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在本期《UV相对论》“像素工厂”系列第五集中,我们深入剖析了游戏行业历史上一个极具代表性的案例——传奇工作室Ensemble Studios的辉煌与落寞。这家创造了《帝国时代》系列的工作室,其故事远不止于成功的产品,更是一部关于创作激情、资本意志与团队命运的深刻寓言。
节目从EnsembleStudios独特的“家庭式”团队文化开始讲起。在最开始的岁月里,二十多名成员不仅是同事,更是生活在一起的伙伴,形成了一个白天共同开发、夜晚一起饮酒游戏的紧密集体。这种近乎乌托邦的环境,以及每周工作一百小时的极致投入,催生了RTS游戏史上的里程碑《帝国时代》。然而,成功的顶点也成为了转折的开始。
被微软收购后,工作室面临的并非预期的自由与资源,而是一系列严峻的挑战。核心矛盾在于,已经对RTS类型感到疲惫的团队,渴望探索新的游戏品类,如MMO或射击游戏,但作为收购方的微软,其逻辑是购买并最大化利用工作室已被验证的核心能力。这个根本性的分歧,导致了Ensemble Studios内部多个创新项目在资源争夺中无疾而终。
故事的焦点聚集在《光环战争》这个项目上。微软要求团队使用其顶级IP《光环》开发一款主机平台的RTS游戏。这个决策背后是大厂典型的“IP驱动”和“平台战略”思维:利用知名IP为新兴品类(主机RTS)引流。然而,执行过程却充满了隔阂与摩擦:Ensemble团队最初对《光环》世界观缺乏了解,甚至需要去谷歌搜索;而IP的原创者Bungie工作室也因未被充分尊重而对项目态度消极。节目生动地描述了这两个同属微软的工作室之间那种“同一公司,两家单位”的微妙关系。
但这个故事不仅仅是关于冲突,也关乎专业精神与技术突破。面对“如何用手柄流畅操作RTS”这个业界难题,Ensemble Studios展现了惊人的创造力。他们从零开始重写寻路AI,精心设计了一套贴合手柄的操作逻辑(如“八单位选择原则”),最终成功地将复杂的战略体验移植到主机平台,使《光环战争》成为该平台上最成功的RTS游戏,证明了这种跨界移植的可行性。
然而,这一切的努力最终衬托出的是一个更具悲剧性的结局。在游戏尚未开发完成时,微软高管视察工作室,并告知团队“游戏上线之日,即是各位解散之时”。这个在项目尾声提前宣布的“死刑判决”,揭示了资本冷静乃至冷酷的一面:对于微软而言,《光环战争》更像是一个验证主机平台可能性的实验品,而非培育一个长期团队的开端。尽管游戏最终获得了不错的市场反响,但Ensemble Studios仍如期关闭,成员星散。
节目并未止步于故事的悲剧结尾,而是进一步追踪了“散是满天星”的后续。Ensemble的核心成员们创立了如Newtoy(开发了热门游戏《Words With Friends》,后被Zynga收购)、Boss Fight(后被Netflix收购)等新工作室,延续了他们的创作生命,但这些工作室大多也未能摆脱被收购后又关闭的循环命运。
通过对这一完整案例的抽丝剥茧,我们得以深入探讨游戏行业一些永恒的话题:创意人才的自我实现需求与资本的效率最大化逻辑如何共存?大厂收购后,何种管理模式才能实现真正的双赢?当一个品类面临平台变迁时,技术突破与用户体验如何重新定义?Ensemble Studios的故事,如同一面镜子,映照出过去、现在乃至未来游戏开发者与资本力量合作中不断重复的机遇与困境。
时间戳
01:34 揭秘Ensemble Studios:从《帝国时代》神话到被微软收购
02:25 回忆工作室“家庭式”团队文化:凌晨三点串门喝酒的岁月
03:40 探讨每周工作100小时的极致投入与创作激情
05:06 剖析被收购后的困境:当RTS精英被迫转型
06:56 直面微软最后通牒:不用《光环》IP就滚蛋
07:49 深挖微软管理困境:收购工作室与IP原团队的矛盾
09:07 戏剧性一幕:Ensemble团队竟用谷歌搜索了解《光环》
10:58 回顾《光环》如何颠覆主机FPS游戏认知
12:47 解析Bungie的傲慢底气:从怪物AI到关卡设计的匠心
14:46 吐槽微软内部部门墙:同一公司却像两家公司
16:20 讲述Ensemble编剧用“旅行指南”讨好Bungie的趣事
18:19 讨论工作室的创作瓶颈:做腻RTS想尝试MMO
21:21 对比EA的收购策略:给钱让你出去创业
24:43 揭露残酷真相:微软宣布“游戏上线日即工作室解散日”
27:44 分析微软的试错逻辑:宁可烧钱验证主机RTS可能性
30:22 致敬工程师:为《光环战争》重写整套寻路AI
32:39 延伸讨论品类跨平台移植:从MOBA到MMO的解决方案
36:28 探讨IP管理悖论:统一管理还是保持独立性?
38:50 分享Wolcen工作室主创让位的管理智慧
43:34 讲述项目临阵换帅:元老主动让贤的感人故事
46:52 追踪“散是满天星”:Ensemble成员后续创业历程
51:40 畅谈游戏设计本质:用纸牌模拟玩法的纯粹乐趣
By Firemo/AlexXu在本期《UV相对论》“像素工厂”系列第五集中,我们深入剖析了游戏行业历史上一个极具代表性的案例——传奇工作室Ensemble Studios的辉煌与落寞。这家创造了《帝国时代》系列的工作室,其故事远不止于成功的产品,更是一部关于创作激情、资本意志与团队命运的深刻寓言。
节目从EnsembleStudios独特的“家庭式”团队文化开始讲起。在最开始的岁月里,二十多名成员不仅是同事,更是生活在一起的伙伴,形成了一个白天共同开发、夜晚一起饮酒游戏的紧密集体。这种近乎乌托邦的环境,以及每周工作一百小时的极致投入,催生了RTS游戏史上的里程碑《帝国时代》。然而,成功的顶点也成为了转折的开始。
被微软收购后,工作室面临的并非预期的自由与资源,而是一系列严峻的挑战。核心矛盾在于,已经对RTS类型感到疲惫的团队,渴望探索新的游戏品类,如MMO或射击游戏,但作为收购方的微软,其逻辑是购买并最大化利用工作室已被验证的核心能力。这个根本性的分歧,导致了Ensemble Studios内部多个创新项目在资源争夺中无疾而终。
故事的焦点聚集在《光环战争》这个项目上。微软要求团队使用其顶级IP《光环》开发一款主机平台的RTS游戏。这个决策背后是大厂典型的“IP驱动”和“平台战略”思维:利用知名IP为新兴品类(主机RTS)引流。然而,执行过程却充满了隔阂与摩擦:Ensemble团队最初对《光环》世界观缺乏了解,甚至需要去谷歌搜索;而IP的原创者Bungie工作室也因未被充分尊重而对项目态度消极。节目生动地描述了这两个同属微软的工作室之间那种“同一公司,两家单位”的微妙关系。
但这个故事不仅仅是关于冲突,也关乎专业精神与技术突破。面对“如何用手柄流畅操作RTS”这个业界难题,Ensemble Studios展现了惊人的创造力。他们从零开始重写寻路AI,精心设计了一套贴合手柄的操作逻辑(如“八单位选择原则”),最终成功地将复杂的战略体验移植到主机平台,使《光环战争》成为该平台上最成功的RTS游戏,证明了这种跨界移植的可行性。
然而,这一切的努力最终衬托出的是一个更具悲剧性的结局。在游戏尚未开发完成时,微软高管视察工作室,并告知团队“游戏上线之日,即是各位解散之时”。这个在项目尾声提前宣布的“死刑判决”,揭示了资本冷静乃至冷酷的一面:对于微软而言,《光环战争》更像是一个验证主机平台可能性的实验品,而非培育一个长期团队的开端。尽管游戏最终获得了不错的市场反响,但Ensemble Studios仍如期关闭,成员星散。
节目并未止步于故事的悲剧结尾,而是进一步追踪了“散是满天星”的后续。Ensemble的核心成员们创立了如Newtoy(开发了热门游戏《Words With Friends》,后被Zynga收购)、Boss Fight(后被Netflix收购)等新工作室,延续了他们的创作生命,但这些工作室大多也未能摆脱被收购后又关闭的循环命运。
通过对这一完整案例的抽丝剥茧,我们得以深入探讨游戏行业一些永恒的话题:创意人才的自我实现需求与资本的效率最大化逻辑如何共存?大厂收购后,何种管理模式才能实现真正的双赢?当一个品类面临平台变迁时,技术突破与用户体验如何重新定义?Ensemble Studios的故事,如同一面镜子,映照出过去、现在乃至未来游戏开发者与资本力量合作中不断重复的机遇与困境。
时间戳
01:34 揭秘Ensemble Studios:从《帝国时代》神话到被微软收购
02:25 回忆工作室“家庭式”团队文化:凌晨三点串门喝酒的岁月
03:40 探讨每周工作100小时的极致投入与创作激情
05:06 剖析被收购后的困境:当RTS精英被迫转型
06:56 直面微软最后通牒:不用《光环》IP就滚蛋
07:49 深挖微软管理困境:收购工作室与IP原团队的矛盾
09:07 戏剧性一幕:Ensemble团队竟用谷歌搜索了解《光环》
10:58 回顾《光环》如何颠覆主机FPS游戏认知
12:47 解析Bungie的傲慢底气:从怪物AI到关卡设计的匠心
14:46 吐槽微软内部部门墙:同一公司却像两家公司
16:20 讲述Ensemble编剧用“旅行指南”讨好Bungie的趣事
18:19 讨论工作室的创作瓶颈:做腻RTS想尝试MMO
21:21 对比EA的收购策略:给钱让你出去创业
24:43 揭露残酷真相:微软宣布“游戏上线日即工作室解散日”
27:44 分析微软的试错逻辑:宁可烧钱验证主机RTS可能性
30:22 致敬工程师:为《光环战争》重写整套寻路AI
32:39 延伸讨论品类跨平台移植:从MOBA到MMO的解决方案
36:28 探讨IP管理悖论:统一管理还是保持独立性?
38:50 分享Wolcen工作室主创让位的管理智慧
43:34 讲述项目临阵换帅:元老主动让贤的感人故事
46:52 追踪“散是满天星”:Ensemble成员后续创业历程
51:40 畅谈游戏设计本质:用纸牌模拟玩法的纯粹乐趣