Podcast Freelance 3D

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Podcast Freelance 3D episodes

  • Episodio 149. Vuelta al micrófono

    Arranca la temporada 5 de Freelance 3D. Después de varios meses viviendo y trabajando desde Filipinas, vuelvo a España y recupero el podcast con una idea sencilla: volver a coger el hábito de ponerme delante del micrófono, compartir el trabajo real y hablar de todo lo que voy aprendiendo por el camino.

    Tabla de contenidos
    • Una nueva etapa para Freelance 3D
    • Del 3D tradicional al 3D interactivo
    • Trabajar como freelance y ganarse la vida con el 3D
    • Lo que encontrarás en esta temporada
    • Aprender y avanzar juntos
    • Otros episodios relacionados
    • Una nueva etapa para Freelance 3D

      Esta nueva etapa nace sin presión por hacer episodios perfectos ni por cumplir una duración concreta. Quiero recuperar la conversación, hablar con naturalidad y compartir el proceso real de trabajar como artista 3D y desarrollador web freelance.

      Habrá espacio para Blender, visualización 3D, proyectos con clientes, presupuestos, organización freelance e inteligencia artificial. También para las herramientas, decisiones y errores que forman parte del trabajo diario.

      Del 3D tradicional al 3D interactivo

      Una de las líneas que más me interesa explorar es el 3D interactivo en la web: una combinación de modelado 3D y desarrollo web que permite crear productos configurables, experiencias en tiempo real y contenidos que el usuario puede explorar directamente desde el navegador.

      Ya no se trata únicamente de preparar un render y colocarlo en una página. En determinados proyectos, el usuario puede girar un producto, cambiar sus materiales, recorrer un espacio o interactuar con diferentes elementos de una escena.

      Trabajar como freelance y ganarse la vida con el 3D

      El podcast seguirá hablando de lo esencial: cómo ganarnos la vida haciendo lo que nos gusta. Eso implica hablar de clientes, presupuestos, organización, visibilidad, aprendizaje y de las decisiones que tenemos que tomar cuando trabajamos por nuestra cuenta.

      En episodios anteriores ya hablamos de la importancia de construir un portfolio que presente bien tu trabajo y de las dificultades y oportunidades de aprender de forma autodidacta. Esta nueva temporada continúa esa conversación desde el punto en el que me encuentro ahora.

      Lo que encontrarás en esta temporada

      En los próximos episodios hablaremos de si sigue teniendo sentido ser artista 3D en 2026, de inteligencia artificial aplicada al trabajo creativo, de Three.js, de experiencias 3D para la web y de cómo ha sido trabajar como freelance desde Filipinas para clientes en España.

      También quiero compartir pruebas, proyectos reales, herramientas nuevas y todo aquello que pueda resultar útil para otros artistas 3D y freelancers que estén intentando construir una carrera sostenible.

      Aprender y avanzar juntos

      Si quieres aprender conmigo, en la Academia Zao3D tienes formación sobre Blender, visualización 3D y nuevos flujos de trabajo aplicados a proyectos reales.

      Este episodio es una vuelta al micrófono sin más pretensión que recuperar el hilo, volver a disfrutar grabando y seguir compartiendo el camino.

      Nos escuchamos en el próximo episodio de Freelance 3D.

      Otros episodios relacionados

      Este podcast nació precisamente para hablar de cómo ganarnos la vida con el 3D. En el episodio 1, la declaración de intenciones, ya explicaba por qué quería crear un espacio dedicado a artistas 3D y freelancers.

      También seguiremos hablando de aprendizaje, porque muchos artistas tienen que formarse por su cuenta. En el episodio sobre ser autodidacta reflexionaba precisamente sobre esa parte del camino.

      Trabajar como freelance implica también buscar clientes, gestionar proyectos y aprender a relacionarse con ellos. Son temas que ya traté al hablar de conseguir clientes fuera de España y de cómo identificar a un cliente tóxico.

      La visibilidad profesional seguirá siendo importante. Un buen portfolio continúa siendo una de las herramientas principales para mostrar lo que sabes hacer, como comentaba en el episodio Tu portfolio… ¿sí o no?.

      Y también exploraremos nuevas formas de trabajar con herramientas como el 3D interactivo, la captura de objetos y espacios o tecnologías como las que vimos en el episodio sobre Polycam y LiDAR.

      8 min
    • Episodio 148. Cuando no haces nada, pasa todo

      En este episodio comparto una técnica simple pero poderosa que me ha salvado incontables proyectos: salir a caminar cuando la creatividad se atasca.

      Hablamos de por qué forzarte a seguir trabajando cuando estás bloqueado es contraproducente, y cómo el movimiento físico permite que tu cerebro procese las ideas en segundo plano, llevándote a soluciones que no habías considerado.

      También exploramos cómo la observación del mundo real mientras caminas —la luz natural, los materiales, los espacios— alimenta tu biblioteca mental de referencias que luego aplicas en tus proyectos de visualización arquitectónica.

      En este episodio también descubrirás:

      • Las dos guías gratuitas que he preparado: atajos de teclado de Blender y creación de moodboards con ComfyUI y Blender
      • La reestructuración completa del curso de ArchViz con 10 módulos actualizados
      • El nuevo módulo de IA generativa con ComfyUI y Flux integrado en el flujo de trabajo
      • Cómo conectar estas herramientas modernas con técnicas tradicionales de creatividad
      • Si sientes que necesitas desbloquear tu proceso creativo y conocer las últimas actualizaciones de la Academia Zao3D, este episodio te va a dar las claves para hacerlo.

        Recursos mencionados:

        • Guías gratuitas disponibles en zao3d.com
        • Curso de ArchViz actualizado en la Academia
        • Registro para la Academia: zao3d.com/registrar
        • Dale al play y descubre cómo algo tan simple como caminar puede transformar tu proceso creativo.

          16 min
        • Episodio 147: probando Blender 5.0 beta

          Blender 5.0 beta ya ha salido y trae mejoras significativas que consolidan años de desarrollo. En este episodio analizo a fondo las novedades más importantes: desde las mejoras en el compositor con el nuevo Asset Shelf y los presets de nodos, hasta el motion blur en Grease Pencil y las optimizaciones en Geometry Nodes. La versión final está prevista para el 11 de noviembre de 2025, por lo que ahora es un buen momento para explorar la beta y prepararse para su lanzamiento.

          No es un salto revolucionario como la 2.8, pero sí una versión que refina, estabiliza y mejora la experiencia de trabajo diaria. Si usas Blender profesionalmente, estos cambios te van a importar, ya que afectan directamente a la eficiencia y la fluidez del día a día.

          Interfaz más pulida y fluida

          Cambios sutiles pero efectivos en la interfaz que mejoran el flujo de trabajo: Dope Sheet por defecto en lugar de Timeline, menú contextual actualizado para mover objetos a colecciones directamente, y preferencias que se abren centradas en pantalla. Pequeños detalles que ahorran tiempo en cada sesión.

          La suma de estas pequeñas mejoras hace que trabajar resulte más cómodo. No se trata de un rediseño radical, pero sí de un refinamiento que notarás desde el primer uso, especialmente si vienes de trabajar muchas horas en la 4.5 LTS.

          Geometry Nodes más estable y rápido

          Mayor estabilidad en setups complejos, mejor manejo de escenas con millones de vértices, y nuevas herramientas de grid y voxel. El backface culling y la gestión de memoria están mejor optimizados, reduciendo cuelgues y mejorando los tiempos de carga.

          En la práctica, esto significa que escenas que antes tardaban en abrirse ahora se cargan en segundos, y los nodos responden mejor incluso en configuraciones pesadas. Para quienes trabajamos con Archviz o entornos grandes, esta mejora es clave.

          Mejoras en iluminación y color

          Eevee y Cycles reciben actualizaciones que mejoran la precisión del color, especialmente en materiales con dispersión subsuperficial. Nuevos modos HDR, rango de color extendido y efectos de materiales más complejos como reflejos iridiscentes que antes requerían nodos personalizados.

          Estos avances permiten resultados más realistas con menos trucos técnicos. Es un paso hacia renders que requieren menos postprocesado, ya que la imagen sale más afinada directamente desde el motor de render.

          El compositor da un salto importante

          Incorporación del Asset Shelf en el editor de nodos del compositor para acceso rápido a assets sin abrir el Asset Browser completo. Nuevos nodos como Convolve, Vector Math, Vector Rotate, Value Mix, Clamp, Float Curve y Blackbody que acercan el compositor a la paridad con Shading y Geometry Nodes.

          El nodo Glare ahora incluye un modo Sun Beams más fácil de usar con resultados de alta calidad. File Output rediseñado con mejor experiencia de usuario, mostrando las rutas finales de las imágenes directamente en la interfaz.

          Con estas novedades, el compositor se convierte en una herramienta más competitiva frente a programas externos. Es ideal para quienes prefieren mantener todo el flujo de trabajo dentro de Blender sin depender de software adicional.

          Presets de nodos en desarrollo

          Andrew Price compartió un demo sobre la posible inclusión de presets nativos para Geometry Nodes y compositor. El pull request 145645 en el repositorio de Blender sugiere que esto está en desarrollo. La idea es poder empezar desde plantillas de alto nivel en lugar de construir todo desde cero, fomentando la consistencia entre proyectos.

          Si esta función llega a consolidarse, será una forma excelente de acelerar la curva de aprendizaje para principiantes y de mantener estándares en equipos de trabajo profesionales.

          Nodos deprecados eliminados

          Muchos nodos deprecados en la 4.5 LTS han sido eliminados completamente. El nodo Gamma se reemplaza por el nodo shader correspondiente, Z Combine se renombra a Depth Combine, y el nodo Composite se sustituye por Group Output. La mayoría de nodos ahora tienen sockets en línea como Geometry Nodes.

          Esto simplifica la experiencia para los nuevos usuarios y reduce confusión, ya que la documentación y los tutoriales se alinearán mejor con lo que aparece en pantalla.

          Grease Pencil con motion blur

          Por fin llega el motion blur a Grease Pencil. Las animaciones 2D integradas en escenas 3D ganan naturalidad sin necesidad de postprocesado externo. Un cambio pequeño en palabras pero enorme en resultados para trabajos híbridos 2D/3D.

          Esto abre la puerta a un estilo visual más cinematográfico en producciones donde se combinan ilustraciones con entornos tridimensionales.

          Requisitos de hardware actualizados

          Se necesita al menos una GPU Nvidia serie 900, AMD Polaris o Intel Kaby Lake. A cambio, el rendimiento es excelente: render de humo y fuego con NanoVDB más eficiente y tiempos de preview reducidos visiblemente.

          Es recomendable comprobar la compatibilidad antes de migrar proyectos críticos, ya que ciertos equipos más antiguos podrían quedar fuera de soporte oficial.

          Cómo probar la beta sin problemas

          Descarga la build desde builder.blender.org, haz backup de tus archivos, crea una carpeta de pruebas separada, vigila los warnings de add-ons en la consola y ejecuta renders de prueba antes de migrar proyectos de producción.

          La idea es experimentar sin miedo pero con precaución, asegurando que tu entorno de trabajo principal no se vea comprometido.

          Experiencia personal con la beta

          Pruebas con escenas de archviz muestran viewport más fluido, render más responsivo y Geometry Nodes más estable. Aparecen algunos warnings típicos de beta en add-ons, pero nada que rompa el flujo. La sensación general es de madurez y refinamiento profesional.

          Es probable que en la versión final estas pequeñas incidencias se pulan del todo, por lo que la experiencia solo puede mejorar a partir de aquí.

          Novedad en la academia

          Acabamos de publicar la lección final del curso de Substance Designer, cerrando el curso con el flujo de trabajo completo para exportar materiales a Blender. Ha tenido muy buena acogida y vienen nuevos bonus. Es buen momento para apuntarse antes de la subida de precio.

          Recursos y enlaces mencionados
          • Registro Academia Zao3D
          • Guía gratuita de atajos de teclado de Blender
          • Descargar Blender 5.0 beta
          • Pull request de presets de compositor
          • 20 min
          • Episodio 146: IA sin perder el control creativo

            Muy buenas y bienvenido a un nuevo episodio de Freelance 3D, marketing para 3Dseros.

            Hoy hablamos de un tema que está en boca de todos: la inteligencia artificial. Está en todas partes, pero lo importante no es la herramienta, sino cómo la usamos.

            En este episodio comparto un checklist sencillo para que sepas cuándo usar IA, cómo documentar tus procesos y cómo mantener siempre tu criterio creativo por encima de la máquina.

            Actualización: he añadido una guía práctica de moodboards con ComfyUI + Blender que complementa el episodio. Ve a la sección “Moodboards con ComfyUI y Blender: guía práctica”. Ir a la guía

            Atajo responsable

            Uno de los conceptos clave es lo que yo llamo atajo responsable. Consiste en aprovechar la IA para acelerar tareas repetitivas o mecánicas, pero sin ceder la parte creativa. Por ejemplo: generar variaciones rápidas de un render, reiluminar escenas o probar estilos de forma instantánea. Son tareas donde el ahorro de tiempo es real, pero la dirección creativa sigue siendo tuya.

            Trazabilidad

            El segundo concepto es la trazabilidad. Documentar prompts, resultados e iteraciones no es burocracia innecesaria: es tu red de seguridad. La IA funciona en gran parte de manera aleatoria y repetir un mismo resultado exactamente es complicado. Guardar cada paso te permite revisar, corregir y explicar cómo llegaste a un resultado concreto, algo esencial en proyectos profesionales.

            Experiencia con Veo 3 y Runway

            He estado probando Veo 3 de Google, Runway y otras aplicaciones. Son herramientas muy potentes y generan resultados llamativos, pero cuando intentas dirigir la salida exactamente como la tienes en mente, aparecen las limitaciones.
            De cara al espectador, el resultado puede ser suficiente; pero como creador, sabes que no era lo que buscabas. Esa falta de control creativo frustra, porque en proyectos de 3D profesional necesitamos precisión, no solo estética.

            Recuperar el control con ComfyUI y ControlNet

            En el terreno del ArchViz, la clave está en ComfyUI combinado con ControlNet. Esta integración permite trabajar con imágenes fijas y generar variaciones de una misma casa o elemento arquitectónico respetando su forma, proporciones y arquitectura.
            No hablamos de renders aleatorios, sino de evoluciones controladas de un diseño. Además, ControlNet facilita añadir elementos como personas integradas en la escena con coherencia en la iluminación y el entorno, algo que antes requería bibliotecas enormes de “recortables” y mucho trabajo manual.
            Este enfoque se está incorporando al curso de ArchViz con IA dentro de la Academia Zao3D, porque aporta un valor real al flujo de trabajo de los artistas 3D.

            Checklist rápido

            Antes de usar IA, pregúntate:

            1. ¿Es una tarea repetitiva o de exploración?
            2. ¿Estoy documentando el prompt y el resultado?
            3. ¿Sé cuál es el objetivo creativo final?
            4. Si las respuestas son sí, adelante. Si no, mejor hacerlo de forma manual.

              Preparando mi primer directo

              Estoy trabajando en mi primer directo en vivo, donde quiero mostrar cómo integrar estas herramientas en Blender sin perder el control creativo. Será un espacio práctico, con ejemplos reales y con la posibilidad de resolver dudas en tiempo real.
              Todavía no hay fecha confirmada porque estoy probando contenidos y formatos, pero si quieres enterarte el primero, apúntate a la newsletter en zao3d.com.

              Si lo que quieres es aprender Blender paso a paso con proyectos reales y ahora también con IA aplicada al 3D, entra ya en la Academia Zao3D.
              Por solo 35 €/mes tendrás acceso a todos los cursos y a las tutorías en directo cada semana.

              No te pierdas esta oportunidad de crecer como artista 3D con workflows reales y las últimas herramientas.

              De idea a moodboard: flujo ComfyUI + Blender

              He añadido una Guía introductoria de ComfyUI + Blender para dar los primeros pasos e integrar IA en tu flujo sin complicarte. Dentro encontrarás los conceptos básicos y un recorrido mínimo viable para empezar hoy.

              12 min
            5. Episodio 145. La Blender Conference 2025

              La BCON25 se celebró del 17 al 19 de septiembre en Ámsterdam, en el histórico edificio Felix Meritis. Este año movieron las fechas de octubre a septiembre para coincidir con IBC y otros eventos de la ciudad. Las entradas se agotaron tanto para los tres días como para entrada de día suelto, lo que demuestra que la comunidad de Blender está más fuerte que nunca, con más de 700 asistentes.

              El formato incluía cinco salas paralelas: Theater para charlas espectaculares, Studio para contenido técnico, Classroom para formación, Developer Attic para desarrolladores, y Market para temas de negocio.

              Lo que realmente me interesa de cada conferencia

              Aunque no pude asistir este año por mi reciente operación de vista, sigo cada edición porque siempre me llevo tres cosas fundamentales:

              Validación de tendencias: Ver hacia dónde va Blender y qué procesos están enseñando los profesionales me ayuda a enfocar mi formación y proyectos.

              Ideas accionables: Ese truco de rig, forma de organizar colecciones, o método para preparar renders. El año pasado adopté una técnica para organizar assets en colecciones que desde entonces uso en todos mis proyectos y me ahorra tiempo considerable.

              Networking indirecto: Aunque no esté físicamente, anoto nombres, visito webs, descubro repositorios. Con eso tengo material para investigar durante semanas.

              Estudios grandes adoptando Blender

              Una de las charlas más interesantes fue la de Juan Francisco Hernández y Stefan Mayr de Framestore, mostrando cómo están integrando Blender en sus pipelines de Visual Development para crear conceptos de criaturas y entornos. Cuando estudios de este nivel adoptan Blender, confirma que la herramienta ha madurado para producciones profesionales de alto nivel.

              Blender e inteligencia artificial

              El enfoque que veo consolidarse, y el que trabajo en la academia, es usar IA como herramienta que acelera e inspira sin cederle las decisiones artísticas. Desde estudios que usan modelos para exploración visual hasta pipelines donde la IA resuelve partes repetitivas para que el artista se centre en composición, luz y narrativa.

              Mi método para seguir conferencias

              Para sacar partido a este tipo de eventos, uso un sistema simple: creo tres columnas en una libreta: ideas, cosas a probar, y links. Cada vez que veo algo interesante, lo anoto con intención de probarlo esta semana, no de guardarlo. Al final del día elijo solo una cosa para testear en Blender. Si funciona, se queda en mi pipeline; si no, fuera.

              El viernes 20 de septiembre, un día después de la conferencia, abrieron las puertas del Blender HQ para visitas. Estos detalles son los que hacen especial a la comunidad de Blender.

              Enlaces mencionados:

              • Academia Zao3D: https://zao3d.com/registrar
              • Blender Conference 2025: https://conference.blender.org/2025/
              • Newsletter Zao3D:(Guía de atajos de teclado, de regalo)
              • 12 min
              • Episodio 144. Flux Kontext y Flux + ControlNet

                Muy buenas, amigos del 3D. Esta semana, aunque la anterior no se publicó episodio, volvemos con un nuevo episodio del podcast Freelance 3D, el espacio donde exploramos herramientas y estrategias para que los artistas 3D puedan vivir de su pasión. Además, este episodio marca el cierre de temporada, pero que no cunda el pánico: seguirán habiendo píldoras informativas y sobre todo más contenido en vídeo en el canal de YouTube.

                https://www.youtube.com/watch?v=fC7j3fYoFsE

                Mi nombre es Javier Vega, por si no me conocías, y soy artista 3D y desarrollador web, aderezado con una pizca de marketing digital para ayudarte a destacar en este competitivo mundo.

                Hoy vamos a sumergirnos en una herramienta que está revolucionando la forma en que los artistas 3D generan y editan imágenes: Flux Kontext. Además, exploraremos cómo combinarlo con ControlNet utilizando mapas de profundidad y detección de bordes (Canny) para crear variaciones sorprendentes a partir de tus renders existentes.

                Este es el prompt usado para modificar este render. Te he puesto también la traducción en español.

                Replace the curtains with elegant, semi-transparent white linen curtains, softly lit from behind. Add a young woman standing near the curtains, holding a cup of coffee with both hands. She is casually dressed in light, comfortable clothes, facing the window in a relaxed, contemplative pose, smiling gently as she gazes toward the garden. The atmosphere must feel serene and peaceful, with natural daylight filling the scene. Maintain the kitchen setting and all existing elements unchanged. Lighting, shadows, and reflections must be consistent and realistic, as if taken with a modern DSLR or smartphone camera.

                Sustituye las cortinas por unas elegantes cortinas de lino blanco, semitransparentes, suavemente iluminadas desde atrás. Añade a una mujer joven de pie junto a las cortinas, sosteniendo una taza de café con ambas manos. Está vestida de forma informal con ropa clara y cómoda, mirando hacia la ventana en una postura relajada y contemplativa, con una sonrisa suave mientras observa el jardín. La atmósfera debe transmitir serenidad y tranquilidad, con luz natural llenando la escena. Mantén la cocina y todos los elementos existentes sin cambios. La iluminación, las sombras y los reflejos deben ser coherentes y realistas, como si la fotografía hubiese sido tomada con una cámara DSLR moderna o un smartphone.

                Antes de comenzar, te recuerdo que puedes descargar gratuitamente la guía de Atajos de teclado para Blender. Y si estás interesado en aprender en profundidad, en la Academia Zao3D tienes cursos y recursos actualizados cada semana.

                Desarrollo del podcast
                ¿Qué es Flux Kontext?

                Flux Kontext es una suite de modelos de generación y edición de imágenes desarrollada por Black Forest Labs, que es un laboratorio de IA en Europa.

                Estos modelos generativos de imágenes son sistemas de inteligencia artificial entrenados con millones de ejemplos visuales para poder crear imágenes nuevas a partir de una descripción escrita o una imagen de referencia. Es como si le dieras instrucciones a un artista digital, pero en este caso, quien responde es una IA. A diferencia de otros modelos de texto a imagen, Flux Kontext permite generar y editar imágenes teniendo en cuenta el contexto completo de la escena, lo que significa que puede combinar texto e imágenes de referencia para producir resultados coherentes, con un estilo unificado y respetando los elementos que ya existen en la imagen base.

                Una de las características más destacadas de Flux Kontext es su capacidad para mantener la consistencia de personajes y estilos a lo largo de múltiples ediciones. Esto es especialmente últil para artistas 3D que desean explorar diferentes versiones de una escena sin perder la identidad visual de sus personajes o elementos clave.

                Edición iterativa y local

                Flux Kontext permite realizar ediciones locales precisas en una imagen sin afectar el resto. Por ejemplo, puedes cambiar el color de un objeto, modificar el fondo o ajustar la iluminación simplemente describiendo la modificación en lenguaje natural. Además, puedes realizar ediciones iterativas, construyendo paso a paso la imagen deseada.

                Combinando Flux (versión Open Source) con ControlNet

                Aparte de Flux Kontext, existe también la posibilidad de usar Flux en su versión Open Source, que puedes ejecutar en local o a través de herramientas como ComfyUI. Esta opción es ideal si quieres tener mayor control sobre el flujo de trabajo o si simplemente prefieres trabajar con software gratuito y personalizable.

                Flux, cuando se utiliza junto con ControlNet, permite crear imágenes guiadas por diferentes mapas de control, como los de profundidad (Depth) y los de contornos (Canny). Por si te hacías esta pregunta: ¿qué es ControlNet? ControlNet es una extensión de los modelos de generación de imágenes que permite guiar el resultado visual usando una imagen base. En lugar de generar desde cero, la IA puede seguir una estructura, una forma o una guía determinada, como los bordes de una imagen o su profundidad. Lo interesante es que puedes aprovechar renders que ya hayas generado previamente y utilizar esa información como base para hacer variaciones automáticas con estilos distintos, manteniendo siempre la coherencia en las proporciones, el encuadre y la perspectiva.

                • ControlNet con mapas de profundidad (Depth): Esta opción usa un mapa que representa la distancia de los objetos a la cámara. De este modo, las nuevas versiones respetan la composición tridimensional del render original.
                • ControlNet con detección de bordes (Canny): A partir del contorno de la imagen, ControlNet genera nuevas variaciones que mantienen la estructura y las formas básicas, algo ideal para quienes quieren mantener un layout específico.
                • Este flujo de trabajo con ComfyUI es especialmente útil si quieres generar muchas iteraciones rápidas de una misma idea, automatizando parte del proceso creativo y dejando que la máquina haga parte del trabajo pesado mientras tú decides cuál es la opción más adecuada según tu proyecto.

                  En la entrada de este episodio en la web del podcast, encontrarás ejemplos visuales de cómo Flux y ControlNet con Canny y Depth pueden transformar tus renders en nuevas versiones creativas.

                  Tras probar Flux con diferentes mapas de ControlNet, una de las conclusiones más potentes que he podido sacar es lo increíblemente flexible que es esta herramienta para los artistas 3D. No estamos hablando solo de generar imágenes bonitas, sino de trabajar sobre nuestras propias composiciones y renders como si estuviéramos reiluminando, recomponiendo o explorando nuevas direcciones artísticas de forma semi-automática.

                  Lo que hace tan potente a este sistema es que te permite «pensar» visualmente, generando muchas ideas en poco tiempo. Ya no necesitas quedarte bloqueado frente a una escena que no termina de convencerte. Puedes lanzar varias variaciones, observar qué elementos funcionan mejor y tomar decisiones creativas con mucho más criterio.

                  Si eres freelance y tienes que mostrar varias propuestas a un cliente, esta herramienta puede ser un aliado brutal. En vez de rehacer todo, puedes construir sobre lo ya hecho, aprovechando lo que tienes y a la vez abriendo nuevas posibilidades estéticas. Y esto, en el día a día, te ahorra tiempo, te da seguridad, y te mantiene siempre en modo creativo. Así que te animo a que no le tengas miedo a estas herramientas. Prueba, juega, y verás lo rápido que las haces parte de tu flujo de trabajo.

                  Despedida del podcast

                  Espero que este episodio te haya inspirado a explorar nuevas herramientas y técnicas en tu flujo de trabajo como artista 3D. Recuerda que puedes descargar la guía gratuita de Atajos de teclado para Blender en https://zao3d.com/descarga-de-guias/.

                  Y si te ha gustado este episodio, compártelo con otros artistas 3D y déjame un «me gusta» o una valoración positiva en tu plataforma de podcast favorita. Tu apoyo ayuda a que más personas descubran este contenido.

                  Este ha sido el último episodio de la temporada, pero no te desconectes. Sígueme en la newsletter para estar al tanto de nuevas publicaciones, ya que seguirá habiendo contenido en forma de vídeos y píldoras informativas en el canal de YouTube. ¡Nos escuchamos muy pronto!

                  Enlaces comentados en el episodio
                  • Apuntarse a la Academia de Zao3D
                  • Descargar la guía «Cómo vivir del 3D»
                  • Flux Kontext
                  • Tutorial de ControlNet con Flux
                  • Ejemplos de imágenes modificadas con Flux Kontext

                    La imagen original es la de la cocina, realizada en el curso de ArchViz.

                    • Este es el prompt en inglés usado para realizar las variaciones de este render. He puesto también la traducción al español. Es recomendable poner los prompts en inglés para que el modelo lo entienda mejor.

                      Render of a modern kitchen with a table made of polished white marble with subtle gray veins. The material should appear reflective and luxurious, catching the soft lighting from the ambient scene. Keep the rest of the environment unchanged and realistic.

                      Render de una cocina moderna con una mesa de mármol blanco pulido con sutiles vetas grises. El material debe parecer reflectante y lujoso, captando la luz suave de la escena ambiental. El resto del entorno debe mantenerse sin cambios y con un aspecto realista.

                      Escena del dormitorio

                      La siguiente escena es un render de una habitación vacía, pero para completar el story-telling he decidido incluir algunas personas. El hecho de poder hacer un render y el uso de la IA te permite realizar estas composiciones que enriquecen mucho más el render.

                      • Natural morning light in a cozy bedroom. A young woman sits on the edge of the bed, barefoot and with messy hair, wearing comfortable and slightly wrinkled pajamas. She is looking down, resting one hand on her head in a gesture of headache or hangover, with a tired, introspective expression. Her posture is slouched and vulnerable. On the opposite edge of the bed, partially visible, is the back and head of a man sitting quietly, slightly turned away, as if giving her space. The image should look like a candid photo taken with a modern smartphone, slightly off-center and natural. Keep the original room layout, objects, lighting, and textures intact: the tray with the coffee pot, the shoes on the floor, the bedside lamp, and the painting. The mood should be quiet and emotionally tense, yet intimate and real.

                        Luz natural de la mañana en un dormitorio acogedor. Una mujer joven está sentada al borde de la cama, descalza y con el pelo despeinado, vestida con un pijama cómodo y ligeramente arrugado. Está mirando hacia el suelo, apoyando una mano en la cabeza en un gesto de dolor de cabeza o resaca, con una expresión cansada e introspectiva. Su postura es encorvada y vulnerable. En el borde opuesto de la cama, parcialmente visible, está la espalda y la cabeza de un hombre sentado en silencio, ligeramente girado, como si le estuviera dando espacio. La imagen debe parecer una foto espontánea tomada con un smartphone moderno, ligeramente descentrada y natural. Deben mantenerse intactos el diseño original de la habitación, los objetos, la iluminación y las texturas: la bandeja con la cafetera, los zapatos en el suelo, la lámpara de la mesita de noche y el cuadro. El ambiente debe ser tranquilo y emocionalmente tenso, pero íntimo y real.

                        21 min
                      • Episodio 143. State of Unreal

                        Pues muy buenas. Bienvenidos un jueves más al podcast Freelance 3D, marketing para 3dseros. Ya sabes, ese espacio donde hablamos de cómo vivir del 3D, de marketing, de herramientas, de nuestra realidad como freelance, y por qué no, también del propio 3D que tanto nos gusta. Mi nombre es Javier Vega, por si no me conocías, y soy artista 3D y desarrollador web, aderezado esta vez con un buen toque de visión estratégica para poder vivir de esto.

                        Hoy te traigo un episodio en el que vamos a hablar de un evento que todavía no ha ocurrido, pero que ya está generando bastante expectación: el State of Unreal 2025. Un evento de Epic Games que, si te dedicas a esto del 3D y no lo conoces aún, es que tienes que ponerlo en tu radar ya. Y es que el próximo 3 de junio, a las 15:30 hora peninsular española, se celebra en el marco del Unreal Fest Orlando, por primera vez dentro de este festival. La keynote se podrá ver en directo desde los canales oficiales de YouTube y Twitch de Unreal Engine.

                        Este podcast está patrocinado por RenderOut, la revista gratuita y en español creada por Marco Delgado. Una joya que incluye entrevistas con profesionales del sector, tutoriales paso a paso, making-of de proyectos reales y una galería de trabajos espectaculares. Si eres artista 3D, RenderOut es un imprescindible. Puedes descargarla en www.renderout.es.

                        Pero antes de entrar en faena, déjame recordarte dos cosas importantes: primero, que puedes descargar desde mi web la guía gratuita de atajos de teclado para Blender, un recurso imprescindible si quieres trabajar de forma más rápida y eficiente. Y segundo, que si quieres formarte en serio, en la academia de Zao3D tienes cursos actualizados constantemente, sin adornos ni relleno, para que aprendas lo que realmente necesitas. Si aún no estás dentro, puedes apuntarte desde https://zao3d.com/registrar.

                        Bueno, vamos al lío. El State of Unreal 2025 es el evento estrella de Epic Games para mostrarnos hacia dónde va su ecosistema. Unreal Engine, como sabes, no para de evolucionar. Y este evento no es solo un escaparate: es también una ventana al futuro para todos los que trabajamos con herramientas digitales. Ya sea en videojuegos, visualización arquitectónica, animación o VFX.

                        ¿Qué se espera que anuncien? Aún no hay detalles confirmados, pero si nos guiamos por anteriores ediciones, es casi seguro que veremos nuevas funciones, avances técnicos espectaculares, integración con herramientas de IA, flujos de trabajo optimizados y alguna sorpresa inesperada. Pero lo más interesante para nosotros como freelancers es cómo todo esto afecta directamente a nuestra forma de trabajar.

                        Y es que tras la keynote principal, Epic ha preparado 39 sesiones adicionales del Unreal Fest que se transmitirán en directo durante los días siguientes. Estas sesiones cubrirán desde aspectos técnicos hasta estudios de caso reales. Una oportunidad brutal para aprender, actualizarse y descubrir nuevas maneras de hacer las cosas.

                        Además, para academias como la mía, Zao3D, esto abre una puerta interesante para plantear nuevos contenidos, talleres, y traer a expertos que hayan participado directamente en el evento. Así que estaré con el ojo bien puesto en todo lo que se anuncie.

                        Y ya que hablamos de formación, aprovecho para contarte que esta semana he publicado una nueva lección en el curso de trucos avanzados de Blender, que se titula: «Cómo convertir triángulos en quads de forma limpia». Algo muy útil si trabajas con geometría importada o escaneos 3D, y necesitas optimizar tu malla para animación o subdivisión. Pásate por la academia y échale un ojo.

                        Así que ya sabes: apunta en tu calendario el 3 de junio, síguelo en directo, toma notas, y prepárate para una oleada de novedades. Porque lo que se avecina con Unreal va a marcar el ritmo de lo que haremos durante el próximo año. Y como freelance, estar preparado es estar en ventaja.

                        Recuerda que puedes descargar la guía gratuita desde mi web, apuntarte a la academia si aún no lo has hecho, y si este episodio te ha gustado, compártelo, déjame un me gusta, o recomiéndalo a quien creas que le puede interesar. Gracias por estar ahí, nos escuchamos en el próximo episodio.

                        Enlaces comentados:

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                        • State of Unreal 2025
                        • Renderout
                        • Lección: Convertir triángulos en quads
                        • 8 min
                        • Episodio 142. Substance Designer para ArchViz y Blender

                          Muy buenas, una semana más en Freelance 3D, el podcast de marketing para 3Dseros y, por qué no, también para hablar de 3D, que es lo que más nos gusta.

                          Mi nombre es Javier Vega, soy artista 3D y desarrollador web, condimentado hoy con un buen puñado de estrategia digital para poder vivir de esto. Porque esa es la clave: vivir del 3D.

                          Hoy te traigo un tema que sé que te va a interesar especialmente si trabajas en ArchViz o estás metido en la creación de contenido 3D profesional: Substance Designer.

                          Vamos a hablar de por qué esta herramienta es una joya para los artistas que se toman en serio la creación de materiales, cómo se integra con Blender y qué papel juegan los materiales PBR en todo esto.

                          Pero antes, te recuerdo que puedes descargarte totalmente gratis la guía de atajos de teclado para Blender desde mi web.

                          Está en Guía de Atajos de teclado para Blender, es un recurso súper útil para acelerar tu flujo de trabajo y tener siempre a mano esos comandos que usamos cada día.

                          Y si estás pensando en dar un paso más en tu formación, pásate por la academia de Zao3D. Aunque ahora mismo no acepto nuevos alumnos, puedes apuntarte a la lista de espera en https://zao3d.com/registrar, y te avisaré en cuanto abra plazas de nuevo.

                          Y por supuesto, como en cada episodio, gracias al patrocinio de RenderOut, la revista gratuita en español que te ofrece tutoriales, entrevistas, making-ofs y una galería de arte 3D para dejarte con la boca abierta. Está creada por Marco Delgado, que le pone un mimo brutal a cada número. Puedes descargarla desde www.renderout.es. Un recurso imprescindible.

                          ¿Qué es Substance Designer y por qué te debería importar?

                          Substance Designer es un software de creación de materiales que funciona mediante nodos. Pero no estamos hablando de un sistema de texturizado más. No, no. Hablamos de una herramienta que te permite crear materiales PBR desde cero, completamente procedurales.

                          Esto significa que puedes generar ladrillos, madera, cemento, suelos de mármol o cualquier cosa que se te ocurra sin necesidad de imágenes de referencia o texturas escaneadas.

                          Y esto, para los que nos dedicamos al ArchViz, es un cambio de juego. ¿Por qué? Porque puedes crear materiales infinitamente escalables, sin costuras, sin artefactos, y con un control absoluto de cada parámetro: rugosidad, normal, altura, AO, etc. Puedes personalizarlo todo.

                          En el sector de la visualización arquitectónica donde el detalle marca la diferencia, tener materiales realistas y perfectamente controlados es lo que separa un render mediocre de uno que deja huella.

                          Materiales PBR y ArchViz: la pareja perfecta

                          Los materiales PBR son hoy el estándar. Simulan cómo interactúa la luz con una superficie y lo hacen de forma física. Por eso se usan en videojuegos, cine y, por supuesto, en ArchViz.

                          Cuando generas un material PBR en Substance Designer, estás creando algo que se va a comportar de forma coherente con la luz en cualquier motor de render. Y si estás trabajando con Blender y Cycles, la compatibilidad es excelente.

                          Blender te permite importar todas las texturas generadas en Substance Designer de forma muy sencilla: Base Color, Roughness, Normal, Height… todo entra como la seda.

                          Y aquí es donde entra otra ventaja: puedes tener una biblioteca propia de materiales. No dependes de packs externos, ni de librerías limitadas. Creas lo que necesitas, a medida, con la resolución que quieras y sabiendo cómo está hecho por dentro. Esto es oro.

                          ¿Por qué usar Substance Designer si ya tienes Blender?

                          Buena pregunta. Blender tiene un sistema de nodos excelente. Y puedes hacer cosas increíbles con él. Pero la verdad es que no está pensado para la creación procedimental de materiales desde cero como lo está Substance Designer.

                          En Substance tienes herramientas específicas, nodos optimizados, generadores, filtros… Es como tener un laboratorio de materiales en tus manos. Y además puedes exportar fácilmente todo el material como un archivo SBSAR o como texturas individuales, listas para usar en Blender o cualquier motor.

                          Además, si trabajas para cliente o en producción, puedes iterar muchísimo más rápido. Cambiar un parámetro en un nodo y automáticamente tener el material actualizado es algo que te ahorra horas.

                          Y lo mejor: puedes automatizar. Puedes crear plantillas para distintos tipos de suelos, paredes, techos… y con unos pocos ajustes crear variaciones únicas que mantienen coherencia visual. Esto en ArchViz te da un nivel de profesionalidad altísimo.

                          Casos reales y escenarios de uso

                          Imagínate que estás haciendo el render de una cocina de alta gama. Tienes una encimera de mármol. En lugar de buscar un mapa en Internet, puedes construir el patrón de veta desde cero. Y no solo eso, puedes decidir cuántas vetas, qué curvatura, qué colores…

                          O estás diseñando una fachada de ladrillo. Puedes controlar exactamente la escala, el desgaste, la suciedad acumulada. Todo eso sin salir de Substance Designer.

                          Este tipo de control se traduce en realismo, pero también en consistencia. Porque puedes aplicar ese mismo material con ligeras variaciones a distintas escenas, y todo mantiene una coherencia brutal.

                          Integración en el workflow de ArchViz

                          El flujo ideal sería este: diseño la escena en Blender, creo mis materiales en Substance Designer y los aplico en Blender con Cycles o Eevee.

                          Blender, con su potente motor de render, hace el resto. Y si además has configurado bien la iluminación y los detalles, tienes un render de nivel top. Literalmente.

                          Hay muchos artistas de ArchViz que ya han integrado Substance Designer en su día a día. Es una herramienta que te permite ser artista y técnico a la vez. Porque combinas creatividad con precisión.

                          Y con esto terminamos este episodio en el que hemos explorado por qué Substance Designer es una herramienta que deberías considerar seriamente si te dedicas al ArchViz o a la creación de materiales para entornos realistas.

                          Te invito a que pruebes, aunque sea la versión de prueba, y empieces a experimentar. Vas a descubrir que puedes elevar la calidad de tus renders con materiales que no solo se ven bien, sino que se comportan como deben.

                          Y recuerda: puedes descargarte mi guía gratuita con los atajos de Blender desde Guía de Atajos de teclado para Blender, un recurso que te ayudará a ser más ágil y eficiente.

                          Además, si quieres aprender más sobre materiales, iluminación, texturizado y render, no olvides que en la Academia de Zao3D tienes todo eso y mucho más. Puedes apuntarte a la lista de espera en https://zao3d.com/registrar, y te avisaré en cuanto reabra la academia.

                          Gracias por acompañarme un episodio más. Si te ha gustado, compártelo, dale al me gusta en tu plataforma de podcast favorita o simplemente cuéntamelo por redes. Me encanta saber que estás ahí.

                          ¡Hasta el próximo episodio!

                          15 min
                        • Episodio 141. Desplegando UVs

                          Muy buenos días, bienvenido a un nuevo episodio de Freelance 3D, el podcast donde hablamos de cómo ganarte la vida como artista 3D, de marketing, de herramientas y de todo lo que no te cuentan los tutoriales.

                          Mi nombre es Javier Vega, por si no me conocías, y soy artista 3D y desarrollador web, aderezado con una pizca de marketing online para poder vivir de esto.

                          Este es el episodio 141.

                          En este episodio voy a hablarte de las nuevas lecciones de Unwrapping UVs del curso de ArchViz en la Academia de Zao3D. Son tan didácticas que te van a asentar las bases para que puedas desenvolverte con soltura en el mundo del mapeado UV.

                          Antes de comenzar, te recuerdo que puedes descargar la guía gratuita de Atajos de Teclado para Blender. Es un recurso imprescindible para mejorar tu flujo de trabajo y trabajar más rápido en Blender.

                          Y si aún no formas parte de la Academia de Zao3D, puedes apuntarte en https://zao3d.com/registrar. Si en este momento la academia está cerrada, no te preocupes, puedes apuntarte a la lista de espera y te avisaré en cuanto haya plazas disponibles.

                          Además, este podcast cuenta con el patrocinio de RenderOut, la revista gratuita en español sobre 3D, animación y VFX. Llena de tutoriales, making-of, entrevistas y una galería 3D impresionante. Detrás de RenderOut está Marco Delgado, artista 3D con un currículum impresionante, que pone todo su talento y dedicación en cada edición. Puedes descargarla en www.renderout.es.

                          • Lista de espera para la Academia de Zao3D
                          • Guía de atajos de teclado para Blender
                          • Descarga la revista Renderout
                          • 11 min
                          • Episodio 140. Cerrando suscripciones

                            Muy buenas, bienvenidos una semana más al podcast de Freelance 3D, marketing para 3dseros, un espacio donde hablamos de cómo vivir de esto que tanto nos gusta: el 3D. Mi nombre es Javier Vega, por si no me conocías, y soy artista 3D y desarrollador web, condimentado con toques de marketing online para poder vivir de esta profesión creativa.

                            Y hoy, en este episodio rápido, quiero contarte algo importante: la academia de Zao3D vuelve a cerrar inscripciones. Pero tranquilo, no es para siempre. Como ya he hecho en otras ocasiones, cierro temporalmente para poder enfocarme 100% en mejorar los cursos y grabar nuevo contenido. La buena noticia es que este verano volverá a abrirse. Así que si no estás apuntado, puedes dejar tu correo en la lista de espera para ser el primero en enterarte cuando se vuelva a abrir.

                            Aprovecho también para recordarte que puedes descargar la guía gratuita de atajos de teclado para Blender desde mi web. Es una joyita que te ayudará a trabajar mucho más rápido.

                            Y ahora vamos con lo que se cuece dentro de la academia. Estoy muy ilusionado porque ya se están grabando las lecciones del curso de visualización arquitectónica centrado en el texturizado. Está quedando muy chulo, y estoy seguro de que te va a encantar.

                            Pero eso no es todo. También estoy preparando un curso nuevo, muy directo y práctico, para que aprendas a usar Substance Painter desde cero. Va a ser un curso corto, de 10 lecciones, ideal para aquellos que quieren meterle mano rápido y sin rodeos a esta herramienta tan potente. La idea es que puedas arrancar y en muy poco tiempo ya tengas resultados tangibles. Está pensado como un curso intensivo, para que en un par de semanas puedas dominar lo esencial.

                            Y por supuesto, este curso estará dentro de la suscripción de la academia. Que aunque ahora esté cerrada, si estás en la lista de espera te avisaré en cuanto vuelva a estar disponible.

                            Antes de seguir, quiero recordarte que este podcast está patrocinado por Renderout, la revista gratuita en español sobre animación y VFX. En Renderout encontrarás tutoriales, making-of, entrevistas, galerías 3D y mucho más. Todo completamente gratis y en español. La edita Marco Delgado, artista 3D con un montón de experiencia. Descárgala ya en www.renderout.es. De verdad, te va a encantar. Tiene contenido para rato y es una fuente de inspiración brutal.

                            Y hasta aquí este episodio exprés. Espero que te haya servido para estar al día con lo que está ocurriendo en la academia y para que te apuntes a la lista de espera si no lo has hecho ya.

                            Recuerda que puedes descargar la guía gratuita desde zao3d.com. Y si te ha gustado este episodio, compártelo, dale a me gusta o cuéntamelo en redes sociales. Me ayuda un montón a seguir creando contenido.

                            Nos escuchamos en el próximo episodio. Hasta luego y gracias.

                            • Lista de espera
                            • Guía de atajos de teclado
                            • Renderout
                            • 5 min

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