
Sign up to save your podcasts
Or


Heroes of Might & Magic 3 dostanie remake – to informacja z tegorocznego Gamescomu, która wzbudziła sporo rozmów, w tym oczywistych pytań o zasadność takiego projektu. Mieliśmy okazję przetestować zdalnie próbkę gry i odzielamy te wątpliwości (ale nie uprzedzajmy faktów). O remake’u „herosów”, ale też innych gier pokroju Demon’s Souls czy Resident Evil, rozmawiają Szymon i Mateusz.
00:00 GRALIŚMY W REMAKE HEROESÓW 3
09:08 CZYTELNOŚĆ NOWEJ GRAFIKI
14:19 CO GUBIĄ REMAKE’I
22:36 NOWA GRAFIKA RAZ JESZCZE
25:56 CO SIĘ STAŁO Z DŹWIĘKAMI I MUZYKĄ?
32:06 DOPADA NAS PSYCHOZA AI
35:17 PO CO JEST TEN REMAKE?
Na kanale To Znowu Oni często mówimy o śmierci gier, czyli sytuacji, kiedy serwery danego tytułu są wyłączone a wydawca kończy wsparcie. Wobec tak wielu gier, które kończą żywot przedwcześnie, jest wiele produkcji żywych od lat. W tym odcinku Hed i Piotrek (syn prezesa) zastanawiają się nad tym, co powoduje, że gra żyje wiecznie.
W ramach dygresji omawiamy obszernie życie Bin Ladena.
00:00 WSTĘP I WYJAŚNIENIE GOŚCIA
01:00 KLASYCZNE GRY, KTÓRE CIĄGLE ŻYJĄ
13:45 GRY, KTÓRE MAJĄ WIELOLETNIE WSPARCIE
21:27 FANOWSKIE WSPARCIE
31:52 NIESKOŃCZONE KOPALNIE ZAWARTOŚCI
34:00 DYGRESJA O PILOCIE BIN LADENA
37:47 NIEŚMIERTELNE MODELE ROZGRYWKI
48:45 GRY USŁUGI, KTÓRE SIĘ UDAŁY
56:51 CZY DOBRE GRY USŁUGI KIEDYŚ UMRĄ?
Kiepskie menu główne, dziwny kierunek artystyczny, chaotyczny interfejs, brak podstawowych funkcji - na pierwszy rzut oka Meccha Chameleon to kolejny asset flip zrobiony na kolanie, których pełno znajdziemy na Steamie. A jednak ta niepozorna produkcja stworzona przez dwóch deweloperów z Japonii osiągnęła spektakularny sukces. Dlaczego tak się stało i czego gracze naprawdę oczekują od gry? Odpowiedzi próbują z n a l e ź ć eksperci od chowania się Hed i Julka.
00:00 INTRO I WYMOWA TYTUŁU GRY
02:00 BRAKI MECCHA CHAMELEON VS FUN Z GRY
10:30 ZABAWA W CHOWANEGO JAKO GRA
19:30 LICZENIE PUNKTÓW I RYWALIZACJA
28:54 MODEL GRY, KTÓRA POWSTAJE SZYBKO
32:00 SKĄD TAK DUŻY SUKCES GRY?
38:29 TRYHARDZI VS MECCHA CHAMELEON
42:37 KULTUROWE ŹRÓDŁA GRY
46:25 CZY TEN TREND JEST DOBRY?
Ostatnie wydarzenia na rynku gier mogą budzić trwogę, szczególnie dla miłośników grania na konsolach. W obliczu ogromnych problemów Microsoftu i marki Xbox oraz dziwnych ruchów Sony i PlayStation, na sile rośnie platforma niegdyś uważana za drugorzędną: pecety. Dlaczego komputery radzą sobie tak dobrze na tle bardziej zamkniętych platform? Jak zalety pecetów wygrywają z ograniczeniami konsol? O tym rozmawiają Szymon i Grzesiek.
00:00 PECETY VS KONSOLE
02:00 PROBLEMY XBOKSA I BETHESDY
14:07 RZECZY STAJĄ SIĘ GORSZE POZA NINTENDO
16:30 PROBLEMY PLAYSTATION I FAIL GIER USŁUG
32:16 TEMAT ARCHIWIZACJI STARYCH GIER
44:40 PROBLEMY MODELU GIER AAA
58:11 DYGRESJA HISTORYCZNA
1:00:32 KONIEC MAGII KONSOL
Gry survivalowe w pewnym momencie zawładnęły Steamem, oferując szereg wyzwań i mieszając różne gatunki. Skąd się wzięła moda na walkę o przetrwanie? Jak survivale przeobrażały się w nowe hybrydy? I wreszcie: dlaczego tak bardzo kochamy ich siermiężne mechaniki? O tym rozmawiają Hed i Julka.
Crimson Desert i Dying Light: The Beast wrzucają graczy do bardzo różnych otwartych światów. Pierwsza z gier stawia na rozmach i luźno powiązane ze sobą wyzwania. Druga jest precyzyjnie zaprojektowanym doświadczeniem. A jednak jest pomiędzy nimi pewien pomost - o tym rozmawiają Grzesiek i Hed.
W odcinku omawiamy także absurdy Crimson Desert i nową aktualizację do Dying Light: The Beast z opcją wybicia wszystkich zombie. Nie zabrakło też dygresji na temat tego, jak światy postapokaliptyczne wykorzystują motyw zombie do budowania napięcia.
00:00 INTRO00:12 SKĄD WZIĄŁ SIĘ POMYSŁ NA TEN PODCAST03:22 DLACZEGO GRZESIEK WRÓCIŁ DO DYING LIGHT: THE BEAST08:45 ROZMIARY OTWARTEGO ŚWIATA KONTRA PERCEPCJA GRACZA21:03 RÓŻNE PODEJŚCIA DO BUDOWANIA ROZGRYWKI W OTWARTYM ŚWIECIE32:04 ROLA ZOMBIE (I PRZECIWNIKÓW) W OTWARTYM ŚWIECIE GRY44:59 KIEDY „PRACA” STAJE SIĘ ELEMENTEM GRY54:06 PRZEBYWANIE W ŚWIECIE GRY VS WYGRANIE GRY1:01:04 DLACZEGO OGROMNE OTWARTE ŚWIATY SĄ POTRZEBNE
Ile osób potrzeba, żeby stworzyć symulator nekromantki? Na pytanie odpowiadają Michał i Łukasz ze studia Polished Games, które pracuje nad grą z early accessu Be My Horde. W grze kierujemy pasjonatką mrocznej magii, która buduje armię z pokonanych wrogów. W odcinku twórcy opowiadają o swoich inspiracjach, ale też wyzwaniach projektowania gier. Rozmawiamy także o tym, że dodanie nawet niewielkich elementów do gry stanowi spore wyzwanie a balansowanie gry wymaga wzięcia pod uwagę upodobać najróżniejszych graczy.00:00 PODCAST KULINARNY
00:30 ROZMOWA Z TWÓRCAMI BE MY HORDE
02:42 CZYM JEST BE MY HORDE
08:07 DLACZEGO TWORZENIE GIER JEST TRUDNE
20:51 ANALIZUJEMY DESIGN BE MY HORDE
32:21 BALANSOWANIE GRY Z BUILDAMI
44:05 JAK TRUDNE JEST DODAWANIE NOWYCH MECHANIK
1:03:57 HED SZUKA GLICZY W BE MY HORDE
1:09:32 JAK WYDAĆ GRĘ NA STEAM
1:26:19 WYCENIANIE GIER
Vampire Crawlers to nowa gra twórcy Vampire Survivors, która z jednej strony przywołuje klasyczny gatunek dungeon crawlerów („krołlerów”), ale dodaje do tego być może najbardziej energetyczny karciankowy system walki. Mateusz i Szymon odkrywają, że to naprawdę mocne zagranie.Dodatkowo rozmawiamy o klejnotach, filmowych wideoesejach i emocjach wywoływanych przez kuchnię. Odpowiadamy też na kluczowe pytanie: czy pan Robert Makłowicz odnalazłby się w obsadzie serialu The Bear?00:00 INTRO00:35 VAMPIRE CRAWLERS JAKO SPUŚCIZNA VAMPIRE SURVIVORS04:42 JAK VAMPIRE CRAWLERS PRZYWRACA ZAPOMNIANY GATUNEK GIER08:39 KARCIANKA W TRYBIE TURBO14:49 NAJPIĘKNIEJSZE MOMENTY VAMPIRE CRAWLERS22:48 ROZMIARY GRY I SEKRETY30:24 SEKRETNY SOS VAMPIRE CRAWLERS I DYGRESJA KUCHENNA35:23 VAMPIRE CRAWLERS WIDEORECENZJA
Nowa gra twórcy Binding of Isaac, czyli Mewgenics, łączy elementy Slay the Spire, Darkest Dungeon i właśnie Isaaca. Z tego połączenia wyszedł prawdziwy dachowiec - zmutowana kotopodobna bestia, która zachwyca możliwością tworzenia absurdalnych buildów i taktyk.
Hed i Piotr Maciejczak rozmawiają o historii Edmunda McMillena jako twórcy, stylu i głębi rozgrywki Mewgenics oraz niesamowitym klimacie gry, który budują między innymi pełnoprawne piosenki. W ramach dygresji pojawia się też historia bardzo smutnego psa.
00:00 CZY CZEKALIŚMY NA MEWGENICS?
02:23 DYGRESJA O NAJSMUTNIEJSZYM PSIE W GRACH
03:51 DŁUGA HISTORIA MEWGENICS
09:15 STYL MEWGENICS VS GŁĘBIA ROZGRYWKI
14:27 CZYM JEST MEWGENICS I CZEMU JEST TAK DOBRE
23:56 CHAOTYCZNY KLIMAT GRY
29:00 TA MUZYKA TO ROBAL
35:00 DLACZEGO KOTY
38:00 DZIWNE BUILDY I CZYTANIE ZE ZROZUMIENIEM
46:38 POWIEW ŚWIEŻOŚCI DLA ROGUELIKE’ÓW?
51:37 JAK MEWGENICS KARZE GRACZA
Megabonk to jedna z głośniejszych gier ubiegłego roku, która momentalnie podbiła Steama i do dzisiaj cieszy się sporą popularnością. Na czym polega sukces dzieła tajemniczego dewelopera znanego jako „vedinad” i co mówi nam o samym procesie grania? Te ważkie tematy podejmują podcastowi socjolodzy Adam i Hed.W odcinku próbujemy wyciągnąć esencję formuły Megabonk oraz przyjrzeć się wadom i zaletom gry. Zastanawiamy się też, jak odarcie rozgrywki z wielu typowych elementów pokazuje elementarne mechanizmy napędzające gry. Jak zawsze nie brakuje dygresji, np. o motywie wiatru w grach oraz mistyfikowaniu własnej twórczości.00:00 NOWY POMYSŁ NA FORMAT I TEMAT ODCINKA01:22 KTO STWORZYŁ MEGABONK?05:21 DYGRESJA O MISTYFIKOWANIU TWÓRCZOŚCI09:18 CZYM JEST MEGABONK?14:40 CZYM WYRÓŻNIA SIĘ MEGABONK?20:20 DZIWNA OBSESJA ADAMA?21:00 SKOKI POZIOMU TRUDNOŚCI I ROLA LOSOWOŚCI31:00 JAK BARDZO PRZEMYŚLANY JEST DESIGN TYCH GIER?33:39 MEGABONK OBNAŻA MECHANIZMY GIER?39:40 UKRYTA SIŁA GIER TYPU MEGABONK42:41 DLACZEGO MEGABONK TAK WCIĄGA?47:16 CZEGO BRAKUJE W MEGABONK49:56 MOTYW WIATRU W GRACH
From the publisher's feed