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#33 Pokemon: Attraper tous les utilisateurs du numérique


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Dans cet épisode plus léger, on vous parle de la franchise Pokemon en prenant le film comme point d’entrée pour parler d’univers transmédia, du phénomène Pokemon Go, de business models de la franchise, ainsi que de l’influence de ce jeu sur l’univers du jeu vidéo !


Pour en savoir plus:

- Rauschnabel, P. A., Rossmann, A., & tom Dieck, M. C. (2017). An adoption framework for mobile augmented reality games: The case of Pokémon Go. Computers in human behavior76, 276-286.

- Khamzina, M., Parab, K. V., An, R., Bullard, T., & Grigsby-Toussaint, D. S. (2020). Impact of Pokémon Go on physical activity: a systematic review and meta-analysis. American Journal of Preventive Medicine58(2), 270-282.

- Pamuru, V., Khern-am-nuai, W., & Kannan, K. (2021). The impact of an augmented-reality game on local businesses: A study of Pokémon Go on restaurants. Information Systems Research32(3), 950-966.

- Barnabé, F. (2017). Rhétorique du détournement vidéoludique: Le cas de Pokémon. Universite de Liege (Belgium).



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Pop-CodeBy Anthony Simonofski et Benoît Vanderose