Tessitori di Bit

Tessitori di Bit

By Tessitori di BitLeisureVideo Games
Download on the App Store

Tessitori di Bit episodes

  • La tessitura di Resident Evil (1996) - Parte II

    Filmati censurati, attori reclutati quasi per caso, battute diventate leggenda e una colonna sonora capace di usare anche il silenzio. Nella seconda parte seguiamo Resident Evil fino all’uscita e al successo, attraversando doppiaggio, musica, versioni alternative e remake, per scoprire come un gioco ispirato dal cinema abbia finito per restituirgli nuova vita.


    Sigla: ⁠⁠⁠⁠Spindash - Marble Zone - Absrdst - Marble Aesthetics - Sonic Remix Album by GameChops⁠


    Fonti

    • Resident Evil 1: PSX Beta/Concept, Unseen64, 2008

    • Filming Wraps on Andrew Saullo’s “The Keeper’s Diary: A Biohazard Story”, Mike Wilson, Bloody Disgusting, 2023

    • Resident Evil 7’s Haunted Homecoming, Matthew Byrd, Den of Geek, 2017

    • What Resident Evil Could Have Been, Jason Faulkner, Shacknews, 2017

    • Shinji Mikami, « Resident Evil » et la source du jeu d’horreur, William Audureau, Le Monde, 2014

    • Meeting Mikami, Simon Parkin, Eurogamer, 2013

    • The History of Resident Evil: The Beginning, PlayStation Universe

    • Interview: Kenichi Iwao, Scenario Writer/Planner/Director for Capcom, Square Enix, DeNA, and Oriflamme, Heidi Kemps, Gaming.moe, 2016

    • Dawn of the Dead: The Making of Resident Evil, Andy Kelly, PC Gamer, 2016

    • The Man Who Made Ghosts’n Goblins: Tokuro Fujiwara Interview, Continue, vol. 12, traduzione di GlitterBerri, 2003

    • Horror House: The Making and REmaking of Resident Evil – Chapter 1, Episodic Content, 2016

    • Resident Evil Creator Shinji Mikami Reflects on the Series’ Roots, Scott Butterworth, GameSpot, 2016

    • Shinji Mikami and the Fountain of Youth, Matt Leone, Polygon, 2014

    • Interview with Kenichi Iwao, Crimson-Head.com, 2021

    • Interview with Yasuyuki Saga, Crimson-Head.com, 2019

    • Interview with Charlie Kraslavsky, Chris Redfield’s Original Actor in Resident Evil, Eklecty-City, 2023

    46 min
  • La tessitura di Resident Evil (1996) - Parte I

    Come si costruisce la paura con una console appena nata e un progetto nel quale quasi nessuno crede? Da Sweet Home ai fondali prerenderizzati, passando per gli zombi, i tank controls e la nascita di Umbrella, ricostruiamo il travagliato sviluppo di Resident Evil e il lavoro delle persone che trasformarono villa Spencer in uno dei luoghi più memorabili della storia dei videogiochi.

    Sigla: ⁠⁠⁠Spindash - Marble Zone - Absrdst - Marble Aesthetics - Sonic Remix Album by GameChopsFonti

    • Resident Evil 1: PSX Beta/Concept, Unseen64, 2008

    • Filming Wraps on Andrew Saullo’s “The Keeper’s Diary: A Biohazard Story”, Mike Wilson, Bloody Disgusting, 2023

    • Resident Evil 7’s Haunted Homecoming, Matthew Byrd, Den of Geek, 2017

    • What Resident Evil Could Have Been, Jason Faulkner, Shacknews, 2017

    • Shinji Mikami, « Resident Evil » et la source du jeu d’horreur, William Audureau, Le Monde, 2014

    • Meeting Mikami, Simon Parkin, Eurogamer, 2013

    • The History of Resident Evil: The Beginning, PlayStation Universe

    • Interview: Kenichi Iwao, Scenario Writer/Planner/Director for Capcom, Square Enix, DeNA, and Oriflamme, Heidi Kemps, Gaming.moe, 2016

    • Dawn of the Dead: The Making of Resident Evil, Andy Kelly, PC Gamer, 2016

    • The Man Who Made Ghosts’n Goblins: Tokuro Fujiwara Interview, Continue, vol. 12, traduzione di GlitterBerri, 2003

    • Horror House: The Making and REmaking of Resident Evil – Chapter 1, Episodic Content, 2016

    • Resident Evil Creator Shinji Mikami Reflects on the Series’ Roots, Scott Butterworth, GameSpot, 2016

    • Shinji Mikami and the Fountain of Youth, Matt Leone, Polygon, 2014

    • Interview with Kenichi Iwao, Crimson-Head.com, 2021

    • Interview with Yasuyuki Saga, Crimson-Head.com, 2019

    • Interview with Charlie Kraslavsky, Chris Redfield’s Original Actor in Resident Evil, Eklecty-City, 2023

    54 min
  • La tessitura di Ape Escape

    Scimmie in fuga, un controller appena nato, un team composto in gran parte da giovani inesperti e uno sviluppo che, proprio a metà percorso, rischia di deragliare.

    Il risultato è Ape Escape, acclamato platform 3D e primo videogame della PlayStation a richiedere obbligatoriamente il DualShock per essere giocato.


    Sigla: ⁠⁠Spindash - Marble Zone - Absrdst - Marble Aesthetics - Sonic Remix Album by GameChops⁠⁠


    Fonti

    • “Ape Escape”, PSM Magazine, Volume 3, Number 7, Issue 23, 1999
    • OKeijiDragon, Ape Escape interview with Creative Producer Susumu Takatsuka, YouTube, 2008
    • Everyeye, “PS5: dal Pad PS1 al DualSense, l'evoluzione dei controller Sony”, YouTube, 2021
    • RelicBoyKnack, post su X, 2024
    • Yarwood, J., “Ape Escape Was Born Because ‘3D Games Offered Way Too Much Freedom’”, Time Extension, 2025
    • Yarwood, J., “The Making Of Ape Escape, Sony's Groundbreaking Platformer That Unlocked The DualShock's Potential”, Time Extension, 2025
    1 hr 7 min
  • La tessitura di Sonic The Hedgehog

    Bill Clinton, Madonna, un inquietante uomo barbuto: sonosolo alcuni degli elementi da cui prende forma il guanto di sfida che SEGA lancia a Nintendo nel 1991. Il risultato è un riccio blu capace di sfrecciare alla velocità del suono e di mostrare al mondo la potenza del Mega Drive.

    Per festeggiare i 35 anni della sua nascita, ripercorriamola storia del porcospino più amato di sempre: Sonic The Hedgehog, con il "The" maiuscolo, proprio come volle un dirigente del reparto marketing.


    Sigla: ⁠Spindash- Marble Zone - Absrdst - Marble Aesthetics - Sonic Remix Album by GameChops⁠


    Fonti

    • Sonic Boom, 1Up.com, 2011

    • Pétronille, M., Audureau, W., & Sega, The History of Sonic the Hedgehog, Pix’n Love Editions / Udon Entertainment, 2014

    • 21 Crazy Facts About Sonic and the Console War He Started, IGN.com, 2014

    • A chat with Sega’s first lady of RPGs, Rieko Kodama, Destructoid, 2018

    • https://x.com/NaotoOhshima/status/1616849524710068227, 2023

    • La Velocità Come Musica: Hiroshi Kubota e la Traduzione dell’Impossibile, Akisi Ya Roho, 2025

    1 hr 8 min
  • La tessitura di L.A. Noire - Parte II

    Dopo la pubblicazione di L.A. Noire, esplode uno dei casi più controversi della storia dello sviluppo videoludico: il MotionScan, tecnologia pensata per rendere il gioco un blockbuster hollywoodiano interattivo, non basta a soffocare le cronache di crunch, mobbing, crediti omessi e lo scontro tra Team Bondi e Rockstar.


    Sigla: ⁠⁠⁠Spindash - Marble Zone - Absrdst - Marble Aesthetics - Sonic Remix Album by GameChops⁠⁠


    Fonti

    • McNamara makes a Getaway to Sydney - GamesIndustry.biz – 2004
    • Team Bondi - The First Interview – Eurogamer.net – 2004
    • Team Bondi al lavoro su 3 esclusive per la next-gen PlayStation – Everyeye – 2009
    • The Story Behind LA Noire’s Creepy-Real Faces – Kotaku – 2010
    • Rumor: LA Noire’s Development More Of A Mess Than We’d Imagined – Kotaku –2010
    • IGDA to investigate Team Bondi allegations – GamesIndustry.biz – 2011
    • The Emails Behind The Whistle Blowing at Team Bondi – GamesIndustry.biz – 2011
    • Why Did L.A. Noire Take Seven Years to Make? – IGN.com – 2011
    • ‘L.A. Noire’ Five-Movement Soundtrack Draws Heavily from Film Noir – Rolling Stone – 2011
    • Interview: Yamaoka, Shigihara, And Jackson Play For Japan - Game Developer – 2011
    • How L.A. Noire Rebuilt 1940s Los Angeles Using Vintage Extreme Aerial Photography – Popular Science – 2011
    • L.A. Noire: Final Thoughts - GameSpot – 2011
    • Veracious Shit's Team Bondi tweets – Squarespace – 2014
    • Ecco come il pionieristico blockbuster a mondo aperto The Getaway è riuscito a portare i bassifondi malavitosi di Londra su PS2 – PlayStation.Blog – 2017
    • Video Games Deluxe acquisita da Rockstar Games: nasce Rockstar Australia – IGN Italia – 2025
    • L.A. Noire Interview w/ Composer Simon Hale – YouTube – 2025
    • Brendan McNamara – IMDB.com – 2026
    56 min
  • La tessitura di L.A. Noire - Parte I

    "12 ore al giorno, lunghi periodi di lavoro intenso, se veri, sono assolutamente inaccettabili e dannosi per le persone coinvolte, per il prodotto finale e per l'industria nel suo complesso".

    Sono le parole di Brian Robbins, presidente dell'IGDA, che apre un’indagine contro Team Bondi a seguito di un articolo diAndrew McMillen pubblicato su IGN Australia e intitolato: "Perché sono serviti sette anni per realizzare L.A. Noire?".

    Sigla: ⁠⁠Spindash - Marble Zone - Absrdst - Marble Aesthetics - Sonic Remix Album by GameChops⁠


    Fonti

    • McNamara makes a Getaway to Sydney - GamesIndustry.biz – 2004
    • Team Bondi - The First Interview – Eurogamer.net – 2004
    • Team Bondi al lavoro su 3 esclusive per la next-gen PlayStation – Everyeye – 2009
    • The Story Behind LA Noire’s Creepy-Real Faces – Kotaku – 2010
    • Rumor: LA Noire’s Development More Of A Mess Than We’d Imagined – Kotaku –2010
    • IGDA to investigate Team Bondi allegations – GamesIndustry.biz – 2011
    • The Emails Behind The Whistle Blowing at Team Bondi – GamesIndustry.biz – 2011
    • Why Did L.A. Noire Take Seven Years to Make? – IGN.com – 2011
    • ‘L.A. Noire’ Five-Movement Soundtrack Draws Heavily from Film Noir – Rolling Stone – 2011
    • Interview: Yamaoka, Shigihara, And Jackson Play For Japan - Game Developer – 2011
    • How L.A. Noire Rebuilt 1940s Los Angeles Using Vintage Extreme Aerial Photography – Popular Science – 2011
    • L.A. Noire: Final Thoughts - GameSpot – 2011
    • Veracious Shit's Team Bondi tweets – Squarespace – 2014
    • Ecco come il pionieristico blockbuster a mondo aperto The Getaway è riuscito a portare i bassifondi malavitosi di Londra su PS2 – PlayStation.Blog – 2017
    • Video Games Deluxe acquisita da Rockstar Games: nasce Rockstar Australia – IGN Italia – 2025
    • L.A. Noire Interview w/ Composer Simon Hale – YouTube – 2025
    • Brendan McNamara – IMDB.com – 2026
    47 min
  • La tessitura di Heart of Darkness

    L’ossessione per i dettagli si scontra con il mutamento tecnologico e con un nuovo modo di creare videogiochi: Heart of Darkness prende vita dopo sei anni di lavorazione tormentata. Un titolo che resiste al tempo grazie a un’estetica sorprendentemente vicina al moderno spirito indie.

    La puntata è dedicata a Christian Robert, illustratore e anima visiva del progetto, scomparso prematuramente nel 2010: senza il suo tratto, il buio non avrebbe avuto la stessa luce.


    Sigla: ⁠Spindash - Marble Zone - Absrdst - Marble Aesthetics - Sonic Remix Album by GameChops



    Fonti


    •  Making of – Heart of Darkness (édition spéciale Coca-Cola) – 1999
    • Another World: 15th Anniversary Edition – Eurogamer – 2007
    • Another World death scenes – https://www.youtube.com/watch?v=Fdq7sDvIuLo– 2007
    • Complete Heart of Darkness Deaths –https://www.youtube.com/watch?v=jYyZfME5XYY – 2008
    • Heart of Darkness - Eric CHAHI interview débriefing du Retro Game Test –https://www.youtube.com/watch?v=1wfIXEiG-s8 – 2012
    • Interview with Amazing Studio, Pt.2 -https://www.ign.com/articles/1998/08/29/interview-with-amazing-studio-pt2 –2012
    • Another World: the eccentricities of Eric Chahi – Eurogamer – 2015
    • EyeExpo: storia dei Cinematic Platform – Michele Galluzzi –https://www.everyeye.it/notizie/another-world-prince-of-persia-storia-videogiochi-cinematic-platform-526737.html– 2021
    • Games time forgot: Heart of Darkness – Destructoid – 2021
    • Interview with Eric Chahi about Heart Of Darkness - Stay Forever Podcast– 2021
    • Console da milioni (di lire): la classifica delle più costose di sempreal lancio in Italia –https://www.mistergadget.tech/164318/console-da-milioni-di-lire-la-classifica-delle-piu-costose-di-sempre-al-lancio-in-italia– 2025
    1 hr 3 min
  • La tessitura di Silent Hill 2 – Parte I

    Un viaggio nelle origini di un classico senza tempo, nato da un coro di sviluppatori orfano del proprio padre: il creatore del gioco capostipite abbandona il Team Silent prima dell'inizio dei lavori.

    Una premessa che non scoraggia la ciurma rimasta, ma la spinge verso scelte coraggiose, limiti tecnici trasformati in cifra stilistica e tematiche inaudite per i videogiochi dell'epoca.


    Sigla: Spindash - Marble Zone - Absrdst - Marble Aesthetics - Sonic Remix Album by GameChops


    Fonti

    • Documentario “Making of” dell’Edizione Speciale Europea a doppio disco – 2001
    • E3 2001: Silent Hill 2 Interview – IGN.com – 2001
    • Interview with Silent Hill 2 Team – Computer and Video Games – 2001
    • Interview with Silent Hill 2's Artist Takayoshi Sato – IGN.com – 2001
    • Interview with Takayoshi Sato - Silence Is Golden: Sato's Occidental Journey (Gamasutra, 2005)
    • Heaven's Night: An Interview With Akira Yamaoka – Gamedeveloper.com – 2007
    • Interview With Silent Hill CGI Director Takayoshi Sato – Coregamers.info – 2009
    • Guy Cihi Interview, The voice of James Sunderland – Relyonhorror.com – 2011
    • 伊藤暢達 / Masahiro Ito (@adsk4) on X – 2010 - in corso
    • Keiichiro. La vera storia del team di reietti che ha inventato Silent Hill – Fabio Di Felice – 2024
    45 min

About Tessitori di Bit

From the publisher's feed

Da giovanissimi abbiamo immaginato lo sviluppo di videogiochi come un lavoro da sogno. La realtà era ben diversa. Ostacoli tecnici, pressioni psicologiche, perfino l’imposizione dell’anonimato: gli sviluppatori non erano ancora autori da accreditare, ma risorse da nascondere alla concorrenza.