「设计,几何?」

虚拟人类,不塌房的偶像是怎么设计出来的?


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2020年,B站每个月有4000多位虚拟主播开播。

过去的18个月里,全球共有51位数字偶像诞生并活跃在社交网络上。根据爱奇艺《2019虚拟偶像观察报告》,全国有近4亿人正在关注或走在关注虚拟偶像的路上;2020年,虚拟偶像市场据估计达到2000亿;洛天依在淘宝直播的坑位费达90万元,远超薇娅、李佳琦。我说几个名字:Imma、绊爱、Lil Miquela、阿喜、AYAYI。如果你一个都不认识,没关系,我来说给你听。尽管他们加起来粉丝过亿,估值千亿,但是二十分钟之后,你将对他们如数家珍。

刚才说的几位,无疑都是数字偶像,或者数字人,或者Vtuber。以下我们暂且把它们统一叫做数字人类。数字人类目前的应用主要是KOL或者偶像,主播类型,这个行业其实已经存在了一段时间了。我来按照时间线梳理一下。

vtuber,是最早出现的数字人类。所谓vtuber,直接了当的翻译是虚拟主播,用虚拟形象的直播主。但vtuber又不只是主播,它们是虚拟偶像主播或者虚拟明星主播。谈到Vtuber就避不开绊爱(Kizuna AI/キズナアイ),她自称为世界第一个Virtual YouTuber,从2016年末就开始活动,出道四个月达到了40万订阅,直到2018年初达到了百万订阅,迄今为止也是YouTube上订阅量最高的Vtuber,因此她被中国粉丝爱称为”始皇帝“。随着绊爱的大火,更多Vtuber开始活跃起来,迄今为止已经在YouTube开通了数千个频道,这股热潮当然也来到了中国,越来越多的Vup也如雨后春笋般开始活动起来。

大家熟悉的ASK动画出品的《最后的召唤师》,它的女主角朵拉doora,也常年在B站直播。之前在和ASK动画的于田Q爷的聊天中,我也得知了一些虚拟主播的基础知识:虚拟主播的魅力,在于“角色+真人”混合。首先那层“皮”更加精致,能够添加富有想象力的丰富元素,拓展了“人”的边界,但同时,背后的真人也能跟你产生实时交流。声优可以说是虚拟主播的核心竞争力。主播拥有更为灵活丰富的即兴反应和迷人的声线,难怪会出现开头所说每月有数千位虚拟主播直播的盛况。

但是二次元的虚拟主播还是有一些先天的弱点:首先,文化阻隔会严重影响他们的受众规模,二次元虽然香,但不是人人都可以消受;其次,直播收益往往无法覆盖制作和推广成本,并且随着更多的玩家入局,这个细分市场也正在红海化;最后,也是最重要的,缺乏其他有效的收入手段。

尽管如此,人类可以喜欢数字人类,并且更喜欢可以互动的数字人类。这点已经得到了充分的验证,所以新的数字人类出现了。他们就是所谓的metahuman——虚拟数字人。

虚拟数字人宜具备以下三方面特征:

1. 拥有人的外观,具有特定的相貌、性别和性格等人物特征;

2. 拥有人的行为,具有用语言、面部表情和肢体动作表达的能力;

3. 拥有人的思想,具有识别外界环境、并能与人交流互动的能力。

具备了这些特征的数字人,其实已经和真实的人相去不远,再也不会塌房的偶像被生产出来了。

说到这些metahuman就不得不提AYAYI。经常刷某书的用户最近不可能没有看到过她。仅仅凭借一张图片,叫AYAYI的女孩就一夜涨粉将近4万。精致的五官和微妙的口红色号,让男女女女都不自觉地按下关注按钮。截至目前,她已经拥有11.7万粉丝,被赞超过24.7万次。很多博主开始竞相模仿AYAYI的妆造。

AYAYI还代表了全新的商业模式。在传统的商业传播中,尤其是涉及到线下的营销活动,除了时间、地点外最核心的就是明星和KOL。但是涉及到人的事情总是会有很多的不确定性,而像AYAYI这样的Metahuman从某种程度上来说,他们是不受时间与场域限制的传播对象。同时,她可以做出自然人难以完成的动作特技等。借助人工智能,这些偶像们也可以和每一个粉丝做一对一的亲密交流。

AYAYI的师父是Lil miquela,名称是 Miquela Sousa,Brud公司设计的虚拟网红。人物设定是巴西和西班牙混血少女,19岁,长居洛杉矶,职业是音乐人、模特。有三百万粉丝,是一名来自加州的Instagram少女模特,她不仅被拍到与多位名人在一起,出了自己的专辑,还被许多出版物采访介绍过,Lil Miquela也为街头服饰和Calvin Klein,Prada等多个奢侈品牌代言。

她喜欢韩国的防弹少年团。对于黑人和LGBTQ群体,她也公开表达过支持。根据网红营销平台 CreatorIQ 统计的数据,Miquela 的账号粉丝互动率在2.54%左右,粉丝中女性占比高达73%,年龄集中在18到24岁(58%),粉丝的兴趣偏向影视、时尚和音乐。

她和粉丝之间已经建立起来真实的关系,尽管她只在互联网出现,但是她比很多真实的人类给人更可信的感觉。这也许是来自她标志性的双发簪发型,也许是来自她的牙缝和雀斑。当然独特的着装风格也加分很多。她人设的核心:同理心,使得人们尤其是现实生活中存在一些被排斥或处于边缘的人可以在Miquela身上看到自己的投影。因为这种同情心,她成为了一个邀请大家与之互动的可以依赖的感情寄托。可以说miquela这个数字人对她的300万粉丝来说,或许比大多数真人都更有影响力。

现在国内比较火的数字人类还有翎,阿喜等。花西子等消费品牌在今年双11也推出了同名的数字人类花西子。翎因为参加《上线吧华彩少年》而出道,是由次世文化和魔珐科技两家公司共同打造的。次世文化CEO陈燕透露,数字人类的制作成本和门槛正在以肉眼可见的速度降低。2020年上半年做一个超现实虚拟人,从策划到上线,大概需要3个月时间,成本在百万人民币级别,但如今整个流程已经能缩短至45-60天,成本也能砍半。

阿喜是Jesse在业余时间做出来的。Jesse是游戏公司上班族,日常996,他每晚22:30到家,23点到1点拿来做阿喜,原画、建模、动作捕捉、毛发、打光、配乐全部由他一个人完成。固然Jesse有着十多年经验和超强技术能力加持,但单打独斗、只用业余时间就能做成一个虚拟人,从侧面说明了这个行业的门槛正在降低,迈入一个“普及应用”的阶段。

结合阿喜和翎,大家应该可以看出一个机会:数字人类似乎是个低投入高产出,甚至可以设计师个人创业的好生意。

如果你已经跃跃欲试,在开始前,我们不妨梳理一下,技术能力这个影响最大的因素。

数字替身是现在数字人类技术的早期积累。数字替身大部分出现在电影的视效部分中,通常他们的应用包括:面部替换,数字特技替身,生物类型变换或体征变换,例如电影《本杰明·巴顿奇事》中本杰明·巴顿的衰老特效和《爱尔兰人》的年轻版替身。基努·里维斯(Keanu Reeves)出现在《赛博朋克2077》;诺曼·里德斯(NormanReedus)成为《死亡搁浅》里的主角;AI换脸是图像,以2D格式生成,而数字人则能够放置于3D场景中并与该场景相关的各种软件和硬件相连。

还有英伟达CEO黄仁勋的数字替身事件:21年4月的2021 GTC大会上,英伟达CEO黄仁勋现身介绍了对标Metaverse的平台级产品–Omniverse。当时老黄还提到,Metaverse不仅仅是游戏,而是模拟未来的地方。此外,这场发布会上英伟达还把多款中国产游戏当做了标杆游戏进行展示,GameLook还做过报道。

模拟未来?这可不是空话,英伟达其实从这场发布会就已经开始践行,只不过是在三个月后的纪录片中才真正向全世界公开:几乎没有人发现,这场发布会中画面中的场景布局,老黄标志性的皮衣,甚至他本人全都是利用Omniverse合成渲染出来的“假人”。

当我们已经无法分辨基努里维斯,老黄,米奎拉们的时候,数字人类创作的最后一击来了——MetaHuman Creator。21年3月,Epic 推出的基于UE4的制作工具MetaHuman Creator。这个工具划时代的意义是,它使得数字人类的制作成本大幅度下降了,从制作一个数字人到在游戏电影等场景中使用,时间从过去的几个月被缩减至几乎即时,基于深度感知相机,你创作的角色会继承你的微表情。

很多人担忧这意味着美术师,建模师等设计职能不再被需要,这种对技术抢走工作职位的担忧在过去的几百年里反复出现,但是每次技术革新之后,我们都会发现,它们只是让整个生产过程更加流程化标准化,所有的技术都是用来加强美术师的工作能力的。比如之前的表演,只能是优秀演员的一次性现场发挥,现在借助骨骼点,动作捕捉,这些表演也成为可以复用的数字资产。

随着这个大杀器的公布,相信会有更多大杀器到来,一切又回归到了起点:为什么我们需要数字人类,数字人类提供的服务内容,究竟是什么?

我认为,它们其实和游乐场,电影,游戏一样,都是在满足人们对秩序的需要,因而产生的对内容和服务的消费。

内容消费的核心是故事,而故事的核心,就是人物。这次,我们终于从设计情节氛围场景道具,到了可以设计人物。不是修辞上的设计人物,是物理上的设计人物。

要想设计出精彩的数字人类,抛开技术层面的困难,我能一下子想到的还有以下几个困难:

1. 恐怖谷效应

由于机器人与人类在外表、动作上相似,所以人类亦会对机器人产生正面的情感;而当机器人与人类的相似程度达到一个特定程度的时候(90%左右),人类对他们的反应便会突然变得极其负面和反感,哪怕机器人与人类只有一点点的差别,都会显得非常显眼刺目,从而整个机器人有非常僵硬恐怖的感觉。避免过度引导使用者,混淆他们对现实和虚拟,也是数字人类设计要面对的伦理问题。前面提到的米奎拉,就曾有过三次元的男友,虽然他们已经在去年分手,米奎拉甚至还写了悲伤的分手公告,但是未来两种人类怎么相处,我们还在非常初期的阶段。

2. 人类的复杂性或许无法复制

人类的精彩很大程度来自其不可预知性和复杂性,一个微表情一个小动作,它的信息量都是极大的,人脸是我们最敏感的图形,我们可以从中解读出相当复杂的信息,这也是为什么钱上通常会印刷人脸,因为小小的违和感就会被我们的本能捕捉到。所以人一直最难创作的对象。

尽管存在这么多的困难,但是数字人类的爆发之势已经无可阻挡,在节目的最后,我来给诸位打打气,万一不远的将来,我们接到任务,要去为公司打造一个数字人类,可以用来鼓舞我们自己。

1. 写实和高仿真不是数字人类设计的唯一方向,我们都有过对红白机时代的几个像素块产生共情的体验。

2. 只有人的头脑才最具有创造性,我们的感知,我们的价值观,我们的共情能力不可替代。

深刻,可信,令人沉浸其中有意义感的故事,是一切内容创作的目标。胖胖丑丑,面目模糊的《威伦道夫的维纳斯》之上寄托的人类情感,部族希望,才是创作人物的精髓所在。人一定比机器更懂人,设计师一定要比其他人更懂创作。

最后以我印象很深的,叶锦添老师在19年《叶锦添:全观》艺术大展中为他的数字角色 Lili写的一段话作为结尾:

Lili 现在不只是摄影作品,它是一个很大的容器,包含了我很多的理念,它也非常的具体。它讲的东西是非常深远的,有抽象的,具象的。她不在固定的地方,你看到不是一两张,而是成千上万张的时候,你会怀疑这不是同一个人,同一个人不可能有那么多的背景,最后你就会发觉她根本不是一个特定的人,Lili 就是一个数字,Lili 就是一个影子,我们的影子。她像一面镜子,和我们一样,但是她在另一个平衡世界。

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「设计,几何?」By 纪晓亮