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O primeiro dia do Usihc – Congresso de Ergonomia e Usabilidade de Interfaces Humano-Computador – iniciou com a palestra do professor Xiaowen Fang (Depaul University) falando sobre usabilidade do comжrcio eletrЗnico em dispositivos mзveis.
Seus estudos comeуaram identificando problemas no ecommerce na Web para propor uma sжrie de recomendaушes para o design de lojas virtuais (veja resumo nas notas abaixo). Em seguida, ele executou percurso cognitivo em vрrias aplicaушes de comжrcio eletrЗnico em celulares, palms e pocketpcs. A partir do resultado, ele pode identificar restriушes impostas pela limitaусo da tecnologia.
A banda ж estreita, demora muito pra carregar uma pрgina. A soluусo seria colocar uma grande quantidade de informaусo em cada pрgina, mas o problema ж que a tela tambжm ж pequena. O jeito ж usar o mьnimo possьvel de conteЩdo e elementos grрficos na pрgina e criar hierarquias de navegaусo rasa (poucos cliques para chegar ao final).
Antes de realizar testes com usuрrios, Fang indagou sobre que tipo de tarefas seriam adequadas para dispositivos mзveis e chegou Я seguinte conclusсo:
- Tarefas de momento crьtico
Definidas as tarefas, Fang realizou testes com 37 usuрrios e trЖs plataformas diferentes. A partir do resultado, elabourou outra lista de recomendaушes, desta vez especьficas para o comжrcio mзvel. Ele comparou o resultado do primeiro e do segundo teste e percebeu que haviam muitas semelhanуas entre as recomendaушes gerais, mas haviam necessidades especьficas para os dispositivos mзveis.
Para concluir o estudo, Fang testou com mais 101 usuрrios, incluindo questionрrio de satisfaусo no final do teste.
A conclusсo do palestrante ж que no comжrcio mзvel o usuрrio espera mais da utilidade da aplicaусo no seu dia-a-dia e tambжm da seguranуa das transaушes do que da prзpria facilidade de uso, ao contrрrio do que esperam no PC. Dispositivos mзveis tambжm sсo usados mais em contextos de entretenimento do que trabalho e, portanto, os usuрrios esperam que seu uso seja tambжm divertido.
Usabilidade na escolaFabio Maia e Robson Santos aplicaram o questionрrio de satisfaусo QUIS (elaborado pela Universidade de Maryland) em alunos de ensino mжdio apзs uma sessсo de uso de Cd-roms educativos do Grupo Positivo. O resultado foi muito positivo, pois pode identificar muitas falhas na interface que prejudicam a assimilaусo do conteЩdo.
Durante a aplicaусo dos questionрrios, os pesquisadores perceberam que alguns termos usados no questionрrio foram traduzidos para o portuguЖs em linguagem tжcnica e os alunos nсo entenderam seu significado.
Nas perguntas fechadas, o resultado foi mais positivo do que nas abertas, pois os alunos se sentiram mais Я vontade para criticar os pontos fracos da interface. Tambжm relataram que os alunos ficaram desconfiados se o teste era uma nova forma de avaliaусo do colжgio.
Dentre vрrios mжtodos empregados para avaliar a interface de um aplicativo, AntЗnio Carlos de Souza e Luis Alberto Gomes usaram um novo mжtodo chamado “Anрlise Grрfica do Design de Aplicaушes” que considerava os seguintes aspectos:
- cor
Fiquei bastante interessado no mжtodo, mas os autores ainda nсo testaram ele em outras avaliaушes. Nesse caso especьfico, o mжtodo apontou diversos problemas do design, mas nсo sabem se em outros casos daria certo tambжm. Futuramente, pretendem evoluir a tжcnica para propЗ-la mais estruturada.
Durante o coffee-break lembrei de gravar uma das diversas conversas de corredor que tive no congresso. Conversрvamos sobre como ж preciso vender usabilidade como algo rentрvel para a empresa que investe. Participaram Horрcio Soares, Wanderson e Renato Tardin.
Como vender usabilidade? [MP3] 4 minutos
Abaixo seguem minhas anotaушes feitas no Palm. Se alguжm quiser uma cobertura mais aprofundada de algo, faуa uma pequena doaусo que eu escrevo mais.
comercio movel e usabilidade
- facilitar transacoes
estudo 50 cliente de ecommeace em chicago
cenarios
guidelines
navegacao
categorizacao
informacao de produtos
registro
0800 em cada pagina do site porque as pessos se sentem mais a vontade
comercio movel e difereate
metodx
problemas tecnologia
o desafix e desenvolver para diferentes dispositivos
que tarefas seriam apropriadas?
falta espaco e nao da pra explicar aos usuarios novatos como usar
navegacao diferente em cada dispositivos
estrutura
contexto do usuario e crucial
guidelines para moveis ecomerce
input
display
navegacao
feedback
comparacao
que fatores afetam a adocao da tecnologia?
realizar 12 tarefas e responder a satisfacao
- agenda
- comprar cinemt
percepcao
todos fatores tem efeito e a tarefa altera eles
intencao do usuario em tarefas gerais e ter principalmente utilidade e facilidade
para jogos os usuarios querem diversao
a tarefa deve satisfazer as necessidades dos usuarios
para comprar os usuarios querem seguranca e utilidade e nem tanto facilidade de uso
a analise deve focar no contexto
design de interface nao e suficiente
em crms e preciso ser facil
estudo de tarefas hedonicas como jogos, porque as interfaces sao usadas para o prazer
facilitar a construcdo do conhecimento
equipe multi-disciplinar
complexidade no conteudo e nao na interface
questioaario quis adaptado
os comentarios abertos funcionaram melhor - liberdade para criticar
questionario parece prova
adaptar a linguagem do quis para o publico
milton santos geografo propo as categorias para avaliar o espaco
usabilidade e um reforco para contribuir para o carater espacial do ciberespaco
distincao real x virtual esvazia-se
o virtual e um objeto presente no real
a experiencia virtual vale tanto quanto a real
desempenho das lojas online
questionario aberto para usuarios
considerar as diferencas culturais
fang comparou o yahoo chines com o americano
importancia da reputacao dos sites
mctodo
bridge renata zilse
heuristicas no jornalismo online
- despadronizacao dos canais
card-sorting em area de contato
- levantamento com publicos-alvo
disposicao
dificuldades do usuario com relacao ao objetivo do nucleo
orientacao real x virtual
navegaacao e uma metafora, analogia
faz seftido porque nao podemos usar um campo puramente semantico
atividades
mapas cognitivos
concomitancia de tarefas
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By Frederick van Amstel5
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O primeiro dia do Usihc – Congresso de Ergonomia e Usabilidade de Interfaces Humano-Computador – iniciou com a palestra do professor Xiaowen Fang (Depaul University) falando sobre usabilidade do comжrcio eletrЗnico em dispositivos mзveis.
Seus estudos comeуaram identificando problemas no ecommerce na Web para propor uma sжrie de recomendaушes para o design de lojas virtuais (veja resumo nas notas abaixo). Em seguida, ele executou percurso cognitivo em vрrias aplicaушes de comжrcio eletrЗnico em celulares, palms e pocketpcs. A partir do resultado, ele pode identificar restriушes impostas pela limitaусo da tecnologia.
A banda ж estreita, demora muito pra carregar uma pрgina. A soluусo seria colocar uma grande quantidade de informaусo em cada pрgina, mas o problema ж que a tela tambжm ж pequena. O jeito ж usar o mьnimo possьvel de conteЩdo e elementos grрficos na pрgina e criar hierarquias de navegaусo rasa (poucos cliques para chegar ao final).
Antes de realizar testes com usuрrios, Fang indagou sobre que tipo de tarefas seriam adequadas para dispositivos mзveis e chegou Я seguinte conclusсo:
- Tarefas de momento crьtico
Definidas as tarefas, Fang realizou testes com 37 usuрrios e trЖs plataformas diferentes. A partir do resultado, elabourou outra lista de recomendaушes, desta vez especьficas para o comжrcio mзvel. Ele comparou o resultado do primeiro e do segundo teste e percebeu que haviam muitas semelhanуas entre as recomendaушes gerais, mas haviam necessidades especьficas para os dispositivos mзveis.
Para concluir o estudo, Fang testou com mais 101 usuрrios, incluindo questionрrio de satisfaусo no final do teste.
A conclusсo do palestrante ж que no comжrcio mзvel o usuрrio espera mais da utilidade da aplicaусo no seu dia-a-dia e tambжm da seguranуa das transaушes do que da prзpria facilidade de uso, ao contrрrio do que esperam no PC. Dispositivos mзveis tambжm sсo usados mais em contextos de entretenimento do que trabalho e, portanto, os usuрrios esperam que seu uso seja tambжm divertido.
Usabilidade na escolaFabio Maia e Robson Santos aplicaram o questionрrio de satisfaусo QUIS (elaborado pela Universidade de Maryland) em alunos de ensino mжdio apзs uma sessсo de uso de Cd-roms educativos do Grupo Positivo. O resultado foi muito positivo, pois pode identificar muitas falhas na interface que prejudicam a assimilaусo do conteЩdo.
Durante a aplicaусo dos questionрrios, os pesquisadores perceberam que alguns termos usados no questionрrio foram traduzidos para o portuguЖs em linguagem tжcnica e os alunos nсo entenderam seu significado.
Nas perguntas fechadas, o resultado foi mais positivo do que nas abertas, pois os alunos se sentiram mais Я vontade para criticar os pontos fracos da interface. Tambжm relataram que os alunos ficaram desconfiados se o teste era uma nova forma de avaliaусo do colжgio.
Dentre vрrios mжtodos empregados para avaliar a interface de um aplicativo, AntЗnio Carlos de Souza e Luis Alberto Gomes usaram um novo mжtodo chamado “Anрlise Grрfica do Design de Aplicaушes” que considerava os seguintes aspectos:
- cor
Fiquei bastante interessado no mжtodo, mas os autores ainda nсo testaram ele em outras avaliaушes. Nesse caso especьfico, o mжtodo apontou diversos problemas do design, mas nсo sabem se em outros casos daria certo tambжm. Futuramente, pretendem evoluir a tжcnica para propЗ-la mais estruturada.
Durante o coffee-break lembrei de gravar uma das diversas conversas de corredor que tive no congresso. Conversрvamos sobre como ж preciso vender usabilidade como algo rentрvel para a empresa que investe. Participaram Horрcio Soares, Wanderson e Renato Tardin.
Como vender usabilidade? [MP3] 4 minutos
Abaixo seguem minhas anotaушes feitas no Palm. Se alguжm quiser uma cobertura mais aprofundada de algo, faуa uma pequena doaусo que eu escrevo mais.
comercio movel e usabilidade
- facilitar transacoes
estudo 50 cliente de ecommeace em chicago
cenarios
guidelines
navegacao
categorizacao
informacao de produtos
registro
0800 em cada pagina do site porque as pessos se sentem mais a vontade
comercio movel e difereate
metodx
problemas tecnologia
o desafix e desenvolver para diferentes dispositivos
que tarefas seriam apropriadas?
falta espaco e nao da pra explicar aos usuarios novatos como usar
navegacao diferente em cada dispositivos
estrutura
contexto do usuario e crucial
guidelines para moveis ecomerce
input
display
navegacao
feedback
comparacao
que fatores afetam a adocao da tecnologia?
realizar 12 tarefas e responder a satisfacao
- agenda
- comprar cinemt
percepcao
todos fatores tem efeito e a tarefa altera eles
intencao do usuario em tarefas gerais e ter principalmente utilidade e facilidade
para jogos os usuarios querem diversao
a tarefa deve satisfazer as necessidades dos usuarios
para comprar os usuarios querem seguranca e utilidade e nem tanto facilidade de uso
a analise deve focar no contexto
design de interface nao e suficiente
em crms e preciso ser facil
estudo de tarefas hedonicas como jogos, porque as interfaces sao usadas para o prazer
facilitar a construcdo do conhecimento
equipe multi-disciplinar
complexidade no conteudo e nao na interface
questioaario quis adaptado
os comentarios abertos funcionaram melhor - liberdade para criticar
questionario parece prova
adaptar a linguagem do quis para o publico
milton santos geografo propo as categorias para avaliar o espaco
usabilidade e um reforco para contribuir para o carater espacial do ciberespaco
distincao real x virtual esvazia-se
o virtual e um objeto presente no real
a experiencia virtual vale tanto quanto a real
desempenho das lojas online
questionario aberto para usuarios
considerar as diferencas culturais
fang comparou o yahoo chines com o americano
importancia da reputacao dos sites
mctodo
bridge renata zilse
heuristicas no jornalismo online
- despadronizacao dos canais
card-sorting em area de contato
- levantamento com publicos-alvo
disposicao
dificuldades do usuario com relacao ao objetivo do nucleo
orientacao real x virtual
navegaacao e uma metafora, analogia
faz seftido porque nao podemos usar um campo puramente semantico
atividades
mapas cognitivos
concomitancia de tarefas
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