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老许说想见一面,吕兴一听,觉得得赶紧去。这个名字,他从刚入行就听过,听了快十年。
录到这里,吕兴反过来问,老许当初怎么会想到找他?老许点头,是马涛介绍的。一个靠行业里传了多年的名字,一个靠双方都信得过的人。两个人还没坐到一张桌上,这场见面其实已经有了开头。
《权力》上期聊的是人到了场,怎么让别人相信你能拿主意。这期我们接着聊声望:你做过什么、别人对你有什么印象,又会在你不在场的时候怎么评价你。声望怎样建立,怎样传到能给你机会的人耳朵里?等真有人把一个位置交到你手里,原来替你说话的人,还愿不愿意帮你?
做好一件事,还要让人知道是谁做的老许举了个有点损的例子:实验是你做的,旁边那位就帮忙擦了擦桌子。媒体来采访,你却把机会让给了他。到最后,大家记住的可能是受访者。工作做得好和功劳被人认识,是两件有关联、却不会自动发生的事。
声望也不只是多露几次脸。吕兴希望别人觉得自己专业,因为担心空口说出来会被更专业的人戳破,就下苦功把事情做细、做完备。老许恰好从搭档的角度印证了这一点:他反复看到吕兴把执行步骤一条条落下来,久而久之,就留下了做事细致的印象。想让人记住什么,得先有经得起别人反复接触的东西。
可要是连接受采访的机会都没有呢?吕兴想起老许还是程序员、想做投资的时候。他去路演和行业会上留邮箱,回去给投资人和创业者发邮件,碰到合适的就试着促成合作。办成了一些事,两边才渐渐认识他。机会可以从小处自己创造:先找到能帮上忙的地方,再用一次次做成的事,让更多人知道你能做什么。
聊到这里,我们把建立声望的几步摊开来看:
想清楚希望别人因为什么记住你。 老许希望获得游戏行业老兵、经验丰富的认可;吕兴希望别人觉得他专业。两个人想留下的印象不同,日常投入的方向也各有侧重。
抓住能让工作被看见的机会。 老许建议留意行业会议、演讲和媒体采访。公开报道能让别人查到你的名字和做过的事;如果暂时没有现成舞台,也可以从自己能创造的小机会开始。
想一想消息会传到谁那里。 吕兴提醒,有了声望,还得考虑它怎样传到能给你机会、替你做决定的人耳朵里。老许的办法之一,是留意对方平时关注哪些行业媒体。
照顾整体口碑。 吕兴举了个极端例子:你替老板通马桶,老板可能觉得你周到,同事却未必这么看。老许追问,这事可不好掌握;吕兴索性说,那就做个谁家堵了都去的“马桶专家”。老许立刻问:那你还上不上班了?玩笑背后的提醒是,别人怎么评价你,不只取决于老板一个人。
内向的人,也可以找工具帮忙迈出第一步吕兴担心,劝大家去论坛露脸,听起来离不少听众太远。他想到自己不太擅长在领英上建立联系,于是让 Codex 帮忙看看哪些人值得认识、拟定打招呼的内容,还请它检查自己的个人资料。它指出简介没写、能力标签需要更新,中英文也混在一起。
老许也在用 AI 找可能有合作关系的人,再结合双方资料和自己的知识库,帮忙寻找破冰的话题。他说,最近这样加好友的经历给了他正反馈。两人的经验给出的办法很具体:先把自己的资料整理清楚,再找可能有共同话题的人,让工具帮忙准备第一句话。
争的时候要举手,赢了以后还得见面刚开学选班长,大家谁也不认识谁,总有那么一两个人先举手。吕兴在工作中犹豫时,会拿“大不了我吃大白馒头也能活”给自己打气。老许补了一句:真有人拿刀,当然该躲;但眼前是一个自己想要的职位,如果连手都不举,机会就只能留给别人。
争取机会和善待对手,也可以同时成立。老许的意思是,争位置时该争,结果出来以后,没必要再让人下不来台。碰到反对,先分清对方是在反对方案,还是担心自己的利益受损;如果能找到双方都能接受的办法,原来的对手也可能成为盟友。吕兴接着说,最难的是情绪上来时,别急着把分歧当成私人恩怨。
书里讲到遇到挫折时怎么继续,老许和吕兴也补了几条自己的理解:
不必把一次失利当作结束。 书里建议多留意几条可能的路径。老许坦言,多条战线并进并不容易,但他同意遇到挫折后不要轻易放弃。
争取时守住边界,也给对手留余地。 老许认为,竞争中不能一味退让;等对方败了,也没必要继续羞辱人家。替你说过话、帮过忙的朋友,则要让对方知道你的感谢,在人家需要时也伸把手。
受挫时,给别人一个继续支持你的理由。 书里有一条让老许觉得有趣:即使暂时输了,也要表现出自己还有赢的信心。两人聊到,这种表现可能让旁人愿意继续帮忙;至于接下来怎么做,还是要回到手里的机会和行动。
吕兴还讲了一个看到的办公室故事:有人怕冷,坚持夏天不开空调,其他人热得够呛,又怕起冲突。故事里有人建议,一次次平静地把温度调低。老许接着补了一句:也可以先关心一下对方是不是身体不舒服,能不能加件衣服。想坚持自己的需要,和理解对方为什么反对,可以一起考虑。
拿到位置以后,原来的功课还得继续除了做出业绩,还得让曾经支持你、现在与你共事的人,也能从这段关系里得到回报。老许认为,如果好处都留给自己,帮过你的人得不到回报,朋友会越来越少,位置也未必坐得稳。
从取得权力换到维护权力,书里提醒的几件事也变了:
别只拿好处,不分好处。 老许说,要留意团队和曾经帮助过你的人能得到什么。吕兴把权力比作做生意的资本:愿意把一部分利益投入关系和合作,才可能继续做更大的事。
别因为上了位,就忽略权力较小的人。 老许说,领导一心想着组织目标或业绩时,也可能忽视下面人的诉求;他见过别人犯这个错,自己也犯过。
别把信任都押在一个人身上。 吕兴把过度信任身边人的情形叫作信了个“九千岁”。老许提醒,尤其要想一想,那个总围着领导转、事事奉承的人,究竟把多少时间花在了工作上。
有了职位,困难的活还是要干。 吕兴提起老许在完美寻找制作人的经历。老许纠正了他记忆里的数字:要求不是招一百个,而是每年十个,而且标准很高。老许觉得,既然坐在那个位置上,承担这些压力、耐心去找人,就是应当完成的工作。
想好什么时候交接。 老许认同书里的提醒:职位终究有离开的时候,过于留恋可能让退场变得难看。他希望的是有尊严地交接,也给后来的人留下财富。
聊到这里,吕兴发现书有点意思:前面讲怎么获得上司青睐,后面又提醒掌权者小心身边过度奉承的人,像是同时给了矛和盾。老许也把先前那句关于 KPI 的重话补窄了:业绩并非唯一决定因素,可如果一点工作成绩都没有,也未必升得上去。
当上国王,谁替你盯边境?老许做 MMO 时,把这笔账设计进了国战。赢的人名字刻上石碑,别的玩家去雕像前拜一拜,还能领经验;但占的地方越多,要盯的边境越多。你总不能一天二十四小时在线,找人替你照看,又得给人家好处。几个国家从不同方向一起打过来,兵也未必调得过来。
这是游戏里故意设置的负反馈:让扩张带来的消耗越来越高,国王不能永远赢下去,否则服务器里的其他人也没法玩。老许拿它来理解现实中的职位:维护权力本身就要花时间、精力和资源。吕兴说得更直白,要真让一个人永远当国王,最后可能只剩个“光杆儿国王”。
延伸阅读S70:权力读书系列5|你的起点,决定了谁会看见你 本期提到老许刚进投资圈时到处留邮箱的事。想听他当时怎么判断哪家投资机构可能对哪个游戏项目感兴趣,可以回到那一期听完整的经过。
时间轴00:07 接着第七期,聊聊公司之外的人怎么认识你
04:31 老许约吕兴见面,两个人当时怎么听说对方的
06:14 第一次商务见面,为什么总要找个共同认识的人
11:55 希望别人怎么介绍自己?一个说老兵,一个说专业
16:23 实验是你做的,为什么要把采访让出去?
17:35 从程序员到做投资,老许先帮谁办成了事
22:22 没有论坛邀请,能不能先给自己创造一个小舞台?
26:50 行业内有人知道你,怎么让能做决定的人也听见
30:09 如果你去给老板通马桶,同事会怎么看?
33:12 内向的人怎么联系陌生人?两人拿领英试了什么
38:13 赢了还让对方下不来台,这个仇以后怎么算?
44:01 遇到挫折怎么办?坚持、多留机会,也要主动参与竞争
46:11 要不要举手?吕兴先想到了大白馒头
49:14 竞争时守住利益,为什么还要给对手留台阶?
50:46 夏天办公室开不开空调,怎么坚持又不把事闹大
54:14 受挫时表现得有信心,为什么可能引来帮助?
59:52 朋友帮过你,拿到位置之后怎么回报
1:04:57 身边的人事事奉承,领导为什么也要留心?
1:10:15 在完美找制作人:有了职位,也要耐心完成困难的任务
1:11:45 石碑、雕像和越守越累的国战
1:15:29 什么时候该退场?吕兴想到了博格坎普
信息太多,哪些值得花时间听?本期我们尝试一种新的 SP 形式:老许用自己长期筛选的频道和知识库,让 AI 帮忙整理近期播客,再和吕兴挑出值得讨论的话题。从游戏行业老兵的并购经验,到游戏化设计和一句话生成游戏,我们一边消化别人的观点,一边结合自己的经验追问:一家公司究竟买到了什么?创作变容易之后,作品又怎样被看见?
**从播客清单开始,也聊聊行业为什么需要分享。**
老许介绍了 Gamecraft、The Game Business Show、Game Crossroads、Naavik Gaming Podcast,以及 a16z 等投资机构的节目。这些频道各有侧重:有的回顾游戏商业史,有的采访行业高管,也有的把经营与投资视角放在一起。吕兴感慨,国内游戏行业公开、坦诚地分享经营经验的人还不够多;老许则推荐了关注行业和投资的「405邮局」。
**让输家也有收获,是游戏化设计的一种思路。**
老许转述 Bing Gordon 与女儿合著的《Everybody Wins》:游戏设计中的反馈、积分和奖励,可以被带到游戏之外。「输的时候也有收获」是其中一个思路。我们也聊到如何判断游戏好不好玩:评分、销量和玩家第一次感受到乐趣的时间,各有适用边界。吕兴认为手游的商业表现还受到买量影响;老许后来也指出,这些原则对当下手游一线实践能提供的帮助有限。
父女对 AI 的看法也有分歧。按老许的转述,Bing Gordon 看重 AI 降低创意实现成本,让更多点子有机会落地;女儿担心作品做出来以后仍未必能被看见,平台可能获得更多收益。老许更倾向后者,吕兴也提醒,平台在生态中拥有更强的位置。制作成本下降和创作者获得回报,是两个需要分开回答的问题。
**买游戏公司,先想清楚买的是 IP 还是团队。**
Game Crossroads 首期中,前 Nexon CEO 欧文·马奥尼讨论了游戏并购。老许转述他的判断:游戏并购未必能通过合并人手取得传统意义上的规模经济,买家可能更看重 IP、内容控制权,或增加一个能长期运营的产品。交易结构也要看资产依赖什么:成熟 IP 可能在原作者离开后继续经营;如果价值更多来自团队未来的创造,就需要考虑怎样让人留下,并让他们分享后续成果。
吕兴特别认同一个说法:买游戏公司要买两次——第一次向股东付钱,第二次让做游戏的人愿意继续回来工作。老许补充,这个判断尤其适用于尚未形成巨大 IP、仍高度依赖原团队的公司。我们还以 Embark 和《ARC Raiders》为例,讨论并购后的投入与激励。
**估值模型能提供框架,却很难替你预测下一款游戏。**
马奥尼谈到,自己经历过的交易中,现金流折现模型的预测和实际结果往往相差很远。老许解释,已经稳定运营多年的游戏,相对更容易参考历史现金流;还未推出的作品、尚不知道何时面世的续作,则有更多难以预估的变量。Respawn 在《Apex Legends》推出前的例子,让这种不确定性更加具体。
关于下一批买家,马奥尼看好流媒体平台向游戏扩张。老许和吕兴对这一预测持怀疑态度;老许同时尝试理解他的出发点:对于需要寻找新增业务的大平台,游戏确实可能是一个值得考虑的方向。有没有动机进入,和能不能把游戏业务做好,仍是两回事。
**一句话生成游戏之后,留存和分发怎么办?**
从近期几档播客对 AI 游戏生成平台的讨论出发,我们对传播中的用户数据和统计口径提出疑问。吕兴认为,初次尝鲜的人数不能代替后续留存与消费行为;老许则用乐高作类比:有些人的乐趣可能就在亲手创作、分享成果的过程中,作品未必需要成为别人长期游玩的商品。
但如果目标是让作品持续被玩、被发现或卖出去,低门槛本身还不够。老许认为,内容供给增加可能让分发更加困难;他也转述了对 AI 长期迭代中问题累积的担忧,强调专业人员仍需参与修正和打磨。这些是节目中的观察与判断,具体平台的数据和长期表现还有待核实。
本期还简要聊到《不问凡尘》的制作和发行,并推荐对制作过程感兴趣的听众去听「405邮局」与制作人的对话。AI 陪玩等话题因时间关系留待之后讨论。
**相关往期**
- 番外20《对话香帅、邵赟|当聪明像自来水,体验为什么越来越值钱?》:老许用乐高讨论创造过程本身的价值,以及为自己创造与以变现为目标的创作之间的区别。
- S84(2026-11-05):讨论 AI 反推已有游戏与改变游戏机制之间的差别;本期进一步追问生成之后的迭代、留存和分发。
## 时间轴
- 00:00:07 精选新系列:用 AI 整理播客,挑出值得讨论的话题
- 00:05:01 Gamecraft 与 Bing Gordon:从游戏商业史到游戏化
- 00:15:19 Game Crossroads 等频道:游戏经营与投资的双重视角
- 00:20:57 国内行业分享、405邮局与其他关注的播客
- 00:26:10 《Everybody Wins》:好玩能否衡量,游戏化能否跨行业
- 00:32:34 Bing Gordon 父女的 AI 分歧:创作者与平台谁受益
- 00:36:18 游戏行业增长与并购数据:大交易如何解读
- 00:41:40 游戏并购的动机:规模经济、IP 与长期运营
- 00:45:02 买 IP 还是买团队:现金、对赌与 Embark 案例
- 00:49:33 DCF 为什么难以预测游戏收益,买公司为什么要买两次
- 00:55:51 流媒体会成为下一批游戏并购买家吗
- 01:03:37 《不问凡尘》:制作成本与实验性产品
- 01:06:52 一句话生成游戏:数据、留存与玩家消费
- 01:11:51 乐高式创作乐趣,以及 AI 生成内容的分发难题
- 01:15:43 反推与长期迭代:专业制作如何参与
- 01:16:52 留待下次:AI 陪玩与其他话题
一个月没见,AI世界又翻滚了一圈。我们攒了一肚子话,从大模型使用体感到行业估值泡沫,从游戏复刻到IP孵化,从脑机接口到电视盒子跑模型,信息量大到决定下期不能再隔这么久。
Opus 5.5到底有多强
上期还在等它上线,这一个月我们已经用疯了。之前ASTRO调到极高都搞不定的对口型问题——镜头摇慢了、嘴型对错、冒出三个鼻孔——Opus 5.5用Medium模式就完美解决。更让我们惊艳的是情绪迁移能力,中文说话的语气语调能完整复刻到英文版。老许的使用方式不同,他主线程用极高模式,让AI自己路由其他线程,额度用不完,而我们上极高就瞬间没额度,至今没搞明白。
Anthropic两万亿估值
Anthropic传出上市消息,我们刚好和某顶级投行的几个朋友吃饭——他们正是承销商之一。饭桌上共识是泡沫很大,但赚钱的是IPO本身。我们当场用自己开发的塔罗App算了一卦,不构成投资建议:持仓不能坚定持有,但也不能全卖。老许说得更直接,Anthropic收入全是短期的,支出全是长期锁定且循环的,如果值两万亿,主要靠共识,不是靠传统财务分析。
相比之下,马斯克的商业盘更扎实。xAI做得不算好,但他囤显卡卖显卡变成卖铲子的,SpaceX和特斯拉都有实体业务撑着。
游戏行业与AI
影之刃三天卖了四百万套。老许的评价是灵游坊整体制作实力超过游戏科学,每个角落都能平均用力到九十分以上,几乎没有坑。
有人花六千块复刻了一个完整的《我的世界》。我们认为去年预测的“AI替代游戏复刻”已经实现,低像素3D变高清这种重制AI完全可以干。但像《最终幻想7》那种从回合制变成实时战斗的重制,加了人的创意和思考,还是得专业人员。
老许讲了一个故事:纯AI背景的创业者想做游戏NPC,几年没做出来。AI公司普遍在为程序员和科学家服务,忽视了真正的应用端——那些拥有高端显卡的玩家群体。OpenAI和Anthropic都没有游戏部门,这很奇怪。
遛娃地图与IP孵化器
前同事Natalie在家带娃期间,发现带娃出去玩不知道去哪儿的痛点,手搓了一个微信小程序“kidspot遛娃地图”,用RAG方式爬取小红书构建知识库,自己做后台、防刷、地理推荐,目前日活五千。底层用的是微信小程序自带的免费Token,完全够用。
我们的脑洞是从一个AI与IP授权论坛得来的:让AI把所有受欢迎IP形象蒸馏一遍,提炼出“为什么受欢迎”的知识库,每天自动生成一百个新形象,再做成短视频去买量做A/B测试。一个月生成上万个,花几千美金买量,能不能筛出一个新的爆款?老许说,现在这个时代就是在比拼谁野心大,想到了就去干,成本不高,万一撞上了呢。
其他值得关注的事
Google的Genie 4能实时生成符合物理规律的画面,唯一短板是没有长期记忆。如果这个问题解决了,整个3A游戏开发流程将被颠覆。
Anthropic内部实验显示,86%顶尖专家的关键决策已被AI潜意识植入,但他们坚信那是自己的决策。如果是普通人,这个比例恐怕是百分之百。
AI玩《我的世界》也很有趣:几个AI农民把树砍光后坐下来开会,被网友称为“AI官僚主义”;还有一个AI因为名字以A开头,自然而然成了所有人的领袖。
马斯克的Neuralink把Grok装进人脑,可以用意念直接让AI执行指令。我们还收到了一个四键AI蓝牙键盘——对勾、叉叉、返回、说话键,被老许戏称为“穷人版脑机接口”。
字节跳动的“时间”争议也在聊。秦朔的文章引发张一鸣亲自下场回应。我们认为字节必须打这场仗,但所有抵御都无力——事实就是你占用了绝大多数人的绝大多数时间,而且极其上瘾。
时间轴
00:00 一个月没见,信息量爆炸
01:12 Opus 5.5初体验:碾压级的舒服
04:35 情绪迁移:中文语气完整复刻到英文版
06:48 Claude vs ChatGPT:双修用户的真实对比
09:27 Anthropic两万亿估值:投行饭局上的真实看法
13:15 塔罗算命:不构成投资建议的持仓建议
15:43 马斯克的商业盘:卖铲子也比别人聪明
18:02 影之刃三天四百万套:平均用力九十分以上
21:34 六千块复刻我的世界:AI游戏复刻已成现实
25:17 一句话生成游戏:批量制造工业垃圾
28:42 遛娃地图:前助理手搓的小程序日活五千
32:55 IP孵化器脑洞:每天生成一百个新形象
37:20 Genie 4:实时生成物理规律,缺长期记忆
40:45 86%顶尖专家决策已被AI植入
43:07 AI官僚主义:名字排最前面就当领导
45:36 Neuralink+Grok:意念控制的穷人版
48:14 字节时间争议:占用时间的事实无法辩驳
你觉得自己是一个小团队,应该和同等预算、同等规模的作品竞争。但玩家打开Steam,看到的可能是另一回事:旁边那款打折的3A大作,只卖十几块钱。玩家为什么要买你的游戏,又为什么愿意花十个小时玩它?这个问题,不能等产品快做完了才想。
本期,我们请来老朋友熊振(Horace)。从给CCP写一封长邮件、参与《EVE》进入中国,到国际化研发团队、Take-Two、自己创业,再到Smilegate的战略投资经历,他在游戏行业的几张桌子旁都坐过。这次对话不只回顾履历,更想把不同位置上的经验放在一起:开发者想做什么,投资人为什么出钱,发行商怎样判断项目,玩家最后又会为什么买单?
一封玩家邮件,怎样变成了八年的职业生涯? 为了了解行业,熊振从排行榜上的游戏开始,一个个下载、体验,最后被《EVE》的科幻世界吸引。他给CCP写了一封长邮件,介绍中国市场,也表达一个玩家对这款游戏的理解。接下来的故事比求职更具体:和老板远程沟通、帮忙测试网络、独自张罗ChinaJoy展台,再请真正懂游戏的玩家来介绍游戏。从玩家到商务、运营和团队管理,这段经历也让我们聊到,连接中国市场与海外开发者,需要的远不只是把语言翻译过去。
理念超前,不代表市场已经准备好了。 回顾《DUST 514》和后来的VR创业,熊振反复碰到同一种困难:想法有吸引力,但平台机能、用户规模、团队成本和市场时机,未必能同时配合。项目越大、周期越长,调整就越昂贵;从VR转向非VR,也不是简单换一种展示方式。我们由此讨论起资源的另一面:钱多、人多、自由度高,有时反而让团队不断加东西,迟迟不做取舍。限制令人难受,却也可能逼着创作者建立纪律,先弄清楚什么必须做,什么可以不做。
合同验收通过了,谁来保证游戏好玩? 角色、关卡、Boss都按约定做齐,团队就能拿到下一阶段的钱。但“内容都有了”和“游戏好玩”,并不是同一件事。熊振谈到研发与发行合作中的一种偏移:团队为了生存,越来越围绕验收条件安排工作;投资方看见内容完成,却又觉得体验还差一点,于是反复提出修改。双方可能都抱着善意,实际行动却被现金流、交付节点和不同判断拉开。开发者不能把好玩的责任交出去,出资方也很难靠一张检查表解决研发的不确定性。
大厂投你,可能恰恰是因为你和它不一样。 懂研发的大厂,为什么未必比财务投资人更容易把项目管好?我们从投后管理聊到投资对象的阶段、团队的生存经验,以及不同资金的回报要求。在熊振看来,成熟工作室在某个品类里积累的文化、节奏和判断,本身就是值得投资的东西。如果投完以后,又把它改造成自己内部工作室的样子,可能反而消除了最初想买的差异。但不干预,也不等于撒手不管。提供资源、解决困难,与替对方决定怎么做游戏,是需要区分的两件事。
发行不只是最后帮你卖,找钱也不是同一道题。 战略投资、财务投资、发行合作,看起来都能给团队带来资金,背后的算盘却不同。有人看长期品类布局,有人需要回报与退出,有人必须判断这款产品自己能不能卖。在熊振的合作经验里,一些海外发行商会从较早阶段承担研发资金和持续支持,同时也会对产品规模、定价和全球受众提出要求。“我们想一直保持小而美”,对不同合作方,也可能意味着完全不同的事。与其拿着同一份方案到处碰运气,不如先想清楚:你需要哪一种支持,对方又为什么愿意提供?
立项不是报出一个类型,而是说清楚玩家购买的理由。 “做一个魂类游戏”“做一个赛博朋克题材”,都还不够具体。我们讨论了一个项目怎样把可配置战斗、机甲和城市背景,梳理成真正需要投入资源的核心特点;也以《楼兰:诅咒之沙》为例,聊到题材、视角、团队能力和项目规模怎样相互配合。参考成熟作品可以帮助设计,但如果玩家拿起手柄,满脑子都是另一款大作,小团队就会被拖进一场很难承受的比较。AI或许能降低部分实现成本,却不能替制作人决定,究竟应该把什么做到极致。
对话最后,我们又回到了动手之前的准备:研究竞品、了解发行商、估算团队能承担的规模,也利用AI辅助调研,而不是只靠热情填满一份商业计划书。熊振对接下来融资环境的判断依然谨慎。表达欲很珍贵,但想让它变成一款能做完、能被看见、有人愿意玩的游戏,还需要把玩家的理由、合作方的理由和自己的资源,放在同一张桌子上想清楚。
时间戳
00:00 从巨人想收购CCP,聊起一段十几年的交情
03:05 商务、研发、创业、投资:同一个行业的不同座位
05:28 想了解游戏行业,就从排行榜第十名开始玩
09:04 一封写给CCP的长邮件,怎样打开了职业生涯?
12:07 还没见到老板,先一个人把ChinaJoy展台搭起来
15:48 海外游戏进中国,沟通的难点不只是语言
18:38 从《EVE》运营,到上海的国际化射击游戏团队
22:16 回看《DUST 514》:理念超前,平台却未必接得住
25:35 顶尖人才聚在一起,为什么研发仍然那么难?
29:23 离开大公司去创业,又撞上了过早的VR市场
32:05 不够3A,又比独立游戏贵:项目卡在中间怎么办?
34:06 欧洲、美国、韩国公司,工作方式究竟差在哪?
37:49 老IP的新作都成了新闻,大厂为什么越来越谨慎?
41:32 从创业者坐到投资人那边,才发现战略投资也很难
43:10 关卡和Boss都做齐了,为什么游戏还是不好玩?
46:00 “好玩”写不进验收清单,双方的责任怎样开始偏移?
49:32 大厂管得太细,VC又没能力细管:游戏投资的两难
52:01 履历辉煌、第一次创业,再给一大笔钱,风险在哪?
55:01 投的是多样性,为什么还要把对方管成自己的工作室?
58:29 会做游戏和会让公司活下来,是两种不同的经验
61:48 融资和签发行都更难了,行业正在消化什么?
65:08 不够大、又不够独特,中间体量的项目为什么难受?
68:09 发行商也可能是出资方,而不只是最后做宣传的人
70:26 “保持小而美”,为什么未必打动你的投资人?
73:12 发行商第一眼看不懂卖点,为什么要签你的游戏?
76:32 有表达欲很珍贵,但热情不能代替市场判断
80:04 预告片串起来分不清谁是谁,立项已经出了什么问题?
83:09 你是小团队,玩家却会拿你的作品和3A比较
86:00 AI降低实现门槛,能不能改变这场不对等的竞争?
89:50 从一个Demo里,拆出玩家真正愿意购买的理由
93:01 找准核心特点,才能决定钱、人和时间该投在哪里
96:10 认识再多大佬,也替代不了把产品特点做到极致
99:25 《楼兰》的启发:题材、规模和团队经验怎样对上
102:41 想做的项目,能不能被自己的资源和背景撑起来?
105:00 用AI辅助调研:先弄清竞品,以及该去找谁谈发行
107:26 最后的提醒:融资更谨慎时,别急着一口吃成胖子
本来想接着聊科隆播片,结果我们发现,发布会看不完,游戏玩不完,连筛选值得玩的游戏,都快需要AI帮忙了。更不对劲的是:我们明明还喜欢游戏,却越来越难放下手里的AI,安心拿起手柄。每个月花在Token上的钱,比买游戏还多,折腾出来的东西未必能赚钱,但就是上头。
这期,我们从最近的游戏体验、AI短剧和老游戏复刻聊起,绕到了两个互相牵扯的问题:当游戏越来越容易被做出来,原创者还能靠什么获得回报?如果创作本身已经能提供不输游戏的快乐,这份快乐,能不能成为一门新的游戏生意?
每一处都做对了,为什么还是不好玩?
聊到近期的游戏体验,我们发现,训练有素的工业化制作,未必总能留住玩家。剧情、战斗、换场景、打Boss,每一步都安排得妥妥当当,却还是可能让人觉得无聊。另一边,AI生成的短剧开始让我们看不出破绽,内容生产的门槛继续降低。作品越来越多,制作越来越熟练,但怎样让人愿意把时间交出来,反而成了更难的问题。
“做出来”不再那么难,原创者就更值钱了吗?
节目里关于老游戏逆向与复刻的讨论,很快就变成了另一种担忧:如果一个新游戏刚放出来,就有人借助AI重新实现玩法、替换美术,再凭发行和买量能力抢先铺开,最先想出它的人怎么办?过去我们常说,创意不值钱,把产品做出来才值钱。但当制作门槛下降,省下来的成本,并不一定会变成原创者的收入。竞争的重心,也可能进一步转向渠道、流量和平台推荐。
更多好游戏,和更难赚钱的创作者,可能同时出现
我们在这里并没有达成一个轻松的结论。一方面,成本降低意味着更多人终于能把脑子里的东西做出来,不必先拿到预算、组起团队,或者说服一家只想做续作的大公司。另一方面,作品更多,并不意味着原创者更容易获得商业回报。我们从独立游戏聊到短剧,也争论起那些并不以赚钱为首要目的的创作者:他们可能让玩家拥有更多选择,却未必因此过上更好的生活。能创作、能被看见、能赚到钱,是三件不同的事。
我们烧Token,买的也不只是效率
为什么明明可以打游戏放松,却偏要花钱跟AI较劲?生成失败会生气,流程跑通会兴奋,知识库一点点长大,又会让人觉得自己真的积累了什么。即时反馈、成长感、成就感,这些原本让我们沉迷游戏的东西,也出现在了折腾AI的过程中。区别在于,我们不只是完成别人设计好的任务,还觉得自己正在创造一个东西。于是问题来了:游戏能不能不只把AI当成降本工具,而是把这种创作体验本身,做成玩家愿意付费的内容?
UGC不一定要先回答“创作者怎么赚钱”
玩家做完一个东西,往往会想让朋友看看、玩玩,这也是用户创作内容吸引我们的地方。但一旦希望把成熟IP引进来,再允许用户自由创作、自由商业化,授权、审核和内容边界就会纠缠在一起。我们尝试换一个出发点:先不把“让用户靠二创赚钱”设为平台成立的前提,而是让用户为使用喜欢的IP、完成自己的作品、享受创作过程付费。这不是否定创作者收益,而是在讨论另一种可能独立成立的产品逻辑。
乐高卖给你的,恰恰不是拼好的成品
一盒零件、一套图纸,再加上你喜欢的角色和世界观,为什么能让人心甘情愿花钱、花时间?乐高给我们的启发是:专业设计与用户参与,并不是非此即彼。完全开放的一张白纸,未必比设计好步骤的创作过程更好玩。如果官方准备好素材、引导和经过验证的流程,让AI帮助玩家一步步搭出自己的游戏,这能不能成为一种新的娱乐体验?当然,过程仍然得好玩,不能只是把开发工具塞给玩家,再把一堆报错叫作自由创造。从复刻童年游戏,到给桌面小人换装,我们最后想讨论的,都是同一件事:怎样让“这是我做的”,成为值得付费的快乐。
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00:00 科隆播片先放一放,值得聊的已经不只是新游戏
02:53 游戏多到看不过来,挑游戏也得交给AI?
05:00 明明喜欢游戏,为什么现在得逼自己拿起手柄?
07:39 对口型做出“三个下巴”,我们却还是放不下AI
09:55 从《战争机器》聊到影游联动:好评之外,还有生意
11:58 看了十分钟才发现:这部青春短剧竟然是AI做的
14:33 漫剧出海,能不能不再用一套内容打天下?
16:09 剧情、战斗、节奏都对了,游戏怎么还是无聊?
18:03 老游戏也能逆向重做,AI复刻意味着什么?
20:10 翻出老游戏库存,平台到底想做什么生意?
23:09 连免费测试都不敢放:担心别人先把游戏抄走
26:32 过去说“创意不值钱”,其实是做出来太难
29:18 制作门槛下降之后,研发团队的壁垒还剩什么?
31:01 换个角度:更多人终于有机会实践自己的创意
33:44 别急着问怎么商业化,有人做游戏就是为了开心
36:02 不会写代码,也能享受做出一个小游戏的快乐
39:24 为什么有些产品,照着抄也未必做得起来?
42:04 一则求职新闻,能不能推成整个行业的结论?
44:06 从游戏聊到“转轨”:变的可能不只是制作方式
46:46 每月200美元玩AI,为什么比买游戏还舍得?
49:12 即时反馈、成长和成就感:我们到底在玩什么?
52:01 做完就想给朋友看,UGC的吸引力不只是创作
54:45 用户自由创作,IP方却未必审得过来
57:16 乐高的启发:收的是零件的钱,卖的是创作过程
60:27 一张白纸最自由,为什么反而让人无从下手?
63:54 像拆乐高零件包一样,把做游戏设计成可玩的步骤
66:40 不是让玩家干干地做游戏,还得给他真正想做的东西
68:12 从桌面小人换装,到为喜欢的角色和IP付费
为什么同样的游戏装备,能交易的比绑定的更贵?游戏人说起道具设计,金融学者接上一句:这叫“流动性溢价”。
本期,老许邀请金融学者香帅(唐涯)与Magic Find Ventures创始合伙人邵赟(少云),从MMO虚拟社会的规则,聊到AI时代的钱、人和组织。当通用智能变得可以购买,行业经验和创造力怎样重新定价?当生产效率不断提高,谁能获得收入,谁愿意继续消费,人又怎样从过程中找到成就感?
行业经验在AI面前,既可能是资产,也可能成为惯性。
香帅用“换轨”描述正在发生的变化:过去从教育、职位到收入的上升路径,正在面对新的不确定性。通用智能人人可以调用,个人的行业经验、兴趣和判断,怎样与它结合,才是新的差别。但经验也可能变成束缚。对话既讨论了从业者积累的价值,也反复回到一件具体的事:亲自下场使用AI,才能知道哪些能力值得保留,哪些工作方式需要重做。
玩家买的,往往是不能被代劳的过程。
老许梦见自己开了一个Agent,替自己打《生化危机》,醒来才发现:这游戏就该亲自玩。乐高、拼豆和研究数学,也让三人谈到相似的问题——即使知道结果,人仍然可能享受一步步完成它的过程。低门槛、确定的反馈和沉浸其中的心流,都能成为体验的价值。老许也由此区分了为自己创造的乐趣,与以变现为目标的创作:并非每个参与者,都需要靠作品赚钱。
个人效率提高之后,组织和收益分配还得跟上。
从交易成本谈到任务驱动的小团队,香帅设想了一种更像神经网络的组织:人带着Agent,围绕任务调用能力和资源。企业使用AI,可能需要从一项新业务开始重建流程,而不只是把工具塞进原来的层级。讨论进一步走向分配:生产者也要有能力成为消费者。效率提高以后,收入、消费与企业经营怎样形成循环,是技术之外同样重要的问题。
制作变便宜之后,找到用户、做出差异就更重要。
算力和分发渠道可能从两端挤压创作者,但三人也讨论了平台入口、用户代际和迁移成本的变化。新的机会能不能出现,要看谁能更快得到反馈、回应尚未被满足的需求。话题随后转向游戏出海:老许强调,全球化也应包括人才和创意的交流。不同文化、生活经历与专业积累,能够成为产品差异的来源;把全球创作者连接起来,也是在寻找新的作品和新的溢价。
相信一个行业的未来,和投中它的赢家,是两回事。
香帅用“时针与秒针”比喻产业发展和资产价格的错位,邵赟则分享早期投资如何先排除明显的问题,同时接受剩下的不确定性。对话从运气、专业判断和成功案例的幸存者偏差,延伸到游戏众筹与项目组合。面对难以批量复制的文化产品,嘉宾讨论了将多个项目打包、分散风险的金融工具设想,以及它可能怎样连接创作者与资金。
虚拟世界里的“上帝”,也要考虑普通玩家的位置。
邵赟回顾MMO中的经济系统与股票市场尝试:运营者可以制定规则,却不能阻止玩家在失去信任后离开。长期经营需要稳定预期,也需要让付费玩家与愿意投入时间的玩家相互创造价值。讨论因此回到最初的问题:一个虚拟社会奖励什么、限制什么,究竟希望谁留下来?当游戏里的财富和关系已经影响现实生活,这些设计选择也就有了更重的分量。
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00:00 香帅、邵赟与老许:从游戏聊钱、人和AI
02:50 MMO里的官方,为什么像政府又像“上帝”
06:52 能交易的装备为什么更贵?游戏里的流动性溢价
09:30 原来的上升阶梯不再确定,怎样理解“换轨”
12:40 通用智能与行业经验,怎样组合成个人能力
16:25 已有答案,为什么还要自己做数学、打游戏
19:10 UGC都要赚钱吗?乐高提供了另一种产品思路
22:01 卖积木和图纸,不替玩家拼好:创作过程怎样成为体验
25:00 公司为什么存在,又为什么变小?从交易成本谈起
28:10 拼豆的吸引力:低门槛、确定结果与心流
31:20 AI走进生产现场:数据、算法与具体场景
34:30 注意力稀缺之后,快反馈与长尾需求有什么机会
37:40 平台真的坚不可摧?新入口与用户迁移
41:00 新旧平台更替,为什么要尽快拿到反馈
44:10 像神经网络一样组织:人加Agent,按任务调资源
47:57 产业是时针,价格是秒针:看对未来也可能投错
51:10 只讲成功项目的投资故事,遗漏了什么
54:15 人提效,公司未必挣钱:从新业务重做组织
57:20 游戏仍在出海,资本却遇到边界:两种趋势怎样兼容
60:30 全球化怎样落地:在当地创造岗位与合作
63:40 音乐、剧本与关卡:全球人才怎样形成互补
67:00 向上找溢价,向外找市场:游戏行业的选择
70:18 独立游戏缺资金,能否设计新的融资工具
73:50 不赌单个黑马:项目组合与众筹的风险差别
77:10 文化爆款难复制,分散风险的工具能怎样设想
80:40 虚拟世界里的股票市场,为什么也会遇到操控问题
83:40 付费玩家与时间投入者,怎样在经济系统里相互需要
86:40 从虚拟财富到现实生计,游戏运营为什么选择干预
89:44 闲暇、愉快与意义,能不能算进“价值”里
93:10 为什么香帅反复强调,老板要亲自使用AI
96:30 找到自己的长板,新需求可能藏在哪些生活里
99:40 从免费网游到付费体验,消费习惯怎样改变
102:50 从卖战力到卖衣服,玩家为什么为“悦己”买单
这一期我们继续聊《权力为什么只为某些人所拥有》这本书,进入了全书最“实操”也最颠覆常识的章节——第七章。如果说前面几章还在讲人际关系、资源交换这些相对温和的权力获取方式,那这一章就直接摊牌了:想要权力,你得会演。
为什么权力必须靠演?因为没人天生会当领导
你第一次从小员工升到小组长,不知道怎么当;从小组长升到经理,还是不知道;升到总监、VP,依然不知道。每一次晋升都是第一次,没人教过你那个位置上应该怎么做。
但你如果在还没升上去的时候不像个领导,没人会升你;升上去之后你露怯,也坐不稳。唯一的解法就是:先演出来。Fake it until you make it,这句话硅谷说烂了,但能做到的人不多。
美国总统选举的数据很直白:当选的人普遍更高、更帅——跟治理能力没关系,但跟“看起来像领导”有关系。泽连斯基从演员到总统,演着演着,大家就信了。这不是偶然。
古今中外都在说同一件事:表演是权力的基本功
这一章的理论部分横跨东西方,你会发现共识惊人。
马基雅维利在《君主论》里写:每个人都能看到你表面的样子,很少有人能感知你实际是什么样的人。君主必须看起来仁慈、守信、人道、正直和虔诚,但必须准备好随时做出相反的行为。最重要的是看起来有美德,而不是真的要有美德。
社会学家欧文·戈夫曼提出拟剧理论:所有的社会互动都是一种表演,每个人都有前台和后台。如果每个人都表里如一,那才吓人。
韩非子讲得更直接:明主之所导制其臣者,二柄而已。二柄者,刑德。领导者不仅要掌握赏罚,更要通过“术”让臣子摸不透你的真实意图。你一旦让别人知道你喜欢什么,底下的人就会投你所好——宋朝皇帝喜欢太湖石,沿路的桥都被凿了运石头。
李世民的表演段位更高:玄武门之变杀了两个哥哥、囚禁了自己父亲,这是大逆不道的事。但他没有掩盖,而是让史官如实记录。与其藏着掖着被人指脊梁骨,不如显得自己仁德、敢于直面历史。刘备摔孩子也是这个路数——演给赵云看的,换来的是鞠躬尽瘁。
普京的表演是另一种风格:习惯性迟到,动辄一小时两小时,所有人都得等着。迟到本身就是一种权力宣告——我比你重要,所以我有资格让你等。
六大表演原则:每一步都是反直觉的
这一章最实用的部分,是作者给出的六条具体行动指南。
原则一:表现出信心,即使你不知道自己在做什么。
年底做计划,一个人斩钉截铁说“绝对完成”,另一个人支支吾吾说“大概90%把握”。老板更喜欢哪个?答案是前者。因为信心不是来自你真的有把握,而是来自你敢不敢先把自己架上去。这种信心要细水长流地表达——不是只在关键时刻演,而是在日常每一次对话中积累“这人靠谱”的印象。活儿交给他放心,不是因为他的方案多完美,而是因为他从来不说“我不确定”。
原则二:留意你的观众。
和人交谈时放下手机、合上电脑、专注对视。你以为一边回邮件一边聊天显得你忙、显得你重要,但对方会觉得你只是个干活的——真正有权力的人是端杯茶看报纸的那个。
附赠一个极其实用的技巧:重复对方的话。不需要表达任何观点,只需用自己的语言复述对方的话。对方会觉得你特别懂他,产生强烈的共情感。同时这个方法强迫你必须专心听——你不专心,你怎么复述?
原则三:表现出愤怒,而不是悲伤和悔恨。
这是最反直觉的一条。研究数据显示,人们会下意识地把爱发脾气的人和有权势的人划等号。因为你地位高,所以你有资格暴跳如雷。
悲伤和悔恨是弱势情绪,藏起来,回家关小黑屋自己消化。但在合适的时机,故意表现出愤怒——这能帮你建立专注和自信。吕星分享了一个亲身经历:小时候独自去英国留学,面对完全陌生的环境和语言,心里害怕极了。但他给自己注入了一种愤怒——“你们这帮资本主义国家,我来就是批判你们的”。靠着这种劲头,后背立起来了,整个人就不怂了。
具体场景:谈薪水的时候。与其支支吾吾说“希望能考虑一下”,不如适当表现出愤怒——“这个数字太低了”。你没说要走,但你的愤怒会让对方反思是不是真的给少了。
原则四:注意你的姿势和手势。
笔直站立,挺胸抬头,向前靠近半步制造压迫感,手势简短有力,直视对方的眼睛。权力姿势理论(Power Pose)已经被无数产品发布会验证过——上台的人永远身体打开、双脚一前一后、占据更多空间。
直视对方眼睛有难度的话,看他的鼻梁或眉心。盯着眼睛说话会让对方不自觉地说实话。吕星说,给人看塔罗的时候,对方不说实话,他就立刻聚焦对方的眼睛——百试百灵。
原则五:使用记忆来获得所需的情感。
当你需要表现出某种你没有感受到的情绪时,回忆一段曾经让你有过这种感受的经历。想表达愤怒,就想小时候被人欺负的场景;想表达自信,就想自己最得意的时刻。这是斯坦尼斯拉夫斯基表演体系里的“情感记忆”法,演员管这个叫方法派表演。
原则六:设置舞台和管理环境。
你的表演需要一个合适的环境来支撑。为什么律所都在最贵的写字楼里?因为客户不会为廉价办公桌付费。为什么每任美国总统都要重新装修椭圆办公室?因为那是他的主舞台。特朗普喜欢金色,就全换成金色;拜登换回来,特朗普回来再换回去——每一次装修都是一次权力宣示。
约人吃饭求人办事,你也会选一个合适的餐厅。道理一样。
进阶技巧:沉默、打断与质疑前提
除了六大原则,书中还补充了几个高阶操作。
拥抱沉默。 当你心慌、不确定、忘词的时候,不要急着开口。沉默几秒钟,台下的人可能会以为你在思考深刻的道理,甚至带头鼓掌。周总理接见斯诺的录像里,那种停顿的气场,看一眼就懂了什么叫掌握权力的人。
策略性打断。 在关键时候用一下就好,不要频繁使用。打断的目的是显示你的掌控力,用多了只会让人觉得你没教养。
质疑讨论的前提。 当大家都在争论选A还是选B的时候,你跳出来问“我们为什么要讨论这个问题”——瞬间升维,显得你高人一级。这招在辩论里叫“升维打击”,也是你跟AI对话时天天用的“第一性原理”。
丘吉尔的逐字稿。 看似随意的即兴发言,往往是提前写好逐字稿并背下来的结果。让AI帮你写出极具说服力的稿子,逐字背熟,然后在看似不经意的场合“随口”说出来。销售有话术本,电诈有剧本,都是同样的道理——下死功夫,但有效。
这一章的核心只有一句话:会演比会做更重要。不是让你放弃做事,而是告诉你,在权力的游戏里,做事只是入场券,表演才是晋级赛。下一期进入第八章——如何建立自己的声望。
时间轴
00:00 两个月后回到权力系列
00:53 前六章讲完人际关系,第七章开始讲“演”
01:19 泽连斯基、总统身高与Fake it until you make it
05:41 每一次晋升都是第一次,没人天生会当领导
07:06 表演愤怒:为什么发脾气的人看起来更有权
08:36 马基雅维利:看起来有美德比真的有美德重要
10:46 普京迟到:缺席本身就是权力宣告
12:11 戈夫曼拟剧理论:所有人都有前台和后台
13:55 韩非子刑德二柄:别让人摸透你喜欢什么
15:93 李世民与刘备:最高段位的表演是显得真诚
16:35 侃爷、Lady Gaga、特朗普:身边的演员们
20:99 尤伯罗斯:20%被赋予,80%自己弄出来
21:89 六大原则一:表现出信心,哪怕不知道自己在做什么
25:03 六大原则二:留意你的观众,放下手机
26:66 附赠技巧:重复对方的话,他会觉得你特别懂他
28:95 六大原则三:表现出愤怒,而不是悲伤和悔恨
30:86 愤怒的实战场景:谈薪水的时候
33:08 六大原则四:注意你的姿势和手势
35:83 看鼻梁或眉心,盯到对方说实话
39:30 六大原则五:用记忆获得所需的情感
41:81 六大原则六:设置舞台和管理环境
44:74 进阶技巧:拥抱沉默,让台下为你鼓掌
46:46 进阶技巧:策略性打断与质疑讨论前提
49:84 丘吉尔的逐字稿:看似随意,实则背熟
53:70 会演比会做更重要,下期讲声望
2017年,Dean Takahashi采访了老许,写下乐游从鸡肉生意转向三A游戏发行的故事。九年后,提问的人换了位置。这次,老许邀请Dean重新看看中国与全球游戏行业:当年围绕免费游玩、服务型游戏的分歧,为什么又出现在AI上?
Dean Takahashi现任GamesBeat编辑总监,长期报道科技与游戏行业,著有《Opening the Xbox》和《The Xbox 360 Uncloaked》。这场对话里,他把期待放在能够带来意外的小团队身上;老许则继续追问:即使人人更容易做出游戏,掌握流量的平台会不会变得更强?
投资者想要持续收入,玩家却未必需要另一款服务型游戏。
从《Warframe》聊起,两人回顾免费游玩如何改变游戏的受众和经营方式。Dean指出,成熟产品能让玩家不断回来,不代表每个挑战者都能复制这门生意。投资者期待稳定现金流,开发者希望尝试新创意,玩家又常常回到熟悉的系列。服务型游戏的成败,就发生在这些相互牵制的需求之间。
AI争议背后,还有过去几轮技术热潮留下的不信任。
老许带来ChinaJoy与Gamescom现场的反差:有人公开交流怎样用AI,有人急着证明自己没有使用AI。Dean把这场争论放回元宇宙、区块链等既往热潮里看——玩家担心的,包括资本的新故事能否真正带来更好的游戏。对话也谈到西方团队在代码安全、内部概念设计和新玩法上的尝试,呈现出比“支持或反对AI”更具体的变化。
“哺乳动物”为什么可能成为大厂的威胁?
Dean转述一位小公司CEO的比喻:大厂真正该担心的,是那些不断带来惊喜的“哺乳动物”。老许看到的机会,是设计师可以更快把想法做成原型,验证过去需要多人协作才能尝试的东西。崇祯题材的历史模拟游戏提供了一个有趣例子:AI忘记皇帝交代的事情,放进臣子敷衍皇帝的叙事里,反而可能成为玩家接受的体验。新工具的价值,也取决于设计者怎样使用它的局限。
玩AI的乐趣,能不能变成一种新游戏?
老许发现,自己和朋友花了大量时间、Token做AI实验,没因此赚钱,却玩得很开心,甚至挤掉了打游戏的时间。Dean把这种体验拆成创造、发号施令和持续获得正反馈——这些本来就是游戏设计熟悉的东西。AI除了改变制作流程,也可能带来新的娱乐需求。两人还讨论了一个更远的设想:如果AI承担更多工作,人们会怎样使用多出来的时间,以及社会保障赶不上变化时可能出现的困难。
记者的价值,是把不同地方的视角带回来。
从为什么选择报道游戏,到采访黄仁勋、安迪·格鲁夫的往事,Dean谈到那些改变过行业方向的人,也谈到自己怎样形成判断。他希望GamesBeat能够连接更多地区的游戏社区,让当地的人讲述当地正在发生的事情。在他看来,走出去、听不同的人说话,才能发现一个行业习以为常的叙事之外,还有什么正在发生。
做游戏的门槛降低后,分发的门槛会不会更高?
谈到未来五到十年,Dean期待AI和用户生成内容让更多“小人物”获得机会。老许提出另一面:当作品供给越来越多,决定谁能被看见的平台,是否反而拥有更大的权力?Dean借用《侏罗纪公园》里的比喻回应:生命会寻找出路,游戏和玩家也可能找到新的传播方式。创作能力的普及,能否进一步带来被看见和靠作品生存的机会,成为这场对话最后的悬念。
时间戳
00:03 九年后交换提问的位置:从乐游的鸡肉生意聊起
03:19 免费游玩曾经怎样划分东西方开发者的经验
06:30 重金投入服务型游戏,为什么复制不出同样的成功
09:13 乐趣、成瘾与注意力:增长压力怎样改变游戏
11:58 从元宇宙、区块链到AI,玩家为什么不信新故事
14:38 岗位在全球重新分布,游戏业的重心怎样变化
16:48 Xbox该先守住老系列,还是继续投资新IP
18:48 “我们是哺乳动物”:小公司为什么觉得大厂更该担心
20:35 AI忘了圣旨,为什么反而能成为游戏机制
24:07 生成角色、指挥机器人:AI怎样进入玩法本身
26:03 用视频展示设计意图,游戏原型的沟通方式变了
28:03 “游戏更好玩”:Dean为什么从科技报道走向游戏
30:13 如果AI承担更多工作,人们会把时间花在哪里
32:40 眼镜与生物计算:游戏之外,他还关注哪些技术
35:35 从快速判断到训练数据,游戏怎样反过来帮助AI
37:17 烧Token做实验,为什么会比打游戏还好玩
40:58 AI翻译能否让中外开发者更容易对话
43:02 本想当驻外记者,最后通过游戏走遍世界
45:27 从黄仁勋到安迪·格鲁夫:Dean记住了哪些转型故事
48:18 走出自己的泡沫,为什么需要不同地方的视角
50:21 “我希望小人物赢”:UGC与小团队的未来
52:04 人人都能做游戏后,平台会不会控制更多流量
54:07 下一本书写什么?先去和足够多的人交谈
科隆播片不只是在比谁的画面更大、IP更响。本期我们继续看一批新作,也把问题落到项目选择上:创作者要不要沿用前作玩法?知名授权能否支撑一个特定品类?小团队想做高规格单机,又怎样不把公司的资源一次押尽?
从《以撒的结合》创作者的新作,到权游RTS、模拟器和《瘟疫传说》新作,我们聊到几种不同的经营思路:IP可以保留辨识度、但换一种玩法;细分品类未必需要追热点,也能靠长期迭代形成生意;而制作规模越大,越要看团队擅长什么、风险有没有缓冲。节目中也讨论了商业化提示是否出现得太早,以及老牌公司的IP怎样继续经营。下面涉及的判断是节目讨论,不等于对相关项目表现或公司经营数据的外部核验。
续IP,不等于重复玩法。 从《以撒的结合》创作者的新作谈起:辨识度可以延续,玩法也可以另找新鲜感。
别让运营感抢在核心体验前面。 一款带有收集和持续运营设计的项目有其玩法空间;但手游式提示、红点和收费入口过早出现,可能让玩家先感到被运营。
大IP不自动等于合适的品类。 权游改编RTS引出另一个问题:授权能带来关注,却不能替单机策略游戏解决受众和商业模式的难题。
小众赛道与公司体量,算的是不同的账。 火车、卡车、农场模拟可以围绕熟悉的品类持续迭代;但对上市发行商来说,稳定的小生意未必足以满足增长预期。
做大项目,也要给风险留出口。 我们讨论韩国团队的单机路线,以及《瘟疫传说》新作背后的制作挑战:团队能力、发行合作和外包收入,都可能影响项目能承受多大的风险。
IP经营不只有自研。 从育碧的老牌系列到战锤授权,节目也聊到:权利方怎样借助不同团队和品类延展IP。
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02:20 《以撒的结合》创作者的新作:IP辨识度与玩法更新
05:10 收集玩法和持续运营:项目的吸引力在哪里
08:40 玩法之外,商业化提示是否来得太早
11:45 权游改编RTS:大IP能否撑起单机策略
14:45 RTS的受众变化:项目到底面向哪一代玩家
17:00 预告没有带来新信息,重复曝光还有意义吗
19:30 从服务型项目转向单机:团队转型的成本与节奏
22:15 小团队能守住小众生意,上市发行商却要面对增长压力
24:45 火车、卡车与农场模拟:细分品类如何长期迭代
28:02 过山车模拟器与老IP:复兴需要聚焦什么
30:05 韩国团队做单机:本土美术与西式射击框架
33:00 《彩虹六号》与育碧:长期运营资产的分量
35:02 《超越善恶》还在开发:老IP复活也要过管理关
38:15 从老牌系列转向新项目:开发与发行各自承担什么风险
41:50 音乐游戏团队回到熟悉领域:发挥所长也是一种选择
45:06 独立作者的新作:个人风格如何变成系列辨识度
48:15 独立游戏的差异化:小众定位能否支撑作品
50:00 《瘟疫传说》新作:小团队如何挑战高规格制作
52:30 玩法转向与项目风险:发行合作和外包收入能否提供缓冲
54:36 Paradox的新作:熟悉的策略内核如何继续迭代
56:30 移动城堡与战锤:玩法特色和IP授权的不同路径
59:00 科隆播片告一段落:接下来转向TGS、任天堂与Xbox
本期来自一场论坛的第三场对谈,主题是“从玩游戏到造游戏”。老许与两位分别从三维生成工具和 AI 原生游戏世界出发的从业者,讨论 AI 进入游戏后,玩家能否不只消费预制内容,还能通过自己的选择影响接下来的体验。
老许先谈到几年前尝试将动画制作流程 AI 化的经历:技术当时还不足以满足 IP 内容对细节和质量的要求。讨论由此进入两个相连的问题:AI 能否真正进入游戏生产流程?它又能否让游戏世界根据玩家的行为继续演化?
游戏经验与 AI 理解,需要在同一个产品里相遇
圆桌谈到两种常见的能力断层:懂 AI 的团队未必有判断“好不好玩”的经验;来自游戏行业的团队,也未必知道如何把 AI 的底层能力融入产品。AI 原生游戏要跨过这道坎,关键在于把技术能力转成玩家能感受到的体验。
三维生成工具,要进入完整的生产流程
从文字或图片生成模型只是起点。嘉宾还介绍了模型编辑、细节控制、拆分和场景生成等工作,并讨论通用模型与专业三维工具的关系:模型能否被修改、复用,能否接入游戏或工业流程,决定了它是否真正解决生产问题。
AI原生世界,让玩家的交互继续生成内容
一位嘉宾介绍了 AI 原生游戏世界的设想:玩家可以和 NPC 交谈、打断原有剧本,自己的选择也会影响后续内容。产品仍需要主线和边界,但内容不必全部预先写死,而是由预设设计与 AI 的泛化能力共同推进。
玩家行为,也可能成为新的训练数据
游戏里的数据不只是评分或“喜欢/不喜欢”。玩家走向哪里、在某个情节前停留还是离开,都可能暴露偏好。嘉宾设想,玩家在获得体验的同时,也为 AI 提供关于行为和因果关系的数据,让之后生成的内容更贴近个人需求。
模型进步之后,机会还要回到体验和经营
讨论最后转向未来预测:实时生成内容和空间智能可能继续发展,三维生成领域也会面对商业化筛选。嘉宾同时提醒,游戏市场的规模有限,AI 团队还需要找到更广的应用空间。以上属于现场嘉宾的判断与预测。
时间戳
01:55 老许回顾动画流程 AI 化:IP 粉丝对质量有多敏感
04:24 AI 原生游戏世界:交互会生成后续内容
06:47 三维生成从工具走向产品:团队如何经营
09:22 文本编辑、贴图和递归拆件,怎样进入制作流程
11:03 免费生成、下载收费:工具如何打开市场
13:17 从“AI产品”到“一款游戏”:先定义用户体验
15:31 NPC 可以被打断,开放世界从预制走向演化
17:11 玩家交互会改变内容,也可能成为模型反馈
18:51 GPT 接入 Blender 后,专业三维工具会被替代吗?
20:18 通用模型能做桌椅,为什么人物建模仍有差异
22:06 从模型生成到游戏与工业流程:工具如何打通工作流
24:11 工业用户、UGC 与 PUGC,对可控性的需求不同
26:32 从单个模型到完整场景:物理属性如何进入生成
29:01 玩家边获得乐趣,边为 AI 产生数据
31:29 行为数据不只标记偏好,还试图解释偏好的原因
33:01 未来一年:实时生成内容可能改变消费方式
35:00 空间智能提升后,AI 能带来什么新体验?
36:15 三维生成市场的商业化分化与筛选
38:03 游戏市场之外,AI 团队还要寻找多大的空间
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