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明明知道轉角可能有鬼,卻還是忍不住想往前走?明明被嚇到想關遊戲,為什麼隔天又默默打開繼續玩?恐怖遊戲到底有什麼魅力,讓我們甘願花錢嚇自己?
這集《主線外》,老溫和小晴從玩恐怖遊戲的膽量聊起。一個要開燈、開聲音,旁邊最好還有人陪;另一個卻習慣半夜關燈、戴著耳機,一個人錄《零》系列。
不過,老溫也不是一開始就這麼勇敢。當年三個男生擠在宿舍玩《零 紅蝶》,才剛開場就嚇到丟手把、集體關機!沒想到後來玩熟了,看到鬼反而像看到分數,三個人開始搶著拿手把。
從《惡靈古堡2》讓人緊張的腳步聲,到《零》必須盯著鬼、等待最佳拍攝時機的射影機,再到充滿台灣民俗文化與歷史陰影的《返校》,恐怖遊戲帶來的恐懼,似乎不只是突然跳出來嚇你一跳那麼簡單。
為什麼一條空蕩蕩的走廊,就能讓人不敢往前?遊戲製作團隊又是怎麼利用燈光、聲音、鏡頭,以及有限的彈藥與反擊手段,讓玩家在什麼都還沒發生之前,就已經開始自己嚇自己?
但最有趣的問題是:當我們明知道這一切都是遊戲,為什麼還是願意繼續?
或許恐怖遊戲真正吸引人的,不只是害怕的瞬間,而是明明心裡很怕,卻還是鼓起勇氣往前走,最後終於逃出生天的那份成就感。
這集不急著替恐懼找出唯一的答案。有人享受刺激,有人喜歡挑戰,也有人只是捨不得放下還沒揭曉的故事。
萬聖節前夕,一起來《主線外》聊聊,為什麼我們總是願意花錢,買一場自己嚇自己的冒險。
主持:老溫 × 小晴
《主線外》——聊遊戲,也聊主線以外的事。
#主線外 #恐怖遊戲 #零 #返校 #惡靈古堡 #萬聖節
辛苦玩了一百個小時的遊戲存檔,如果突然被蓋掉,你會崩潰多久?
以前玩 PlayStation,一張記憶卡只有十五格,存檔還得省著用。走了半天終於看到存檔點,以為可以鬆口氣,結果旁邊可能就是魔王房。
到了現在,遊戲幾乎都會幫你自動存檔,照理說應該更安心了吧?
可是有時候,最可怕的不是忘記存檔,而是遊戲把你最不想留下的那一刻,存得好好的。
這集《主線外》,老溫和小晴從記憶卡時代聊起,聊《惡靈古堡》連存檔都要消耗道具的緊張感、《活俠傳》讓人捨不得按錯的劇情選擇,以及現代自動存檔究竟是在救玩家,還是在阻止玩家後悔。
當然,還少不了玩家最熟悉的 SL 大法——存檔、讀檔,再試一次!
只是聊到最後,小晴突然問了一個問題:
「如果人生也可以存檔,大叔你最想回到什麼時候?」
老溫的答案,可能跟你想的不太一樣。
而且這集……某個人似乎還藏著一件不敢說的事。XD
存檔能留住遊戲進度,但如果人生真的能讀檔,我們又想改掉什麼?
這裡是《主線外》,我是老溫,她是小晴。
聊遊戲,也聊主線以外的事。
#主線外 #遊戲存檔 #惡靈古堡 #活俠傳 #遊戲回憶 #遊戲設計
留言告訴我你對這一集的想法: https://open.firstory.fm/user/cmuj5ofs801nf01ukeq9zgd80/comments
明明知道成功機率很低,為什麼還是忍不住想再試一次?
從《暗黑破壞神 II》反覆刷王、追求風之力與祖父,到《RO》、《天堂》讓人心跳加速的武器衝裝,再到現代手遊華麗的抽卡動畫與保底機制——不同年代的玩家,似乎都逃不過那句:「萬一這次就中了呢?」
這集《主線外》,小晴原本想請老溫揭開遊戲設計的小秘密,沒想到這位做遊戲的大叔,自己也是個明知道風險,卻還是會忍不住手滑的玩家。
除了分享那些刷寶、衝裝的青春回憶,我們也聊聊:
- 為什麼成功帶來的成就感,總伴隨著失敗後的不甘心?
- 《天堂 M》丁特紫布事件,讓玩家重新思考機率公開與信任。
- 現代手遊的保底機制,真的能讓玩家安心嗎?
- 為什麼抽卡結果早就決定了,金光動畫還是能讓人心跳加速?
- 明明知道機率不會欠我們東西,卻還是相信下一次可能會成功?
遊戲裡最難對抗的,有時候不是魔王,而是自己的那句「再一次就好」。
我是老溫,她是小晴,這裡是《主線外》。
聊遊戲,也聊主線以外的事。
資料來源:
https://www.cna.com.tw/news/asoc/202307210268.aspx
https://www.cna.com.tw/news/afe/202206140093.aspx
https://www.judicial.gov.tw/tw/cp-1888-928428-a1181-1.html
https://gazette.nat.gov.tw/EG_FileManager/eguploadpub/eg028150/ch04/type1/gov31/num5/Eg.htm
https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=286963
https://news.17173.com/content/07132024/153029122.shtml
https://www.taipeitimes.com/News/biz/archives/2025/03/23/2003833884
https://game.udn.com/game/story/122089/9657527
#主線外 #遊戲心理學 #遊戲抽卡 #暗黑破壞神 #仙境傳說 #天堂 #遊戲設計
為什麼遊戲裡的主角總是特別好看?角色漂亮一點不好嗎?還是長得真實、有個性,比漂亮更重要?
這集《主線外》,老溫和小晴從捏臉捏到忘記玩遊戲開始,聊聊那些讓玩家又愛又吵的角色設計。
你知道瑪利歐的大鬍子和帽子,其實跟早期遊戲的技術限制有關嗎?為什麼電影版《音速小子》曾經因為外型引發爭議,甚至重新設計角色?而《古墓奇兵》的蘿拉、《鬥陣特攻》的閃光、《地平線》的亞蘿伊,以及《劍星》的伊芙,又為什麼總能讓玩家為了角色外觀吵個不停?
做了快二十年遊戲美術的老溫,也分享角色設計背後的現實:設計師畫得很開心,動畫師可能就要加班好幾天!
不過,角色真的越漂亮越好嗎?
好看的外表,或許能讓玩家多看一眼;但真正讓人喜歡上一個角色的,可能是他的個性、缺點,以及故事裡那些不完美的選擇。
這集不急著幫漂亮與否下定論,而是聊聊角色的魅力究竟從哪裡來,以及為什麼我們總是對喜歡的角色那麼在意。
主持:老溫 × 小晴
《主線外》——聊遊戲,也聊主線以外的事。
遊戲角色明明在走路,腳卻像踩著溜冰鞋?為什麼有些遊戲人物轉身硬梆梆,甚至連上樓梯都會穿模?
這集《主線外》,終於輪到做了快二十年 3D 遊戲動畫的老溫,來還欠小晴的那一集!
從早期遊戲的滑步、樓梯下藏著的「隱形斜坡」,到《波斯王子》開發者找弟弟穿睡衣跑跳、現代動作捕捉的幕後趣事,我們來聊聊遊戲裡那些看似理所當然、其實一點都不簡單的動作。
老溫也分享了動畫製作現場的真實經驗:動捕演員不只要演打架,有時候甚至得趴在地上演動物!
更有趣的是,遊戲角色不一定越像真人越好。
為什麼有些遊戲動作很真實,操作起來卻很卡?《劍星》的戰鬥動作又為什麼能讓老溫玩上五輪?
原來動畫師不只要讓角色看起來像人,還得讓他乖乖聽玩家的話。
這次就讓老溫帶大家看看,遊戲角色背後那些平常不會注意到的動畫細節。
主持:老溫 × 小晴
《主線外》——聊遊戲,也聊主線以外的事。
3A 大作是不是就是「很貴的遊戲」?
獨立遊戲是不是就是「小團隊、比較有良心」?
其實都沒那麼簡單。
這集老溫跟小晴從 3A 這個詞到底是什麼開始聊,聊到為什麼大型遊戲越來越不敢亂賭、為什麼獨立遊戲比較容易冒出奇怪但有趣的點子,也聊「人味」、搶先體驗、首發翻車,還有 Steam 遊戲庫裡那些買了卻永遠沒開過的遊戲。
3A 常讓人驚訝的是:
「這麼大的東西,居然真的做得出來。」
獨立遊戲常讓人驚訝的是:
「這種東西,居然真的有人想到要做。」
兩邊沒有誰一定比較好,只是手上的資源、能冒的風險,和想做的事情不太一樣。
主持:老溫 × 小晴
《主線外》——聊遊戲,也聊主線以外的事。
小時候的遊戲,真的比較難嗎?
三條命、不能存檔、死了從頭來,街機甚至是一條命真的要花錢。
這集老溫帶小晴回到那個「失敗成本很高」的年代:從放學後跑去朋友家打紅白機、五元一命的街機,到《生化危機》的坦克操作、《影子傳說》反覆救人,還有那組大家都背過的「上上下下左右左右 BA」。
有些難,是操作真的硬;
有些難,是進度不能留;
有些難,則是因為你的零用錢真的會被吃掉。
但現在的遊戲也不是不難。
《艾爾登法環》、《黑神話:悟空》一樣可以把人卡在原地,只是今天的「難」,跟以前已經不是同一件事了。
以前的遊戲不是只有難,而是每一次失敗都比較貴。
主持:老溫 × 小晴
《主線外》——聊遊戲,也聊主線以外的事。
有些遊戲,我們真的很喜歡。
但喜歡,不代表有時間把它玩完。
這集從一個很欠吵的問題開始:
看完遊戲劇情影片,到底算不算玩過?
小晴是標準雲玩家,劇情知道、結局哭過,就是沒摸手把;
老溫嘴上不認,結果自己也是個玩到一半就跑去補劇情影片的「時間破產玩家」。
從《最後生還者》、《死亡擱淺》到開放世界,我們聊「看」跟「玩」到底差在哪裡,也聊現在的遊戲,為什麼越做越大,大到連喜歡它的人都不一定有時間玩完。
看過、玩過、破關,其實不是同一件事。
但最後真正重要的,也許是你想從一款遊戲裡帶走什麼。
主持:老溫 × 小晴
《主線外》——聊遊戲,也聊主線以外的事。
AI 真的讓人人都能做遊戲了嗎?
老溫從一支「放帶薪假的 Agent 大軍」聊到 AI 生圖、遊戲 Prototype、Steam 上的 AI 遊戲,以及那些讓創作者又愛又怕的 AI 警察。
能做出來,是一回事。
有沒有人想玩,又是另一回事。
主持:老溫 × 小晴
《主線外》——聊遊戲,也聊主線以外的事。
留言告訴我你對這一集的想法: https://open.firstory.fm/user/cmuj5ofs801nf01ukeq9zgd80/comments
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遊戲有主線,我們偏偏愛聊旁邊那條。
《主線外》是一個聊遊戲,也聊遊戲之外的 Podcast。
從老遊戲、遊戲機制、開發現場、獨立遊戲,到產業變化與 AI,我們試著用圈內人的視角,把那些看似很硬的事情聊得簡單一點。
老溫負責想太多,小晴負責把話題帶去奇怪的地方。
有時懷舊、有時吐槽,有時只是想搞懂:
「我們玩的遊戲,到底是怎麼變成今天這個樣子的?」…