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科隆播片不只是在比谁的画面更大、IP更响。本期我们继续看一批新作,也把问题落到项目选择上:创作者要不要沿用前作玩法?知名授权能否支撑一个特定品类?小团队想做高规格单机,又怎样不把公司的资源一次押尽?
从《以撒的结合》创作者的新作,到权游RTS、模拟器和《瘟疫传说》新作,我们聊到几种不同的经营思路:IP可以保留辨识度、但换一种玩法;细分品类未必需要追热点,也能靠长期迭代形成生意;而制作规模越大,越要看团队擅长什么、风险有没有缓冲。节目中也讨论了商业化提示是否出现得太早,以及老牌公司的IP怎样继续经营。下面涉及的判断是节目讨论,不等于对相关项目表现或公司经营数据的外部核验。
续IP,不等于重复玩法。 从《以撒的结合》创作者的新作谈起:辨识度可以延续,玩法也可以另找新鲜感。
别让运营感抢在核心体验前面。 一款带有收集和持续运营设计的项目有其玩法空间;但手游式提示、红点和收费入口过早出现,可能让玩家先感到被运营。
大IP不自动等于合适的品类。 权游改编RTS引出另一个问题:授权能带来关注,却不能替单机策略游戏解决受众和商业模式的难题。
小众赛道与公司体量,算的是不同的账。 火车、卡车、农场模拟可以围绕熟悉的品类持续迭代;但对上市发行商来说,稳定的小生意未必足以满足增长预期。
做大项目,也要给风险留出口。 我们讨论韩国团队的单机路线,以及《瘟疫传说》新作背后的制作挑战:团队能力、发行合作和外包收入,都可能影响项目能承受多大的风险。
IP经营不只有自研。 从育碧的老牌系列到战锤授权,节目也聊到:权利方怎样借助不同团队和品类延展IP。
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02:20 《以撒的结合》创作者的新作:IP辨识度与玩法更新
05:10 收集玩法和持续运营:项目的吸引力在哪里
08:40 玩法之外,商业化提示是否来得太早
11:45 权游改编RTS:大IP能否撑起单机策略
14:45 RTS的受众变化:项目到底面向哪一代玩家
17:00 预告没有带来新信息,重复曝光还有意义吗
19:30 从服务型项目转向单机:团队转型的成本与节奏
22:15 小团队能守住小众生意,上市发行商却要面对增长压力
24:45 火车、卡车与农场模拟:细分品类如何长期迭代
28:02 过山车模拟器与老IP:复兴需要聚焦什么
30:05 韩国团队做单机:本土美术与西式射击框架
33:00 《彩虹六号》与育碧:长期运营资产的分量
35:02 《超越善恶》还在开发:老IP复活也要过管理关
38:15 从老牌系列转向新项目:开发与发行各自承担什么风险
41:50 音乐游戏团队回到熟悉领域:发挥所长也是一种选择
45:06 独立作者的新作:个人风格如何变成系列辨识度
48:15 独立游戏的差异化:小众定位能否支撑作品
50:00 《瘟疫传说》新作:小团队如何挑战高规格制作
52:30 玩法转向与项目风险:发行合作和外包收入能否提供缓冲
54:36 Paradox的新作:熟悉的策略内核如何继续迭代
56:30 移动城堡与战锤:玩法特色和IP授权的不同路径
59:00 科隆播片告一段落:接下来转向TGS、任天堂与Xbox
本期来自一场论坛的第三场对谈,主题是“从玩游戏到造游戏”。老许与两位分别从三维生成工具和 AI 原生游戏世界出发的从业者,讨论 AI 进入游戏后,玩家能否不只消费预制内容,还能通过自己的选择影响接下来的体验。
老许先谈到几年前尝试将动画制作流程 AI 化的经历:技术当时还不足以满足 IP 内容对细节和质量的要求。讨论由此进入两个相连的问题:AI 能否真正进入游戏生产流程?它又能否让游戏世界根据玩家的行为继续演化?
游戏经验与 AI 理解,需要在同一个产品里相遇
圆桌谈到两种常见的能力断层:懂 AI 的团队未必有判断“好不好玩”的经验;来自游戏行业的团队,也未必知道如何把 AI 的底层能力融入产品。AI 原生游戏要跨过这道坎,关键在于把技术能力转成玩家能感受到的体验。
三维生成工具,要进入完整的生产流程
从文字或图片生成模型只是起点。嘉宾还介绍了模型编辑、细节控制、拆分和场景生成等工作,并讨论通用模型与专业三维工具的关系:模型能否被修改、复用,能否接入游戏或工业流程,决定了它是否真正解决生产问题。
AI原生世界,让玩家的交互继续生成内容
一位嘉宾介绍了 AI 原生游戏世界的设想:玩家可以和 NPC 交谈、打断原有剧本,自己的选择也会影响后续内容。产品仍需要主线和边界,但内容不必全部预先写死,而是由预设设计与 AI 的泛化能力共同推进。
玩家行为,也可能成为新的训练数据
游戏里的数据不只是评分或“喜欢/不喜欢”。玩家走向哪里、在某个情节前停留还是离开,都可能暴露偏好。嘉宾设想,玩家在获得体验的同时,也为 AI 提供关于行为和因果关系的数据,让之后生成的内容更贴近个人需求。
模型进步之后,机会还要回到体验和经营
讨论最后转向未来预测:实时生成内容和空间智能可能继续发展,三维生成领域也会面对商业化筛选。嘉宾同时提醒,游戏市场的规模有限,AI 团队还需要找到更广的应用空间。以上属于现场嘉宾的判断与预测。
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01:55 老许回顾动画流程 AI 化:IP 粉丝对质量有多敏感
04:24 AI 原生游戏世界:交互会生成后续内容
06:47 三维生成从工具走向产品:团队如何经营
09:22 文本编辑、贴图和递归拆件,怎样进入制作流程
11:03 免费生成、下载收费:工具如何打开市场
13:17 从“AI产品”到“一款游戏”:先定义用户体验
15:31 NPC 可以被打断,开放世界从预制走向演化
17:11 玩家交互会改变内容,也可能成为模型反馈
18:51 GPT 接入 Blender 后,专业三维工具会被替代吗?
20:18 通用模型能做桌椅,为什么人物建模仍有差异
22:06 从模型生成到游戏与工业流程:工具如何打通工作流
24:11 工业用户、UGC 与 PUGC,对可控性的需求不同
26:32 从单个模型到完整场景:物理属性如何进入生成
29:01 玩家边获得乐趣,边为 AI 产生数据
31:29 行为数据不只标记偏好,还试图解释偏好的原因
33:01 未来一年:实时生成内容可能改变消费方式
35:00 空间智能提升后,AI 能带来什么新体验?
36:15 三维生成市场的商业化分化与筛选
38:03 游戏市场之外,AI 团队还要寻找多大的空间
一个月没聊AI,再回头看,连我们自己的工作方式都变了一轮。本期从内容制作、模型分工和复杂知识库的实际经验聊起:哪些任务值得用最强模型,哪些判断可以交给便宜模型?当这些能力越来越容易调用,专门做某个AI功能的创业公司,又靠什么守住生意?我们沿着这些问题,聊到个人助手、游戏制作和科研,最后把账算到算力投资、就业与公共财政。
性价比,要放进完整工作流里算。 老许分享了多平台内容制作的实践:一段访谈要出横版完整版、竖版切片,还要翻译、对口型,并适配不同平台的发布要求。模型能回答问题,只是其中一步;能否调用工具、持续完成任务、减少返工,才决定这条流程最终花多少钱。我们也讨论了客户端配套的工具环境与直接调用API的差别,以及为什么跑分和真实使用感受可能相距很远。
模型怎样分工,比单看谁最强更有用。 老许让Codex当监工,把执行任务交给不同模型,甚至让它们并行完成同一份工作。另一项四十多万字知识库的整理,则展示了复杂任务对统筹和推理能力的要求。节目中被称为“哑巴模型”的Jev,输出的是结构化判断与概率,可以承担筛选、分类和路由等环节。我们由此讨论:哪些工作需要深入思考,哪些只需要一次明确判断,以及分工怎样改变整个应用的成本。
功能有用,和生意能守住,是两道题。 一个新模型、一个个人助手,可能很快展示出价值,也可能很快遇到大厂补齐同类能力。我们从判断模型延伸到三维建模、世界模型和个人助手,追问私有数据、模型能力、用户关系分别能形成多高的门槛。Agent的落地还受到软件生态影响:邮件、日历和浏览器能否接入,平台愿不愿意开放,都会决定一个助手真正能帮用户做多少事。
游戏制作的门槛在变,作品仍要接受玩家检验。 从AI辅助制作MOD,到桌面宠物的改造和陪伴玩法,我们讨论了技术能力普及后,创意与手艺的价值如何重新分配。AI实时生成画面、充当渲染引擎,也带来了另一笔运行成本账。聊到《不问凡尘》时,我们把注意力放在制作方式、团队成本和玩法体验上:AI能帮助作品做到什么,最终仍要落到玩家愿不愿意玩。
AI参与研究,改变的可能还有研究过程。 节目从机器人演示聊到数学、复杂计算、“赛博果蝇”和蛋白质设计。我们关注的不只是某个结果有多惊人,也包括结果怎样被验证,以及研究过程中的工具积累、问题发现和成果溯源。如果AI可以更快完成部分研究工作,科学家怎样提出新问题、判断结果、继续探索,也会成为新的讨论焦点。
新增生产力,怎样变成企业回报和公共收入? 后半段,我们把AI泡沫的乐观与悲观判断放在一起,看算力需求、芯片使用寿命、资本开支和回报预期之间的关系。话题随后转向就业与税收:如果劳动收入的结构改变,个税、企业税和公共支出会怎样调整?技术创造更多产出之后,这些收益通过什么路径进入社会分配,是节目留给下一轮讨论的问题。
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00:00 一个月没聊AI,为什么已经有恍如隔世的感觉
03:04 账号用不了以后,怎样重新搭起AI工作流
06:31 Codex当监工,把任务交给不同模型并行完成
09:11 跑分高与实际会干活,为什么可能是两种体验
12:12 客户端、API与工具环境:模型之外还有哪些差别
14:26 四十多万字知识库:复杂任务需要怎样的模型分工
18:30 能力变强以后,安全控制为什么更难
21:54 新模型宣传很猛,实测和知识时效能说明什么
24:23 订阅额度、更新与提速:用户实际感受到什么
27:36 匿名模型的惊艳宣传,接进API后还灵不灵
29:38 Jev不写长答案:只做判断的模型有什么用
32:48 游戏跳不跳、工具怎么选:快速判断适合哪些场景
35:03 把重复筛选交出去,AI应用怎样减少成本
37:44 三维建模与世界模型:垂直能力会不会被大模型吸收
40:05 个人助手先接什么生态?邮件、日历与日常软件
42:24 从功能复刻到平台开放,Agent的落地边界在哪里
45:46 AI辅助做MOD:技术门槛降低,创意怎样竞争
48:14 桌面宠物玩出新花样,陪伴应用还有哪些空间
50:42 AI当渲染引擎:实时画面背后的算力成本
52:35 本地部署的账:硬件投入、稳定性与API费用
54:38 《不问凡尘》:AI制作方式与游戏体验怎样结合
58:22 模型接上机器人:会演示与可靠干活还有多远
61:27 AI做数学:到达答案与打磨研究方法的争论
64:54 从复杂计算到“赛博果蝇”,科研工具带来哪些想象
67:12 蛋白质“水印”的讨论:设计成果怎样标记与溯源
69:33 AI泡沫两派意见:乐观与悲观分别在算哪笔账
72:56 旧算力还能用多久?芯片寿命与投资回报
75:31 AI创造新产出之后,资本与债务的关系怎样变化
79:35 就业和个税一起变,新增生产力如何进入公共财政
83:02 消费税与财富分配:政府的账还能怎样平
85:14 复杂知识库项目的下一步:等可体验的成果,再聊完整实践
这一期是我们和邵赟的第二次对谈。上一次聊他的成长经历,这一次接着讨论没有展开的 AI 与游戏:当 AI 不断降低代码、资产和生产流程的门槛,游戏行业真正被改变的,到底是某个工具,还是“谁来做、怎么做、什么才算好玩”的整套组织方式?
节目从海外游戏公司对 AI 使用的否认和道歉谈起,转向国内玩家更看重结果的消费逻辑;再从以崇祯为题材的历史模拟游戏,聊到 AI 如何把记忆错误、时代错位和不可预测性变成游戏机制。后半段继续讨论 AI 泔水、长尾产品、三A生产线、AI渲染引擎、虚拟世界中的具身NPC,以及一个能运行的 Demo 为什么仍然距离真正可玩的游戏很远。
玩家反对的到底是不是 AI?
海外公司急着声明“没有使用 AI”,或在使用 AI 后公开道歉,背后可能不只是审美争议,也涉及大厂组织优势和成本结构。玩家真正介意的,未必是 AI 本身,而是厂商既降低了成本,又没有交付更好的体验。
在国内,玩家对 AI 的容忍度可能更高,但游戏也并不只是一个单纯的玩法产品。它还承载着品味、社交身份、朋友之间的共同话题,以及一整套外围消费体验。
把 AI 的缺陷变成游戏机制
节目重点讨论了一款以崇祯为题材的历史模拟类 AI 游戏:AI 忘记玩家下达的命令,或者在明朝背景中生成超出时代的技术,究竟是 QA 没做好,还是可以被设计成游戏的一部分?
除了崩溃、黑屏、付费物品消失等真正阻碍游玩的恶性 Bug,许多体验性错误反而可能成为玩家主动挑战的边界。问题不在于 AI 是否会犯错,而在于设计者能不能让它犯出有趣的错。
AI 泔水越来越多,淘金变成选择问题
AI 把个人开发者从零做到可运行 Demo 的门槛大幅降低,但平台也因此涌入大量低质量内容。创作者获得了自由,玩家寻找好作品的成本却可能更高。
从小众、尖锐、由兴趣驱动的长尾产品,到 Roblox 等 UGC 平台的内容拥挤,节目讨论了 AI 如何扩大供给,也如何让“筛选”和“被发现”变得更重要。邵赟还谈到自己使用 AI 重构工作流的经验:AI 可以完成收集、初筛和重复劳动,但最后仍然需要人的判断和取舍。
AI 可能改变的不是工具,而是三A的生产组织
当 AI 可以承担越来越多的代码、调研、审查和内容生产工作,传统意义上的外包、团队和游戏引擎会发生什么变化?
节目把游戏引擎重新解释为“技术和人的生产流水线”,并进一步讨论一种尚未成熟的想象:未来 AI 渲染是否可能直接从内容创意生成可交互画面,从而改变三A游戏背后的组织方式。这里的三A不只是画面质量,也是一种昂贵、复杂、依赖大量人员协作的生产关系。
七十分的 Demo,距离九十分的游戏还很远
邵赟分享了让 AI 制作合成类小游戏的实验:AI 可以很快做出能运行、能玩的 Demo,但真正的游戏还需要关卡循环、升级节奏、美术表达、操作手感、音效反馈、服务器、账号系统、商业化和长期运营。
AI 可以模仿或反推已有产品,却很难自动判断什么才是更好的体验。它容易把多个作品的平均值拼在一起,却不一定能完成真正的突破。所谓“人因循环”,最终仍然意味着人的经验、品位、选择和对玩家体验的负责。
从具身 NPC 到下一步交互
后半段转向虚拟世界中的具身智能。一个 NPC 能感知环境、躲到树后、根据现场情况产生行为,意味着游戏中的内容不再完全依赖写死的脚本。
节目还讨论了传统三D渲染和 AI 生成之间的差异:传统方式擅长保持长期一致性,AI 更擅长处理变化,但两者都需要新的数据结构和训练方式。最后,讨论落到未来半年到一年的判断:陪伴类产品之后,模拟类产品已经出现,下一步更值得期待的可能是交互本身,以及游戏设计者如何把注意力从“做出来”转向“做得足够好玩”。
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01:38 海外与国内对待 AI 游戏的态度为何几乎相反
04:22 反 AI 舆论,可能也是大厂维护组织优势的一种方式
07:19 玩家反对的不是 AI,而是“省了成本却没有变好玩”
09:23 玩游戏也在消费品味、身份和社交货币
11:09 AI 无限生成之后,QA 到底怎么做
12:29 从崇祯题材进入 AI 原生模拟游戏
15:04 忘记圣旨、造出原子弹,为什么可能反而是玩法
19:52 AI 游戏的问题不是太有涌现,而是太容易均值回归
22:00 游戏的奖励函数为什么比围棋难定义
23:29 AI 降低创作门槛,也制造更多“AI 泔水”
27:27 MAGICFIND 如何从大量 AI 项目里寻找真正有价值的东西
30:08 小、窄、尖锐的产品,可能是 AI 时代的切入口
33:15 AI 可以初筛,但最后的人因循环仍然不能省
35:57 AI 开始像真正的专业外包,而不只是便宜工具
38:20 内容管线、IP 迭代与长期运营能力
41:09 AI 如何帮助小团队收集和整理玩家反馈
45:00 AI 渲染引擎是否可能替代传统三D渲染流程
47:05 游戏引擎本质上是一种技术与人的组织形式
52:06 实时互动内容出现后,游戏与影视的边界可能被抹平
54:56 情感陪伴、女性向产品与三D角色管线
58:11 虚拟世界里的具身智能和会自行行动的 NPC
63:00 AI 如何记住一个空间,以及生成内容的一致性问题
65:06 传统3D擅长记忆,AI 更擅长处理变化
67:27 大厂使用 AI 后,为什么反而需要承担更高责任
69:31 使用 AI 本身,为什么开始像一种游戏
71:23 用 Token 收费的游戏,会不会成为一种新产品形态
73:42 AI 做出的合成游戏,为什么只能先到七十分
75:20 玩法循环、美术、手感和商业化缺一不可
80:00 让 AI 反推付费玩家的后期体验
82:44 AI 能组合优点,却还不擅长创造一加一大于二的体验
85:44 游戏设计的奖励函数与三个现实瓶颈
88:10 AI 生产之后,人的判断应该放在流程中的什么位置
90:22 知识、体道与悟道:AI 能否获得真正的体验判断
92:11 具身智能、虚拟物理世界与 NPC 的“白日梦”
94:54 目的层、感知层与物理层如何分工
97:37 未来半年到一年,哪些 AI 游戏能力可能先成熟
100:22 从陪伴、模拟走向更强的交互体验
本期继续科隆游戏播片的第二部分。我们先从 AlphaBuild 英文播客、AI翻译和一次资深游戏记者采访谈起,老许也解释了这档节目与普通游戏媒体的区别:我们不只判断一款游戏好不好玩,而是尝试站到员工、老板和投资人的位置,理解项目为什么立项、为什么继续拿钱,以及什么时候会被砍。
从《战争机器:E-Day》开始,我们一路聊到外包团队转自研、Crytek回到纯游戏、Game Pass的成本收益、工作室在战争中的生存,以及近期爆火的搜打撤新模型。后半段再转向腾讯投资的中国项目、公开使用AI参与3A生产,以及哪吒题材如何寻找中国文化出海的表达方式。
《战争机器:E-Day》背后的外包史:从Epic把IP卖给微软讲起,回看《战争机器》如何从引擎公司的产品变成微软手里的硬IP,也讨论外包团队、微软内部工作室和项目归属之间的复杂关系。
外包公司为什么总想做自研?:Crytek、People Can Fly以及多个老牌团队的经历说明,能把项目做好、能接外包、能管理大规模自研,并不是同一套能力。老牌履历也不能自动换来成功。
Game Pass与工作室的生存账:节目讨论使命召唤首发进入Game Pass后的成本收益,以及《地铁2039》工作室几经转手、受到组织拆分和战争影响后,如何继续维持开发能力。
有多少实力,做多少游戏:一边是七名老开发者做小规模合作TPS,另一边是凭履历拿到巨额融资却首作失败的团队。预算纪律、产品边界和真实交付能力,往往比“做一款划时代大作”的口号更重要。
搜打撤把一切变成钱:一款近期爆火的多人游戏把战地的大规模战场与搜打撤结合起来,并把补给、救援、打工和行动目标都转译成经济系统。节目也结合过往项目经历,讨论小团队和低预算为什么有时反而更接近可执行的产品。
公开宣布使用AI做3A:腾讯投资的中国项目公开谈到AI生产流程,引发关于行业透明度、制作效率和质量风险的讨论。节目并未把“完整AI生产线”直接当成事实,而是进一步追问AI究竟替代了哪些环节。
哪吒与中国文化出海:最后谈到哪吒题材动作游戏、战神式场景设计和中国文化表达。概念有吸引力只是第一步,真正困难的是动作游戏的手感、内容规模和持续迭代能力。
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00:02:20 AlphaBuild与资深游戏记者采访计划
00:05:34 为什么越来越没时间玩游戏
00:11:25 《战争机器:E-Day》:从最喜欢的TPS/PVE讲起
00:13:13 《战争机器》从Epic到微软
00:14:43 Crytek转型与《猎杀:对决》
00:17:45 外包团队如何参与《战争机器》
00:22:00 People Can Fly:外包公司转自研为什么困难
00:22:45 项目融资与共同开发的行业人脉
00:26:13 Game Pass的账:使命召唤首发入库
00:27:34 节目中估算的亏损与PlayStation销量
00:29:34 《地铁2039》:几经转手的工作室还能撑住吗
00:32:02 Embracer拆分、乌克兰员工与战争成本
00:34:50 七个老炮做合作TPS
00:37:24 老牌开发者拿到巨额融资,首作却失败
00:38:30 有多少实力,做多少游戏
00:42:40 从外包到自研发行:现金流如何换来创新
00:47:57 “战争之狗”爆火:战地与搜打撤的新组合
00:49:25 把游戏里的一切都变成钱
00:51:57 腾讯曾嫌预算太小:七人团队的项目故事
00:55:42 多人玩法为什么总是PC先发明
00:57:07 《动物朋克》:腾讯投资的中国动作游戏
00:59:30 公开宣布“用AI做3A”
01:02:44 哪吒出海:神话题材与战神式场景
01:06:23 动作游戏的功力、韧性与持续迭代
本期番外,我们邀请前网易副总裁邵赟,从小霸王、红白机、街机、单机游戏和私服时代聊起,回到他进入网易、参与重度MMO以及长期游戏运营的经历。
这不是一份履历回顾。节目真正关心的是:一个人如何从“玩过很多游戏”变成真正理解游戏的人?为什么早期MMO能够承担社交、成长和虚拟世界的功能,而今天的玩家却更倾向于寻找轻量的“搭子”?在AI可以执行越来越多工作的今天,游戏设计中仍然只能由人来回答的是什么?
1. 盗版Bug、修改器和私服,给玩家上的第一堂设计课
从《外星战将》的错误血量,到修改器、私服和《天堂2》的校园服务器,邵赟回忆了自己如何在不成熟的游戏环境里理解资源、目标、交易、成长和玩家动机。资源一旦被无限提供,玩家很快就会失去继续游戏的理由。
2. 好的策划不是先算公式,而是先问“为什么”
节目谈到邵赟当年参与网易校招、设计游戏化考题的经历,也谈到游戏策划中的“眼力”和直觉。同样是增加10%的伤害,可以通过技能、装备、宝石或调整怪物抗性来实现,但玩家得到的体验完全不同。公式只是落地工具,真正重要的是设计目的。
3. AI可以执行设计,却不能替代设计目的
AI可以把设计意图转译成公式、表格和工具,却无法自动理解当前玩家、当前语境以及为什么要做这件事。优秀策划的价值,不只是知道答案,而是能够从复杂的玩家状态中发现问题,并把问题清晰地说出来。
4. MMO为什么像一个“主题公园”
从《大话西游》到《天下》,重度MMO需要同时处理世界观、数值、战斗、活动、经济和社交系统。邵赟把MMO形容成一个“主题公园”:每个区域都可以包含不同玩法,但整体必须形成闭环。更特殊的是,MMO往往不是先设计战斗再补社交,而是先确定社交关系,再反过来设计职业、队伍和战斗。
5. 从“奔现”到“搭子”:玩家的社交需求变轻了
早期互联网匮乏,网吧和MMO是很多人认识新朋友、进入更大世界的主要方式,“奔现”因此成为一种很重的关系连接。随着QQ、微信、短视频和各种兴趣社交平台出现,玩家不再需要下载一个大型游戏来完成全部社交。他们可能只想在某个兴趣上短暂连接,成为一起打球、追CP或玩游戏的“搭子”。
6. 中国游戏为什么形成了不同的长期运营经验
中国玩家曾经把网游当作低成本、强社交的主流娱乐方式,这种特殊环境推动了中国游戏在长期运营、免费模式、社交系统和玩家分层上的积累。节目也谈到,中国游戏从手游重新走向PC和单机,并不意味着回到旧的MMO逻辑,而是要把过去积累的经验转化成新的表达。
7. 零到一的创意,如何在数据和复制潮中活下来
数据分析和A/B测试更擅长把一个已经成立的产品从“一”放大到“十”或“一百”,但从零到一仍然需要直觉、好奇心和足够的试错时间。如今一个玩法刚刚冒头,就可能被平台、玩家和同行迅速复制,真正的价值不只是短期势能,而是能否继续积累出自己的深度、IP和护城河。
节目最后,邵赟把优秀游戏人的动力概括成一句很直接的话:不是选择做游戏,而是不做游戏就难受。节目还预告了下一次可能继续讨论的投资项目和AI游戏。
时间戳
03:32 小霸王、红白机和最早的游戏启蒙
06:07 《外星战将》的盗版Bug:错误版本如何造就“高手”
10:00 从《星际争霸》、CS到“低垂的果实”
13:57 单机游戏、杂志攻略和靠日语选项玩游戏
17:14 修改器、无限资源与“运营游戏的种子”
21:47 第一个正版游戏:《风云雄霸天下》的记忆
25:48 《石器时代》的交易、骗子和点卡制
27:08 《红月》的两千级:玩家追求的已经不只是好玩
32:12 大学校园里的私服、音游和局域网社交
38:26 从QBasic到C语言:兴趣如何变成能力
42:03 私服GM的第一课:资源给满之后为什么马上失去目标
48:19 2005年网易校招:一张考中国古典文化的游戏策划试卷
51:56 “眼力”与设计直觉:好的策划如何看出真假
56:21 策划的第一性原理:你为什么要这样设计
60:04 公式可以交给AI,但设计目的不行
64:10 虚拟世界里的人,为什么可能比现实中更真实
65:38 从《大话西游》到《天下》:在网易做重度MMO
69:00 自己创业七年全失败:大公司和独立创业各自的代价
72:27 MMO像一个“主题公园”:大而全的系统如何闭环
74:55 MMO为什么先设计社交,再设计战斗
77:06 从“奔现”到“搭子”:玩家的社交需求变轻了
80:20 传统MMO为什么不再承担IM功能
83:56 中国和海外游戏发展为什么走出不同路径
88:07 从《黑神话:悟空》到手游回归PC:玩家需求的迁移
91:33 “不做游戏就难受”:游戏人的天命
95:57 赚钱的手游制作人:科学优化与天命型创作者
100:11 创新刚冒头就被复制:游戏如何积累自己的势能差
104:31 《蛋仔派对》不是简单复制:从《马里奥制造》到物理玩法
109:41 Zynga、数据分析和“零到一/十到一百”
112:00 买量和AI测试接近极限,行业重新寻找长线玩法
这一期我们回到科隆以及前后几场重要游戏播片。我们不按发布顺序做新作清单,而是从播片倒推项目背后的预算、团队、IP和立项逻辑:大厂为什么不断押注旧IP、开放世界、UGC和长线服务?一段足够华丽的播片,究竟能不能证明游戏本身成立?
从暴雪突然放出的魔兽新内容、《无主之地4》资料片,到D&D相关项目、《巫师3》免费DLC、网易和快手的MMO新作,再到腾讯、米哈游、Krafton和育碧的项目,我们反复讨论一个问题:能赚钱、能融资、能留存,和真正好玩,为什么经常不是一回事?
播片不是新闻清单:开场先谈为什么不能再把这类节目包装成“科隆播片分析一二三”。播片真正值得拆的,不只是画面和发布日期,而是项目由谁做、钱从哪来、公司在赌什么,以及玩家最终会不会买单。节目也讨论了AI辅助整理材料的边界,资料可以复用,判断不能模板化。
IP、预算和团队,谁真正决定项目成败?:暴雪的魔兽新内容和守望先锋手机版让我们短暂看到“复兴感”,但单个IP的热度未必能扭转对微软游戏业务的悲观预期。继续聊D&D相关项目、新IP和创始人退场,我们把“懂世界观”“播片很长”“预算足够”和真正的开发管理能力拆开来看。
从《巫师3》到AI,游戏的正反馈正在被重新定价:《巫师3》免费DLC引出一个复古但有效的商业模式,随后话题转向我们为什么越来越少打开游戏。AI提供了高频反馈、指挥感和创造感,甚至让人产生“把AI本身做成游戏”的想法。
先回本,不等于做成了理想中的产品:《无限大》和《诡秘之主》说明,熟悉的MMO模型、IP和长线运营可能是合理的商业选择,但IP粉丝觉得“不够像”,并不妨碍项目先赚钱。反过来看“动森系”、元宇宙和UGC项目,关键词堆在一起也不会自动产生玩家动机。
美术、UGC和投资,不能替代产品本身:我们讨论腾讯那款西方动作IP新作为什么经费很足,却仍可能在战斗设计上失焦;米哈游离开二次元舒适区后,过去的优势能否迁移;以及一支美术很强的瑞典团队,在扩大到3A规模时要面对的组织和管理问题。Krafton投资战略的变化,也让这类项目的资金安全出现新的问号。
重制版与开放世界的反噬:从《英雄无敌3》重制的源代码争议、育碧的长线服务产品,到《鬼武者》明明战斗出色却被塞进小型开放世界,我们最后讨论了一个越来越常见的现象:当“开放世界”变成销售标签,它可能反而开始伤害游戏体验。
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00:00 本期为什么重新做游戏播片:不是新闻清单
04:21 魔兽突然放大招:暴雪复兴,还是微软的新机会?
07:07 守望先锋手机版与远期项目:IP还能再撑多久?
09:02 《无主之地4》新角色:从反DEI话题聊到玩家口味
11:58 AI参与写稿之后,播片分析如何保住方法论
13:59 D&D相关项目:懂世界观,不等于懂开发管理
17:56 一个新IP的创始人退场:项目还能不能成立?
19:59 从自研到授权:IP公司为什么想少做游戏
22:10 《巫师3》免费DLC:老派商业模式为什么还能有效
23:27 为什么我们越来越少玩游戏:AI提供了更高频的正反馈
26:44 把AI做成游戏:从指挥感到UGC与PUGC
29:01 前核心团队外包:没有两百小时,也能把任务做对
31:35 《最终幻想7》重制:旧角色很完美,新东西在哪?
33:07 《无限大》与《诡秘之主》:先回本的MMO逻辑
36:44 二次元包装、MMO底子与长线运营
38:49 艺术性太强、节奏太慢:另一种项目风险
41:34 西方动作IP:经费很足,战斗就一定成立吗?
43:59 为了创新而创新:数据指标如何改变战斗体验
46:21 米哈游做非二次元:过去的优势能不能迁移?
49:10 “动森系”集体立项:玩家究竟为什么来玩?
52:15 UGC不是把积木扔给玩家:先有故事,再谈自由
53:56 美术超一流,做3A的能力呢?
55:19 Krafton从撒钱到收紧:投资战略发生了什么变化?
57:27 微软突然投小岛:战略判断,还是先打脸再说?
59:21 新任管理层为什么总要否定前任:大厂生存术
01:02:35 《Aion 2》能救回整个韩国大厂盘子吗?
01:03:47 游戏不用AI,播片却用了:一次本可避免的翻车
01:05:05 员工掏钱、基金接力:理想主义策略游戏能否挑战《文明》
01:10:45 《英雄无敌3》重制:没有源代码,是做烂的理由吗?
01:12:35 育碧的“隐形冠军”:长线服务比新作更重要?
01:14:43 《鬼武者》:战斗很棒,为什么非要塞进开放世界?
01:18:04 开放世界标签的反噬:顺着“AI代练”继续追问
01:20:00 收束:这期数的不是游戏,而是游戏公司的选择
本期番外,我们邀请到保罗·萨奇(Paul Sage),一位从1995年进入游戏行业、参与过《网络创世纪》《Tabula Rasa》《上古卷轴Online》《无主之地3》等项目的西方游戏开发者。我们从他的职业起点聊起,也聊到中国早期游戏开发者如何在缺少学校和成熟行业环境的情况下,通过自学、创业和运营反馈逐步成长。
但这不是一份游戏履历回顾。整期真正追问的是:当《魔兽世界》成为行业参照之后,为什么越来越多“下一个魔兽”的项目反而失败?MMO究竟应该复制什么,又必须拒绝什么?
MMO不是《魔兽世界》的同义词
从《无尽的任务》到《魔兽世界》,成功的产品可以被借鉴,但不能无限复制。玩家已经在原作中投入了时间、关系和身份认同,新项目如果只是做得“更像”,就很难给他们离开的理由。《Tabula Rasa》和《星球大战:星系》的经历,也说明了团队不能不断追逐别人的成功模板。
《上古卷轴Online》如何把单机体验带进MMO
《上古卷轴Online》的关键不只是拥有一个受欢迎的IP,而是理解玩家真正想要的是什么。很多玩家大部分时间仍然希望独自探索、推进故事和完成任务,社交内容并不意味着每一分钟都要组队。故事驱动的PVE、长线系统和适度的多人内容,构成了这款游戏能够留下来的基础。
从MMO到《无主之地3》,迁移的是设计经验
MMO中关于经济系统、等级差、玩家留存、内容循环和多人协作的经验,并不只能用于MMO。《无主之地3》把这些经验转化成了不同玩家都能喜欢的枪械、任务和合作PVE。关键不是让所有人喜欢同一件东西,而是提供足够多值得某一部分玩家喜欢的东西。
Roblox、点球成金和“很多个小成功”
Roblox真正提供的启发,不是“再造一个Roblox平台”,而是人们愿意轻松接触各种不同的体验。游戏行业总想押中一个超级爆款,但《点球成金》的逻辑提醒我们,持续做出很多个可玩的、能留住玩家的产品,也许比押注一场巨大的胜利更可靠。
服务型游戏不是商业口号
当老板要求一款游戏“服务化”,并不等于把它改造成另一款成功的服务型游戏。玩家玩的是《无主之地》,不是缩水版《命运》;游戏应该围绕自己的核心乐趣建立长线内容,而不是为了收入模型强行增加系统。
AAA成本、AI工具和The Holdouts
后半段我们聊到西方AAA开发中不断膨胀的团队、会议和预算,以及为什么更小的团队和更克制的技术方案,反而可能做出更健康的游戏。AI可以帮助设计师制作工具、检索资料、搭建原型,但不应该替代关卡设计、玩法判断和最终作品。最后,保罗介绍了Ruckus Games正在制作的《The Holdouts》:外星入侵、废料造武器、单人或合作游玩,以及一支不到三十人的团队。
最后,他给中国开发者的建议很直接:不要过度猜测西方玩家想要什么,先把自己真正擅长、真正喜欢的游戏做好。不要把经验扔掉,也不要因为市场追逐某种标签,就放弃自己真正理解的东西。
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00:03 开场:AI帮我们准备这次访谈的问题
03:34 一款游戏如何决定一个人的职业
07:18 中国开发者的自学、创业与早期MMO
08:36 被迫先做程序员:从小系统开始学游戏设计
12:48 “我们创造世界”:Origin Systems的交互和涌现式玩法
14:54 从《无尽的任务》到《魔兽世界》:复制成功为何会失效
17:41 《Tabula Rasa》和《星球大战:星系》的反面经验
22:27 《星际迷航Online》免费化:合作和信任如何重新建立
25:33 玩家要的不是“网游版”,而是下一款《上古卷轴》
28:07 《上古卷轴Online》为什么能留下来
31:07 PVE和PVP为什么会互相牺牲
32:50 从MMO到《无主之地》:如何让高低等级玩家一起玩
36:14 Roblox真正教会我们的,不是再造一个平台
40:24 MMO还有机会吗?先把定义从《魔兽世界》里解放出来
44:06 为什么《GTA Online》更接近下一代MMO
45:12 中国开发者拥有MMO经验,却还没有认真研究西方玩家
49:59 《无主之地3》:MMO经验如何迁移到枪械和合作PVE
53:11 让玩家通关剧情以后还愿意继续玩
56:21 老板要求“服务型游戏”,但玩家玩的是自己的游戏
60:15 西方AAA的问题:花在开发上的时间,为什么不如会议多
64:31 小团队与技术克制:不是做得更大,而是少做不需要的东西
66:55 《深岩银河》给新工作室的启发
69:50 AI不该替代玩法设计,应该先成为工具
73:22 《The Holdouts》:外星入侵、废料造武器和小团队
76:32 买断制、单人/合作和完整故事弧线
78:13 20到30人的远程团队,如何保持协作
82:14 给中国开发者的建议:做你真正会做、也真正喜欢的游戏
一个月前我们聊AI,说的是DeepSeek V4pro刚火、o1系列刚露头。一个月后,DeepSeek把行业价格基准拉到新低,海外巨头估值蒸发上千亿;阿里Qwen 3.8 Flash号称一张显卡干翻GPT-5.6;Kimi开源模型冲上排行榜第二但因算力不足摇号都抢不到;OpenAI推出GPT-6并声称“AGI真的来了”。这一个月的变化,比过去一年还剧烈。
小吕的塔罗APP实战:个人全栈做C端的真实门槛
小吕这一个月在做一个塔罗牌APP,目标是上架的C端产品,涉及前端、后端、账户系统、支付接口、牌阵逻辑、用户历史记录等完整软件工程。他先后尝试了多种模型方案:
Claude 4.6搭建复杂Agent体系:初期好用,但200美金订阅额度很快耗尽,多Agent协作的token消耗远超预期
DeepSeek处理复杂任务:响应速度快但整体架构推不明白,长流程状态管理容易丢字段
Kimi:能力强劲但算力紧张,白天摇号抢不到资源
最终选择GPT5.6Luna开最大推理档:单价极低,可大量试错,搭流程、调提示、跑多轮重写都更顺畅
核心结论:AI写单文件脚本已经成熟,但写一个需要长期维护、多人协作、状态一致的完整产品,仍需人工先定好架构。塔罗不只是生成牌意,还要处理牌阵规则、抽牌概率、用户订阅、支付回调、后台数据记录——每个环节都可能成为瓶颈。
3D资产生成的现实困境
小吕在塔罗APP中需要一块萤石晶体——规则多面体、带通透感。他尝试了以下路径全部失败:
Blender MCP让模型直接操控建模软件:小动作可行,整体审美和几何精度不稳定
Python脚本生成顶点和面:数学正确但视觉效果生硬
免费3D模型库下载:找不到符合要求的晶体
先让AI画结构素描再转3D模型:中间丢失比例和细节
规律总结:规则机械体、硬表面物体(机器人、建筑构件)AI生成成功率较高;不规则自然形态(晶体、植物、有机生物、布料毛发)返工率极高。对于塔罗这种需要精致视觉元素的C端产品,3D配图仍是卡点。
白盒场景+生成式画面:游戏引擎的可能替代路径
老许提出一个值得关注的思路:传统游戏引擎先建网格、贴图、光照、LOD,再管物理和交互;新路线可以先搭白盒场景(火柴人、方块房子、粗略地形),只保证空间关系和交互逻辑正确,然后让蒸馏后的视频生成模型实时渲染出精美画面。
这意味着:
毛发、布料、光线折射等传统引擎计算量巨大的部分,在AI生成中几乎零成本
影视和游戏的渲染管线可能打通:同一套白盒场景可以输出不同风格画面
Unreal、Unity不会被立即取代,但新项目会越来越多地把生成模型当作实时美术管线的一部分
风险点:物理碰撞、网络同步、平台适配、长期版本稳定性,这些仍需传统引擎保底。白盒+生成更适合原型验证、独立游戏、轻量互动剧。
模型定价与产品成本的博弈
小吕做C端产品的直接感受:闭源强模型能力高,但按token、按调用、按多Agent协作一算,个人开发者很难承受;国产模型和开源模型便宜,适合批量生成、初稿、测试,但复杂软件工程和长流程状态管理仍需人工介入。
Kimi推出按效果付费模式值得关注:不再只按token收费,而是根据实际转化、调用成效分成。这对做C端付费场景的开发者更友好,也是中国AI公司首次在商业模式上建立新规则。
硬件与基础设施的连锁反应
OpenAI自研芯片宣称吞吐量是英伟达的好几倍
华为麒麟9050通过立体堆叠工艺实现性能突破
苹果Mac Mini因共享显存大幅涨价
中国研发超低轨道自吸气等离子推进技术,卫星可在极稀薄大气层中自行捕获气体作为推进工质,实现长期驻留,传输延迟仅2-3毫秒
这些变化直接影响AI产品的成本结构:模型调用、资产存储、实时渲染、全球分发,每一项的变动都会压垮或解放小团队。
MCP协议从软件走向硬件
Claude推出硬件MCP协议,让大模型可以直接驱动硬件设备。中国硬件产业链完整,从智能玩具到桌面设备到车载助手,都有可能快速接入Agent生态。小吕的判断是:模型能力大家都在追,真正把东西做成便宜硬件、能量产、能日常用,国内产业链优势明显。
一句话出游戏的幻觉与现实
网上流传GPT-6一句话生成《小小梦魇》风格3D游戏,带骨骼、带动作、可直接使用。但小吕和老许的实战经验表明:生成一个演示Demo和生成一个可上线产品之间存在巨大鸿沟。小吕用GPT-6复刻孢子式生物演化游戏,AI给出三周计划,压缩到两三天执行后仍在等待结果。关键问题不在于能不能生成,而在于生成的资产能否保持一致、交互逻辑是否稳定、长期维护成本是否可控。
给听众的实际参考
这期没有宏大叙事,只有两个做了实事的制作人的踩坑记录:
想做C端产品:先定架构,再分模块让AI辅助,别让一个模型背所有锅
想做3D资产:规则物体用AI生成,不规则物体手工介入,别指望一句话出成品
想控制成本:简单任务用便宜模型或开源模型,核心逻辑和支付等敏感环节人工把关
想跟上变化:价格战会让更多工具变得可用,但产品场景和用户需求才是真正的护城河
这一期由观察者网促成,老许和三位中国游戏创业者坐到一起,聊他们为什么做游戏、怎样选择中国题材,以及如何把神话、武侠、志怪和地方文化真正放进游戏里。
三位嘉宾分别从中国创世神话、晚明锦衣卫、唐代志怪与巴蜀文化出发,做着不同类型的单机和主机游戏。对谈没有停留在“文化出海应该怎么宣传”,而是追问了更具体的问题:文化到底应该放在游戏的哪一层?玩家是先理解文化,还是先被玩法吸引?一个有理想的游戏团队,又要怎样在商业压力下活下来?
做游戏的起点,往往不是职业规划
几位创业者的起点都很相似:小时候在街机厅、网吧或家用主机上接触到某个作品,被它的画面、战斗、叙事或世界观击中,后来才逐渐决定进入游戏行业。
有人从美术和游戏设计教育走进这个行业,有人经历过Epic、育碧等大厂和3A项目,也有人在独立游戏和小团队创业中摸索。做游戏并不是一开始就规划好的职业路径,而是长期兴趣、技术积累和时代机会叠加后的结果。
中国文化不是题材库,而是设计内核
从女娲、灵珠子和中国创世神话,到锦衣卫、晚明社会和江湖内应,再到唐代志怪与巴蜀地貌,文化题材并不是给游戏贴上的装饰图案。
真正有价值的做法,是让文化进入世界观、角色动机、地图结构、战斗系统和叙事选择。一个设计如果不断追问“为什么要这样做”,最后应该能回到它的世界观,而不是只剩下一些可以被截图传播的中国元素。
文化要先变成玩家能玩懂的东西
中国文化很复杂,但玩家不需要先读完一套文化背景,才有资格进入游戏。更有效的方式,是先使用全球玩家已经熟悉的动作、探索、RPG和战斗语言,让玩家先玩进去,再逐渐对背后的文化产生兴趣。
这也是为什么中国题材不一定要完全复制西方表达,也不需要把所有文化信息一次性解释清楚。游戏的打击感、节奏、角色关系和探索体验,应该先完成第一层沟通;文化则可以在更深的叙事、文本和世界观里慢慢展开。
外来的形式,不等于外来的内核
对谈中也讨论了“外国的皮”和“中国的核”。借用全球玩家熟悉的类型、结构和玩法,并不等于放弃自己的表达。
真正的问题在于,游戏最底层到底在讲什么。表面上可以是动作游戏、超级英雄叙事或带有欧美玩家熟悉的风格,核心仍然可以来自中国人对人与神、命运、秩序、家国和个人选择的理解。
先让公司活下来,理想才有机会继续
做单机和主机游戏需要很长时间,也需要持续投入。团队既要面对研发周期、融资和人员成本,也要处理项目规模、技术管线、多地协作和按时交付的问题。
几位创业者都谈到类似的现实:理想并不能替代现金流,公司必须先活下来,才有机会继续做真正想做的东西。先做一款小而精、能够完成的作品,再逐渐扩大项目规模,可能比一开始就追求宏大目标更现实。
中国游戏出海,不是把元素翻译成英文
文化出海并不只是把角色名字、服装和神话名词翻译给海外玩家。真正的出海,是让一个不了解锦衣卫、女娲或巴蜀志怪的玩家,也能先因为游戏本身获得兴趣,再愿意继续理解这些文化。
这期对谈最后回到一个比较朴素的判断:作品先要成立,文化才有机会被看见。中国游戏要走得更远,既需要自己的文化内核,也需要足够成熟的玩法、技术、工业流程和商业耐心。
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00:00 观察者网把三位中国游戏创业者凑到一起
01:59 三个项目:创世神话、锦衣卫与唐代志怪
03:14 从武侠影视到做游戏的最初种子
04:06 一段游戏CG,如何改变一个人的职业选择
05:13 Epic、育碧与3A项目经验
06:25 为了学游戏设计,转成艺术生所面对的阻力
07:31 从街机厅、主机到早期网络游戏
10:32 离开大公司,为什么有人选择做独立游戏
13:33 家庭、地域与早期经历如何塑造创业者
16:14 手工搭建游戏引擎与早期技术创业
18:14 “盘古”这个名字背后的文化情结
19:41 一款游戏最初是怎样开始立项的
21:10 巴蜀地貌如何变成探索地图
22:38 从志怪传说到ARPG设计
24:15 育碧式多工作室协作与成熟制作管线
25:39 为什么第一款作品要做“小而精”
25:55 锦衣卫项目从个人开发开始
27:05 对传统武侠游戏的喜欢与不满足
28:44 为什么最终选择晚明和锦衣卫
30:06 让世界观反过来推动玩法设计
32:14 做一个中国创世神话版的动作游戏
33:45 单机游戏怎么找钱,理想与现实如何冲突
34:51 公司营生与个人理想必须同时存在
36:05 “外国的皮,中国的核”到底是什么意思
37:58 超级英雄叙事如何帮助玩家进入陌生文化
40:41 做中国题材,不一定一开始就想着出口
42:12 先用玩法把玩家吸引进来,再让文化慢慢展开
43:42 两版PV的差异:为什么要把直观体验做得更强
45:00 把志怪小说写进游戏里的文本和世界
46:06 项目进度、上市计划与接下来的作品
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