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By Javier Vega
The podcast currently has 116 episodes available.
¡Bienvenidos a Freelance 3D, marketing para 3dseros!
Soy Javier Vega y esto es Zao3D, la academia online donde aprendes 3D a tu ritmo. Si es la primera vez que me escuchas, en este podcast te hablo de todo lo que afecta a los freelancers del mundo 3D: herramientas, oportunidades, y cómo podemos crecer como profesionales.
Hoy tenemos un episodio muy interesante. Vamos a hablar de un tema que está ganando mucha relevancia: la Realidad Aumentada o AR. Lo curioso es que aún no había hablado de esto, pero lo cierto es que la RA se está convirtiendo en una especialización cada vez más demandada. Así que, ¿por qué no podrías ser tú quien ofrezca estos servicios?
Antes de continuar, te cuento que la Academia Zao3D está cerrada temporalmente, pero justamente por eso: estamos trabajando en crear contenido nuevo y mejorado. Muy pronto vamos a reabrir y, si no quieres perderte nada, te invito a que te apuntes a la lista de espera. De esa manera, serás el primero en recibir noticias cuando volvamos a abrir las puertas.
Además, no olvides que puedes descargar gratis la guía de atajos de teclado para Blender, una herramienta clave para trabajar más rápido y de manera eficiente.
Vamos a comenzar explicando brevemente qué es la realidad aumentada. La RA nos permite visualizar objetos digitales sobre el entorno real, integrándolos como si estuvieran realmente allí. A diferencia de la realidad virtual (RV), donde el entorno es completamente artificial, la RA combina lo digital con lo que ya tienes frente a ti. Esto tiene aplicaciones muy interesantes en sectores como el marketing, la educación, el entretenimiento y más.
Algunas tecnologías que debemos conocer para crear experiencias de RA son ARKit de Apple, ARCore de Google y Unity.
Este campo ofrece muchas oportunidades para freelancers. La realidad aumentada está en auge y hay sectores donde ya puedes aplicar tus conocimientos:
Aunque las oportunidades son muchas, también hay desafíos que debes tener en cuenta:
Existen varios ejemplos inspiradores de freelancers y pequeñas empresas que han capitalizado el potencial de la RA:
Si estás pensando en entrar en el mundo de la realidad aumentada como freelancer, aquí van algunos consejos prácticos:
[Conclusión y avance del próximo episodio]
Espero que este episodio sobre la realidad aumentada te haya dado una mejor idea de las oportunidades que ofrece este campo, especialmente si eres freelancer. Recuerda que puedes descargar gratuitamente la guía de atajos de teclado para Blender en la web de Zao3D, ¡te será de gran ayuda!
Y en el próximo episodio vamos a hablar de algo que seguro te interesará: ComfyUI con Flux y Stable Diffusion. Así que no te lo pierdas, ¡te espero la próxima semana!
Este dron es un ejemplo de objeto 3D que es posible visualizarlo con Realidad Aumentada (AR).
Modelo de Carlos Vega, de carlosvega.com
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¡Bienvenidos a Freelance 3D, marketing para 3dseros!
Soy Javier Vega y esto es Zao3D, la academia online donde aprendes 3D a tu ritmo. Si es la primera vez que me escuchas, en este podcast te hablaré de todo lo que afecta a los freelance del mundo 3D, desde herramientas hasta oportunidades que permiten crecer como profesionales.
Hoy os voy a hablar de un cambio importante, porque siempre hay cambios. Este mundo es cambiante, no podemos quedarnos anclados, sobre todo a nivel de tecnología.
En el ecosistema de Epic Games, ¿qué os viene a la cabeza? Si eres usuario de Blender, Maya o 3D Max, aparte de videojuegos, seguramente pensarás en Quixel Megascans: las texturas PBR y los objetos escaneados hiperrealistas.
Pues aquí vienen cambios importantes. Epic Games va a unificar y consolidar todo en una plataforma llamada Fab. Esta tienda reunirá plataformas que ya conoces, como Sketchfab, ArtStation Store, Unreal Engine Marketplace y Quixel Megascans, todo centralizado en un solo lugar.
Los activos de Quixel Megascans, que hasta ahora han sido gratuitos para los usuarios de Unreal Engine, dejarán de serlo a partir de 2025. Esto ha generado cierta preocupación entre los usuarios. Voy a analizar por qué Epic Games ha tomado esta decisión y cómo afecta a los creadores de contenido.
Nada es gratuito para siempre, salvo en proyectos open source como Blender o WordPress. Las empresas necesitan generar ganancias, y esta es una de esas decisiones en las que van a empezar a cobrar por contenido que antes era gratuito.
Un detalle importante: Quixel Mixer, la herramienta para crear texturas PBR, seguirá siendo gratuita. Aunque tendrás que pagar por los activos de Megascans que utilices, el software en sí seguirá siendo gratuito, y podrás usar tus propias texturas o recursos de otros sitios.
Si tienes más dudas, te recomiendo que consultes las preguntas frecuentes en el blog oficial de Quixel. Allí podrás ver la planificación completa y cómo funcionará Fab.
La amplia biblioteca de Fab incluirá prácticamente todo lo que los creadores y desarrolladores puedan necesitar para sus proyectos: modelos 3D, materiales, plugins, mapas prediseñados, entornos, efectos visuales (VFX), sonido, animaciones y más. Nuestro objetivo es admitir todos los formatos de las principales herramientas de creación de contenido digital y motores de juego.
La versión Alpha ya está disponible como un complemento de biblioteca dentro del Unreal Editor for Fortnite (UEFN). En octubre de 2024, se lanzará la experiencia completa de Fab en Fab.com.
Sí, Fab ofrecerá contenido gratuito bajo licencias de Creative Commons Attribution y licencias estándar.
Antes de despedirme, quiero recordarte que la Academia de Zao3D sigue cerrada temporalmente mientras creo nuevo contenido. Si no quieres perderte nada, te invito a que te apuntes a la lista de espera para ser de los primeros en recibir noticias cuando reabra.
Además, no olvides descargar la guía de atajos de teclado para Blender, un recurso gratuito que te ayudará a mejorar tu flujo de trabajo.
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En el próximo episodio hablaré sobre la Realidad Aumentada y los beneficios que puede ofrecernos como freelancers. Si te interesa saber cómo esta tecnología está revolucionando el diseño 3D y cómo puedes aprovecharla, no te lo pierdas.
Ya ha vuelto todo a la normalidad. Ya casi ni nos acordamos de las vacaciones. Eso los que las hayan hecho. Yo he seguido trabajando. Esta es una de esas ventajas que te da el ser freelance. Poder elegir tus fechas de vacaciones. Lo que sí noto, siempre, es más tranquilidad. Los clientes se han ido de vacaciones, los alumnos la mayoría también. Y esto me da para estar planificando más y mejores contenidos.
He de confesar, y creo que esto ya lo he dicho alguna vez, que un proyecto de este tipo es más grande de lo que uno se imaginaba cuando lo tienes en mente. Cuando es una idea, la proto academia de Zao3D, todo funciona a las mil maravillas. Cero problemas técnicos, y mucho tiempo libre. Pues nada de esto. Es más emocionante y a veces cansado.
La gran ventaja de mi Academia es que es mía. Es mi proyecto personal y la quiero, con locura. Por eso la mimo y la voy a mimar siempre. Y los que estáis dentro, muchas gracias, también seréis mimados porque formáis parte de esto. De este proyecto. Repito, os doy las gracias a todos esos fieles alumnos y miembros Premium de la Academia.
He de reconocer que muchas de las aportaciones que me dáis me son muy útiles. Un solo cerebro no da para mucho. Siempre hay limitaciones. Así que siempre tomo nota de cosas que no veía al inicio y que gracias a vuestros comentarios me ayudan. Por eso nunca me canso de animaros a escribirme.
Por cierto, la última newsletter que os mandé, esa en la que os recordaba por qué estáis apuntados a esta lista me encantó porque recibí un montón de respuestas de vuestra parte. Me gusta saber que me léeis pero mucho más que me escribáis y ese último correo que mandé. Sin mucha redacción y sin saber como iba a reaccionar la audiencia me llevé la sorpresa de recibir vuestros comentarios. ¡Me encantó esto!
He hecho cambios en la academia, muchos. Uno de ellos es que ahora se puede comentar directamente en las lecciones. Al principio de montar la academia se podía pero no sé qué pasó en alguna configuración o actualización de algún plugin que desaparecieron. Por fin he podido conseguir que se muestren y no solo eso, que además podáis comentar. Esos comentarios vienen muy bien porque ayuda a otros que ven esa misma lección por primera vez a resolver dudas. Así que si eres alumno, no te cortes y comenta. Siempre respondo. Y si no quieres comentar, pásate por las lecciones y lee los comentarios de otros alumnos como tú.
También se puede comentar en estos episodios del podcast, pero claro, si entras al episodio en la web de Zao3D. Esta parte siempre es algo más complicada por la forma de interactuar con este contenido. Normalmente se escucha el podcast haciendo algo, como caminar, conducir, etc. Por lo que es más raro que alguien se pare y se ponga a comentar. Aún así me gusta leeros.
Siguiendo con los cambios en la Academia, aparte de algunos ajustes estéticos como tipografías, tamaños de textos, separaciones de cajas, bordecitos por aquí y bordecitos por allá, ahora las lecciones se completan automáticamente cuando el vídeo llega al final. Esto es interesante porque muchos alumnos se olvidan de darle al botón de completar lección. Este botón o esta acción es la que permite que se guarde tu progreso del curso.
Otro de los cambios es que muchas lecciones van a ser obligatorias verlas para poder ver la siguiente. Más que nada aquellas que son necesarias saber para pasar al siguiente vídeo. De esta forma es seguro que ves el contenido completo.
En algunas lecciones estoy incluyendo cuestionarios o preguntas a modo de evaluación. De esta forma no es tan solo, siguiente, siguiente, siguiente vídeo… Y así hasta el final. Así podrás saber si realmente has entendido la lección. Porque recuerda ¡te apuntaste a la academia para aprender!
Y el podcast. Esto va a seguir de la forma que se ha venido haciendo siempre, es decir, cada semana un nuevo episodio. Y fíjate tú, ya llevo 114 episodios. 114 semanas con vosotros. Y se han tocado todo tipo de temas, cosas que podemos compartir los que hemos decidido no tener jefe y tener nuestro propio horario. Y sí, es realmente una decisión valiente. Por eso me gusta estar aquí, porque de una forma u otra entre todos nos ayudamos. Nuestra experiencia sirve para eso. Para ayudar. Y ese es mi objetivo, que los contenidos del podcast te sirvan.
También habrán entrevistas. Por cierto, que si quieres ser entrevistado solo tienes que escribirme al formulario. Y ¿por qué tú? Y ¿por qué no? Es una forma de hablar, de compartir tu experiencia y de pasar un ratito hablando de temas que nos gustan. Así que postúlate a una entrevista. Da igual que seas alumno, que estés aprendiendo o que lleves 20 años trabajando en esto. ¿Te das cuenta de que te estoy invitando? Pues eso. Lo dicho, no te cortes.
Se hablarán de muchas cosas relacionadas con nuestro mundo. Vuelvo a recordarte que si quieres aportar algún tema o quieres que se hable de algo en concreto, pues escríbeme y hablaremos de eso.
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Ha llegado el fin de temporada un poquito antes de lo habitual. Pero como siempre la razón es porque es necesario. Lo que no quería es que pensarais que había dejado de trabajar el contenido. Nada de eso. Todo lo contrario. Me encuentro inmerso en mucho trabajo y es por eso que es muy sano hacer una pausa y como estamos entrando en época de calores pues he pensado en darle fin a la temporada.
Y sobre todo me va a venir muy bien para centrarme en la academia con mucha más atención. Estos meses he actualizado muchos contenidos, con nuevos textos, con mejor información, con mejores vídeos. He retomado cursos que se habían quedado a medias y, eso si, me quitaban el sueño. Por lo tanto voy a aprovechar estos meses para actualizar todo lo actualizable de la academia.
También aprovecho para daros las gracias a todos los suscriptores premium que con su aportación están ayudando a que pueda tirar hacia adelante este proyecto. Muchas gracias. Y también le doy las gracias a los que habéis pasado por la academia. Ya sabéis que podéis volver siempre. Y eso sí, sigo disfrutando con la creación de contenido.
Por lo tanto, aunque el podcast me da mucha satisfacción lo más probable es que acabe teniendo más fuerza en YouTube. De hecho algunos de los últimos episodios ya se han hecho en ambos formatos. Y tiene sentido. La gran mayoría de contenidos de los que os hablo ganan mucho cuando los ves en la pantalla. Y a los que os guste el formato audio pues igualmente es válido. Será un híbrido entre el formato audio y el vídeo.
En febrero tuve ocasión de entrevistar en el podcast de Freelance 3D a Oscar Feito. Es un consultor de marketing online, ventas y estrategia digital para PYMES y marcas personales con 20 años de experiencia. Puede que te preguntes: ¿Y esto qué tiene que ver con el 3D, Javier? Pues directamente con el 3D, no. Pero está relacionado con el tema de profesionalizar tu pasión. Eres tresdesero pero nadie te ha explicado ni te ha enseñado como se monta una empresa o como hacer crecer un proyecto. Y todo esto para hacer lo que yo siempre digo en las entradas de mis podcast: «¡Poder vivir de lo que más te gusta!».
Aprovecha las píldoras que nos deja Oscar. Es oro puro lo que cuenta en este episodio.
Espero que te guste este episodio y saques cosas de provecho. No tiene desperdicio y para mi ha sido un gran honor tenerlo como invitado.
También puedes ver el episodio en el canal de Zao3D en YouTube, al que por cierto te puedes suscribir si no lo has hecho todavía.
Hace solo unos minutos que he recibido el correo de Pixar anunciando la salida de RenderMan 26. Este es un motor de render de alta calidad y que siempre me ha llamado la atención. Lo más bonito de todo esto es que es la última versión de Blender, la 4.1, puede usarlo. Maravilla.
A estas alturas quién no sabe lo que es RenderMan. Por si hay alguien que todavía se despiste o, realmente sea nuevo en este mundillo te hago un resumen:
Empezaremos diciendo que está desarrollado por Pixar. Esto no hace falta ni que te explique quienes son, no? Pues es el motor de render que llevan usando desde hace décadas en este estudio de animación.
RenderMan, desarrollado por Pixar Animation Studios, es reconocido como el motor de render más versátil del mundo, optimizado para un renderizado basado en física que brinda una flexibilidad sin igual adaptada a cualquier pipeline de producción. Esta tecnología de punta es utilizada tanto en las películas de Pixar como en toda la industria para efectos visuales y animación, destacándose por su escalabilidad y versatilidad.
Os voy a hablar de estas novedades.
La versión 26 de RenderMan trae mejoras significativas en interactividad y escalabilidad, diseñadas para la animación de películas y efectos visuales. Aquí tienes un resumen de las novedades más destacadas:
Denoiser Interactivo: Ahora disponible de forma interactiva en Katana y Blender cuando se utiliza RIS. El Denoiser de RenderMan, que emplea aprendizaje automático, ofrece resultados de vanguardia, eliminando el ruido en imágenes con bajos conteos de muestras promedio y prediciendo los resultados del denoiser offline.
Avances en XPU: RenderMan XPU ha expandido su uso en pipelines de producción con una serie de mejoras de características y actualizaciones core. Ahora incluye soporte completo para iluminación de escenas, incluyendo todos los tipos de luces analíticas y filtros de luz, enlace de luces y más. Con muestreo adaptativo y selección de luz, XPU avanza hacia el renderizado completo de producción.
Mejor Rendimiento: Actualizaciones significativas en el núcleo de RenderMan mejoran el rendimiento tanto de XPU como de RIS, especialmente en escenas con muchas instancias y texturas.
Estilización Más Fácil: Las actualizaciones en el conjunto de herramientas de Stylized Looks ofrecen nuevas formas de expresar trabajos de línea, hachurado, y efectos de toon, junto con una nueva capa Canvas que simplifica un paso importante en el proceso de estilización.
Una mejor cámara con soporte extendido en XPU para características de la cámara de Pixar, incluyendo tilt-shift, aberraciones de lente, split diopter, controles de obturador, y más.
Actualizaciones de Bridge para soporte de Houdini 20, Katana 6.5, Maya 2024, y Blender 4.1.
Texturas más rápidas gracias a una mejora significativa en el paralelismo de lectura de texturas, resultando en un tiempo más rápido para el primer píxel en escenas complejas.
Avances en USD, con mejoras en Solaris de Houdini, incluyendo luces de malla y manijas de luz, así como flujos de trabajo centrados en el artista para gestionar filtros de luz.
Píxeles Progresivos: Ahora es posible ajustar las iteraciones fraccionales en XPU para un mayor control.
Plataforma de Referencia VFX actualizada al estándar 2023.
Estas actualizaciones están diseñadas para potenciar la eficiencia y creatividad de los artistas y técnicos, ofreciendo herramientas avanzadas y mayor flexibilidad en la creación de contenido visual de alta calidad.
Ya ha salido Blender 4.1. Concretamente el pasado día 26 de marzo era el día en el que se anunció esta nueva versión de Blender. Es una versión con una gran cantidad de mejoras. En el episodio de hoy te hablaré de algunos de los cambios más notables de esta versión.
Como viene siendo habitual, este episodio también lo tendrás en el canal de YouTube, para que de esta forma puedas ver de lo que estoy hablando.
A continuación puedes ver este episodio en el canal de YouTube. Si no te has suscrito al canal ya sabes lo que tienes que hacer. Suscríbete desde aquí.
Hola a todos, aquí estamos en otro episodio de nuestro podcast sobre el mundo del 3D y el desarrollo web. Me llamo Javier Vega y hoy tengo algo muy interesante que compartir con vosotros, especialmente si os interesan tanto el 3D como el desarrollo web.
Antes de sumergirnos en el tema principal, quiero compartir con vosotros algo sobre nuestra academia de 3D. Por tan solo 35 euros al mes, tenéis la oportunidad de aprender desde las bases del 3D hasta técnicas más avanzadas como ArchViz. Con acceso a un extenso catálogo de más de 700 vídeos y la posibilidad de una tutoría semanal conmigo, nuestra academia es el espacio perfecto para crecer como artistas 3D. Por lo que si se te está pasando por la cabeza aprender 3D aquí vas a disfrutar.
Hoy nos centramos en Verge 3D, una herramienta que marca un antes y un después en la integración del 3D con la web. Mi experiencia en ambos campos, la programación y el 3D, me ha permitido apreciar el valor de esta tecnología, especialmente en un mundo donde las experiencias online se vuelven cada vez más inmersivas.
A lo largo de mi carrera, he explorado diferentes herramientas que permiten la inserción de modelos 3D en la web, y Verge 3D ha captado mi atención por su accesibilidad y facilidad de uso. Aunque inicialmente me incliné por Blend4web por mi perfil técnico, Verge 3D ofrece una aproximación más amigable para aquellos con menos experiencia en programación. Hoy, vamos a desglosar las diferencias entre estas dos potentes herramientas y ver cuál se adapta mejor a nuestras necesidades creativas y técnicas.
La capacidad de visualizar productos en 3D de manera interactiva en la web no solo mejora la experiencia del usuario, sino que también abre nuevas posibilidades en el marketing y la venta online. Verge 3D, con su fácil integración en plataformas como WordPress y su soporte para comercio electrónico, nos proporciona una oportunidad única de innovar en la forma en que presentamos y vendemos productos.
Te animo a descargar Verge 3D y a explorar sus posibilidades. Y si estás interesado en profundizar más, estaría encantado de preparar un curso específico sobre cómo integrar el 3D en la web, basado en proyectos reales en los que estoy trabajando.
Espero que este episodio os haya aportado valor y os haya acercado un poco más al fascinante mundo del 3D aplicado al desarrollo web. No olvidéis dejar vuestros comentarios y sugerencias; vuestro feedback es esencial para seguir creciendo juntos. Hasta el próximo episodio, ¡un abrazo grande!
En este episodio os quiero hablar de algunas de las novedades que se están cocinando para la versión de Blender 4.1 Beta.
Blender 4.1 Beta introduce mejoras significativas en Animación y Rigging, destacando las Colecciones de Huesos, que ahora son jerárquicas. Esto significa que, en lugar de presentarse en una lista plana, las colecciones se muestran en un árbol que se puede reorganizar y anidar fácilmente mediante arrastrar y soltar. La visibilidad de las colecciones de huesos depende de ellas mismas y de sus ancestros, es decir, una colección de huesos solo será visible si su colección padre, abuelo, etc., también lo son. Esto añade una capa extra de organización y control sobre la visibilidad de los huesos en nuestros proyectos.
La API de Python se ha enriquecido para permitir la creación y manipulación de estas colecciones de huesos de forma programática. Esto abre un abanico de posibilidades para los desarrolladores que quieran crear herramientas y scripts personalizados para automatizar y optimizar sus flujos de trabajo en Blender.
La sección de NLA (Non-Linear Animation) ha recibido nuevas opciones de canal para el horneado de acciones y propiedades personalizadas, y un cambio de nombre de «Canales NLA» a «Pistas NLA». Esto mejora la claridad y la gestión de las animaciones complejas.
En cuanto a la pintura de pesos (Weight Paint), se ha hecho más explícita la selección de huesos al entrar en este modo, con nuevas herramientas de selección para facilitar el proceso. Además, se han introducido cambios significativos en la forma de insertar keyframes, simplificando el proceso y ofreciendo más control sobre qué canales se animan.
Los drivers y el editor de gráficos (Graph Editor) han recibido mejoras notables. Los drivers ahora pueden tener un valor de reserva en caso de que la búsqueda de la ruta RNA falle, y los que no se evalúan correctamente se marcarán en rojo. En el editor de gráficos, se ha añadido un operador para escalar desde el vecino y opciones para bloquear el movimiento de las llaves automáticamente en el eje X o Y, además de poder hornear canales con mayor precisión y control.
Finalmente, se ha optimizado la Hoja de Dope para acelerar su rendimiento calculando solo las llaves visibles en la vista actual, y se ha añadido una opción para crear caminos de movimiento relativos a la cámara activa, lo que significa que estos caminos aparecerán en el espacio de pantalla cuando se mire a través de dicha cámara.
Estas mejoras en Blender 4.1 representan un avance significativo en la eficiencia y flexibilidad para animadores y riggers, permitiendo una creación más intuitiva y detallada de personajes y animaciones.
En Blender 4.1 se han realizado mejoras significativas en el Compositor, ampliando su funcionalidad y optimizando su rendimiento. A continuación, te presento un resumen legible de los cambios más destacados:
Estas actualizaciones en el Compositor y el Secuenciador de Blender 4.1 no solo expanden las capacidades creativas de los usuarios, sino que también optimizan el flujo de trabajo, haciendo el proceso de composición y edición más eficiente y versátil.
En la última actualización de Blender 4.1, la herramienta de Geometry Nodes ha recibido mejoras significativas, haciendo que la creación y manipulación de geometrías sea más intuitiva y poderosa. Una de las adiciones más destacadas es el nodo de horneado, que permite guardar y cargar geometrías intermedias sin perder los materiales, una mejora muy solicitada por la comunidad.
Los desarrolladores de Blender han trabajado arduamente para optimizar el proceso de horneado, reduciendo la duplicación de datos y, como resultado, disminuyendo el tamaño de los archivos cuando se trabaja con geometrías o atributos idénticos. Ahora, incluso es posible hornear volúmenes, y los cambios no se pierden después de usar la función de deshacer, lo que mejora significativamente el flujo de trabajo.
En cuanto a los nodos, se han introducido varias herramientas nuevas y mejoras que amplían las posibilidades creativas. El nodo de Textura Musgrave ha sido reemplazado por una versión extendida del nodo de Textura de Ruido. Además, el nodo de Switch y el nodo de Split to Instances son innovaciones que permiten una mayor flexibilidad en la creación de interfaces personalizadas y en la manipulación de geometrías.
La capacidad de ordenar elementos basados en una clave de ordenación y la mejora en la herramienta de Rellenar Curva, que ahora incluye una entrada de «ID de Grupo», son solo algunos ejemplos de cómo Blender está haciendo más accesible la creación de escenas complejas y detalladas.
Las mejoras no se detienen en los nodos; el rendimiento general de Blender ha visto mejoras significativas. Por ejemplo, la operación de Extruir Malla es ahora más de seis veces más rápida para mallas grandes, y otros nodos como Caminos de Arista Más Corta y Límites de Grupo de Caras también han visto incrementos notables en velocidad.
Un cambio notable es la sustitución de la opción «Suavizado Automático» de la malla por un grupo de nodos de modificador, lo que refleja el compromiso de Blender con la flexibilidad y la eficiencia en el diseño de geometrías.
Estas mejoras no solo benefician a los artistas 3D en términos de eficiencia y flexibilidad, sino que también abren nuevas avenidas para la creatividad y la experimentación. Blender 4.1 demuestra un paso adelante significativo en la democratización de las herramientas de creación 3D, haciendo que técnicas complejas sean accesibles para artistas de todos los niveles.
Preservación de Atributos en el Remallado de Vóxeles
Una de las actualizaciones más impactantes es en el remallado de vóxeles. Para quienes no estén familiarizados, el remallado de vóxeles es una técnica poderosa en el esculpido digital que permite reconstruir la malla de tu modelo, asegurando una distribución uniforme de los polígonos. Esto es crucial para mantener la calidad y la manejabilidad del modelo mientras esculpes detalles intrincados.
Anteriormente, al realizar esta acción, algunos atributos del modelo podían perderse en el proceso. Sin embargo, en Blender 4.1, esta funcionalidad ha sido mejorada significativamente. Ahora, al remallar, Blender propaga todos los atributos del modelo, asegurando que la integridad de tu trabajo se mantenga. Además, esta mejora viene con un aumento en el rendimiento, lo que significa que puedes trabajar más eficientemente, con tiempos de espera reducidos.
Nuevas Configuraciones de Pincel para Automáscaras
Otra novedad emocionante es la adición de configuraciones de pincel para automáscaras basadas en la vista y la normal. Esto te ofrece un control más preciso sobre cómo el pincel afecta la superficie de tu modelo. Dependiendo de la orientación de tu modelo y el ángulo desde el que estás esculpiendo, estas nuevas opciones te permiten ajustar la influencia del pincel, ayudándote a evitar modificaciones no deseadas en áreas que no son el foco de tu trabajo actual.
Estas máscaras automáticas son herramientas increíblemente útiles para los artistas 3D, permitiéndote concentrarte en áreas específicas sin preocuparte por alterar accidentalmente otras partes de tu modelo. Ya sea que estés detallando una escultura compleja o añadiendo texturas sutiles, estas nuevas configuraciones de pincel ofrecen un nivel de precisión y flexibilidad que mejora notablemente el flujo de trabajo de esculpido.
Blender 4.1: Importación y Exportación
En esta nueva versión de Blender, se introduce una API de Manejadores de Archivos, diseñada para permitir a los desarrolladores ampliar las operaciones de importación de archivos tradicionales con comportamiento de arrastrar y soltar en toda la interfaz de usuario de Blender. Esto inicialmente se habilita para formatos de archivo como Alembic, Collada, SVG de Grease Pencil, OBJ, OpenUSD, PLY y STL, facilitando su manejo dentro de áreas como el Visor 3D y el Outliner.
Se espera que el soporte para formatos adicionales, especialmente aquellos implementados como complementos de Python, se añada en futuras actualizaciones. Los ejemplos de cómo utilizar esta nueva API están disponibles en la documentación oficial de Blender.
En cuanto a USD (Universal Scene Description), hay nuevas capacidades y mejoras notables. Ahora es posible exportar armaduras y claves de forma, y se soporta la importación de instanciamiento de gráficos de escena y puntos. También se ha añadido la opción de autorizar esquemas de subdivisión al exportar, y la importación puede extenderse con scripts de Python a través de ganchos, lo que ofrece nuevas posibilidades de personalización y automatización.
En el ámbito de Alembic, se ha mejorado la lectura de velocidades en puntos y ahora se escribe la resolución de renderizado en las cámaras.
La exportación e importación de STL ha recibido un gran impulso con un nuevo exportador escrito en C++, que es de 3 a 10 veces más rápido que el exportador en Python anterior. Se recomienda a los usuarios del exportador/importador de STL en Python que cambien a las nuevas funciones de exportación/importación de STL para aprovechar estas mejoras de velocidad.
Para FBX, ahora se exportan las normales como normales de vértices cuando la propiedad Mesh.normals_domain es ‘POINT’, y se utilizan modos de referencia más eficientes para la exportación de normales.
El importador y exportador de PLY ahora admite atributos de vértices personalizados, ampliando la flexibilidad en el manejo de este formato.
Finalmente, la exportación de mallas en OBJ que son completamente planas o suaves puede ser hasta un 20-40% más rápida, y para 3DS, ahora es posible exportar el ángulo de suavizado automático desde el modificador ‘Smooth by Angle’.
Esta actualización de Blender mejora significativamente la eficiencia y la flexibilidad en la importación y exportación de archivos, facilitando a los usuarios la integración de Blender en sus flujos de trabajo y la colaboración con otras plataformas y herramientas.
En la última actualización de Blender, la versión 4.1, nos encontramos con una serie de mejoras significativas en la interfaz de usuario que buscan optimizar la experiencia del usuario y ampliar las capacidades de personalización y eficiencia en el flujo de trabajo.
Para empezar, Blender ha introducido los «Marcadores de posición de entrada», una herramienta intuitiva que muestra una pista sobre el valor esperado de una entrada, simplificando la interacción con diferentes campos de la interfaz. Además, la selección Cryptomatte ahora puede realizarse entre ventanas separadas, aumentando la flexibilidad en la gestión de proyectos complejos.
Un cambio notable es la capacidad de ajustar el peso de la fuente de la interfaz de usuario, permitiendo una personalización más detallada del entorno de trabajo. También se ha añadido la fuente Khmer para apoyar una nueva traducción al idioma camboyano, junto con nuevos iconos que representan la división, unión e intercambio de áreas de trabajo, mejorando la claridad visual de estas funciones.
Blender también ha mejorado la usabilidad en espacios limitados; las listas Enum ahora se colapsarán en una sola columna si el espacio es insuficiente, y el navegador de archivos ajustará su vista y formato en función del ancho disponible. Otro avance es la mejora en la indicación y retroalimentación del cursor del Selector de Color, junto con la mejora en la calidad de dibujo de los marcadores de animación y el redondeo de esquinas para menús y bloques emergentes.
Para los usuarios de Mac, el cuentagotas ahora puede recoger colores fuera de la ventana de Blender, y el menú de archivos recientes ahora muestra la versión de Blender y una miniatura si está disponible, incluyendo también una opción para limpiar la lista de archivos recientes.
En el Editor de Imágenes, ahora es posible rotar imágenes en incrementos de 90 grados, y el Vectorscopio de Imagen ha recibido una actualización visual, ofreciendo la posibilidad de mostrar un alcance tintado o de luma. Además, se han realizado mejoras en el Editor de Nodos y el Visor 3D, como la mejora en la destacación de bordes de mallas y el contraste de superposiciones de texto.
Finalmente, para los usuarios de Linux, Blender ha introducido soporte para Editores de Método de Entrada (IME) en Wayland, lo que representa un paso adelante en la compatibilidad y la experiencia del usuario en diferentes plataformas.
Con estas actualizaciones, Blender 4.1 no solo mejora la interacción y la personalización dentro del software sino que también refina la eficiencia y la accesibilidad para artistas y desarrolladores, consolidando su posición como una herramienta esencial en el ámbito de la creación 3D.
Luces
Nodos de Sombreado
Hydra
Estas actualizaciones en la sección de renderizado de Blender 4.1 ofrecen a los usuarios más flexibilidad y eficiencia, permitiendo crear iluminaciones más suaves y naturales con opciones de atenuación, así como mejoras significativas en la gestión de texturas y la eficiencia del renderizado de cabello y exportaciones de mallas grandes.
En la última versión de Blender, la 4.1, nos encontramos con mejoras significativas en Cycles, su motor de renderizado. Una de las novedades más destacadas es la aceleración por GPU de OpenImageDenoise, una herramienta esencial para conseguir renders limpios y libres de ruido en menos tiempo. Ahora, gracias a esta actualización, el desenfoque de alta calidad está disponible casi en tiempo real mientras trabajamos en el visor 3D, lo cual es una mejora notable para el flujo de trabajo de cualquier artista o diseñador.
Esta función se activará automáticamente si estás utilizando la renderización por GPU en el visor 3D y para los renders finales. Si te preocupa el consumo de memoria de tu GPU, tienes la opción de desactivar esta característica, aunque esto podría ralentizar el proceso de desenfoque.
La compatibilidad de hardware se ha ampliado significativamente. Si tienes tarjetas NVIDIA GTX 16xx, TITAN V, cualquier GPU RTX, o bien, si tu equipo cuenta con las últimas GPUs de AMD de las generaciones RDNA2 o RDNA3, podrás aprovechar esta aceleración. También es compatible con las GPUs Intel que cuentan con la arquitectura Xe-HPG o más reciente, y con los dispositivos Apple Silicon que operen con macOS versión 13.0 en adelante.
Además de estas mejoras en el desenfoque, Blender 4.1 introduce soporte para renderizado en GPU en las APUs de generación RDNA3 de AMD y mejora el rendimiento del renderizado en CPU en sistemas Linux en un 5% en promedio. También se ha añadido una opción para desactivar la corrección de mapas de relieve, brindando aún más control sobre el resultado final de tus proyectos.
Estas actualizaciones hacen de Blender una herramienta aún más poderosa y versátil para la creación de contenido 3D, permitiendo a los usuarios realizar trabajos de alta calidad de manera más eficiente.
No imaginaba que esto iba a llegar tan pronto y además tan rápidamente y a esta calidad. Todavía estoy digiriendo lo que acabo de ver esta mañana. De hecho tenía preparado otro tema pero he tenido que dar un volantazo y hablar de SORA. ¿Qué es SORA? La última locura de OpenAI para la creación de vídeo con un modelo de Inteligencia Artificial. Y es un tema que ahora si que empieza a generarme cierta inquietud con mezcla de asombro. Un mejunje de emociones. Por un lado flipo con los avances tecnológicos y por otro, y ahora sí, empiezo a preocuparme en el impacto que esto va a tener en el sector audiovisual.
Entiendo que en este episodio de hoy pueden haber algunos silencios. Son pausas. Pausas de reflexión. Pero ahí están. Supongo que tu también estarás recibiéndolo de la misma forma.
Lo he dicho en todos los episodios en los que he hablado de la Inteligencia Artificial. He dicho que está ahí. Que no vamos poder evitarla. Debemos reaccionar. No podemos simplemente ignorarla. Cada vez es más accesible a todo el mundo. Lo más alucinante de todo esto es la velocidad a la que están yendo estas tecnologías.
No hace mucho comenté de pasada lo de Lumiere, la IA de Google para generación de vídeo, y creo que esto de OpenAI los acaba de aplastar. Los vídeos que estoy viendo son de alta resolución. Tienen una consistencia muy realista en toda la toma de la cámara.
Mientras escuchas este podcast te recomiendo que entres a la página de OpenAI y ves los vídeos generados por este modelo. Te vas a quedar con la boca abierta.
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