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O primeiro dia do Usihc – Congresso de Ergonomia e Usabilidade de Interfaces Humano-Computador – iniciou com a palestra do professor Xiaowen Fang (Depaul University) falando sobre usabilidade do comércio eletrônico em dispositivos móveis.
Seus estudos começaram identificando problemas no ecommerce na Web para propor uma série de recomendações para o design de lojas virtuais (veja resumo nas notas abaixo). Em seguida, ele executou percurso cognitivo em várias aplicações de comércio eletrônico em celulares, palms e pocketpcs. A partir do resultado, ele pode identificar restrições impostas pela limitação da tecnologia.
A banda é estreita, demora muito pra carregar uma página. A solução seria colocar uma grande quantidade de informação em cada página, mas o problema é que a tela também é pequena. O jeito é usar o mínimo possível de conteúdo e elementos gráficos na página e criar hierarquias de navegação rasa (poucos cliques para chegar ao final).
Antes de realizar testes com usuários, Fang indagou sobre que tipo de tarefas seriam adequadas para dispositivos móveis e chegou à seguinte conclusão:
- Tarefas de momento crítico
Definidas as tarefas, Fang realizou testes com 37 usuários e três plataformas diferentes. A partir do resultado, elabourou outra lista de recomendações, desta vez específicas para o comércio móvel. Ele comparou o resultado do primeiro e do segundo teste e percebeu que haviam muitas semelhanças entre as recomendações gerais, mas haviam necessidades específicas para os dispositivos móveis.
Para concluir o estudo, Fang testou com mais 101 usuários, incluindo questionário de satisfação no final do teste.
A conclusão do palestrante é que no comércio móvel o usuário espera mais da utilidade da aplicação no seu dia-a-dia e também da segurança das transações do que da própria facilidade de uso, ao contrário do que esperam no PC. Dispositivos móveis também são usados mais em contextos de entretenimento do que trabalho e, portanto, os usuários esperam que seu uso seja também divertido.
Usabilidade na escolaFabio Maia e Robson Santos aplicaram o questionário de satisfação QUIS (elaborado pela Universidade de Maryland) em alunos de ensino médio após uma sessão de uso de Cd-roms educativos do Grupo Positivo. O resultado foi muito positivo, pois pode identificar muitas falhas na interface que prejudicam a assimilação do conteúdo.
Durante a aplicação dos questionários, os pesquisadores perceberam que alguns termos usados no questionário foram traduzidos para o português em linguagem técnica e os alunos não entenderam seu significado.
Nas perguntas fechadas, o resultado foi mais positivo do que nas abertas, pois os alunos se sentiram mais à vontade para criticar os pontos fracos da interface. Também relataram que os alunos ficaram desconfiados se o teste era uma nova forma de avaliação do colégio.
Dentre vários métodos empregados para avaliar a interface de um aplicativo, Antônio Carlos de Souza e Luis Alberto Gomes usaram um novo método chamado “Análise Gráfica do Design de Aplicações” que considerava os seguintes aspectos:
- cor
Fiquei bastante interessado no método, mas os autores ainda não testaram ele em outras avaliações. Nesse caso específico, o método apontou diversos problemas do design, mas não sabem se em outros casos daria certo também. Futuramente, pretendem evoluir a técnica para propô-la mais estruturada.
Durante o coffee-break lembrei de gravar uma das diversas conversas de corredor que tive no congresso. Conversávamos sobre como é preciso vender usabilidade como algo rentável para a empresa que investe. Participaram Horácio Soares, Wanderson e Renato Tardin.
Como vender usabilidade? [MP3] 4 minutos
Abaixo seguem minhas anotações feitas no Palm. Se alguém quiser uma cobertura mais aprofundada de algo, faça uma pequena doação que eu escrevo mais.
comercio movel e usabilidade
- facilitar transacoes
estudo 50 cliente de ecommeace em chicago
cenarios
guidelines
navegacao
categorizacao
informacao de produtos
registro
0800 em cada pagina do site porque as pessos se sentem mais a vontade
comercio movel e difereate
metodx
problemas tecnologia
o desafix e desenvolver para diferentes dispositivos
que tarefas seriam apropriadas?
falta espaco e nao da pra explicar aos usuarios novatos como usar
navegacao diferente em cada dispositivos
estrutura
contexto do usuario e crucial
guidelines para moveis ecomerce
input
display
navegacao
feedback
comparacao
que fatores afetam a adocao da tecnologia?
realizar 12 tarefas e responder a satisfacao
- agenda
- comprar cinemt
percepcao
todos fatores tem efeito e a tarefa altera eles
intencao do usuario em tarefas gerais e ter principalmente utilidade e facilidade
para jogos os usuarios querem diversao
a tarefa deve satisfazer as necessidades dos usuarios
para comprar os usuarios querem seguranca e utilidade e nem tanto facilidade de uso
a analise deve focar no contexto
design de interface nao e suficiente
em crms e preciso ser facil
estudo de tarefas hedonicas como jogos, porque as interfaces sao usadas para o prazer
facilitar a construcdo do conhecimento
equipe multi-disciplinar
complexidade no conteudo e nao na interface
questioaario quis adaptado
os comentarios abertos funcionaram melhor - liberdade para criticar
questionario parece prova
adaptar a linguagem do quis para o publico
milton santos geografo propo as categorias para avaliar o espaco
usabilidade e um reforco para contribuir para o carater espacial do ciberespaco
distincao real x virtual esvazia-se
o virtual e um objeto presente no real
a experiencia virtual vale tanto quanto a real
desempenho das lojas online
questionario aberto para usuarios
considerar as diferencas culturais
fang comparou o yahoo chines com o americano
importancia da reputacao dos sites
mctodo
bridge renata zilse
heuristicas no jornalismo online
- despadronizacao dos canais
card-sorting em area de contato
- levantamento com publicos-alvo
disposicao
dificuldades do usuario com relacao ao objetivo do nucleo
orientacao real x virtual
navegaacao e uma metafora, analogia
faz seftido porque nao podemos usar um campo puramente semantico
atividades
mapas cognitivos
concomitancia de tarefas
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By Frederick van Amstel5
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O primeiro dia do Usihc – Congresso de Ergonomia e Usabilidade de Interfaces Humano-Computador – iniciou com a palestra do professor Xiaowen Fang (Depaul University) falando sobre usabilidade do comércio eletrônico em dispositivos móveis.
Seus estudos começaram identificando problemas no ecommerce na Web para propor uma série de recomendações para o design de lojas virtuais (veja resumo nas notas abaixo). Em seguida, ele executou percurso cognitivo em várias aplicações de comércio eletrônico em celulares, palms e pocketpcs. A partir do resultado, ele pode identificar restrições impostas pela limitação da tecnologia.
A banda é estreita, demora muito pra carregar uma página. A solução seria colocar uma grande quantidade de informação em cada página, mas o problema é que a tela também é pequena. O jeito é usar o mínimo possível de conteúdo e elementos gráficos na página e criar hierarquias de navegação rasa (poucos cliques para chegar ao final).
Antes de realizar testes com usuários, Fang indagou sobre que tipo de tarefas seriam adequadas para dispositivos móveis e chegou à seguinte conclusão:
- Tarefas de momento crítico
Definidas as tarefas, Fang realizou testes com 37 usuários e três plataformas diferentes. A partir do resultado, elabourou outra lista de recomendações, desta vez específicas para o comércio móvel. Ele comparou o resultado do primeiro e do segundo teste e percebeu que haviam muitas semelhanças entre as recomendações gerais, mas haviam necessidades específicas para os dispositivos móveis.
Para concluir o estudo, Fang testou com mais 101 usuários, incluindo questionário de satisfação no final do teste.
A conclusão do palestrante é que no comércio móvel o usuário espera mais da utilidade da aplicação no seu dia-a-dia e também da segurança das transações do que da própria facilidade de uso, ao contrário do que esperam no PC. Dispositivos móveis também são usados mais em contextos de entretenimento do que trabalho e, portanto, os usuários esperam que seu uso seja também divertido.
Usabilidade na escolaFabio Maia e Robson Santos aplicaram o questionário de satisfação QUIS (elaborado pela Universidade de Maryland) em alunos de ensino médio após uma sessão de uso de Cd-roms educativos do Grupo Positivo. O resultado foi muito positivo, pois pode identificar muitas falhas na interface que prejudicam a assimilação do conteúdo.
Durante a aplicação dos questionários, os pesquisadores perceberam que alguns termos usados no questionário foram traduzidos para o português em linguagem técnica e os alunos não entenderam seu significado.
Nas perguntas fechadas, o resultado foi mais positivo do que nas abertas, pois os alunos se sentiram mais à vontade para criticar os pontos fracos da interface. Também relataram que os alunos ficaram desconfiados se o teste era uma nova forma de avaliação do colégio.
Dentre vários métodos empregados para avaliar a interface de um aplicativo, Antônio Carlos de Souza e Luis Alberto Gomes usaram um novo método chamado “Análise Gráfica do Design de Aplicações” que considerava os seguintes aspectos:
- cor
Fiquei bastante interessado no método, mas os autores ainda não testaram ele em outras avaliações. Nesse caso específico, o método apontou diversos problemas do design, mas não sabem se em outros casos daria certo também. Futuramente, pretendem evoluir a técnica para propô-la mais estruturada.
Durante o coffee-break lembrei de gravar uma das diversas conversas de corredor que tive no congresso. Conversávamos sobre como é preciso vender usabilidade como algo rentável para a empresa que investe. Participaram Horácio Soares, Wanderson e Renato Tardin.
Como vender usabilidade? [MP3] 4 minutos
Abaixo seguem minhas anotações feitas no Palm. Se alguém quiser uma cobertura mais aprofundada de algo, faça uma pequena doação que eu escrevo mais.
comercio movel e usabilidade
- facilitar transacoes
estudo 50 cliente de ecommeace em chicago
cenarios
guidelines
navegacao
categorizacao
informacao de produtos
registro
0800 em cada pagina do site porque as pessos se sentem mais a vontade
comercio movel e difereate
metodx
problemas tecnologia
o desafix e desenvolver para diferentes dispositivos
que tarefas seriam apropriadas?
falta espaco e nao da pra explicar aos usuarios novatos como usar
navegacao diferente em cada dispositivos
estrutura
contexto do usuario e crucial
guidelines para moveis ecomerce
input
display
navegacao
feedback
comparacao
que fatores afetam a adocao da tecnologia?
realizar 12 tarefas e responder a satisfacao
- agenda
- comprar cinemt
percepcao
todos fatores tem efeito e a tarefa altera eles
intencao do usuario em tarefas gerais e ter principalmente utilidade e facilidade
para jogos os usuarios querem diversao
a tarefa deve satisfazer as necessidades dos usuarios
para comprar os usuarios querem seguranca e utilidade e nem tanto facilidade de uso
a analise deve focar no contexto
design de interface nao e suficiente
em crms e preciso ser facil
estudo de tarefas hedonicas como jogos, porque as interfaces sao usadas para o prazer
facilitar a construcdo do conhecimento
equipe multi-disciplinar
complexidade no conteudo e nao na interface
questioaario quis adaptado
os comentarios abertos funcionaram melhor - liberdade para criticar
questionario parece prova
adaptar a linguagem do quis para o publico
milton santos geografo propo as categorias para avaliar o espaco
usabilidade e um reforco para contribuir para o carater espacial do ciberespaco
distincao real x virtual esvazia-se
o virtual e um objeto presente no real
a experiencia virtual vale tanto quanto a real
desempenho das lojas online
questionario aberto para usuarios
considerar as diferencas culturais
fang comparou o yahoo chines com o americano
importancia da reputacao dos sites
mctodo
bridge renata zilse
heuristicas no jornalismo online
- despadronizacao dos canais
card-sorting em area de contato
- levantamento com publicos-alvo
disposicao
dificuldades do usuario com relacao ao objetivo do nucleo
orientacao real x virtual
navegaacao e uma metafora, analogia
faz seftido porque nao podemos usar um campo puramente semantico
atividades
mapas cognitivos
concomitancia de tarefas
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