti della Vegetazione, sotto il gruppo di Spiriti e Demoni, a loro volta raccolti sotto alla F delle Meraviglie. L’Uomo Verde, le Driadi, un Enorme Spirito dei Boschi con un Solo Occhio, Pan. La foresta e i suoi magici abitanti possono essere benevoli, e fornire cibo, riparo e assistenza, oppure dispettosi, o terrificanti. Vere e proprie selve oscure con i loro demoni.
Immersi nella tenebra della foresta, i nostri Cacciatori incontrano creature impossibili, da un mostruoso Troll al triste alce Skutt, che spiega quali ostacoli dovranno superare per salvare la scomparsa Principessa.
Ringraziamo Blood Manor Games per la partecipazione.
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L’Indice dei Motivi della Letteratura Folk di Stilth Thompson è una massiccia opera in sei volumi che cataloga quelle minime unità narrative che si possono individuare nel folklore di tutto il mondo. Sotto la lettera F si indicizzano le Meraviglie, e alla voce F700 si trovano i Luoghi Straordinari, come la Terra dell’Abbondanza, il Paese Senza Grano o quello Senza Vino, fino alla Terra dell’ Oscurità.
Due Cacciatori dell’Ordine al servizio del Papato, l’Inquisitore Girolamo Sinistrari e il nobile Derdoux, si ritrovano in un regno lontano dominato dalla tristezza e dall’oscurità, dove ogni luce è scomparsa assieme alla Principessa Tuvstarr.
Ringraziamo Blood Manor Games per la partecipazione.
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Alla fine dei giochi, si mette da parte ogni strategia. Si mette da parte ogni finzione, per rendere evidente ciò che prima era nascosto. È il momento in cui le intenzioni, i pensieri o le strategie messe in atto finora vengono rivelati, sperando magari in un’esito positivo. Un gesto che richiede coraggio, perché implica esporsi e rinunciare al vantaggio del segreto. Farlo troppo presto significa esporsi completamente all’avversario, ma può anche portare chiarezza, autenticità, e la possibilità di un confronto più vero con gli altri, o con se stessi. Una rivelazione finale. Un ultimo lampo, prima di chiudere la partita.
A Berlino, Martin e Piero si danno appuntamento alla sede dell’Associazione Slava, mentre Padre Kohl decide di incontrare la misteriosa Frau Ackerman.
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Kult: Divinity Lost è distribuito in Italia da https://www.ravendistribution.it/
Liberarsi da un peso. Affrontare con sincerità le proprie mancanze. Assumersi la responsabilità delle proprie azioni. Può essere un passo fondamentale verso la crescita personale, o in una ricerca di pace con sé stessi o con gli altri. All’interno del mondo cristiano, induista, o islamico, si riconoscono diversi riti per la confessione, in un primo momento di un percorso di purificazione e riconciliazione con il divino.
Ad Amburgo, Ludwig riprende le sue funzioni di sacerdote e confessa un uomo legato al passato di Piero, mentre a Berlino fervono i preparativi per infiltrarsi nella sede dell’Associazione Slava.
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Una delle più efficaci strategie della Zersetzung, l’insieme di tecniche di guerra psicologica adottata dalla Stasi, consisteva nell’affiancare la sorveglianza segreta ad un’osservazione palese, al fine di comunicare al bersaglio di essere oggetto d’interesse, e creare un senso di insicurezza e paranoia. Le tattiche includevano ripetuti interrogatori, perquisizioni e controlli, strani rumori sulle linee telefoniche, fino anche a visite sul luogo di lavoro affinché superiori e colleghi fossero consapevoli dell’interesse della polizia nei confronti del soggetto.
Il ritorno ad Amburgo di Ludwig si rivela più difficoltoso del previsto. Nel frattempo, a Berlino, Martin e Piero si trovano ad agire separatamente.
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Un’arma sottile, che lavora nel silenzio e nella mente di chi ascolta, minando la fiducia e alterando la verità senza mai esporsi del tutto. Non si cerca di convincere, ma di contaminare: ci si insinua tra le parole, nei gesti, nei silenzi. E così, spesso, ciò che non viene detto pesa più di ciò che viene pronunciato apertamente, e diventa in questo modo molto più efficace. Non c’è bisogno di prove né di voce forte: basta un sussurro. Un’insinuazione si nutre di ambiguità e prospera nell’incertezza, lasciando che sia l’immaginazione altrui a completare il veleno.
La sede dell’Associazione Slava nasconde risposte inaccessibili durante il giorno, ma Piero ha un piano per ottenerne le chiavi. Le condizioni di salute della madre costringono Padre Ludwig a tornare ad Amburgo. Martin riceve il materiale che ha richiesto al suo ex-collega.
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Fondata nel 1961 in quella che un tempo era la Germania Est, l’Associazione Slava aveva lo scopo di aiutare i cittadini tedeschi nati in Unione Sovietica a ritrovare i propri parenti e rintracciare documenti relativi alla loro storia familiare. Le sue attività si espansero, e diventó una più ampia unione culturale fra tedeschi nati in Russia e Russi residenti in Germania Est. Le autorità di Berlino fornirono un ufficio in Kartenaustraße e nel 1978 fu fondata la casa editrice Sole Nero Edizioni (Chernoye Solntse), in congiunzione con l’Associazione Slava. La compagnia pubblicava materiale prodotto dall’Associazione, e letteratura in lingua russa di particolare interesse per i suoi membri. Dalla caduta del Muro, l’Associazione ha espanso i propri membri per includere cittadini dell’ex Germania Ovest. Ad oggi, si contano circa 840 membri.
Piero, Martin e Ludwig visitano la sede dell’Associazione Slava. Cosa si cela dietro alla sua facciata di normalità?
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Uno, nessuno, centomila. Tutti noi indossiamo una maschera. Per adattarci alla società. Per nasconderci, per mimetizzarci. Per essere accettati. Dietro una maschera si nasconde l’inganno del sorriso di Arlecchino, servitore furbo e inconsapevole burattino di forze più grandi, evoluzione di quell’Erlkönig signore della Caccia Selvaggia, e dello sciamanico signore della morte Erlik Khan. La Bauta, la Moretta, la Muta del Carnevale di Venezia. Simboli di libertà e travestimento, di gioco e di potere. Un ponte fra l’apparenza e l’essenza.
I personaggi trascorrono una notte di incubi: tutti e tre realizzano di essere malati, ma non si raccontano tutto. Padre Ludwig contatta la madre, la cui salute sembra peggiorare. Il prossimo passo nella loro indagine è l’Associazione Slava, su cui ottengono maggiori informazioni.
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Che sia la mela di Eva nel Giardino dell’Eden, là dove si incarna nel serpente, o il desiderio di Faust di sapere, la tentazione rappresenta il richiamo dell’ignoto, del proibito, dell’impossibile. Il desiderio, il bisogno, la tensione tutta umana di oltrepassare un limite, morale o divino. Ulisse che sfida le sirene. Sant’Antonio tormentato dal demonio, ritratto da Bosch e Dalí. Persino Cristo stesso, tentato da Satana con potere e ricchezze durante quaranta giorni di digiuno nel deserto.
Sconvolti da tutto quello che hanno scoperto, i nostri personaggi seguono il consiglio di Piero e trovano alloggio a Berlino in un lussuoso, decadente hotel.
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Reveries Collective Roleplaying è un podcast di giochi di ruolo di stampo horror/dark fantasy, nato quasi per caso e in assenza di mezzi tecnici professionali. Partendo dagli actual play, con un…

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