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在本期UV相对论中,我们邀请到两位来自成都、作品都聚焦“明末”题材的游戏制作人——零创游戏的嵇零与灵泽科技的姜敏,展开一场关于创作、创业与行业思考的深度对话。尽管同样选择明末历史作为背景,两人的开发路径与作品风格却呈现出有趣的对比与互补。
明末题材的两种诠释路径
“小而美”与“大而精”的创作逻辑
历史题材的游戏化边界
对行业未来的碰撞与共识
时间戳
00:00 开场:两位都做"明末"的成都游戏人相遇
02:41 为什么邀请三位背景各异的游戏人对话
04:02 姜敏自我介绍:美术出身创业十余年
05:23 16岁开公司的天才少年嵇零
07:19 第一次创业失败:网站垮了被员工"开除"
08:41 高中时期月入三五万的漫画创作经历
09:45 从漫画到电影再到游戏的被迫转型
10:41 小说、漫画、电影剧本创作的本质区别
12:33 不同媒介对叙事能力的锻炼与影响
15:19 最喜欢的游戏:黑神话悟空、明末烟云之语
16:54 最爱的电影:搏击俱乐部与陈凯歌作品
18:32 姜敏的创业观:天才型与渐进型的差异
20:27 2007年创业初期的迷茫与选择
22:26 七人团队用最笨的方式接海外订单
25:17 熬到2014年终于迎来转机:育碧的合作
28:42 2016年第一次做研发的教训:VR项目失败
31:22 公司最艰难时只剩18人,账上几万块
33:38 明末项目承载着团队最后的希望
35:10 外包养研发的特殊公司结构
38:45 如何为制作人创造专注创作的环境
41:02 外包公司转型原创的魔咒为何难破
45:18 立项核心:团队特长比市场趋势更重要
47:42 嵇零分享失败案例:二分之一为何只卖2万份
50:37 进阶立项思路:学会借力成熟市场
54:38 中国游戏出海的真正瓶颈在哪里
58:25 土耳其、瑞典游戏产业崛起的启示
62:40 龙族改编项目的进展与压力
65:00 四个项目并行开发的游击队式管理
67:17 秘密项目:动作类哈迪斯like的新尝试
71:49 为什么选择明末:三国之外最有戏剧性的时代
76:50 动作游戏如何处理多方势力的道德困境
80:38 找合伙人的核心:互补而非相似
83:16 绝对不碰的合伙人类型:抱怨型与傲慢型
85:57 对投资人的要求:给钱后别添乱就行
89:44 发行商的现状:多数只想空手套白狼
94:12 中国文化输出的两大障碍
97:32 做游戏是否应该迎合海外市场
102:29 中国单机团队最常见的通病
108:20 创业者必须学会换位思考
111:25 游戏设计的核心:找到一个极致亮点
117:06 AI在游戏开发中的实际应用场景
121:58 AI与游戏引擎结合可能带来的革命
125:00 为什么游戏中的AI不能太"聪明"
128:08 最看好的国内游戏团队与项目
130:37 结尾寄语:活下去,突破自己
By Firemo/AlexXu在本期UV相对论中,我们邀请到两位来自成都、作品都聚焦“明末”题材的游戏制作人——零创游戏的嵇零与灵泽科技的姜敏,展开一场关于创作、创业与行业思考的深度对话。尽管同样选择明末历史作为背景,两人的开发路径与作品风格却呈现出有趣的对比与互补。
明末题材的两种诠释路径
“小而美”与“大而精”的创作逻辑
历史题材的游戏化边界
对行业未来的碰撞与共识
时间戳
00:00 开场:两位都做"明末"的成都游戏人相遇
02:41 为什么邀请三位背景各异的游戏人对话
04:02 姜敏自我介绍:美术出身创业十余年
05:23 16岁开公司的天才少年嵇零
07:19 第一次创业失败:网站垮了被员工"开除"
08:41 高中时期月入三五万的漫画创作经历
09:45 从漫画到电影再到游戏的被迫转型
10:41 小说、漫画、电影剧本创作的本质区别
12:33 不同媒介对叙事能力的锻炼与影响
15:19 最喜欢的游戏:黑神话悟空、明末烟云之语
16:54 最爱的电影:搏击俱乐部与陈凯歌作品
18:32 姜敏的创业观:天才型与渐进型的差异
20:27 2007年创业初期的迷茫与选择
22:26 七人团队用最笨的方式接海外订单
25:17 熬到2014年终于迎来转机:育碧的合作
28:42 2016年第一次做研发的教训:VR项目失败
31:22 公司最艰难时只剩18人,账上几万块
33:38 明末项目承载着团队最后的希望
35:10 外包养研发的特殊公司结构
38:45 如何为制作人创造专注创作的环境
41:02 外包公司转型原创的魔咒为何难破
45:18 立项核心:团队特长比市场趋势更重要
47:42 嵇零分享失败案例:二分之一为何只卖2万份
50:37 进阶立项思路:学会借力成熟市场
54:38 中国游戏出海的真正瓶颈在哪里
58:25 土耳其、瑞典游戏产业崛起的启示
62:40 龙族改编项目的进展与压力
65:00 四个项目并行开发的游击队式管理
67:17 秘密项目:动作类哈迪斯like的新尝试
71:49 为什么选择明末:三国之外最有戏剧性的时代
76:50 动作游戏如何处理多方势力的道德困境
80:38 找合伙人的核心:互补而非相似
83:16 绝对不碰的合伙人类型:抱怨型与傲慢型
85:57 对投资人的要求:给钱后别添乱就行
89:44 发行商的现状:多数只想空手套白狼
94:12 中国文化输出的两大障碍
97:32 做游戏是否应该迎合海外市场
102:29 中国单机团队最常见的通病
108:20 创业者必须学会换位思考
111:25 游戏设计的核心:找到一个极致亮点
117:06 AI在游戏开发中的实际应用场景
121:58 AI与游戏引擎结合可能带来的革命
125:00 为什么游戏中的AI不能太"聪明"
128:08 最看好的国内游戏团队与项目
130:37 结尾寄语:活下去,突破自己