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#04では、「ゲームディレクター研究会」を主催する塩川洋介と宮田大介が、『メンヘラリウム』を手がけたテスカトリポカのぺっつさん、櫻井悠城さんをゲストにお迎えしてお送りします。
血を賭けたチンチロで生き延びる、デッキ構築ローグライト『メンヘラリウム』。完成に至らなかった二つの企画を経て、どのように『メンヘラリウム』が生まれたのか。チンチロを遊びの核に据えるまでの試行錯誤、アーティストの加入から変わっていった世界観、イベントへの出展とプレイヤーの反応を受けた改良についてお話を伺いました。
#04の主なトピック:
・完成に至らなかった二つの企画から学んだこと
・ローグライトとチンチロを組み合わせたきっかけ
・アーティストの加入で変わったキャラクターと世界観
・『メンヘラリウム』というタイトルが生まれた経緯
・イベント出展を先に決め、締切を作って開発する
・プレイヤーの反応を受けた改良と、兼業チームで完成させる工夫
■ゲスト:ぺっつ(テスカトリポカ)、櫻井悠城(テスカトリポカ)
いったい、『Öoo』は何がすごいのか?
先日開催されたCEDEC 2026では、そのテーマの元、現役ディレクターたちが『Öoo』のすごさを語り合うセッションが行われました。
今回の放送では、当日セッションで語ったことを振り返りつつ、語りきれなかった部分にまで踏み込んで、『Öoo』についてさらに登壇者たちで語り合います。
プレイヤーにどこまで考えさせるのか。ヒントをどこまで出すのか。個人制作ならではの強い作家性を、どう作品として成立させているのか。ディレクターそれぞれの視点から、『Öoo』の魅力と、ものづくりに活かせるヒントを語り合いました。『Öoo』の分析を通して、ゼロイチを担うディレクターの判断と役割について考えます。
#03の主なトピック:
・CEDEC 2026「ゲームディレクター研究会」登壇を振り返る
・『Öoo』の状況設定とレベルデザイン
・少ない要素を使い切るゲームデザイン
・プレイヤーを信じるヒント設計
・アクションとパズル、難しさをどこに置くか
・『Öoo』に見る、強い作家性
・「これで行く」と決めるディレクターの仕事
■ゲスト:川勝徹(プチデポット代表)、生田恭理(株式会社ネストピ)、松永純(株式会社セガ)
(編集後記:このあと生高橋さんがいらっしゃって、さらに2時間以上お話が盛り上がったのでした・・・生高橋さんありがとうございました!めちゃくちゃ良い人でした!)
#02では、「ゲームディレクター研究会」を主催する塩川洋介と宮田大介が、『グノーシア』『メゾン・ド・魔王』などを手がけたゲームクリエイター、川勝徹さんをゲストにお迎えしてお送りします。
『グノーシア』を手掛けるよりもずっと前、独立後の厳しい状況やチームメンバーの実体験から生まれた『メゾン・ド・魔王』。そのゼロイチがチーム内でどのような形で行われていったのか。またこれまで自身がゲーム業界経験で培われた限られたリソースの中でアイデアを生み出す方法や、既存のゲームを分析し、再編集する力、ゲームディレクターが担う判断と役割についてお話を伺いました。
#02の主なトピック:
・『メゾン・ド・魔王』が生まれたきっかけ
・実体験をゲームの設定に落とし込む方法
・制約の中からアイデアを生み出す
・ゲームを分解し、再編集する力
・ゲームディレクターに必要な判断とは?
・チームの意見をまとめ、ひとつの形にする
■ゲスト:川勝徹(プチデポット代表)
#01では、「ゲームディレクター研究会」を主催する塩川洋介と宮田大介が、TECOPARK株式会社 代表取締役でゲームデザイナーの三宅俊輔さんをゲストにお迎えしてお送りします。
世界累計販売本数800万本以上を記録した『PICO PARK』シリーズは、どのように生まれたのか。大人数で遊ぶ協力ゲームを生み出したきっかけ、三宅さんにとっての「ゼロイチ」、ゲームディレクターに必要な「ブレない軸」について、お話を伺いました。
主なトピック:
・『PICO PARK』が生まれたきっかけ
・三宅さんにとっての「ゼロイチ」
・体験からゲームを作るということ
・ゲームディレクターに必要な軸
・続編で新しい体験を作り続ける方法
■ゲスト:三宅俊輔(TECOPARK株式会社 代表取締役/ゲームデザイナー)
#00となる今回は、本編スタートに先立ち、「ゲームディレクター研究会」を主催する塩川洋介と宮田大介のふたりで、この番組を始めたきっかけやかける想いなどをお話します。
#00の主なトピック:
・ゲームのゼロイチを生み出すクリエイティブディレクターとは?
・なぜ「ゲームディレクター研究会」を立ち上げたのか?
・ポッドキャストで掘り下げるゼロイチとは?
・ゼロイチは泥である。
など。
「ディレクター」と一言でいっても、その役割は様々です。
ゲームそのものの企画や世界観、体験をゼロから生み出すディレクターもいれば、チームメンバーや進行管理を主とするディレクターもいます。
番組で焦点を当てるのは、前者です。
ゲームがまだ何もないところから生まれる、その最初の一歩に携わった方々から話を伺っていきます。この番組が、ゲームクリエイターにとってもちろんのこと、ものづくりを志すすべて人にとって参考になれば幸いです。
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