Cybervalhalla

Cybervalhalla

By CybervalhallaLeisure
Download on the App Store

Cybervalhalla episodes

  • Cooldown #4 Канон — как правильно помнить и забывать видеоигры. Гость — Александр Суслов.
    В новом выпуске Cooldown к нам вновь присоединяется продюсер и геймдизайнер студии Snowbird Games, преподаватель школы дизайна в ВШЭ, исследователь GameLab Сбера Александр Суслов.
    На этот раз Саша поговорит с нами о критическом каноне видеоигр. В подкасте говорим о влиянии критиков на то, что остается в памяти, а что забывается, как ваши игровые привычки определяются известными людьми из твиттера и знакомыми, как можно "запоминать" игры, чтобы они не выветривались из памяти сразу после прохождения, и зачем их "забывать". Ну и, разумеется, говорим о Metacritic и оценках.
    Таймстэмпы
    00:00:00 — Приветствие
    00:02:00 — Что такое канон
    00:06:25 — Влияние канона на ожидания игроков и «как правильно играть»
    00:14:40 — Канон как консенсус критиков
    00:19:35 — Что попадает в канон, о цене усилия
    00:26:00 — Самые «видеоигровые игры» и их канон
    00:44:25 — Дефицит авторитета, игрожур, оценки в числах
    01:10:45 — Оценки для «современных горожан» и паралич выбора, психогеография
    01:27:25 — Жизненный цикл игр, ремастеры и канон как дискурс
    01:39:19 — Как избавиться от «игровой импотенции» и начать играть
    01:51:10 — Региональность в игровой историографии
    01:55:30 — Канон — это хорошо или плохо?
    2 hr 7 min
  • Cooldown #3 Игры и этика. О книге Мигеля Сикара Ethics of Computer Games
    В новом выпуске подкаста Cooldown обсуждаем книгу Мигеля Сикара Ethics of Computer Games, которая с первых страниц обещает объяснить, почему Manhunt — более этически сложная игра, чем Knights of the Old Republic.
    Также вы узнаете, почему политики и родители ошибаются на счет видеоигр, какие исследования по теме стоит читать, и почему счетчики кармы в видеоиграх не имеют ничего общего с этическим содержанием.
    00:00:00 — Приветствие
    00:02:47 — Ethics of Computer Games, моральные зомби и как читать исследования о связи между играми и жестокостью
    00:11:22 — «Репертуар» игрока и жестокость как абстракция
    00:16:36 — Игра с неэтичным контентом vs. неэтичная игра
    00:26:00 — GTA IV — этический шедевр?
    00:42:42 — Классификация этик в играх, валоризация исхода и счетчики кармы
    01:03:18 — Что этой книге (не) удалось?
    01:14:11 — Связь между играми и философией
    01:38:06 — Выводы из книги
    1 hr 42 min
  • SAVE/LOAD #9 The Beginner's Guide, часть 3
    В последней части подкаста, посвященного игре Дэви Ридена The Beginner's Guide, говорим о ловушках для игроков и виртуальных судах, молчании в финалах игр. А также обсудим, как «правильно» играть в видеоигры и нужно ли прислушиваться к комментаторам, которые уже во всем разобрались.
    Таймстэмпы
    00:00:00 - Приветствие
    00:01:10 - Items you love at members-only prices. Смена перспектив и невысказанные реплики. Зачем играм нужен small talk?
    00:19:00 - Theater, переход к «социальным играм».
    00:26:00 - Mobius Trip, как «правильно» играть в видеоигры, и зачем слушать комментаторов.
    00:33:50 - Presence. Феномен «игры для одного» и концовок с обращениями к игрокам как театра одного зрителя.
    00:44:20 - The Machine, играем ли мы за самого Ридена?
    00:56:50 - The Tower и ловушки для игрока.
    01:40:00 - No Man's Land, зачем игра молчит в самом конце?
    01:47:07 - Последние комментарии
    1 hr 58 min
  • SAVE/LOAD #8 The Beginner's Guide, часть 2
    В новой части подкаста, посвященного игре Дэви Ридена The Beginner's Guide, говорим о роли интерпретации и комментариев, почему трудно заканчивать игры. Также обсудим инди-разработку, искусство диалогов, и разберемся, что у общего у игр про дома и игр про тюрьмы.
    1 hr 34 min
  • SAVE/LOAD #7 The Beginner's Guide, часть 1
    В новом выпуске подкаста SAVE/LOAD вспоминаем «эпистолярную» игру Дэви Ридена The Beginner's Guide и пытаемся уйти от популярных интерпретаций, чтобы разобраться в том, что она говорит о создании игр и отношениях автора и аудитории.
    В подкасте поговорим о псевдодокументалистике, феномене тюрем в видеоиграх и зачем лишать игрока механик.
    2 hr 30 min
  • Cooldown #2 Зачем изучать видеоигры. Гость — Александр Суслов
    В новом выпуске Cooldown мы попробовали ответить на вопрос "зачем изучать игры и кому нужны game studies".
    А разобраться в теме нам помог гость выпуска - продюсер и геймдизайнер студии Snowbird Games, преподаватель школы дизайна в ВШЭ, исследователь GameLab Сбера Александр Суслов.
    А говорили мы вот о чем:
    - Кто и зачем изучает видеоигры? Нужно ли это вообще?
    - Зачем это все разработчикам и игрокам?
    - Как исследования влияют на видеоигры?
    - Что мешает развитию VR?
    - Почему видеоигры — «самое честное искусство»?
    - Есть ли связь между позицией «играть на языке оригинала» и престижным потреблением?
    - Почему читать game studies так тяжело и как это можно изменить?
    - С чего начать? Кого читать?
    00:01:15 - Как видеоигры избавляются от стигмы несерьезного развлечения.
    00:04:00 - Зачем нужны game studies? В чем практический смысл? Как теория позволяет находить новые решения и не повторять ошибки?
    00:19:30 - Делают ли инди что-то новое?
    00:24:00 - О гипертрофированном авторстве, создании жанров и мод-комьюнити.
    00:30:38 - В чем интерес к game studies для разработчиков и инвесторов?
    00:45:40 - Проблемы VR и почему никто не знает, что с ним делать. Как VR-играм вредит логика "мыши и клавиатуры".
    00:52:57 - Деньги: рискованные ставки против рекультивации чужого успеха. О конвейерном мышлении в разработке и некрокульте инди.
    01:08:32 - "Видеоигры - самое честное искусство".
    01:24:50 - Почему русские игроки - особенные.
    02:11:10 - Где научпоп в game studies?
    02:33:20 - Что почитать из game studies, чтобы не бросить на середине?
    02:42:35 - Исследования видеоигр входят в моду?
    2 hr 59 min
  • SAVE/LOAD #6 S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти
    Когда мы готовились к выпуску про «Зов Припяти», нас удивило, как мало хорошего об этой игре писали в прессе на релизе. Она будто бы не оставила важного следа в памяти массового игрока, починив при этом если не все, то большинство проблем оригинальной игры.
    При этом иногда Зона в этой части напоминает тематический парк, а мы скучали по пустотам первого «Сталкера»
    00:01:20 — что починили и что сломали в «Чистом Небе»;
    00:18:25 — «Зов Припяти»: пропасть между хайпом и реальностью и «Сталкер» как игра о переживании места;
    00:22:00 — зачем играм с открытым миром скучные главные квесты, что общего у «Припяти» и игр Bethesda;
    00:38:11 — логика тематического парка и вынужденное сосуществования сталкеров с бандитами; что такое «эхо квестов»;
    01:11:10 — главные «Сталкер-моменты»: музыка, действительно странные аномалии и поведение NPC. Как на стыке экономики, текста и ИИ складываются «истории Зоны»;
    01:56:55 — как заканчивать большие игры и что из себя представляет «Зов Припяти».
    2 hr 22 min
  • SAVE/LOAD #5 S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля
    В новом выпуске подкаста Save/Load вспоминаем первый STALKER и пытаемся понять, как этот главный долгострой детства для целого поколения игроков стал народной игрой, разошелся на цитаты и мемы, и что происходит в игре на самом деле.
    В подкасте поговорим о советском индустриальном терраморфинге, кейвпанке, ноосферах и почему лучшие перестрелки Сталкера похожи на детские игры "в войнушку".
    00:00:58 - контекст, история создания, Игромания с майонезом, Виктор Зуев и первая battle royale.
    00:17:18 - выход игры и что удалось сохранить из оригинальных идей.
    00:21:15 - начало игры, Сидорович, почему в играх не рассказывают анекдоты, Сталкер как анти-Death Stranding и анти-The Legend of Zelda: Breath of the Wild, конфликт исследования и экономики.
    00:34:00 - кейвпанк, Шейн Блэк, "войнушка" и «Голый Пистолет» - о стрельбе и опасностях в игре.
    00:54:30 - об отсутствующих и бесполезных механиках, фетч-квестах, левел-дизайне и ИИ в игре.
    01:10:30 - Бар «100 рентген», фракции, 0451 и этика Зоны; Сталкер как фронтирная фантазия.
    01:40:00 - смена настроения у лабораторий, номерные города, инвентаризация штампов и фоновые темы игры.
    01:57:10 - зачем сталкерам водка и война, Монолит, эстетика полураспада
    02:30:00 - Сталкер как игра мечты, немного о «Дюне» Ходоровски.
    2 hr 43 min
  • Cooldown #1 Фабрика клонов: почему ААА-игры одинаковые
    В этом эпизоде вместе с Павлом Ручкиным (GameGuru) и Владимиром Сечкаревым (StopGame) разбираемся в границах AAA-гейминга, влиянии маркетинговых исследований на содержание видеоигр, как изменился язык индустрии, почему в индустрии полюбили сюжеты про сопротивление, а также почему мы так долго сидим в редакторах персонажей и фоторежиме Cyberpunk 2077.
    00:00:50 — Что такое AAA-игра, как работает продвижение и продажа фантиков в трейлерах;
    00:10:35 — Лучшие маркетинговые практики, Playboy и особое отношение к процессам в AAA;
    00:18:20 — Новые игры — старые концепции. Почему прыжок в The Last of Us Part II — важная деталь;
    00:33:30 — Как «аддиктивные игры» стали «иммерсивным опытом» и почему большой маркетинг стал говорить об играх;
    00:40:00 — Кто посоветовал Кену Левину поместить мужика с дробовиком на обложку Bioshock Infinite, и как рынок мыслит доноров и детракторов;
    01:00:00 — Видеоигры как рынок фантазий и чем творчество Фумито Уэды отличается от клонов Ico и Shadow of the Colossus;
    01:19:50 — Почему игры на PlayStation 1 были разные, а PlayStation 4 — одинаковые;
    01:30:30 — Зачем позиционировать игры «от противного» и о лукавстве Хидео Кодзимы; о фоторежиме в Cyberpunk 2077 и культуре селфи в эпоху COVID;
    01:50:25 — Почему так популярны сюжеты про сопротивление, а наши враги часто носят униформу;
    02:24:40 — Фидбэк и ответы на вопросы слушателей;
    Контекст выпуска
    30 лучших маркетинговых кампаний видеоигр: https://www.bestmarketingdegrees.org/30-successful-video-game-marketing-campaigns-ever/
    YT-канал Crowbcat: https://www.youtube.com/user/CrowbCat
    Выпуск подкаста КДИ об аудитории видеоигр: http://dtf.ru/6815-podkast-kak-delayut-igry-zainteresovyvaem-investora-i-izdatelya
    Статья Polygon о влиянии маркетинговых исследований на видеоигры: https://www.polygon.com/features/2016/3/2/11107742/how-market-research-changes-your-games
    Видео Hbomberguy с анализом Sonic the Hedgehog: https://www.youtube.com/watch?v=3Oco4WYRdaU
    2 hr 31 min
  • SAVE/LOAD #4 Silent Hill, часть 4
    В последнем выпуске подкаста о первой Silent Hill мы расскажем о том, как небольшая катсцена с Лизой Гарланд повлияла на популярность игры, чем последние локации Silent Hill похожи на цикл альбомов Caretaker, и почему в японских играх так часто появляются культы:
    00:01:15 — Широкий Гарри и спидраны Silent Hill.
    00:02:25 — После боя с Сибил, смерть Лизы Гарланд и параллели с Final Fantasy VII.
    00:12:15 — Дэвид Линч (опять) и «война громкости» в видеоиграх.
    00:42:50 — Фрагментированные воспоминания, ключи в Нигде и цикл альбомов Caretaker.
    00:53:00 — Концовка. Культ в Silent Hill — глупое клише или культурная норма?
    01:12:00 — Геймдизайнерское решение, обогнавшее время: счетчик времени.
    01:17:00 — Экранизация игры, Silent Hill: Homecoming.
    01:34:08 — Нужно ли играть в Silent Hill сегодня?
    1 hr 48 min

About Cybervalhalla

From the publisher's feed

Несём ерунду про масскульт и масскульт про ерунду. И мемы.