Podcast Freelance 3D

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Podcast Freelance 3D episodes

  • Episodio 113. Fin de temporada

    Ha llegado el fin de temporada un poquito antes de lo habitual. Pero como siempre la razón es porque es necesario. Lo que no quería es que pensarais que había dejado de trabajar el contenido. Nada de eso. Todo lo contrario. Me encuentro inmerso en mucho trabajo y es por eso que es muy sano hacer una pausa y como estamos entrando en época de calores pues he pensado en darle fin a la temporada.

    Y sobre todo me va a venir muy bien para centrarme en la academia con mucha más atención. Estos meses he actualizado muchos contenidos, con nuevos textos, con mejor información, con mejores vídeos. He retomado cursos que se habían quedado a medias y, eso si, me quitaban el sueño. Por lo tanto voy a aprovechar estos meses para actualizar todo lo actualizable de la academia.

    También aprovecho para daros las gracias a todos los suscriptores premium que con su aportación están ayudando a que pueda tirar hacia adelante este proyecto. Muchas gracias. Y también le doy las gracias a los que habéis pasado por la academia. Ya sabéis que podéis volver siempre. Y eso sí, sigo disfrutando con la creación de contenido.

    Por lo tanto, aunque el podcast me da mucha satisfacción lo más probable es que acabe teniendo más fuerza en YouTube. De hecho algunos de los últimos episodios ya se han hecho en ambos formatos. Y tiene sentido. La gran mayoría de contenidos de los que os hablo ganan mucho cuando los ves en la pantalla. Y a los que os guste el formato audio pues igualmente es válido. Será un híbrido entre el formato audio y el vídeo.

    4 min
  • Episodio 112. Entrevista a Oscar Feito

    En febrero tuve ocasión de entrevistar en el podcast de Freelance 3D a Oscar Feito. Es un consultor de marketing online, ventas y estrategia digital para PYMES y marcas personales con 20 años de experiencia. Puede que te preguntes: ¿Y esto qué tiene que ver con el 3D, Javier? Pues directamente con el 3D, no. Pero está relacionado con el tema de profesionalizar tu pasión. Eres tresdesero pero nadie te ha explicado ni te ha enseñado como se monta una empresa o como hacer crecer un proyecto. Y todo esto para hacer lo que yo siempre digo en las entradas de mis podcast: «¡Poder vivir de lo que más te gusta!».

    Aprovecha las píldoras que nos deja Oscar. Es oro puro lo que cuenta en este episodio.

    Espero que te guste este episodio y saques cosas de provecho. No tiene desperdicio y para mi ha sido un gran honor tenerlo como invitado.

    También puedes ver el episodio en el canal de Zao3D en YouTube, al que por cierto te puedes suscribir si no lo has hecho todavía.

    https://youtu.be/div8yJFfveY
    Enlaces del episodio
    • Web de Oscar Feito
    • Guía de Inteligencia Artificial de Oscar Feito
    • Emails Que Venden…
    • La Academia de Zao3D
    • Sugerencias para el Podcast
    • 1 hr 4 min
    • Episodio 111. RenderMan 26 y para Blender 4.1 también

      Hace solo unos minutos que he recibido el correo de Pixar anunciando la salida de RenderMan 26. Este es un motor de render de alta calidad y que siempre me ha llamado la atención. Lo más bonito de todo esto es que es la última versión de Blender, la 4.1, puede usarlo. Maravilla.

      A estas alturas quién no sabe lo que es RenderMan. Por si hay alguien que todavía se despiste o, realmente sea nuevo en este mundillo te hago un resumen:

      Empezaremos diciendo que está desarrollado por Pixar. Esto no hace falta ni que te explique quienes son, no? Pues es el motor de render que llevan usando desde hace décadas en este estudio de animación.

      RenderMan, desarrollado por Pixar Animation Studios, es reconocido como el motor de render más versátil del mundo, optimizado para un renderizado basado en física que brinda una flexibilidad sin igual adaptada a cualquier pipeline de producción. Esta tecnología de punta es utilizada tanto en las películas de Pixar como en toda la industria para efectos visuales y animación, destacándose por su escalabilidad y versatilidad.

      Os voy a hablar de estas novedades.

      La versión 26 de RenderMan trae mejoras significativas en interactividad y escalabilidad, diseñadas para la animación de películas y efectos visuales. Aquí tienes un resumen de las novedades más destacadas:

      Denoiser Interactivo: Ahora disponible de forma interactiva en Katana y Blender cuando se utiliza RIS. El Denoiser de RenderMan, que emplea aprendizaje automático, ofrece resultados de vanguardia, eliminando el ruido en imágenes con bajos conteos de muestras promedio y prediciendo los resultados del denoiser offline.

      Avances en XPU: RenderMan XPU ha expandido su uso en pipelines de producción con una serie de mejoras de características y actualizaciones core. Ahora incluye soporte completo para iluminación de escenas, incluyendo todos los tipos de luces analíticas y filtros de luz, enlace de luces y más. Con muestreo adaptativo y selección de luz, XPU avanza hacia el renderizado completo de producción.

      Mejor Rendimiento: Actualizaciones significativas en el núcleo de RenderMan mejoran el rendimiento tanto de XPU como de RIS, especialmente en escenas con muchas instancias y texturas.

      Estilización Más Fácil: Las actualizaciones en el conjunto de herramientas de Stylized Looks ofrecen nuevas formas de expresar trabajos de línea, hachurado, y efectos de toon, junto con una nueva capa Canvas que simplifica un paso importante en el proceso de estilización.

      Más características de RenderMan

      Una mejor cámara con soporte extendido en XPU para características de la cámara de Pixar, incluyendo tilt-shift, aberraciones de lente, split diopter, controles de obturador, y más.

      Actualizaciones de Bridge para soporte de Houdini 20, Katana 6.5, Maya 2024, y Blender 4.1.

      Texturas más rápidas gracias a una mejora significativa en el paralelismo de lectura de texturas, resultando en un tiempo más rápido para el primer píxel en escenas complejas.

      Avances en USD, con mejoras en Solaris de Houdini, incluyendo luces de malla y manijas de luz, así como flujos de trabajo centrados en el artista para gestionar filtros de luz.

      Píxeles Progresivos: Ahora es posible ajustar las iteraciones fraccionales en XPU para un mayor control.

      Plataforma de Referencia VFX actualizada al estándar 2023.

      Estas actualizaciones están diseñadas para potenciar la eficiencia y creatividad de los artistas y técnicos, ofreciendo herramientas avanzadas y mayor flexibilidad en la creación de contenido visual de alta calidad.

      Enlaces del episodio
      • Addon de RenderMan para Blender 4.1
      • Más artículos sobre RenderMan en Zao3D
      • RenderMan 26
      • La Academia de Zao3D
      • Sugerencias para el Podcast
      • 24 min
      • Episodio 110. Blender 4.1

        Ya ha salido Blender 4.1. Concretamente el pasado día 26 de marzo era el día en el que se anunció esta nueva versión de Blender. Es una versión con una gran cantidad de mejoras. En el episodio de hoy te hablaré de algunos de los cambios más notables de esta versión.

        Como viene siendo habitual, este episodio también lo tendrás en el canal de YouTube, para que de esta forma puedas ver de lo que estoy hablando.

        El podcast en YouTube

        A continuación puedes ver este episodio en el canal de YouTube. Si no te has suscrito al canal ya sabes lo que tienes que hacer. Suscríbete desde aquí.

        https://www.youtube.com/watch?v=EafraNS7m_0
        26 min
      • Episodio 109. Verge3D

        Hola a todos, aquí estamos en otro episodio de nuestro podcast sobre el mundo del 3D y el desarrollo web. Me llamo Javier Vega y hoy tengo algo muy interesante que compartir con vosotros, especialmente si os interesan tanto el 3D como el desarrollo web.

        La Academia de Zao3D: Una puerta a la creatividad

        Antes de sumergirnos en el tema principal, quiero compartir con vosotros algo sobre nuestra academia de 3D. Por tan solo 35 euros al mes, tenéis la oportunidad de aprender desde las bases del 3D hasta técnicas más avanzadas como ArchViz. Con acceso a un extenso catálogo de más de 700 vídeos y la posibilidad de una tutoría semanal conmigo, nuestra academia es el espacio perfecto para crecer como artistas 3D. Por lo que si se te está pasando por la cabeza aprender 3D aquí vas a disfrutar.

        Verge 3D: La fusión entre 3D y desarrollo web

        Hoy nos centramos en Verge 3D, una herramienta que marca un antes y un después en la integración del 3D con la web. Mi experiencia en ambos campos, la programación y el 3D, me ha permitido apreciar el valor de esta tecnología, especialmente en un mundo donde las experiencias online se vuelven cada vez más inmersivas.

        Blend4web vs. Verge 3D: Un análisis comparativo

        A lo largo de mi carrera, he explorado diferentes herramientas que permiten la inserción de modelos 3D en la web, y Verge 3D ha captado mi atención por su accesibilidad y facilidad de uso. Aunque inicialmente me incliné por Blend4web por mi perfil técnico, Verge 3D ofrece una aproximación más amigable para aquellos con menos experiencia en programación. Hoy, vamos a desglosar las diferencias entre estas dos potentes herramientas y ver cuál se adapta mejor a nuestras necesidades creativas y técnicas.

        El futuro del 3D en la web

        La capacidad de visualizar productos en 3D de manera interactiva en la web no solo mejora la experiencia del usuario, sino que también abre nuevas posibilidades en el marketing y la venta online. Verge 3D, con su fácil integración en plataformas como WordPress y su soporte para comercio electrónico, nos proporciona una oportunidad única de innovar en la forma en que presentamos y vendemos productos.

        Una invitación a explorar

        Te animo a descargar Verge 3D y a explorar sus posibilidades. Y si estás interesado en profundizar más, estaría encantado de preparar un curso específico sobre cómo integrar el 3D en la web, basado en proyectos reales en los que estoy trabajando.

        Espero que este episodio os haya aportado valor y os haya acercado un poco más al fascinante mundo del 3D aplicado al desarrollo web. No olvidéis dejar vuestros comentarios y sugerencias; vuestro feedback es esencial para seguir creciendo juntos. Hasta el próximo episodio, ¡un abrazo grande!

        14 min
      • Episodio 108. Algunas novedades en Blender 4.1 Beta

        En este episodio os quiero hablar de algunas de las novedades que se están cocinando para la versión de Blender 4.1 Beta.

        Esto es en Animación y Rigging

        Blender 4.1 Beta introduce mejoras significativas en Animación y Rigging, destacando las Colecciones de Huesos, que ahora son jerárquicas. Esto significa que, en lugar de presentarse en una lista plana, las colecciones se muestran en un árbol que se puede reorganizar y anidar fácilmente mediante arrastrar y soltar. La visibilidad de las colecciones de huesos depende de ellas mismas y de sus ancestros, es decir, una colección de huesos solo será visible si su colección padre, abuelo, etc., también lo son. Esto añade una capa extra de organización y control sobre la visibilidad de los huesos en nuestros proyectos.

        La API de Python se ha enriquecido para permitir la creación y manipulación de estas colecciones de huesos de forma programática. Esto abre un abanico de posibilidades para los desarrolladores que quieran crear herramientas y scripts personalizados para automatizar y optimizar sus flujos de trabajo en Blender.

        La sección de NLA (Non-Linear Animation) ha recibido nuevas opciones de canal para el horneado de acciones y propiedades personalizadas, y un cambio de nombre de «Canales NLA» a «Pistas NLA». Esto mejora la claridad y la gestión de las animaciones complejas.

        En cuanto a la pintura de pesos (Weight Paint), se ha hecho más explícita la selección de huesos al entrar en este modo, con nuevas herramientas de selección para facilitar el proceso. Además, se han introducido cambios significativos en la forma de insertar keyframes, simplificando el proceso y ofreciendo más control sobre qué canales se animan.

        Los drivers y el editor de gráficos (Graph Editor) han recibido mejoras notables. Los drivers ahora pueden tener un valor de reserva en caso de que la búsqueda de la ruta RNA falle, y los que no se evalúan correctamente se marcarán en rojo. En el editor de gráficos, se ha añadido un operador para escalar desde el vecino y opciones para bloquear el movimiento de las llaves automáticamente en el eje X o Y, además de poder hornear canales con mayor precisión y control.

        Finalmente, se ha optimizado la Hoja de Dope para acelerar su rendimiento calculando solo las llaves visibles en la vista actual, y se ha añadido una opción para crear caminos de movimiento relativos a la cámara activa, lo que significa que estos caminos aparecerán en el espacio de pantalla cuando se mire a través de dicha cámara.

        Estas mejoras en Blender 4.1 representan un avance significativo en la eficiencia y flexibilidad para animadores y riggers, permitiendo una creación más intuitiva y detallada de personajes y animaciones.

        El Compositor

        En Blender 4.1 se han realizado mejoras significativas en el Compositor, ampliando su funcionalidad y optimizando su rendimiento. A continuación, te presento un resumen legible de los cambios más destacados:

        Añadidos
        • Soporte completo en el Compositor del Visor: Ahora todos los nodos están soportados, incluyendo nuevos añadidos como Vector Blur, Defocus, Cryptomatte, y Keying Screen.
        • Nodo Split: Reemplaza al nodo Split Viewer, ofreciendo la misma funcionalidad pero con salida de nodo. Facilita la división de imágenes para su composición.
        • Entrada de tamaño en el nodo Kuwahara: Permite ajustar el tamaño de forma variable. Se añade una opción de Alta Precisión en el modo Clásico para resultados más exactos en imágenes de alta resolución y rango dinámico.
        • Propiedad de tamaño en el nodo Pixelate: Permite su uso sin necesidad de nodos de escala alrededor, simplificando el proceso de pixelado.
        • Opción de Precisión en las opciones del árbol de nodos: Permite elegir entre precisión completa y automática, donde la opción automática usa media precisión para el visor y composición interactiva, optimizando velocidad y uso de memoria.
        • Tipo de Filtro en el nodo Map UV: Ofrece opciones de filtrado Anisotrópico y Vecino Más Cercano, permitiendo mayor control sobre la calidad del mapeo UV.
        • Cambios
          • Mejoras en el nodo Keying Screen: Ahora utiliza interpolación basada en función de base radial gaussiana, resultando en pantallas de chroma key más suaves y estables temporalmente.
          • Nodo Inpaint: Mejorado para usar distancia euclidiana, resultando en rellenos más uniformes y suaves gracias a un algoritmo de dos pasos.
          • Nodos Bilateral Blur y Bokeh Blur: Asumen ahora límites de imagen extendidos, mejorando la calidad del desenfoque al considerar los píxeles fuera de los bordes de la imagen.
          • Nodo Double Edge Mask: Incluye ahora el punto cero del gradiente, ofreciendo una máscara de borde doble más precisa.
          • Nodo Flip: Opera en espacio local, evitando cambios de ubicación de la imagen por el efecto de espejo.
          • Nodo Crop: No invierte los límites si estos estaban invertidos, evitando recortes no deseados.
          • Mejoras
            • Caché de imágenes multi-paso en el Compositor del Visor: Hace que la composición multi-paso sea mucho más rápida.
            • Optimización del nodo Double Edge Mask y algoritmos Anti-Aliasing en los nodos Z Combine y Dilate.
            • Mayor precisión en el nodo Defocus: Mejora la correspondencia de los resultados con los motores de renderizado.
            • Nodo Sun Beams: Produce resultados más suaves.
            • Eliminados
              • Nodo Split Viewer: Reemplazado por el nuevo nodo Split.
              • Secuenciador
                • Optimizaciones de rendimiento: Mejoras significativas en la repintura de la interfaz de usuario del Timeline y en la velocidad de varios efectos y transformaciones de imagen.
                • Filtrado de imagen/película mejorado: La opción de filtro por defecto es ahora «Auto», eligiendo automáticamente el filtro más apropiado basado en factores de escala.
                • Mejoras visuales en los Scopes del Secuenciador: Histograma, Forma de Onda (Luma y Parade), y Vectorscopio.
                • Visualización de formas de onda de audio por defecto: Con opción de mostrar solo la mitad superior de la forma de onda.
                • Estas actualizaciones en el Compositor y el Secuenciador de Blender 4.1 no solo expanden las capacidades creativas de los usuarios, sino que también optimizan el flujo de trabajo, haciendo el proceso de composición y edición más eficiente y versátil.

                  Geometry Nodes

                  En la última actualización de Blender 4.1, la herramienta de Geometry Nodes ha recibido mejoras significativas, haciendo que la creación y manipulación de geometrías sea más intuitiva y poderosa. Una de las adiciones más destacadas es el nodo de horneado, que permite guardar y cargar geometrías intermedias sin perder los materiales, una mejora muy solicitada por la comunidad.

                  Los desarrolladores de Blender han trabajado arduamente para optimizar el proceso de horneado, reduciendo la duplicación de datos y, como resultado, disminuyendo el tamaño de los archivos cuando se trabaja con geometrías o atributos idénticos. Ahora, incluso es posible hornear volúmenes, y los cambios no se pierden después de usar la función de deshacer, lo que mejora significativamente el flujo de trabajo.

                  En cuanto a los nodos, se han introducido varias herramientas nuevas y mejoras que amplían las posibilidades creativas. El nodo de Textura Musgrave ha sido reemplazado por una versión extendida del nodo de Textura de Ruido. Además, el nodo de Switch y el nodo de Split to Instances son innovaciones que permiten una mayor flexibilidad en la creación de interfaces personalizadas y en la manipulación de geometrías.

                  La capacidad de ordenar elementos basados en una clave de ordenación y la mejora en la herramienta de Rellenar Curva, que ahora incluye una entrada de «ID de Grupo», son solo algunos ejemplos de cómo Blender está haciendo más accesible la creación de escenas complejas y detalladas.

                  Las mejoras no se detienen en los nodos; el rendimiento general de Blender ha visto mejoras significativas. Por ejemplo, la operación de Extruir Malla es ahora más de seis veces más rápida para mallas grandes, y otros nodos como Caminos de Arista Más Corta y Límites de Grupo de Caras también han visto incrementos notables en velocidad.

                  Un cambio notable es la sustitución de la opción «Suavizado Automático» de la malla por un grupo de nodos de modificador, lo que refleja el compromiso de Blender con la flexibilidad y la eficiencia en el diseño de geometrías.

                  Estas mejoras no solo benefician a los artistas 3D en términos de eficiencia y flexibilidad, sino que también abren nuevas avenidas para la creatividad y la experimentación. Blender 4.1 demuestra un paso adelante significativo en la democratización de las herramientas de creación 3D, haciendo que técnicas complejas sean accesibles para artistas de todos los niveles.

                  Cambios en la nomenclatura
                  1. De «Reflection Cubemap» a «Sphere»: Este cambio sugiere un enfoque en la forma geométrica básica de la sonda. Originalmente, «Reflection Cubemap» se refería a una técnica específica de mapeo de reflexiones basada en un cubo que captura el entorno desde seis direcciones. Al cambiar el nombre a «Sphere», el énfasis parece estar en la idea de que esta sonda captura las reflexiones en todas las direcciones de manera uniforme, similar a cómo lo haría una esfera. Este cambio de nombre puede hacer que sea más intuitivo para los usuarios comprender que se trata de una sonda que captura reflexiones omnidireccionales, simplificando la terminología.
                  2. De «Reflection Plane» a «Plane»: Este cambio es más sutil, eliminando la palabra «Reflection» del nombre. Dado que la función principal de esta sonda es capturar y proyectar reflexiones en superficies planas, el uso de «Plane» solo como nombre enfatiza su aplicación directa y simplifica el vocabulario. Esto puede hacer que sea más claro para los usuarios que cualquier efecto de reflexión se aplicará en un plano, lo que es especialmente relevante en escenas con grandes superficies planas como suelos o espejos.
                  3. De «Irradiance Grid» a «Volume»: Este cambio refleja un enfoque en la capacidad tridimensional de la sonda para mapear la iluminación ambiental dentro de un espacio definido. «Irradiance Grid» se refiere específicamente a una red que mapea la luminancia incidente en los puntos a lo largo del espacio. Al cambiar el nombre a «Volume», se pone énfasis en la naturaleza volumétrica de la sonda y su propósito de capturar cómo la luz se dispersa y llena un espacio tridimensional. Esto puede ayudar a los usuarios a visualizar mejor cómo la sonda afecta la iluminación ambiental en un área definida, en lugar de centrarse en el aspecto técnico de la «red».
                  4. Esculpido

                    Preservación de Atributos en el Remallado de Vóxeles

                    Una de las actualizaciones más impactantes es en el remallado de vóxeles. Para quienes no estén familiarizados, el remallado de vóxeles es una técnica poderosa en el esculpido digital que permite reconstruir la malla de tu modelo, asegurando una distribución uniforme de los polígonos. Esto es crucial para mantener la calidad y la manejabilidad del modelo mientras esculpes detalles intrincados.

                    Anteriormente, al realizar esta acción, algunos atributos del modelo podían perderse en el proceso. Sin embargo, en Blender 4.1, esta funcionalidad ha sido mejorada significativamente. Ahora, al remallar, Blender propaga todos los atributos del modelo, asegurando que la integridad de tu trabajo se mantenga. Además, esta mejora viene con un aumento en el rendimiento, lo que significa que puedes trabajar más eficientemente, con tiempos de espera reducidos.

                    Nuevas Configuraciones de Pincel para Automáscaras

                    Otra novedad emocionante es la adición de configuraciones de pincel para automáscaras basadas en la vista y la normal. Esto te ofrece un control más preciso sobre cómo el pincel afecta la superficie de tu modelo. Dependiendo de la orientación de tu modelo y el ángulo desde el que estás esculpiendo, estas nuevas opciones te permiten ajustar la influencia del pincel, ayudándote a evitar modificaciones no deseadas en áreas que no son el foco de tu trabajo actual.

                    Estas máscaras automáticas son herramientas increíblemente útiles para los artistas 3D, permitiéndote concentrarte en áreas específicas sin preocuparte por alterar accidentalmente otras partes de tu modelo. Ya sea que estés detallando una escultura compleja o añadiendo texturas sutiles, estas nuevas configuraciones de pincel ofrecen un nivel de precisión y flexibilidad que mejora notablemente el flujo de trabajo de esculpido.

                    Importación y exportación

                    Blender 4.1: Importación y Exportación

                    En esta nueva versión de Blender, se introduce una API de Manejadores de Archivos, diseñada para permitir a los desarrolladores ampliar las operaciones de importación de archivos tradicionales con comportamiento de arrastrar y soltar en toda la interfaz de usuario de Blender. Esto inicialmente se habilita para formatos de archivo como Alembic, Collada, SVG de Grease Pencil, OBJ, OpenUSD, PLY y STL, facilitando su manejo dentro de áreas como el Visor 3D y el Outliner.

                    Se espera que el soporte para formatos adicionales, especialmente aquellos implementados como complementos de Python, se añada en futuras actualizaciones. Los ejemplos de cómo utilizar esta nueva API están disponibles en la documentación oficial de Blender.

                    En cuanto a USD (Universal Scene Description), hay nuevas capacidades y mejoras notables. Ahora es posible exportar armaduras y claves de forma, y se soporta la importación de instanciamiento de gráficos de escena y puntos. También se ha añadido la opción de autorizar esquemas de subdivisión al exportar, y la importación puede extenderse con scripts de Python a través de ganchos, lo que ofrece nuevas posibilidades de personalización y automatización.

                    En el ámbito de Alembic, se ha mejorado la lectura de velocidades en puntos y ahora se escribe la resolución de renderizado en las cámaras.

                    La exportación e importación de STL ha recibido un gran impulso con un nuevo exportador escrito en C++, que es de 3 a 10 veces más rápido que el exportador en Python anterior. Se recomienda a los usuarios del exportador/importador de STL en Python que cambien a las nuevas funciones de exportación/importación de STL para aprovechar estas mejoras de velocidad.

                    Para FBX, ahora se exportan las normales como normales de vértices cuando la propiedad Mesh.normals_domain es ‘POINT’, y se utilizan modos de referencia más eficientes para la exportación de normales.

                    El importador y exportador de PLY ahora admite atributos de vértices personalizados, ampliando la flexibilidad en el manejo de este formato.

                    Finalmente, la exportación de mallas en OBJ que son completamente planas o suaves puede ser hasta un 20-40% más rápida, y para 3DS, ahora es posible exportar el ángulo de suavizado automático desde el modificador ‘Smooth by Angle’.

                    Esta actualización de Blender mejora significativamente la eficiencia y la flexibilidad en la importación y exportación de archivos, facilitando a los usuarios la integración de Blender en sus flujos de trabajo y la colaboración con otras plataformas y herramientas.

                    Interface

                    En la última actualización de Blender, la versión 4.1, nos encontramos con una serie de mejoras significativas en la interfaz de usuario que buscan optimizar la experiencia del usuario y ampliar las capacidades de personalización y eficiencia en el flujo de trabajo.

                    Para empezar, Blender ha introducido los «Marcadores de posición de entrada», una herramienta intuitiva que muestra una pista sobre el valor esperado de una entrada, simplificando la interacción con diferentes campos de la interfaz. Además, la selección Cryptomatte ahora puede realizarse entre ventanas separadas, aumentando la flexibilidad en la gestión de proyectos complejos.

                    Un cambio notable es la capacidad de ajustar el peso de la fuente de la interfaz de usuario, permitiendo una personalización más detallada del entorno de trabajo. También se ha añadido la fuente Khmer para apoyar una nueva traducción al idioma camboyano, junto con nuevos iconos que representan la división, unión e intercambio de áreas de trabajo, mejorando la claridad visual de estas funciones.

                    Blender también ha mejorado la usabilidad en espacios limitados; las listas Enum ahora se colapsarán en una sola columna si el espacio es insuficiente, y el navegador de archivos ajustará su vista y formato en función del ancho disponible. Otro avance es la mejora en la indicación y retroalimentación del cursor del Selector de Color, junto con la mejora en la calidad de dibujo de los marcadores de animación y el redondeo de esquinas para menús y bloques emergentes.

                    Para los usuarios de Mac, el cuentagotas ahora puede recoger colores fuera de la ventana de Blender, y el menú de archivos recientes ahora muestra la versión de Blender y una miniatura si está disponible, incluyendo también una opción para limpiar la lista de archivos recientes.

                    En el Editor de Imágenes, ahora es posible rotar imágenes en incrementos de 90 grados, y el Vectorscopio de Imagen ha recibido una actualización visual, ofreciendo la posibilidad de mostrar un alcance tintado o de luma. Además, se han realizado mejoras en el Editor de Nodos y el Visor 3D, como la mejora en la destacación de bordes de mallas y el contraste de superposiciones de texto.

                    Finalmente, para los usuarios de Linux, Blender ha introducido soporte para Editores de Método de Entrada (IME) en Wayland, lo que representa un paso adelante en la compatibilidad y la experiencia del usuario en diferentes plataformas.

                    Con estas actualizaciones, Blender 4.1 no solo mejora la interacción y la personalización dentro del software sino que también refina la eficiencia y la accesibilidad para artistas y desarrolladores, consolidando su posición como una herramienta esencial en el ámbito de la creación 3D.

                    Blender 4.1: Renderizado

                    Luces

                    • Las luces Punto y Spot tienen una nueva opción de Atenuación Suave, que hace que las luces se rendericen igual que en Blender 3.6 y versiones anteriores. Este comportamiento no se basa en la física, pero ayuda a evitar límites agudos cuando la luz se intersecta con otra geometría. La opción está habilitada por defecto en las nuevas luces.
                    • Nodos de Sombreado

                      • Textura Musgrave: El nodo de Textura Musgrave fue reemplazado por el nodo de Textura de Ruido. Los setups de nodos de sombreado existentes se convierten automáticamente, y los renders resultantes son idénticos.
                        • La entrada de Dimensión es reemplazada por una entrada de Aspereza, donde Aspereza = potencia(Lacunaridad, -Dimensión).
                        • El valor de entrada de Detalle debe restarse en 1 en comparación con el antiguo nodo de Textura Musgrave.
                        • Al formar parte del nodo de Textura de Ruido, los modos Musgrave ganan soporte para la entrada de Distorsión y salida de Color.
                        • Hydra

                          • Soporte para renderizar cabello del sistema de partículas, además de las curvas de cabello de nodos de geometría existentes.
                          • Soporte mejorado para la conversión de sombreadores a MaterialX, incluyendo el nodo de matemáticas.
                          • La exportación de mallas grandes ha sido paralelizada, logrando hasta un aumento de velocidad de hasta 6 veces dependiendo de la escena y el hardware.
                          • Estas actualizaciones en la sección de renderizado de Blender 4.1 ofrecen a los usuarios más flexibilidad y eficiencia, permitiendo crear iluminaciones más suaves y naturales con opciones de atenuación, así como mejoras significativas en la gestión de texturas y la eficiencia del renderizado de cabello y exportaciones de mallas grandes.

                            Cycles

                            En la última versión de Blender, la 4.1, nos encontramos con mejoras significativas en Cycles, su motor de renderizado. Una de las novedades más destacadas es la aceleración por GPU de OpenImageDenoise, una herramienta esencial para conseguir renders limpios y libres de ruido en menos tiempo. Ahora, gracias a esta actualización, el desenfoque de alta calidad está disponible casi en tiempo real mientras trabajamos en el visor 3D, lo cual es una mejora notable para el flujo de trabajo de cualquier artista o diseñador.

                            Esta función se activará automáticamente si estás utilizando la renderización por GPU en el visor 3D y para los renders finales. Si te preocupa el consumo de memoria de tu GPU, tienes la opción de desactivar esta característica, aunque esto podría ralentizar el proceso de desenfoque.

                            La compatibilidad de hardware se ha ampliado significativamente. Si tienes tarjetas NVIDIA GTX 16xx, TITAN V, cualquier GPU RTX, o bien, si tu equipo cuenta con las últimas GPUs de AMD de las generaciones RDNA2 o RDNA3, podrás aprovechar esta aceleración. También es compatible con las GPUs Intel que cuentan con la arquitectura Xe-HPG o más reciente, y con los dispositivos Apple Silicon que operen con macOS versión 13.0 en adelante.

                            Además de estas mejoras en el desenfoque, Blender 4.1 introduce soporte para renderizado en GPU en las APUs de generación RDNA3 de AMD y mejora el rendimiento del renderizado en CPU en sistemas Linux en un 5% en promedio. También se ha añadido una opción para desactivar la corrección de mapas de relieve, brindando aún más control sobre el resultado final de tus proyectos.

                            Estas actualizaciones hacen de Blender una herramienta aún más poderosa y versátil para la creación de contenido 3D, permitiendo a los usuarios realizar trabajos de alta calidad de manera más eficiente.

                            43 min
                          • Episodio 107. SORA

                            No imaginaba que esto iba a llegar tan pronto y además tan rápidamente y a esta calidad. Todavía estoy digiriendo lo que acabo de ver esta mañana. De hecho tenía preparado otro tema pero he tenido que dar un volantazo y hablar de SORA. ¿Qué es SORA? La última locura de OpenAI para la creación de vídeo con un modelo de Inteligencia Artificial. Y es un tema que ahora si que empieza a generarme cierta inquietud con mezcla de asombro. Un mejunje de emociones. Por un lado flipo con los avances tecnológicos y por otro, y ahora sí, empiezo a preocuparme en el impacto que esto va a tener en el sector audiovisual.

                            Entiendo que en este episodio de hoy pueden haber algunos silencios. Son pausas. Pausas de reflexión. Pero ahí están. Supongo que tu también estarás recibiéndolo de la misma forma.

                            Lo he dicho en todos los episodios en los que he hablado de la Inteligencia Artificial. He dicho que está ahí. Que no vamos poder evitarla. Debemos reaccionar. No podemos simplemente ignorarla. Cada vez es más accesible a todo el mundo. Lo más alucinante de todo esto es la velocidad a la que están yendo estas tecnologías.

                            No hace mucho comenté de pasada lo de Lumiere, la IA de Google para generación de vídeo, y creo que esto de OpenAI los acaba de aplastar. Los vídeos que estoy viendo son de alta resolución. Tienen una consistencia muy realista en toda la toma de la cámara.

                            Mientras escuchas este podcast te recomiendo que entres a la página de OpenAI y ves los vídeos generados por este modelo. Te vas a quedar con la boca abierta.



                            https://youtu.be/UtkYUpNoCPk
                            16 min
                          • Episodio 106. Abriéndome en canal

                            Recientemente, tuve la oportunidad de participar en el podcast «Abiertos en Canal», dirigido por Fran Lledó, quien es reconocido por ser experto en el ámbito de las membresías y cómo estas pueden ser una herramienta poderosa para los negocios online. Durante la entrevista, compartí mi trayectoria y experiencia en el mundo del 3D y el desarrollo web, enfocándome especialmente en cómo he construido y gestionado mi academia online, Zao3D, para enseñar a otros a convertirse en profesionales freelance del diseño 3D.

                            En el podcast, destacamos la importancia de crear una comunidad de alta calidad más que de cantidad, y cómo este enfoque ha sido fundamental para desarrollar una relación duradera y significativa con mi audiencia. Mi filosofía se basa en la pasión por el 3D y el deseo de compartir esa pasión, enseñando no solo las habilidades técnicas necesarias, sino también cómo navegar el mercado digital actual como artista y diseñador.

                            Además, abordamos los retos y las estrategias al adaptar un negocio a los cambios del mercado online, pasando de ofrecer servicios de diseño web de manera tradicional a establecer un modelo de membresías. Esta transición me ha permitido ofrecer un valor continuo a mis clientes y mantener una fuente de ingresos estable, lo que es esencial para cualquier negocio en el entorno digital competitivo de hoy.

                            La conversación también se adentró en mi visión personal sobre el equilibrio entre la vida profesional y personal, compartiendo mis planes de dividir mi tiempo entre España y Filipinas. Este enfoque refleja mi creencia en que el trabajo debe ser una fuente de satisfacción y crecimiento personal, más allá de ser simplemente un medio para obtener ingresos.

                            Por último, discutimos la importancia de reevaluar y consumir contenido de manera consciente. Reflexioné sobre cómo el revisitar materiales que han sido significativos en el pasado puede ofrecer nuevas perspectivas y enriquecer nuestra comprensión y apreciación del mundo.

                            La entrevista en «Abiertos en Canal» fue una excelente oportunidad para profundizar en estos temas y compartir mi experiencia con una audiencia interesada en las membresías y en cómo pueden ser utilizadas para construir negocios exitosos y sostenibles en línea.

                            A continuación la entrevista con Fran Lledó. ¡Espero que te guste!

                            https://www.youtube.com/watch?v=Ekz-5p_cvlY&t=161s
                            9 min
                          • Episodio 105. El arte digital con IA

                            Puedes estar en contra o puedes estar a favor, pero es imposible ignorarlo. Es algo que va a avanzar. No lo va a parar nadie solo porque un grupo de gente, no se sabe si numeroso o no, esté en contra de esta tecnología. Y te cuento esto porque cada día hay noticias sobre la Inteligencia Artificial. Y avanza rápido. Hemos visto grandes avances en solo un año, tanto a nivel de modelos de lenguaje como de creación de imágenes.

                            Innovación en el horizonte: Lumiere y el futuro del video

                            Y en este campo se están empezando a dar los primeros pasos en la creación de imágenes animadas, es decir, vídeo. Este mismo mes, Google ha hecho una presentación sobre Lumiere, un proyecto para generación de videos a partir de prompts escritos. El modelo está entrenado todavía a 128×128 píxeles pero los ejemplos mostrados ya impresionan. Y sabemos que esto va a ir a más.





                            Impacto y adaptación: El doble filo de la IA en la comunidad artística

                            Por lo tanto vamos a empezar a ver sus partes positivas. Por supuesto que hay partes negativas y yo me encuentro en una tesitura. Aunque encuentro aspectos positivos, soy consciente de que esta tecnología impactará significativamente en la comunidad artística. Es inevitable buscar soluciones. Puedes quedarte callado y empezar a ver cómo se van cayendo tus presupuestos o vas recibiendo menos trabajos por culpa de esto. Pero también puedes aprovecharlo y formar parte de esto. La adaptación no es solo una opción, sino una necesidad para la supervivencia en esta era de transformación acelerada.

                            ¿Arte o herramienta avanzada? La controversia en la definición del arte

                            Aún así hay algo que me cuesta decir con claridad. No puedo pronunciarlo de forma convencida: llamarlo arte. Pero la definición de arte también es compleja. La inteligencia artificial no ha generado nada. Por lo tanto, todavía me niego a aceptarlo como inteligencia. Llámala herramienta avanzada. Pero estas herramientas no van a crear arte espontáneo. Ahí sí que estaríamos hablando de uno de los ingredientes del artista, la inspiración y el talento.





                            La singularidad del artista: Tecnología vs. talento humano

                            Las herramientas de IA, accesibles tanto a aficionados como a profesionales, están democratizando la creación de imágenes. Sin embargo, las obras creadas por verdaderos artistas se distinguen claramente por su talento y originalidad. El problema es que la habilidad técnica para usar una herramienta no está reñida con los resultados. Pero el talento de imaginar algo (esa es la parte más importante) poder plasmarlo, ya sea en una fotografía, en un cuadro al óleo o en un prompt de la inteligencia artificial.

                            El renacimiento del arte tradicional en la era digital

                            Es posible que esto acabe dando un halo de distinción al arte tradicional. Será muchísimo más admirado el arte tradicional y el que quiera ser artista tradicional en tiempos en los que puedes crear más de 100 imágenes en una hora. De esta forma seguirán destacando esos artistas que se manchan las manos o cogen un lápiz y un cuaderno y dibujan.

                            El futuro del 3D: Integración o disrupción

                            Y hablando de nuestra profesión, el 3D, es posible que nos acabe afectando pero podría afectarnos de una forma positiva. Es posible que algunas herramientas que hoy en día son tediosas las puede realizar una herramienta basada en Inteligencia Artificial.

                            Así que no quiero que pienses que estoy hablando de esto pensando que tengo razón. Estoy en una tesitura y probablemente, con el tiempo, acabe acostumbrándome a esto. Tampoco nos queda otra. Al principio de este episodio he nombrado de pasada a Lumiere, pero tengo que ver más. Quiero saber su estado actual. ¿Te gustaría que hablara de esto en un próximo episodio? De verdad, creo que es un tema muy interesante y me gustaría saber tu opinión.



                            11 min
                          • Episodio 104. ¿Renderizas en PNG? ¿Todavía?

                            El tema del render es crucial, y escúchame bien si eres nuevo: nunca renderices un proyecto final directamente en formatos como AVI o MOV. No lo hagas nunca en vídeo. Deberías renderizar a fotogramas, y hacerlo bien es más importante de lo que imaginas. La elección del formato adecuado puede marcar la diferencia entre un proyecto exitoso y uno que no alcanza su potencial. Yo aprendí esto de la manera difícil en uno de mis primeros proyectos, pero esa es una historia que te contaré en un momento. Primero, vamos a sumergirnos en el mundo de los formatos de archivo y a descubrir cuál es el mejor para tus necesidades de renderizado.

                            Así que presta atención a todo lo que te voy a contar.

                            Pero antes, mi nombre es Javier Vega y soy artista 3D y desarrollador web, aderezado con las dosis necesarias de marketing online para poder vivir de lo que más me gusta: el 3D y la web. Y si encima se conjuntan las dos cosas en un proyecto, eso me hace aún más feliz.

                            Vamos al tema de hoy. Y es un tema que creo que es importante. Si tú como freelance 3D renderizas tus proyectos en vídeo directamente, lo estás haciendo mal. Y te lo voy a explicar. Esto no es una manía de abuelo cebolleta.

                            Cuando renderizas un proyecto se hace fotograma a fotograma. Esto te da muchas ventajas. Una de ellas es la de poder distribuir el render entre diferentes máquinas. Esto lo haría un administrador de render en una granja de render. Esto es tema para otro episodio.

                            Otra ventaja es que si tienes que interrumpir tu render por algo. Y más si estás usando una sola máquina para trabajar y renderizar. Porque así podrás continuar desde donde lo habías dejado. Y fíjate tú qué importante es eso. Renderizas 60 o 70 fotogramas por la noche o en horarios que no uses el ordenador. Paras el render y vuelves a renderizar en otro momento a partir de ese fotograma.

                            Esto es una gran ventaja. Todavía me acuerdo de uno de mis primeros proyectos que rendericé con la experiencia de un barbilampiño zao3d. Esto es lo que suele pasar cuando aprendes a trozos. Es decir, es una gran ventaja el auto aprendizaje, el autodidacta. Es el reflejo de una gran pasión y disciplina. Pero te faltan detalles. Y a veces esos detalles te hacen cagarla. Nadie te explica como se renderiza un proyecto.

                            Pues eso ocurrió. Después de muchas horas. Más de un día renderizando a vídeo, un avi se va la luz. ¡Que alegría, eh!

                            Pues ya te imaginas lo que ocurre con un vídeo que se ha interrumpido. Simplemente no puedes seguir el render. Y hay que volver a renderizar de nuevo. Y como era un empanao de la vida volví a hacerlo en vídeo. Esta vez con más suerte porque no hubo corte de luz. Pero aún así la experiencia hizo que me apuntara esto. Te aviso. Cuando me pasó eso no había Google donde consultar. No estaba ni Google, ok? Existía un tal Altavista y navegabas con Netscape o Microsoft Explorer. Y los tutoriales y cursos en papel. Y mensualmente si eran revistas. Hasta que leí en una, y disculpa que no me acuerde de cuál, donde explicaban el proceso del render.

                            Y explicaban en qué formatos había que renderizar. Y ninguno era el vídeo. Todos eran renders fotograma a fotograma. Eso también ya me quedó claro cuando hice mi primer trabajo en un estudio de 3D. Pero ya llegué a ese puesto de trabajo con la lección aprendida.

                            Así que esa revista o libro, no recuerdo bien. me abrió los ojos. Pero fue como haber descubierto el gran secreto. Me sentía de puta madre. A partir de ese momento renderizaba en fotogramas. Y el hecho de renderizar en fotogramas hacía que te hicieras más preguntas. ¿En qué formatos guardar los renders? ¿Canales alpha? Y después seguía aprendiendo que existían los render passes y empezaba a abrirse todo un mundo de posibilidades.

                            La ostia.

                            ¡Me encanta el render!

                            Y vienen los formatos. Parece, por lo que he visto, que se usa mucho el PNG. Y yo mismo lo he usado. Pero también te acabas dando cuenta de que no es un formato pensado precisamente para el render 3D. Le faltan cosas. Y sí, escuchas que existe el formato EXR. Y lo pruebas y ves que te genera un archivo de un tamaño monstruoso. Así que como freelance es un pequeño sustito porque empiezas a notar que necesitas comprar más discos duros para almacenar semejante tamaño de archivos.

                            Y dejas de usarlo. Pero otra vez vuelves a pensar. ¿Por qué en los estudios lo usan? ¿Por qué me lo piden siempre en EXR? Y volvemos a probar. Experimentar. Como ves soy un inquieto llanero solitario del 3D. Me encanta saber. No me gusta quedarme sin respuesta. Y pruebas y preguntas y buscas. La primera ventaja que te da el EXR es que te permite guardar en un alto rango dinámico de colores. Y cuando digo colores también incluyo información en coma flotante de otros datos, como el canal de profundidad, normales, etc.

                            Cada render pass que incluyes hace que pese más. Así que qué opciones hay. Pues está en las opciones del formato EXR. Cuando decides que vas a guardar en ese formato puedes configurar algunos parámetros. Uno de ellos y este es clave, es el Codec. Y te da varias opciones. Amigo 3dsero, cuando no sepas algo, o qué pasa si haces un cambio, lo mejor que puedes hacer es hacerlo. Se aprende mucho siendo un atrevido. No vas a romper nada. Solo romperás la barrera de tu conocimiento. Vaya frase. Pues al ir probando encontré que el codec DWAA (lossy) me da un archivo más pequeño que el PNG… Siiii, y sin pérdida de calidad. Al menos no apreciable!!

                            Y para visualizar estos archivos te hago una recomendación. Instala DJV. Con este reproductor podrás visualizar cualquier render que hayas hecho por fotogramas. ¿Lo has usado ya? Pues estás tardando en usarlo. Además, puedes configurar Blender para que te abra este reproductor por defecto.

                            14 min

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