セーブデータの向こう側

セーブデータの向こう側

By セーブデータの向こう側 制作部LeisureVideo Games
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セーブデータの向こう側 episodes

  • #011 勝てない王子が、カエルになって姫を救うまで
    【チャプター】
    00:00 導入と遊びの紹介
    01:25 勝てない王子の出発
    03:25 姿を変える冒険
    05:57 金山の秘密とマンモス
    08:13 春を告げるベルが鳴る
    09:08 姫はどこにいる
    11:38 決闘と、勝ち負けの外側(ネタバレ終了)
    13:19 締め
    【出典・補足】
    - 任天堂「カエルの為に鐘は鳴る」紹介:https://www.nintendo.com/jp/titles/50010000011226.html
    - nJOY「システム」「ヘビの穴」「終盤攻略」:https://i-njoy.net/kkn_18.html / https://i-njoy.net/kkn_15.html / https://i-njoy.net/kkn_c03.html / https://i-njoy.net/kkn_d06.html
    - 結末の照合に用いた資料と確認範囲の詳細は、制作記録に記載。
    16 min
  • #010 死んだら消えるキャラクター――PC-8801版『ザ・スクリーマー』と一枚のシール
    【今回のテーマ】
    死亡時のキャラクターデータ消去という厳しいルールと、探索前に書き込み禁止シールを貼る一人称のプレイ場面。同梱リーフレットにある通常セーブの注意と並べ、効果を断定せずにゲーム内の危険とフロッピーディスクの扱いを考える。
    【チャプター】
    00:00 オープニング――フロッピーに貼る一枚
    01:37 どんなゲーム?――街からバイアスへ
    04:06 帰還するまでが冒険
    06:29 書き込み禁止シールを貼るか
    08:57 迷宮の外にある紙の世界
    10:45 育てたキャラクターと帰還する
    13:20 まとめ――ディスクを前にした選択
    【出典・補足】
    - D4エンタープライズ/プロジェクトEGG「ザ・スクリーマー PC-8801」https://www.amusement-center.com/project/egg/console/detail.php?id=0147 — 後年の公式紹介。対象はPC-8801版。
    - 4Gamer「死んだらデータも消える。1985年の高難度サイバーRPG『ザ・スクリーマー』,EGGコンソールで本日配信」https://www.4gamer.net/games/050/G105057/20261015030/ — 配信告知。メーカー発表由来の記述を独立証言として重複計上しない。
    - Internet Archive「PC-8801 The Screamer scans」https://archive.org/details/pc-8801-the-screamer-scans-reupload — 利用者アップロードの説明書・補足リーフレット等。本文の起動・セーブ説明は補足リーフレットOCRに基づく。画像照合未実施。
    - ZKZK/8801.tokyo「PC-8801|ゲームソフト|ザ・スクリーマー」https://www.8801.tokyo/2019s/the_screamer.html — 個人所有者のプレイ記録。FRD・街・迷宮・罠・戦闘・書き込み禁止シールの方法は筆者の記録をケイの一人称で再構成している。出典の筆者は本番組の出演者ではなく、台本の一人称は編集上の語り方である。シールで死亡時の削除を防げるかは別途実証されていない。
    - AKIBA PC Hotline!「サイバーパンクな雰囲気に飲み込まれ、そしてエンディングに驚かされた『ザ・スクリーマー』」(2020年)https://akiba-pc.watch.impress.co.jp/docs/column/retrosoft/1277500.html — 筆者の回想・写真・当時広告紹介を含む後年記事。書籍型パッケージに漫画・小説・ゲーム説明が収められ、くり抜いた部分に3枚のディスクを入れたこと、マッピング、敵とのアクション戦闘、死亡時のキャラクターデータ削除を紹介。記事中の発売日は1985年10月16日。
    - AKIBA PC Hotline!「歴代のPC-8801シリーズを振り返る その1『PC-8801/PC-8801mkII編』」https://akiba-pc.watch.impress.co.jp/docs/column/retrohard/1643841.html — 2024年の機種史回顧。PC-8801mkIIにFDDなしのmodel10、1基内蔵のmodel20、2基内蔵のmodel30があったと説明。対象ゲームの2ドライブ要件が、全PC-8801に一律標準の装備だったとは言えないことの文脈に限定して参照。
    - 発売時期の食い違いを確認する検索結果:8801.tokyoは1985年5月25日、8BITSは1985年5月、AKIBA PC Hotline!は1985年10月16日とする。広告・発売日情報を相互に確定できる同時代資料は今回未確認のため、本文では1985年のみとする。
    - 8BITS「ザ・スクリーマー」https://www.8-bits.info/gamelist/PC88/info/info_XkdtRkZiR3HahU7F.php — 発売年の参考。発売月日は未確定のため台本では使用しない。
    - 漫画の内容やパッケージの制作意図は未確認。説明・クレジットの範囲を越えていない。
    - BIASの細かな仕様、死亡処理、シールの有効条件、実機動作は未確認。実機・配信版の独立プレイは未実施。
    16 min
  • #009 敵を倒すのが、少し怖い――PC-8801版『ザナドゥ』
    【チャプター】
    00:00 敵を倒すのが、少し怖い
    01:49 どんなゲームで、何を目指すのか
    02:50 1985年秋、RPGの名前が並び始める
    05:11 説明書と能力配分で、冒険が始まる
    08:20 最初の敵と出会う
    08:45 倒すほど、迷宮から敵がいなくなる
    11:42 買った剣と、使える剣は別
    13:13 食料が減る。鍵をどこで使うか迷う
    15:50 雑誌の地図、攻略書、学校の先輩
    17:24 LEVEL9へ先回りした作戦が崩れる
    20:57 失敗を、次の作戦に書き直す
    25:54 最終武器を持っても、食料は切れる
    29:43 画面の外に届いた、クリアの証
    30:22 まとめ・エンディング――何を持ち帰るゲームだったのか
    32 min
  • #008 廃棄所から脱出し、コロニーの最上階へ――『デッドゾーン』全編案内
    【今回のテーマ】
    廃棄所から全フロアを登り、マリー救出、ライオネックスとの対峙、脱出とキャリーの決断までを追う全編案内。
    【チャプター】
    00:00 オープニング――廃棄所から、最上階まで
    01:48 地下廃棄所――キャリーを掘り出し、迫る壁を越える【謎解きのネタバレ】
    03:11 マリーの部屋――異常の知らせと、警戒モードのコロニー【謎解きのネタバレ】
    04:39 フロアを登る――警報、でっどぞーん、ロボット工場【仕掛け・ミニゲームのネタバレ】
    06:19 エンジンルームから最上階へ――取っ手が起こす警報【謎解きのネタバレ】
    07:21 マリー救出――婚約指輪と、ライオネックスの正体【物語の核心ネタバレ】
    08:53 脱出とエンディング――10分の警報、そしてキャリーの決断【結末のネタバレ】
    11:52 まとめ・エンディング――上へ進むほど、物語の意味が変わる
    14 min
  • #007 置いた爆弾から逃げろ――ファミコン版『ボンバーマン』の迷宮脱出
    【今回のテーマ】
    爆弾で敵とレンガを壊す一方、自分も爆風に巻き込まれ、爆弾そのものが通路をふさぐ。その危険を、強化・迷宮の出口探し・五十面の物語がどう遊びに変えるのか。
    【チャプター】
    00:00 オープニング――爆弾を置いたら、逃げ道はどっち?
    00:57 地下迷宮から、地上を目指す
    02:25 爆弾は、敵にも自分にも向かう
    04:08 強くなるほど、置き方の責任も増える
    05:30 五面ごとの休憩と、二十文字の記録
    07:09 短い曲のくり返しと、爆発音
    08:27 ここからネタバレ――五十面の先に見えるもの
    09:48 まとめ・エンディング――置く前に、戻る道を考える
    12 min
  • #006 石頭でゴン!――顔まで動く『PC原人』の発想
    【今回のテーマ】
    ゲームの基本(恐竜王国でさらわれた姫を救う横スクロールアクション)をまず紹介し、大きな頭が攻撃・移動・表情をどうひとつのキャラクターに結びつけたかを、仕組みと開発者の回想からたどる。
    【チャプター】
    00:00 オープニング――あの肉、取ったらどうなる?
    01:12 まず、どんなゲーム?
    02:18 ハドソンの依頼から、原人が生まれる
    03:51 肉を食べたら、猿人から変人へ
    05:17 攻撃方法、最初は「声」だった
    06:29 崖に噛みつけ! 根性のぼり
    07:53 くるくる回って、遠くまで――スピンボンク
    09:19 原人は続く――シリーズとランキングの記録
    12:14 ちょっと寄り道――画面の上に、まだ何かある?
    13:15 少ないドットで、顔を見せる
    15:01 エンディング――頭突きの音まで、思い出せる
    17 min
  • #005 神の手と、スーパーファミコンの音――古代祐三の衝撃と街づくりの原点
    【今回のテーマ】
    スーパーファミコン初期の金字塔『アクトレイザー』。クリエイションとアクションの巧みな融合、そして古代祐三氏がソニー製SPC700と64KBの音源RAMの限界を突き破って鳴らしたオーケストラの衝撃に迫る。
    【チャプター】
    00:00 オープニング(前回の振り返り、今回の紹介、自己紹介)
    01:19 時代背景と当時の思い出
    04:25 マニアック深掘り(CPU/PPU制限、アセンブリ、音源回路、バグ・仕様の真相)
    09:23 開発秘話・スタッフの職人技
    11:37 まとめ・エンディング(今回の総括、次回予告、ハモり締め)
    13 min
  • #004 王女様より、君と帰りたい――絵本のような世界と少女キャルの真実
    【今回のテーマ】
    **【進行役・ナナの持ち込み特別企画!】** 普段は聞き役に回るナビゲーターのナナが「どうしても語りたい大好きな名作」として、サンソフトの童話風アドベンチャー『リップルアイランド』を持ち込む。絵本のような世界観、ファミコンの色表現を活かしたグラフィック、そして少女キャルとの旅を軸に、作品への思い入れを語る。
    【チャプター】
    00:00 オープニング・導入
    01:34 ゲームと時代の紹介
    03:32 ゲームの深掘り:少女キャルとの出会いと旅
    07:08 題材に応じた追加の掘り下げ:物語の選択とエンディング
    09:35 当時の話題・世相・ファンの記憶
    11:29 ゲームの豆知識
    13:38 明日だれかに話したくなるレトロゲーム雑学
    15:23 まとめ・エンディング
    17 min
  • #003 無線から仲間の死が流れる――メガドラが描いた泥臭いリアルロボット戦争
    【今回のテーマ】
    第1回『マリオ』、第2回『スペランカー』というファミコン初期から時代を進め、16ビットマシン「メガドライブ」初期の泥臭い戦場描写を掘り下げる。画面上部を流れる通信メッセージ、FM音源の金属的な響き、装備選択や戦闘の手触りを、確認できる範囲の事実を軸に語る。
    【チャプター】
    00:00 オープニング・導入
    01:34 ゲームと時代の紹介
    03:04 ゲームの深掘り:通信ログと過酷な戦場
    06:39 題材に応じた追加の掘り下げ:ロボットの手触りとFM音源
    09:10 当時の話題・世相・ネット上の語り
    11:13 ゲームの豆知識
    12:55 明日だれかに話したくなるレトロゲーム雑学
    14:29 まとめ・エンディング
    17 min
  • #002 なぜスペランカーはすぐ死ぬ?――最弱主人公が生まれた理由
    【今回のテーマ】
    第1回のマリオの「敵を踏んで跳ねる爽快感」と対比させつつ、「ゲーム史上最弱」と名高いスペランカーがなぜあそこまで極端に脆く作られたのか、元祖PC版との違い、開発会社トーセの設計思想、落下判定の技術的な見方を掘り下げる。
    【チャプター】
    00:00 オープニング・導入
    01:41 ゲームと時代の紹介
    03:52 ゲームの深掘り:最弱主人公が生まれた理由と判定の裏側
    07:01 題材に応じた追加の掘り下げ:生みの親すら驚いた難易度
    09:07 当時の話題・世相・ネット上の語り
    10:11 ゲームの豆知識
    11:16 明日だれかに話したくなるレトロゲーム雑学
    12:19 まとめ・エンディング
    14 min

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