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En varios episodios del podcast y en algunas lecciones de los cursos he hablado o, mejor dicho, he mencionado USD. Universal Scene Description. En el episodio de hoy te quiero hablar un poquito más en detalle.
Pero antes, mi nombre es Javier Vega y soy artista 3D y desarrollador web, aderezado con las dosis necesarias de marketing para poder vivir de esto, de lo que más me gusta: el 3D y la web.
También soy fundador de la Academia de Zao3D donde te enseño 3D y a ser un freelance. Por 35€/mes tienes acceso a todo el contenido. Y por ser alumno de la Academia tienes derecho a una tutoría al mes conmigo, todos los viernes en 3 franjas horarias diferentes. En esta tutoría podrás resolver dudas, proponer cosas o simplemente hablar de 3D.
Si te quieres apuntar puedes ir a la lista de espera y te avisaré cuando vuelva a abrir.
Y vamos al programa.
USD fue desarrollado por Pixar Animation Studios. ¿Quién no los conoce? El proyecto comenzó como una iniciativa interna para resolver los desafíos que enfrentaban en la gestión de escenas 3D complejas y en la colaboración entre diferentes equipos de artistas y técnicos.
Antes del USD, la industria del 3D tenía problemas significativos en la gestión de datos de escenas complejas, especialmente cuando se involucraban múltiples aplicaciones de software y equipos. Esto lo he sufrido yo. Trabajar en un estudio de 3D y recibir escenas o assets realizados en otros programas. Por ejemplo, te modelaban con 3ds max y tu trabajabas e iluminabas con Softimage XSI. Pues ahí teníamos que ponernos de acuerdo en los diferentes formatos. Y no siempre salía bien a la primera.
Había una necesidad crítica de un sistema que pudiera manejar con eficiencia la gran cantidad de datos y permitir la colaboración fluida en proyectos de gran escala. Es por eso que últimamente he trabajado con USD pues simplemente funciona, tanto el archivo de exportación como el de importación. Te vas a encontrar cero problemas. Lo que tenías en un software lo tendrás en el otro.
Pixar reconoció estas necesidades y comenzó a desarrollar USD como una solución robusta y flexible. El objetivo era crear un formato que pudiera describir con precisión y eficiencia las composiciones digitales complejas requeridas en las producciones modernas de cine y televisión. USD se diseñó para ser extensible, permitiendo que se adaptara a las necesidades cambiantes de las producciones y a las nuevas tecnologías.
Como debes imaginar esto no se desarrolla de un día a otro. Se empieza como una herramienta interna. Se prueba. Se depura. Se afina. Y después se entiende que es super útil. Y deciden hacer este formato, Open Source en 2016, lo que permitió que la comunidad global participara en su desarrollo y adopción. ¿He comentado alguna vez las ventajas del mundo Open Source? Bueno. Pues eso mismo.
La decisión de hacerlo de código abierto fue crucial para su amplia adopción y desarrollo continuo. Esto permitió que otras empresas y desarrolladores contribuyeran al proyecto, adaptándolo a sus propios flujos de trabajo y contribuyendo a su evolución.
Desde su lanzamiento, USD se ha convertido en un estándar de facto en la industria de efectos visuales y animación. Ha sido adoptado por una amplia gama de estudios, desarrolladores de software y artistas, cada uno contribuyendo a su crecimiento y mejora. De hecho en Blender se ha hecho un gran esfuerzo por estar al día en este formato. Incluso en la última versión de Blender, la 4.0, se ha incorporado el motor de render Hydra que forma parte del proyecto USD. El impacto de USD se ha sentido no solo en la eficiencia y calidad de las producciones de animación y efectos visuales, sino también en la forma en que los equipos colaboran y comparten datos entre aplicaciones y proyectos.
También es usado como pieza fundamental en proyectos tan punteros como Nvidia Omniverse. Tienes un episodio donde te hablo de esto: Nvidia Omniverse.
Lista de espera.
By Javier VegaEn varios episodios del podcast y en algunas lecciones de los cursos he hablado o, mejor dicho, he mencionado USD. Universal Scene Description. En el episodio de hoy te quiero hablar un poquito más en detalle.
Pero antes, mi nombre es Javier Vega y soy artista 3D y desarrollador web, aderezado con las dosis necesarias de marketing para poder vivir de esto, de lo que más me gusta: el 3D y la web.
También soy fundador de la Academia de Zao3D donde te enseño 3D y a ser un freelance. Por 35€/mes tienes acceso a todo el contenido. Y por ser alumno de la Academia tienes derecho a una tutoría al mes conmigo, todos los viernes en 3 franjas horarias diferentes. En esta tutoría podrás resolver dudas, proponer cosas o simplemente hablar de 3D.
Si te quieres apuntar puedes ir a la lista de espera y te avisaré cuando vuelva a abrir.
Y vamos al programa.
USD fue desarrollado por Pixar Animation Studios. ¿Quién no los conoce? El proyecto comenzó como una iniciativa interna para resolver los desafíos que enfrentaban en la gestión de escenas 3D complejas y en la colaboración entre diferentes equipos de artistas y técnicos.
Antes del USD, la industria del 3D tenía problemas significativos en la gestión de datos de escenas complejas, especialmente cuando se involucraban múltiples aplicaciones de software y equipos. Esto lo he sufrido yo. Trabajar en un estudio de 3D y recibir escenas o assets realizados en otros programas. Por ejemplo, te modelaban con 3ds max y tu trabajabas e iluminabas con Softimage XSI. Pues ahí teníamos que ponernos de acuerdo en los diferentes formatos. Y no siempre salía bien a la primera.
Había una necesidad crítica de un sistema que pudiera manejar con eficiencia la gran cantidad de datos y permitir la colaboración fluida en proyectos de gran escala. Es por eso que últimamente he trabajado con USD pues simplemente funciona, tanto el archivo de exportación como el de importación. Te vas a encontrar cero problemas. Lo que tenías en un software lo tendrás en el otro.
Pixar reconoció estas necesidades y comenzó a desarrollar USD como una solución robusta y flexible. El objetivo era crear un formato que pudiera describir con precisión y eficiencia las composiciones digitales complejas requeridas en las producciones modernas de cine y televisión. USD se diseñó para ser extensible, permitiendo que se adaptara a las necesidades cambiantes de las producciones y a las nuevas tecnologías.
Como debes imaginar esto no se desarrolla de un día a otro. Se empieza como una herramienta interna. Se prueba. Se depura. Se afina. Y después se entiende que es super útil. Y deciden hacer este formato, Open Source en 2016, lo que permitió que la comunidad global participara en su desarrollo y adopción. ¿He comentado alguna vez las ventajas del mundo Open Source? Bueno. Pues eso mismo.
La decisión de hacerlo de código abierto fue crucial para su amplia adopción y desarrollo continuo. Esto permitió que otras empresas y desarrolladores contribuyeran al proyecto, adaptándolo a sus propios flujos de trabajo y contribuyendo a su evolución.
Desde su lanzamiento, USD se ha convertido en un estándar de facto en la industria de efectos visuales y animación. Ha sido adoptado por una amplia gama de estudios, desarrolladores de software y artistas, cada uno contribuyendo a su crecimiento y mejora. De hecho en Blender se ha hecho un gran esfuerzo por estar al día en este formato. Incluso en la última versión de Blender, la 4.0, se ha incorporado el motor de render Hydra que forma parte del proyecto USD. El impacto de USD se ha sentido no solo en la eficiencia y calidad de las producciones de animación y efectos visuales, sino también en la forma en que los equipos colaboran y comparten datos entre aplicaciones y proyectos.
También es usado como pieza fundamental en proyectos tan punteros como Nvidia Omniverse. Tienes un episodio donde te hablo de esto: Nvidia Omniverse.
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