
Sign up to save your podcasts
Or


Dans cet épisode, on parle de "The Social Reckoning" d'Aaron Sorkin, suite de "The Social Network" que nous avions évoqué dans notre 3ème épisode! Nous avons eu la chance de présenter ce film au Caméo début du mois.
Ce film revient sur l'enquête journalistique qui a mené à la révélation des "Facebook Files", dans lequel il a été révélé que Facebook était au courant des effets néfastes de leur plateforme sur le réel (démocratie, discours haineux, santé mentale, etc.).
Dans cet épisode, nous revenons sur la représentation de Zuckerberg, sur les algorithmes de Facebook, sur le métier de "Ethical Data Scientist", et plus largement sur l'influence du numérique sur le réel!
Hébergé par Ausha. Visitez ausha.co/politique-de-confidentialite pour plus d'informations.
Dans cet épisode, on parle de Toy Story 5 d'Andrew Stanton, et on y parle de ce que le film dit de la place des écrans dans l'enfance, du rôle complexe des parents, de l'éducation aux médias, pour que l'enfant ne se retrouve pas seul face au dispositif.
Tout cela avec une invitée de marque, professeure en information et communication à l'UNamur (CRIDS / NaDI) et ancienne membre du Conseil Supérieur de l'Éducation aux Médias, Anne-Sophie Collard.
Pour en savoir plus:
Hébergé par Ausha. Visitez ausha.co/politique-de-confidentialite pour plus d'informations.
Dans cet épisode, on sort un peu plus du numérique pour vous parler du Le Loup de Wall Street de Martin Scorsese et on y parle de ce que le film dit du monde de la finance, de l'évolution de la finance à l'ère du numérique, l'éducation financière, pour éviter de former de nouveaux « loups ». Tout cela avec un invité de marque, professeur de finance à l'UNamur (Faculté EMCP) et ancien de chez ING, Oscar Bernal.
Références:
Hébergé par Ausha. Visitez ausha.co/politique-de-confidentialite pour plus d'informations.
Dans cet épisode estival un peu spécial, nous ne discuterons pas d'un film en particulier mais plutôt de Di-Fic, le projet de recherche qui est parti de Pop-Code pour se développer autour d'un merveilleux écosystème interdisciplinaire (sciences de l'éducation, systèmes d'information, éducation aux médias et cinéma).
Dans cet épisode, nous interviewons les deux chercheuses actives sur ce projet de 4 ans qui vient de terminer sa première année. L'objectif est d'étudier le recours à la fiction pour soutenir l'éducation à la citoyenneté numérique.
! Important ! Nous sommes actuellement à la recherche d'enseignants de primaire et secondaire à interviewer dans le cadre de cette recherche. N'hésitez pas à répondre à ce formulaire si vous êtes intéressé: Restons en contact !
Hébergé par Ausha. Visitez ausha.co/politique-de-confidentialite pour plus d'informations.
Parce qu'on a pas le temps de traiter tous les films dans Pop-Code, découvrez PopCodex, une émission bi-annuelle dans laquelle nous vous recommandons 8 films qui traitent du numérique.
Les recommandations d'Anthony (Recos de 2026):
Reconnu Coupable (https://www.imdb.com/title/tt31050594/)
Aucun autre choix (https://www.imdb.com/fr/title/tt1527793/)
The Shadow's Edge (https://www.imdb.com/fr/title/tt34610311/)
Good Luck, Have Fun, Don't Die (https://www.imdb.com/fr/title/tt1341338/)
Les recommandations de Benoît (Recos vintage):
Runaway: l'évadé du futur (https://www.imdb.com/fr/title/tt0088024)
Sneakers (https://www.imdb.com/fr/title/tt0105435/)
Pi (https://www.imdb.com/fr/title/tt0138704/)
Under the Silver Lake (https://www.imdb.com/fr/title/tt5691670/)
Hébergé par Ausha. Visitez ausha.co/politique-de-confidentialite pour plus d'informations.
Dans ce 35e épisode de Pop-Code, nous rebondissons sur l'actualité en abordant le film "Disclosure Day" sorti en Juin 2026, réalisé par l grand Steven Spielberg, décidément habitué de notre podcast après Minority Report, Jurassic Park et Ready Player One. Dans cet épisode, Benoît et moi parlons de complotisme, de transparence des données, d’imaginaires communs… et même de catch !
Suivez-nous et donnez-vous votre avis sur notre page Instagram (https://www.instagram.com/the_real_pop_coders?igsh=am05dGxxYnhsZTc5) ou suivez-nous sur Linkedin (https://www.linkedin.com/in/anthony-simonofski-26793385/).
Pour en savoir plus:
Abdalla Mikhaeil, C. & Baskerville, R. L. (2024), « Explaining online conspiracy theory radicalization: A second-order affordance for identity-driven escalation », Information Systems Journal, 34(3), p. 711-735.
Bastos, M. & Duarte, M. (2026), « Between disclosure and conspiracy: the transparency effect on r/UFO and r/UAP subreddits », Information, Communication & Society.
Lnenicka, M. & Nikiforova, A. (2021), « Transparency-by-design: What is the role of open data portals? », Telematics and Informatics, 61, 101605.
Moon, D. S. (2020), « Kayfabe, Smartdom and Marking Out: Can Pro-Wrestling Help Us Understand Donald Trump? », Political Studies Review, 20(1), p. 47-61.
Trang, S., Kraemer, T., Trenz, M. & Weiger, W. H. (2025), « Deeper Down the Rabbit Hole: How Technology Conspiracy Beliefs Emerge and Foster a Conspiracy Mindset », Information Systems Research, 36(2), p. 709-735.
« 2025 United States government online resource removals », Wikipedia. https://en.wikipedia.org/wiki/2025_United_States_government_online_resource_removals
Hébergé par Ausha. Visitez ausha.co/politique-de-confidentialite pour plus d'informations.
Dans cet épisode un peu spécial, Fanny Barnabé prends les manettes du podcast en proposant une play-conférence, c'est à dire une conférence dans lequel nous jouons à un jeu vidéo en même temps. Et pas n'importe quel jeu-vidéo mais en l'occurrence le jeu de l'année 20205: "Clair Obscur: Expédition 33" !
Comment produit-on le jeu vidéo de l’année ? Quelles sont les contraintes techniques qui pèsent sur la créativité dans le secteur vidéoludique ? Quelle place accorder à l’IA dans les métiers créatifs aujourd’hui ?
Pour découvrir les réponses à ces questions tout en vivant une expérience ludique, nous avons le plaisir de vous faire redécouvrir l'enregistrement de notre play-conférence : « Clair Obscur: Expédition 33 et le deuil de la créativité à l'heure de l'IA ? ». Pendant 1h20, Benoît, Fanny et moi vulgarisons nos travaux scientifiques sur les médias numériques, l’informatique ou encore la créativité.
Enjoy!
Hébergé par Ausha. Visitez ausha.co/politique-de-confidentialite pour plus d'informations.
Dans ce 34e épisode de Pop-Code, nous continuons de parler de jeux-vidéo avec "Scott Pilgrim vs. the World" réalisé par Edgard Wright en 2010. On y parle des caractéristiques qui font du jeu-vidéo un type de média unique, du champ de recherche en game studies, ainsi que des débats qui ont animé ce champ (par exemple, la tension entre narration et éléments ludiques). Tout cela avec une invitée de marque, la professeure en information et communication Fanny Barnabé, qui marque l'histoire en étant la 1ère invitée à oser revenir dans le podcast!
Suivez-nous et donnez-vous votre avis sur notre page Instagram (https://www.instagram.com/the_real_pop_coders?igsh=am05dGxxYnhsZTc5) ou suivez-nous sur Linkedin (https://www.linkedin.com/in/anthony-simonofski-26793385/).
Pour en savoir plus:
Barnabé, F. (2016). Le speedrun: pratique compétitive, ludique ou créative? Trajectoire d’un détournement de jeu vidéo institué en nouveau game. Interfaces numériques, 5(3).
Triclot, M. (2017). Philosophie des jeux vidéo. La découverte.
Sébastien Genvo et Thibault Philippette (dirs), Introduction aux théories des jeux vidéo, Liège, Presses universitaires de Liège, coll. Jeu/Play/Spiel, 2023
Brougère, G. et Savignac, E. (dir.) (2024). Dictionnaire des sciences du jeu. érès.
Hébergé par Ausha. Visitez ausha.co/politique-de-confidentialite pour plus d'informations.
Qu’est-ce que la fracture numérique ? En quoi vient-elle en conflit avec la digitalisation des administrations ? Comment prendre les usagers en compte ? L'inclusion numérique est-elle une solution ?
Trois expert·es du Namur Digital Institute (NADI), Simon Dechamps (Centre de recherches MINDIT), Alix Gobert (Centre de recherches CRIDS) & Floriane Goose (Centre de recherches CeRCLe) ont débattu de ces questions.
Enjoy!
Hébergé par Ausha. Visitez ausha.co/politique-de-confidentialite pour plus d'informations.
Dans cet épisode plus léger, on vous parle de la franchise Pokemon en prenant le film comme point d’entrée pour parler d’univers transmédia, du phénomène Pokemon Go, de business models de la franchise, ainsi que de l’influence de ce jeu sur l’univers du jeu vidéo !
Pour en savoir plus:
- Rauschnabel, P. A., Rossmann, A., & tom Dieck, M. C. (2017). An adoption framework for mobile augmented reality games: The case of Pokémon Go. Computers in human behavior, 76, 276-286.
- Khamzina, M., Parab, K. V., An, R., Bullard, T., & Grigsby-Toussaint, D. S. (2020). Impact of Pokémon Go on physical activity: a systematic review and meta-analysis. American Journal of Preventive Medicine, 58(2), 270-282.
- Pamuru, V., Khern-am-nuai, W., & Kannan, K. (2021). The impact of an augmented-reality game on local businesses: A study of Pokémon Go on restaurants. Information Systems Research, 32(3), 950-966.
- Barnabé, F. (2017). Rhétorique du détournement vidéoludique: Le cas de Pokémon. Universite de Liege (Belgium).
Hébergé par Ausha. Visitez ausha.co/politique-de-confidentialite pour plus d'informations.
From the publisher's feed