ゲームディレクターにききました

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By ゲームディレクター研究会LeisureGames
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ゲームディレクターにききました episodes

  • #04 『メンヘラリウム』のゼロイチを振り返ってみた(ゲスト:ぺっつ、櫻井悠城)

    #04では、「ゲームディレクター研究会」を主催する塩川洋介と宮田大介が、『メンヘラリウム』を手がけたテスカトリポカのぺっつさん、櫻井悠城さんをゲストにお迎えしてお送りします。
    血を賭けたチンチロで生き延びる、デッキ構築ローグライト『メンヘラリウム』。完成に至らなかった二つの企画を経て、どのように『メンヘラリウム』が生まれたのか。チンチロを遊びの核に据えるまでの試行錯誤、アーティストの加入から変わっていった世界観、イベントへの出展とプレイヤーの反応を受けた改良についてお話を伺いました。
    #04の主なトピック:
    ・完成に至らなかった二つの企画から学んだこと
    ・ローグライトとチンチロを組み合わせたきっかけ
    ・アーティストの加入で変わったキャラクターと世界観
    ・『メンヘラリウム』というタイトルが生まれた経緯
    ・イベント出展を先に決め、締切を作って開発する
    ・プレイヤーの反応を受けた改良と、兼業チームで完成させる工夫
    ■ゲスト:ぺっつ(テスカトリポカ)、櫻井悠城(テスカトリポカ)

    39 min
  • #03 『Öoo』について語ってみた(ゲスト:川勝徹、生田恭理、松永純)

    いったい、『Öoo』は何がすごいのか?


    先日開催されたCEDEC 2026では、そのテーマの元、現役ディレクターたちが『Öoo』のすごさを語り合うセッションが行われました。


    今回の放送では、当日セッションで語ったことを振り返りつつ、語りきれなかった部分にまで踏み込んで、『Öoo』についてさらに登壇者たちで語り合います。


    プレイヤーにどこまで考えさせるのか。ヒントをどこまで出すのか。個人制作ならではの強い作家性を、どう作品として成立させているのか。ディレクターそれぞれの視点から、『Öoo』の魅力と、ものづくりに活かせるヒントを語り合いました。『Öoo』の分析を通して、ゼロイチを担うディレクターの判断と役割について考えます。


    #03の主なトピック:

    ・CEDEC 2026「ゲームディレクター研究会」登壇を振り返る

    ・『Öoo』の状況設定とレベルデザイン

    ・少ない要素を使い切るゲームデザイン

    ・プレイヤーを信じるヒント設計

    ・アクションとパズル、難しさをどこに置くか

    ・『Öoo』に見る、強い作家性

    ・「これで行く」と決めるディレクターの仕事


    ■ゲスト:川勝徹(プチデポット代表)、生田恭理(株式会社ネストピ)、松永純(株式会社セガ)


    (編集後記:このあと生高橋さんがいらっしゃって、さらに2時間以上お話が盛り上がったのでした・・・生高橋さんありがとうございました!めちゃくちゃ良い人でした!)

    39 min
  • #02 『メゾン・ド・魔王』のゼロイチを振り返ってみた(ゲスト:川勝徹)

    #02では、「ゲームディレクター研究会」を主催する塩川洋介と宮田大介が、『グノーシア』『メゾン・ド・魔王』などを手がけたゲームクリエイター、川勝徹さんをゲストにお迎えしてお送りします。


    『グノーシア』を手掛けるよりもずっと前、独立後の厳しい状況やチームメンバーの実体験から生まれた『メゾン・ド・魔王』。そのゼロイチがチーム内でどのような形で行われていったのか。またこれまで自身がゲーム業界経験で培われた限られたリソースの中でアイデアを生み出す方法や、既存のゲームを分析し、再編集する力、ゲームディレクターが担う判断と役割についてお話を伺いました。


    #02の主なトピック:

    ・『メゾン・ド・魔王』が生まれたきっかけ

    ・実体験をゲームの設定に落とし込む方法

    ・制約の中からアイデアを生み出す

    ・ゲームを分解し、再編集する力

    ・ゲームディレクターに必要な判断とは?

    ・チームの意見をまとめ、ひとつの形にする


    ■ゲスト:川勝徹(プチデポット代表)

    20 min
  • #01 『PICO PARK』のゼロイチを振り返ってみた(ゲスト:三宅俊輔)

    #01では、「ゲームディレクター研究会」を主催する塩川洋介と宮田大介が、TECOPARK株式会社 代表取締役でゲームデザイナーの三宅俊輔さんをゲストにお迎えしてお送りします。


    世界累計販売本数800万本以上を記録した『PICO PARK』シリーズは、どのように生まれたのか。大人数で遊ぶ協力ゲームを生み出したきっかけ、三宅さんにとっての「ゼロイチ」、ゲームディレクターに必要な「ブレない軸」について、お話を伺いました。


    主なトピック:

    ・『PICO PARK』が生まれたきっかけ

    ・三宅さんにとっての「ゼロイチ」

    ・体験からゲームを作るということ

    ・ゲームディレクターに必要な軸

    ・続編で新しい体験を作り続ける方法


    ■ゲスト:三宅俊輔(TECOPARK株式会社 代表取締役/ゲームデザイナー)

    19 min
  • #00 ゲームのゼロイチ話がききたい!

    #00となる今回は、本編スタートに先立ち、「ゲームディレクター研究会」を主催する塩川洋介と宮田大介のふたりで、この番組を始めたきっかけやかける想いなどをお話します。


    #00の主なトピック:

    ・ゲームのゼロイチを生み出すクリエイティブディレクターとは?

    ・なぜ「ゲームディレクター研究会」を立ち上げたのか?

    ・ポッドキャストで掘り下げるゼロイチとは?

    ・ゼロイチは泥である。

    など。


    「ディレクター」と一言でいっても、その役割は様々です。

    ゲームそのものの企画や世界観、体験をゼロから生み出すディレクターもいれば、チームメンバーや進行管理を主とするディレクターもいます。

    番組で焦点を当てるのは、前者です。

    ゲームがまだ何もないところから生まれる、その最初の一歩に携わった方々から話を伺っていきます。この番組が、ゲームクリエイターにとってもちろんのこと、ものづくりを志すすべて人にとって参考になれば幸いです。

    37 min

About ゲームディレクターにききました

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この番組は、ゲームのクリエイティブをゼロから生み出したディレクターたちが、生み出すに至ったきっかけや発想、葛藤や意思決定などを自身の言葉で赤裸々に語る、ゲームのゼロイチ話に焦点をあてたポッドキャストです。