Share 365 Indies - Podcast sobre jogos indies
Share to email
Share to Facebook
Share to X
By 365 Indies - Podcast sobre jogos indies
The podcast currently has 46 episodes available.
Presença de Ana Antar
O que é a Women Game Jam?
A diferença, é que a Women Game Jam tem como foco mulheres cis, trans e pessoas não-binárias e é um evento não competitivo. O que cria um ambiente mais confortável e encorajador para a aprendizagem, criação de portfólio, troca de experiências entre novatas e veteranas da indústria e o mais importante, o fortalecimento da comunidade feminina de desenvolvimento de jogos local.
Inscrição para a Woman Game Jam 2021:
https://womengamejam.org/pt/
O post Women Game Jam 2021 apareceu primeiro em 365 Indies.
Transcrição em breve
O post Produzindo um jogo em Early Acess apareceu primeiro em 365 Indies.
Bem, parece que conseguimos mais uma vez. Claro que fazer uma lista de 36,5 é bem mais fácil que uma de 365 indies, mas eu acho que essa lista tem muito valor.
Certo, mas eu sei porque você está aqui: o que é o jogo 36,5?
Antes de ir nesse ponto, eu quero te chamar pra uma linha de raciocínio muito específica. O primeiro jogo da lista dos 365 indies e também pra essa lista resumida é o The Legend of the Princess, essa escolha não foi por acaso. Legend of The Princess é fangame, que muitas vezes é o primeiro passo pra quem faz jogos independentes.
Antes de fazer jogos, nós jogamos jogos. Acredito que a maioria dos desenvolvedores que acompanham o canal começaram a fazer games inspirados por grandes clássicos, muitas vezes movidos pelo desejo de fazer o game dos sonhos. Se você jogou muito Mario, Castlevania, Resident Evil, Haverst Moon, é uma tendência você fazer jogos que inicialmente se baseiam nesses. É inegável a inspiração de Stardew Valey em Havest Moon, Shovel Knight em Duck tales ou Odalus em Castlevania.
Felizmente o meio indie cresceu muito saudável e hoje temos jogos indies que ocupam esse papel dos clássicos e que inspiram novos jogos a serem feitos. Vemos todos dias jogos como Minecraft, Super Meat Boy e até QWOP inspirarem vários jogos sendo feitos pela molecada de hoje.
Isso nunca vai parar. Os jogos que estão sendo feitos hoje, vão servir de inspiração para vários projetos futuros. Talvez um jogo que você fez, seja inspiração para algum grande projeto no futuro. Talvez esse jogo que você tenha feito, descompromissado e simples, sirva de inspiração pra algo muito maior. Nem que seja, inspirar só a você mesmo, pra que você consiga fazer algo ainda melhor no seu próximo game.
Porém, pra isso acontecer, seu jogo precisa existir. Quando eu falo existir, digo existir como uma unidade. Nem que seja uma experiência curta, muito simples. Como o jogo Passage por exemplo, que dura 5 minutos, é tecnicamente muito fácil de ser feito, porém ele inspira. Você só conhece e se inspira por Passage, porque ele existe.
O último jogo que apresentei foi o Noitu Love, em que eu falo sobre a evolução do primeiro projeto para sua sequência. Essa escolha não foi por acaso. Houve um progresso muito claro e evidente do Konjak de um jogo pro outro. Porém, Noitu Love 2 só existe porque o Konjak terminou o Noitu Love 1. E The Legend of Princess só existe, porque esse caminho foi trilhado pelos seus jogos anteriores.
Você conhece o jogo Herogest?
The Binding of Isaac também é um Dungeon Crawler, procedural, lançado em 2011. Esse jogo é o grande responsável pelo boom recente de roguelikes que perdura até hoje. Ele serviu de inspiração pra vários outros jogos do gênero. Se Herogest tivesse sido lançado, talvez, apenas talvez, algumas coisas poderiam ser bem diferentes.
Herogest é um meio jogo. Assim como The Underside, que é um jogo diretamente inspirado do clássico The Cave Story. Felizmente esse pelo menos nós podemos dar uma jogadinha e ver o quanto esse game prometia trazer essa essência do Cave Story de volta. Fugindo do meio independente, podemos até falar do Playable Teaser, que iria culminar no Silent Hills. Esse jogo foi uma grande jogada de marketing que deixou todo mundo maluco, mas talvez nós tenhamos que esperar muito mais aí por uma sequência ou reboot de Silent Hill.
Bem, o que eu quero dizer com esse grande monólogo. O jogo da lista do 36,5 não existe. Porque nós nunca ficamos sabendo dele. Podia ser um jogo genial, incrível, criativo, mas que no fim das contas só ficou como uma build de teste numa pasta esquecida do computador.
Se você é um desenvolvedor de games, eu tenho certeza, certeza, que você se identificou com isso. Certeza que você tem aí algum projeto pela metade, porque podia estar aqui nesse vídeo do 365 indies. Um projeto cheio de potencial e que ninguém além de você e amigos próximos jogou.
Bem, vamos tirar esse jogo da gaveta.
É…. esse ano não tivemos uma Jam do 365 indies. Certo. Sabemos que um dos fundamentos principais de uma Jam é que todo o conteúdo do jogo tenha sido feito durante a duração da Jam.
Então senhoras e senhores, vamos fazer esse meio jogo virar um jogo completo. Ou pelo menos alguma coisa jogável.
Eu tenho o prazer de anunciar a 365 indies Jam Especial – Projetos Inacabados.
Vai funcionar exatamente como uma jam. Equipes, 10 dias de duração, Gamejolt e etc. A diferença aqui é que o grande objetivo não é a competição pra ver quem faz o jogo mais legal e sim uma união e colaboração para finalizarmos projetos inacabados.
Se você é desenvolvedor e tem algum joguinho ou até mesmo só uma ideia, ali, guardada, um concept que nunca viu a luz do dia, ou aquele projeto mais ambicioso que você largou por coisas do cotidiano, é a hora de retomar isso e fazer esse jogo ver a luz do dia. Pra que ele sirva de inspiração não só pra você. Mas pra todo mundo que dê uma chance.
Então, respondendo a pergunta, o que é o jogo número 36,5.
Ele poderia ser o Herogest… ou poderia ser o The Underside. Talvez algum projeto perdido do Notch, ou do Matt Thorson. Poderia ser o seu jogo. Mas infelizmente ele não existe. Ainda.
Eu vou publicar alguns vídeos mais detalhados sobre isso em breve.
Mas já vai se programando, dia 29 de novembro até dia 9 de dezembro. 365 Indies Jam Especial – Projetos Inacabados.
O post [36,5] O grande anúncio apareceu primeiro em 365 Indies.
E é nesse momento que voltamos a falar sobre Konjak. Esse nome foi dito dia 24 de setembro de 2013 aqui no canal, graças ao excelente The Legend of the Princess. Nós já re-visitamos esse jogo como primeiro game dessa lista resumida, porém aqui vamos dar mais alguns passos pra trás pra entender um pouco sobre sobre evolução do processo criativo.
Em 2006 o Konjak consegue terminar seu primeiro jogo, o Noitu Love. Não foi seu primeiro trabalho como game designer, tanto que no próprio site dele tem o projeto do Mina of the Pirates, que teoricamente é seu primeiro game. Porém Noitu Love foi seu primeiro projeto concluído e que pode-se dizer que é uma experiência fechada.
Esse jogo é um game de plataforma bem simples, mas que já podemos ver várias experimentações do que seriam características muito marcantes do Konjak, como um gameplay que tentava ser mais rápido que a média e que a movimentação do personagem conseguia ser um pouco mais livre. Claro que nesse primeiro jogo algumas dessas tentativas são um pouco falhas, o gameplay é meio travado, mas já vemos uma verticalização do jogo de plataforma ali.
O personagem consegue se manter no ar enquanto ataca o que é fundamental para as lutas com os chefes. É isso que estou tentando falar quando uso a palavra verticalização, é você tentar dar uma facilitada pro personagem se manter fora do chão e explorar mais os pulos e ataques aéreos.
O primeiro Noitu Love é um projeto bem simples e gratuito, assim como todos os jogos dessa lista. Vou deixar o link dele na descrição desse vídeo.
Noitu Love 2 foi lançado dois anos após o primeiro jogo. Sério, compare os dois gameplays, gráficos, trilha, tudo. Existem só dois anos de diferença entre esses jogos. Não tem como não notar uma evolução drástica nesse período. Noitu Love 2 é incrível, rápido, dinâmico e criativo. A jogabilidade é bem única e design das fases consegue passar uma emoção muito forte. É bem aqui que vemos a identidade do desenvolvedor surgir e que só foi reforçado em The Legend of The Princess e no seu jogo mais recente, Iconoclasts.
Konjak começou a desenvolver quando tinha 13 anos no Clickteam Fusion, um programa bem antigo que parece um pouco com o Construct ou Gamemaker hoje. Ele nunca fez muito planejamento dos jogos, indo direto pro desenvolvimento, já metendo a mão na massa. Claro que nem de longe esse é o método mais correto pra isso, mas convenhamos, pra ele dá certo de alguma forma. Seus jogos são sempre focados em mecânicas criativas, rápidas e simples. Some isso num level design bem detalhado e uma ambientação instigante e pronto, Noitu Love 2. Esse jogo foi o ponto de partida da sua carreira e só pode existir pela evolução vinda da primeira versão do game.
O primeiro Noitu Love é gratuito, vou deixar o link dele na descrição. Recomendo muito que vocês joguem, nem que seja só pra poder sentir a evolução do game designer pra quando você for jogar a sequência. O Noitu Love 2 é bem baratinho, por R$ 8,50 no steam. Toda hora tem promoção desse jogo, então coloca ele na sua wish list. Recomendo fortemente que você jogue ambos os jogos, principalmente, claro, a sequência, pela jogabilidade refinada e algumas das melhores boss battles que você vai jogar na vida.
Você tem que jogar Noitu Love.
Download e Noitu Love:
Noitu Love 2:
O post Noitu Love apareceu primeiro em 365 Indies.
Perspective é um dos melhores e mais criativos puzzles que já joguei na vida. Até o conceito é meio complicado de explicar, se você estiver só ouvindo esse vídeo através do spotify ou com o youtube minizadado, eu recomendo você dar uma olhadinha no vídeo pra entender melhor do que se trata.
Perspective é um puzzle que mescla uma jogabilidade de 2d com 3d. Você controla um personagem 2d em uma jogabilidade de plataforma, em que todos os blocos azuis são paredes. Os blocos laranja são coisas que te matam, então eu vou falar que é lava mesmo.
Incrível não é? Eu adoro esse jogo. Esse game foi feito por alunos da DigiPen, que foi a primeira universidade do mundo a dar um diploma de bacharel em design e desenvolvimento de jogos. Esse jogo foi publicado em 2012 e é um projeto feito por 8 alunos. Não tem como não deixar cair o queixo em cima desse conceito.
Os puzzles são todos muito engenhosos, fazendo você trabalhar o tempo todo a perspectiva do cenário pra fazer seu personagem progredir. O jogo não te explica nada, te deixando livre pra experimentar e aprender esses detalhes da perspectiva apenas com o level design.
Seu personagem precisa passar por um cantinho muito estreito? Sem problemas, aproximando sua visão o cenário inteiro fica maior pro personagem, fazendo ele facilmente passar por cantinhos muito estreitos. Vou tentar falar pouco sobre esses detalhes de mecânica pra não dar spoiler pra ninguém, afinal o jogo é meio curto, você vai demorar algo entre 1 a 2 horas pra terminar, variando bastante pelo tempo que você ficar agarrado em alguma fase.
Esse é o tipo de jogo que tem um certo gatilho no gameplay sabe… É como se a resposta do puzzle estivesse na sua cara o tempo todo, só você olhar aquilo de uma forma diferente pra poder compreender. E quando a ficha cai e você finalmente entende o que o level design está tentando te passar, não tem como não abrir um sorriso de satisfação.
Quem me acompanha nas redes sociais ou vê os vídeos do canal há um certo tempo, sabe o quanto eu falo e recomendo muito esse jogo. Então deixo aí essa recomendação indispensável, o jogo é gratuito e você pode baixar e jogar direto do Steam. Ele é bem levinho, roda em qualquer notebook então você não tem desculpa.
Não deixe de conhecer um dos jogos mais interessantes e criativos já feitos, que está disponível de graça, no link na descrição.
Jogue Perspective:
O post Perspective apareceu primeiro em 365 Indies.
Iji é um jogo facilmente subestimado. A jogabilidade é algo entre Another World e BlackThorne, que são bem divertidas mas admito que pode causar uma certa estranheza nos dias de hoje. Mas basta só uns 10 minutinhos jogando pra se render ao carisma desse game. Meu deus, que trilha sonora. Que ambientação.
A personagem principal começa um tanto quanto frágil, afinal, a Terra acabou ficando entre uma disputa de raças alienígenas e você acabou só sendo vítima disso. Então a personagem começa a história bem relutante, só tentando progredir do jeito dá. Isso se reflete muito bem em vários pequenos detalhes, como as frases da personagem quando mata um inimigo. No começo do jogo são frases tristes e pedidos de desculpas, lembrando bastante o reboot que a franquia Tomb Raider de 2013.
Quem jogou esse Tomb Raider sabe que o jogo é muito sobre a construção da personagem de uma jovem comum até virar a badass que todo mundo conhece. Uma das formas do jogo expressar isso durante o gameplay são as emoções dela durante o combate. Como se ela nunca quisesse ter machucado ninguém, mas o destino acabou só colocando essa alternativa pra ela. No decorrer do game isso muda bastante, mostrando uma Lara Croft muito mais forte e até vingativa.
Bem, nós pudemos ver isso 5 anos antes do Tomb Raider com Iji, que foi lançado em 2008. Fazer a personagem se lamentar ao matar um inimigo no início do jogo nos faz ter uma certa empatia com a personagem e também contrasta com o final do game, em que ela está simplesmente exausta com tudo o que aconteceu e só quer que acabe. Esse crescimento transforma Iji em uma heroína e uma personagem muito forte e determinada.
Acompanhar essa evolução do personagem é incrível. Por mais que não pareça uma grande novidade hoje em dia, isso pra época foi muito revolucionário. Ajuda muito a também manter uma unidade no discurso do game. Acredito que vocês já devam ter jogado vários jogos que o comportamento do personagem destoa muito das cutscenes pro gameplay.
Tipo… na cutscene o personagem parece muito mais inocente ou muito mais frágil do que durante o jogo. Isso quebra a imersão de alguma forma. Iji sabe muito bem como contar uma história e nos envolver no crescimento do personagem. Envolva isso com um sistema de progressão interessante, com fusão de armas, elementos de metroidvania e uma trilha sonora incrível.
Esse jogo foi feito pelo Daniel Remar, que também apareceu nessa lista pelo Hyper Princess Peach. Recomendo muito que acesse o site dele e experimente os outros jogos que ele fez. Esse game é completamente gratuito, sendo uma pedida indispensável pra jogar em um final de semana.
Você tem que jogar Iji
Download:
O post Iji apareceu primeiro em 365 Indies.
Passage é um jogo muito, muito simples. Você controle o personagem com as setas do teclado e tem que fazer pontos. Cada baú encontrado no caminho pode te dar alguns pontos, assim como simplesmente andar para a direita. É um gameplay tão simples e bobo, que quase esconde e mensagem poderosa e interessantíssima que esse jogo tem.
Feito em 2007 por um único desenvolvedor, Jason Rohrer, Passage é um dos jogos independentes mais influentes e importantes já feitos. Eu já falei algumas coisas sobre jogos artísticos no vídeo sobre P0nd, que é um game que exatamente subverte esse conceito. Porém essa discussão sobre jogos artísticos teve seu início com Passage.
Nesse game você acompanha a história de vida com um personagem, que logo no começo da jornada ele faz uma decisão. Seguir a vida sozinho ou estar acompanhado? Quando você opta por estar acompanhado você faz o dobro de pontos sempre que anda pra direita, porém estar com alguém aumenta o tamanho da caixa de colisão do personagem, impedindo-o de andar por várias partes do cenário. Como se estar com alguém te trouxesse várias limitações oportunidades que você encontra no caminho, te impedindo de pegar vários baús espalhados no cenário. O mais intrigante é que nem sempre os baús tem pontos, então você nunca sabe como seria essa oportunidade que você perdeu por estar acompanhado.
Seguir sozinho te deixa muito mais livre pra andar e entrar em todas as partes do labirinto, porém você faz a metade dos pontos do que normalmente faria acompanhado, ao simplesmente seguir em frente. Dar uma volta no labirinto pra descobrir que aquele baú está vazio é tão frustrante quanto não conseguir entrar em uma área por estar acompanhado.
O gameplay dura exatamente 5 minutos, independente do que você faça. Você acompanha a vida do personagem, da sua juventude até seu envelhecimento e morte. Alguns detalhes são bastante curiosos, como a tela se mover durante esse tempo, deixando seu personagem totalmente a esquerda no inicio do game, mostrando que você tem muito pela frente. Quanto mais você envelhece, seu personagem se aproxima da parte direita da tela, limitando muito a sua visão do que está por vir. Como se o jogo te falasse que suas perspectivas já diminuíram e quanto mais o tempo passa, temos menos tempo pra ver o caminho que vamos seguir.
Quando sua companheira morre, vemos um abate bem claro na vontade de caminhar do personagem principal, deixando ele bem mais lento, curvado, claramente desmotivado. E no fim de tudo, os pontos conseguidos não significam muita coisa. Não tem um highscore ou propósito pro mesmo. O jogo é a jornada.
Nada mal pra um jogo de 100×16 pixels feito em 2007 né? Passage abriu discussões sobre arte que até hoje são assuntos pertinentes, mostrando que a interação tem um efeito poderoso pra interpretação artística de uma obra. Não tem cutscenes, textos, ou qualquer informação prévia. O core da emoção de Passage é entender a mensagem jogando. E é o que recomendo que façam. Esse é um jogo completamente gratuito e que pode ser jogado direto do navegador.
Você tem que jogar Passage.
http://passage.toolness.org/
O post Passage apareceu primeiro em 365 Indies.
RunMan: Race Around the World tem decisões criativas na sua jogabilidade que fazem dele um grande game até hoje. Eu falei muito sobre micro-decisões e simplicidade de mecânica no vídeo anterior sobre Super Crate Box e é quase impossível eu não voltar a falar disso aqui nesse vídeo. Runman é um jogo sobre velocidade e ele foca unicamente nisso. O personagem não tem uma barra de vida ou nenhuma forma de ataque,tudo é focado nisso.
Você corre por esses cenários, usando seu dash pra passar por cima de inimigos, tentando terminar a fase no menor tempo possível. O mesmo discurso sobre as micro decisões que fiz no vídeo passado também se aplicam aqui, mas pra runman podemos ir um pouco além.
Certo, agora vou fazer uma coisa que eu acho que nunca fiz nos meus vídeos. Vou fazer algumas críticas à jogos consagrados, por favor, se você é fã não leve isso a mal, eu adoro os jogos que vou falar a seguir, porém acho que são críticas válidas. Ok… Vamos falar de um problema que vejo em dois grandes clássicos. Super Mario World e Mario Kart.
Como eu já disse, eu amo esses jogos. Sério. Sou muito apaixonado por essas franquias e jogo regularmente todos os lançamentos dos Marios 2d e dos Mario Kart. Inclusive estou muito viciado no Mario Kart Tour, que apenas da galera criticar muito esse jogo, eu amo e vou defende-lo. Bem, mas vamos lá.
Se você é um jogador sutilmente mais experiente em qualquer Mario 2d, garanto que o Y do seu controle já está um pouco gasto. Eu sempre joguei Mario com o botão de corrida pressionado o tempo todo. O TEMPO TODO. Só largando ele em pequenos momentos pra segurar um casco ou coisa assim. O level design do game não é pensado pra pessoas com esse perfil, basicamente é como se a Nintendo deixasse subentendido que o jeito certo de se jogar Mario é só apertar o botão de corrida quando o personagem for dar um pulo mais longe ou fugir de algum problema. Mas efetivamente quando isso acontece?
Não acho que eu sou a única pessoa do mundo que joga esse game apertando um botão o tempo todo. O mesmo é aplicado no Mario Kart. Eu ando jogando junto do lançamento dos os Mario Karts mais recentes, principalmente a versão do Wii U e o porte que ele recebeu para o Switch.
Eu amo muito esse jogo e mesmo tendo jogado à exaustão no Wii U, fiz questão que fosse o primeiro jogo que compraria no Switch. Porém uma coisa é fato, você aperta o botão de acelerar 100% da corrida. Pra fazer alguma curva mais fechada, principalmente no 200c, é necessário botar o pé no freio, mas claro, sem largar o acelerador junto. Manter esse botão apertado é necessário pra fazer os dashs, o que é fundamental pra jogar mais competitivamente.
O que eu estou tentando falar aqui é que acho isso uma enorme redundância de gameplay. Tem vários jogos de navinha que também tem esse problema. Se o game não tem uma limitação de munição, timing de tiro, ou qualquer outra desvantagem em atirar o tempo inteiro, porque você tem que forçar o jogador a manter um botão pressionado todo o tempo?
Alguns jogos sabem driblar isso bem, como por exemplo o Blazing Chrome. Mesmo as armas tendo munição infinita, em alguns momentos é interessante o jogador saber dozar quando não tirar. Ele faz isso colocando uma arma que você precisa concentrar o tiro e outra que tem um timing entre um tiro e outro. Isso já faz com que o jogador não precise ficar 100% da fase com um botão pressionado.
Se o seu game precisa que o jogador segure um botão o tempo todo, porque simplesmente não deixar esse recurso automático?
Vemos muito disso em jogos mobile, que pela necessidade de controles mais simples muitos jogos já tem esse recurso ligado automaticamente. Como os endless runners que sempre correm automaticamente ou shooters que atiram o tempo todo. Ou até mesmo o Mario Kart Tour, que acelera o kart sozinho.
Bem, voltando à falar sobre o jogo de hoje. Runman toma decisões diferentes da que citei acima. Em vez dele deixar um recurso básico ligado automaticamente, ele faz com que o jogador saiba quando e como usar esses recursos.
Assim como Mario, esse jogo tem um botão de corrida. Enquanto ele está pressionado o personagem corre mais rápido, passa por cima de vários inimigos e pula nas paredes pra alcançar lugares mais altos. Isso é ótimo, porém esses mesmos recursos podem trazer problemas se você não tiver um pensamento rápido. Alguns inimigos te atacam se você passar por eles com um dash ligado ou algumas paredes são colocadas propositalmente pra você pular na direção errada, caso você esteja com o dash ligado. Isso faz com que o jogador esteja sempre alerta e tenha que tomar decisões muito rápidas pra conseguir cumprir as fases em tempo record.
Esse jogo foi feito só por duas pessoas e uma delas é o já conhecido Matt Thorson. Sim, o mesmo desenvolvedor de Celeste, Towerfall e do já citado aqui na lista dos 36,5, Jumper. Runman é um jogo de vários acertos e eu gastei todo o tempo desse vídeo falando só de um desses acertos. A direção de arte é muito carismática, mesmo tendo sido desenhada toda no paint brush. A trilha sonora com músicas de Blues em domínio público de vários músicos fantásticos, como Louis Armstrong ou Robert Johnson. Wow, foi um vídeo mais longo do que eu imaginava e eu falei até menos do jogo que eu gostaria, mas no fim das contas nenhuma experiência é igual a de você ir jogar esse jogo. Ele é completamente gratuito e o link está na descrição do vídeo.
Se você é fã de Sonic, pode considerar essa uma recomendação obrigatória. E você tem que jogar RunMan: Race Around the World.
http://wherecouldtom.be/games/runman/download/runman_ratw12.zip
O post RunMan: Race Around the World apareceu primeiro em 365 Indies.
Eu vi muita gente impressionada com a fluidez da troca de realidades feita no game The Messenger. Bem, se você gostou desse conceito, acho que sua cabeça vai explodir com MegaMash.
O resultado disso é um jogo de plataforma interessantíssimo, que mistura a jogabilidade de vários jogos muito diferentes numa fase só. Os jogos são alusões claras à clássicos, como Mario, Ninja Gaiden ou Bomberman. A mistura dessas jogabilidades tão diferentes numa fase dá um nó na cabeça e não tem como abrir um sorriso ao ver os gameplays se interagindo de alguma forma. As vezes você precisa entrar no jogo de navinha pra conseguir destruir um obstáculo pra poder passar no jogo de plataforma e essa mistura fica ainda mais intensa no decorrer do game.
Não consigo nem imaginar qual foi a dificuldade técnica pra desenvolver isso, ainda mais em 2011. A troca das jogabilidades é muito fluida e a direção de arte é muito concisa de um jogo pro outro, que mesmo com essa troca de game o jogo ainda tem uma identidade muito forte.
Esse jogo é feito pela Nitrome, que além do Mega Mash eles tem uma variedade enorme de games pra todos os tipos de gostos e plataforma. Recomendo muito que você conheça o site deles, principalmente se você joga muito no celular. Eles tem vários jogos mobile geniais, como o Rust Bucket ou o recentemente lançado Green Ninja. A maioria dos jogos feitos por eles são gratuitos, então não deixe de dar uma pesquisada por Nitrome na AppStore e Google Play. Eles também lançaram o Bomb Chicken pro steam, então também vale a pena dar uma conferida ou pelo menos colocar na sua wishlist.
Mega Mash é completamente gratuito e roda direto do navegador. A experiência que você tem nesse jogo é muito única e é incrível ver como jogabilidades tão diferente se conversam. Você tem que jogar MegaMash.
nitrome.com/games/megamash/
O post Mega Mash apareceu primeiro em 365 Indies.
Desde que Super Crate Box foi feito, ele vem influenciado os últimos 9 anos de desenvolvimento independente. Esse game foi feito pela Vlambeer, que atualmente é mais conhecida por jogos como LUFTRAUSERS, Nuclear Throne ou o jogo em pixel art Serious Sam: The Random Encounter.
O ideia inicial do Super Crate Box era dar alguns passos pra trás, trazendo a experiência do fliperama clássico nos moldes dos jogos de hoje. Quando eu falo de fliperama clássico, não estou falando de King of Fighters, Metal Slug ou Cadillacs e Dinossauros. Estou falando de Pacman, Donkey Kong, e claro, da sua maior referência, Mario. O primeiro jogo a se chamar Mario é muito diferente dos clássico de plataforma que ficou imortalizado hoje. Por mais que a sua primeira aparição tenha sido feita no jogo Donkey Kong, Jumpman só ganhou seu nome próprio quando ganhou o seu game para arcades.
A ideia básica do primeiro Mario era andar por um cenário muito limitado, eliminando as tartarugas antes que essas chegassem no final da tela. Esse jogo tem mecânicas incríveis, principalmente pensando no multiplayer competitivo. Talvez alguns de vocês não saibam mas eu gosto muito de fliperama, tanto que já fiz 3 fliperamas e esse Mario sempre foi um dos jogos que mais a galera dava risada nas festinhas que eu costumo dar aqui em casa.
Super Crate Box é um jogo que nasceu pra atualizar algo que já foi incrivelmente dificil na época. Conseguir trazer o máximo de diversão com a menor quantidade de complexidade e mecânicas possível. Se o desenvolvedor não for muito ambicioso, acho que dá pra falar que hoje em dia não temos mais limitações técnicas pros jogos indies. Então é muito fácil pra algum desenvolvedor cair na armadilha do excesso de mecânicas em uma jogabilidade. Colocar um sistema de crafting, inventário, roguelike, open world, aprendizado de máquina ou qualquer coisa assim, sendo que na verdade todo esse excesso pode só desviar o jogador do core da jogabilidade que faz aquele game de fato divertido.
A Vlambeer Studios viu isso em 2010 e quis trazer de volta essa simplicidade. O objetivo aqui é fazer pontos coletando caixas. Cada caixa tem uma arma aleatória e quanto mais caixas você pegar, mais pontos você faz. Os inimigos não dão pontos, estão lá só pra te atrapalhar mesmo. Porém, se você não os eliminar com velocidade, vão chegar ao fim da fase e voltar mais fortes e mais numerosos.
É um conceito muito simples, mas que acaba se desdobrando em uma série de micro-decisões. Você pode pegar uma arma muito boa em uma caixa, porém você vai perder essa arma assim que pegar a próxima caixa. Talvez seja interessante matar os inimigos agora, aproveitando essa arma, ou simplesmente tentar rushar, pegar mais caixas e ir eliminando-os aos poucos. Indo por essa segunda alternativa você vai fazer mais pontos, porém é mais arriscado. Ir da forma segura aproveitando as melhores armas pode ser mais prudente, mas quanto mais o tempo passa, mais inimigos surgem. Fora que essas decisões são totalmente influenciadas pelo tipo de inimigo que está na tela, o quão próximo ele está do fim da fase e onde está a próxima caixa que você tem que pegar.
É bastante coisa pra se pensar em um jogo tão rápido. Olhando à primeira vista é até difícil acreditar que ele tem toda essa complexidade, então eu te convido a experimentar esse jogo por 5 minutos. Eu tenho certeza que você nem vai perceber quando estiver jogando à duas horas sem parar. Ainda pretendo fazer um vídeo falando mais sobre esse poder da simplicidade e micro-decisões, quem sabe aí num futuro próximo.
Super Crate Box tem uma versão pra PC completamente gratuita. Você pode baixar no link na descrição ou procurar o jogo no seu Steam. Também temos versões pagas para IOS e PS Vita. Não deixe de experimentar esse jogo incrivelmente viciante, que resgata e atualiza tempos mais simples.
O post Super Crate Box apareceu primeiro em 365 Indies.
The podcast currently has 46 episodes available.