LernXP: Der LernXplorer Podcast

Gamification: Mehr als Punkte und Badges


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Kann Gamification wirklich Lernen und Motivation nachhaltig verbessern? Oft scheint es nur ein bunter Anstrich ohne Substanz zu sein.
Manchmal ist Gamification einfach nicht die richtige Lösung. Um das herauszufinden und um zu verstehen, wie Gamification richtig angewendet werden kann schauen wir in dieser Folge auf typische Irrtümer, Praxisbeispiele und die Drive-Methode.

Zu Gast ist dieses Mal Roman Rackwitz, der sich seit über 20 Jahren mit Verhaltenspsychologie und der Frage beschäftigt, wie Gamification-Elemente im Unternehmenskontext sinnvoll eingesetzt werden können.

Fehler und Missverständnisse in Gamification

Gamification ist kein Allheilmittel. Ein weit verbreiteter Irrtum ist, dass Punkte, Badges und Ranglisten schon Motivation erzeugen. Tatsächlich wirken diese Belohnungen nur kurzfristig und können sogar gegenteilige Effekte haben: vom „Kobra-Effekt“ bis hin zu manipulativen Nebenwirkungen.

Ein weiteres Missverständnis: Gamification müsse zwingend in Form von Serious Games umgesetzt werden. Oft führt das zu einem aufwändigen Transferproblem, weil sich die Spielergebnisse nicht in den Arbeitsalltag übertragen lassen.

Manchmal reicht es, Prozesse klarer und nachvollziehbarer zu gestalten, um Motivation zu erzeugen. Es geht viel mehr um Kontext-Design als darum, Belohnungssysteme aufzubauen. Wenn in einer Organisation Effizienz das oberste Gut ist, ist Gamification meist fehl am Platz. Erfolgreich ist es dort, wo Lernprozesse, Motivation und Sinn im Vordergrund stehen.

Die Drive-Methode im Detail

Roman hat über die Jahre die Drive-Methode entwickelt, einen strukturierten Ansatz, um Motivation im Unternehmenskontext gezielt zu analysieren und zu gestalten. Dazu soll noch diesen Herbst sein neues Buch raus kommen.
Die Drive-Methode umfasst fünf Schritte:

  1. Analyse des Status quo: Welches Problem soll wirklich gelöst werden?
  2. Motivationstypen identifizieren: Welche Art von Motivation passt zum Kontext?
  3. Design und Umsetzung: Entwicklung passender Spielmechaniken oder von Kontextanpassungen.
  4. Capability (Fähigkeiten): Wissen im Unternehmen aufbauen, um Gamification langfristig zu verankern.
  5. Managementsysteme integrieren: Sicherstellen, dass neue Motivationssysteme in bestehende Strukturen passen und nicht durch alte KPI-Logiken unterlaufen werden.
  6. Fazit

    Gamification ist weder Spielerei noch ein einfaches Belohnungssystem. Richtig eingesetzt, kann sie tiefgreifende Motivation freisetzen, Lernprozesse nachhaltig verankern und Bindung schaffen. Doch es braucht eine bewusste Analyse und die Bereitschaft, über kurzfristige Effizienz hinauszudenken. Roman Rackwitz zeigt mit der Drive-Methode, wie Unternehmen diesen Weg gehen können und warum die spannendste Frage am Ende bleibt:

    Wie können wir unsere Realität so gestalten, dass sie wieder spielerisch herausfordert?

    Buchtipps & Ressourcen zu Gamification
    • Ralph Koster – A Theory of Fun
    • Daniel Kahneman – Schnelles Denken, langsames Denken
    • Rory Sutherland – Alchemy
    • Roman Rackwitz – Die Drive Methode (erscheint im Herbst)
    • Roman Rackwitz auf LinkedIn und YouTube für aktuelle Impulse
    • Der Beitrag LX064 Gamification: Mehr als Punkte und Badges erschien zuerst auf LernXP: Der LernXplorer.

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