Über das Inhaltsverzeichnis könnt ihr zum Walkthrough aller Kapitel springen. Hängt ihr also an einer bestimmten Stelle fest, könnt ihr so schnell durch die Komplettlösung navigieren. Außerdem liefern wir euch am Ende jedes Kapitels ein Video mit allen Sammelobjekten des jeweiligen Levels.
Allgemeine Tipps zu Little Nightmares 2
Anders als im Vorgänger, seid ihr in Little Nightmares 2 nicht gänzlich allein. Eure Tasteneingaben steuern Mono durch die Level, während euch Six, die Protagonistin aus Teil 1, als KI begleitet. Außerdem könnt ihr einige Gegenstände als Waffe zweckentfremden oder lustige Hüte sowie fragmentierte Überreste finden. Einiges ist also neu, wie ihr merkt. Bevor es mit der Lösung losgeht, hier einige nützliche Tipps, die eure Reise erleichtern:
Schaut euch die Steuerung vor dem Start an: Die Tastenbelegung (
siehe Bild unten) wird kaum bis gar nicht erklärt. Ein kurzer Blick in die Optionen offenbart die Steuerung und ihr seid gut gewappnet für die ersten Geheimnisse.
Blickwinkel erweitern: Mit dem rechtem Stick könnt ihr Geheimnisse oder versteckte Wege leichter erkennen, weil ihr die Kamera dadurch leicht in alle Himmelsrichtungen schwenken könnt.
Beobachtet eure KI-Begleitung: Sobald ihr nicht mehr alleine seid, solltet ihr euren KI-Freund immer beobachten. Dieser weist euch zum Beispiel auf Gegenstände hin, die ihr benötigt oder starrt ernergisch auf die Lösung eines Rätsels. Wenn ihr nicht weiter wisst, kann eure KI-Begleitung weiterhelfen.
Nutzt die Checkpoints aus: Traut euch ruhig mal etwas, die Checkpoints in Little Nightmares 2 sind meistens sehr fair gesetzt. Vor allem vor schweren Sprüngen oder Kletterpassagen gibt es immer einen Checkpoint, der die ein oder andere riskante Aktion erlaubt. Vielleicht werdet ihr mit einem Geheimnis belohnt ...
Hüte und fragmentierte Überreste: Es gibt zwei Arten von Sammelobjekten. Die Hüte (insgesamt neun Stück) sind sehr unauffällig und meist schwer zu erkennen. Ihr müsst sie aufheben, um diese im Menü unter
„Hüte“ aufsetzen zu können. Fragmentierte Überreste (insgesamt 18 Stück) sind Schatten, die leicht zu erkennen sind, weil sie euch sehr ähnlich sehen. Allerdings sind die fragmentierten Überreste meist viel besser versteckt. Im Walkthrough beschreiben wir alle Fundorte ausführlich und liefern euch zusätzlich bewegtes Material in Form von Videos dazu.
Trophäen und Erfolge: Auf der Jagd nach allen Achievements, können wir euch unseren separaten Trophäen-Leitfaden empfehlen. Hier entschlüsseln wir die Freischaltbedingungen aller Errungenschaften.Controller empfohlen! Die Steuerung ist sehr simpel und nach wenigen Spielminuten verinnerlicht.Kapitel 1: Der Weg zum Haus des Jägers
Euer Abenteuer startet in einem düsteren Wald. In der Wildnis könnt ihr euch zwar dreidimensional bewegen, für den Start unserer Komplettlösung haltet ihr euch einfach rechts, bis ihr eurem ersten Hindernis gegenübersteht. Um die kleine Schlucht zu überwinden, müsst ihr Viereck bzw. X gedrückt halten, um zu Rennen und den Hügel rechts mit einem weiten Sprung zu erreichen. Lauft weiter und zieht das Gitter an den Baumwurzeln nach oben, indem ihr euch nähert, R2 bzw. RT drückt und den linken Stick aus Blickrichtung gesehen nach hinten zieht.
Nachdem ihr aus der Höhle gekrochen seid, könnt ihr euch an den Fuß einer der Leichen klammern, die vom Baum herab hängen – mehr gibt es hier allerdings auch nicht zu entdecken, daher folgt ihr dem Pfad weiter Richtung Osten. Achtung: Auf halbem Weg wird euch zum ersten Mal eine Falle gestellt. Das auslösende Seil am Boden ist gut zu erkennen, ihr könnt einfach hinüber hüpfen.
Achtung: Falle! Schaut genau hin, wo ihr eure Schritte setzt.
Wenige Schritte später stoßt ihr die aufrecht stehende Kiste von der leichten Erhöhung hinab und zieht sie zum Vorsprung rechts. Springt hinauf und lauft weiter, bis der große Baumstamm hinter euch auf die Erde kracht. Nehmt die Füße in die Hand und rennt den Berg hinab – haltet euch lieber etwas weiter rechts bzw. vorne von euch aus gesehen, um nicht erschlagen zu werden.
Lauft anschließend den maroden Baumstamm hinauf und nutzt das Seil, um auf die andere Seite zu gelangen. Springt einfach daran, haltet euch fest und springt weit hinten ab. Danach müsst ihr die Kiste mithilfe der Kurbel herunterdrehen und sie anschließend zur Überquerung nutzen. Etwas weiter östlich wird euer Weg von einer eingestürzten Holzbrücke abgeschnitten. Anstatt rechts in den Tod zu springen nutzt ihr die Kiste vorne im Bildschirm, um den Fallschaden zu lindern.
Fundort des allerersten fragmentierten Überrestes
Wichtig: Bevor ihr jetzt die Holzlatten nutzt, um den Hang zu erklimmen, lauft ihr unten rechts im Bild weiter. Unten in der Höhle angekommen seht ihr einen Spaten, der im Boden steckt und einen sogenannten fragmentierten Überrest (1 von 18). Diese Silhouetten könnt ihr einsammeln, indem ihr euch ihnen nähert. Das sind neben den Hüten die zweiten Sammelobjekte in Little Nightmares 2. Kehrt zurück und klettert an den Holzplanken den Berg hinauf.
Fragmentierte Überreste wie diesen hier rechts im Bild, findet ihr in allen Kapiteln.
Ihr springt einen kleinen Hügel hinab und landet zwischen ein paar Schuhen. Einen nehmt ihr mit, indem ihr ihn mit R2 bzw. RT greift und festhaltet. Mit Gegenständen in der Hand könnt ihr nicht springen, also müsst ihr den Schuh mit X bzw. A werfen. Ein zweiter Wurf sollte die Falle auslösen, also zielt auf das Laub am Boden – mit etwa einem Meter Entfernung sollte es klappen. Nutzt den heruntergefallenen Stumpf, um auf die Erhöhung zu gelangen. Greift an der Kante mit R2 bzw. RT und zieht euch hoch.
Umgeht die folgenden drei Bärenfallen und zieht den Stock aus der vierten Falle, die bereits zugeschnappt hat. Diesen Stock könnt ihr als Waffe benutzen, indem ihr X bzw. A drückt. Nähert euch vorsichtig dem Baumstamm rechts und löst eine weitere Bärenfalle mit einem Schlag aus. Unten angekommen, dreht ihr euch direkt um und lauft geduckt in den geheimen Gang unter dem Baumstamm – hier findet ihr einen weiteren fragmentierten Überrest (2 von 18).
Schnappt ihr euch wieder einen Stock und schlagt auf das Laub vor euch. So schnappen weitere Fallen zu und ihr könnt ungehindert fortfahren. Das gleiche Prinzip wendet ihr mit den Tannenzapfen an, die ihr wenige Schritte später vom Boden aufheben und auf das Laub werfen könnt.
Eine bedeutende Begegnung im Keller
Um weiterzukommen löst ihr die Falle vor dem großen Baumstamm aus, klettert hinauf und springt rechts auf die erhöhte Plattform. Ihr erreicht nun ein Haus, das ihr über ein offenes Fenster vorne betretet. Außerhalb des Hauses des Jägers gibt es sonst nichts zu entdecken. Verlasst die Küche über die leicht geöffnete Tür rechts und führt euren Weg fort, indem ihr die nächste Tür rechts hinunter zum Keller nehmt – auch diese steht einen Spalt weit auf.
Freund oder Feind? Schon bald seid ihr nicht mehr alleine unterwegs.
Unten angekommen trefft ihr auf ein Wesen, das an einer Spieluhr dreht. Lauft in den Raum ganz rechts und springt an das Handbeil, das im Holz steckt. Lauft nun wieder nach links zur Holztür, hinter der sich das wesen aufhält und schlagt sie mit dem Handbeil ein, das ihr mitgenommen habt. Nach einer kurzen Zwischensequenz flüchtet das Wesen nach oben und ihr folgt ihm. Im Flur angekommen biegt ihr aber erstmal links ab, hier findet ihr nämlich euren ersten Hut auf dem Teppich (1 von 9), den ihr im Pause-Menü ausrüsten könnt.
Anschließend kehrt ihr in den Flur zurück und geht durch die Tür rechts, durch die das Wesen geflohen ist. Klettert rechts vom Esstisch den Schrank hoch und durch das kleine Loch. Nähert euch dem Wesen und drückt R2 bzw. RT, um per Räuberleiter an den Griff zu springen – bahnt sich da eine Freundschaft an? Klettert die Treppen hinauf und schiebt den Koffer mit vereinten Kräften links an den Schrank, den ihr jetzt erklimmen könnt.
Um an den Schlüssel zu gelangen, benötigt ihr eine Kurbel. Klettert links per Räuberleiter auf den Schrank mit den zwei Türen und entnehmt der gruseligen Puppe die Kurbel, die sie in der Hand hält. Lauft zurück und eure Begleitung wird die Kurbel einfügen. Ihr müsst nun an den Sack rechts springen und euch festhalten. Springt links an den Schlüssel, damit er herunterfällt. Mit dem Schlüssel im Gepäck könnt ihr jetzt den Dachboden wieder verlassen und die Tür aufschließen. Wenn ihr einen Hut finden wollt, müsst ihr aber dem kleinen Gnom folgen, der in westliche Richtung geflohen ist. Interessiert euch der Hut nicht, könnt ihr bis „Verfolgungsjagd im Wald“ springen – hier geht der Hauptweg der Komplettlösung weiter.
Dem Gnom folgen und den zweiten Hut finden
Folgt dem Gnom und klettert wieder den Schrank hinauf. Euren KI-Kumpanen lasst ihr erst einmal zurück. Steigt den Schrank unter dem Fenster links hinauf und bahnt euch einen Weg nach oben. Der Gnom versteckt sich in einigen Dingen. Öffnet erst den Koffer, klettert dann den Schrank mit der Kiste hinauf, zieht danach die Schublade der Kommode zurück und hüpft anschließend auf den Sessel. Der Gnom flieht erneut und schlüpft durch ein Loch hinter dem Bild am Boden – hinterher!
Lauft ein paar Meter nach rechts, bis der Gnom den Raum mithilfe eines Streichholzes etwas erhellt. Ihr müsst euch ihm jetzt wiederholt nähern, damit er den gesamten dunklen Raum durchquert. Lauft zunächst unter dem Schrank entlang und haltet euch hinten an der Wand, während ihr gen Osten lauft. Zieht anschließend den Wagen in der Mitte des Raumes zurück, wenn der Gnom nicht mehr weiterkommt. Hüpft er darauf, könnt ihr ihn nach rechts schieben. Am Ende des Raumes angelangt, öffnet der Gnom eine Tür für euch.
Diesen Wagen könnt ihr bewegen, damit der Gnom seinen Weg fortführen kann.
Hängt euch rechts an den Hebel, um den Strom und das Licht einzuschalten. Kehrt nun zurück und schiebt den Wagen in die Mitte beider Schränke, damit ihr dort später hinüber springen könnt. Das Regal mit den Kerzen darauf könnt ihr nun erklimmen, indem ihr unten die Schublade der Schränke hinauszieht und hochklettert. Lauft nun denselben Weg wie der Gnom und hebt den Hut auf (2 von 9), der vor der Laterne liegt. Ihr könnt nun aussehen wie ein Gnom – süß, oder?
Anstatt den ganzen Weg wieder zurücklaufen zu müssen, folgt ihr dem Gnom in die Wand unten neben dem Hebel für den Strom. Lasst euch vorsichtig herunterfallen und zieht die Holzplanke unten aus der Halterung. Verlasst den Dachboden mit eurer Begleitung und öffnet die Tür nach draußen mit dem Schlüssel. Einen fragmentierten Überrest (3 von 18) findet ihr in dem altmodischen Dixi-Klo. Per Räuberleiter hängt ihr euch an die Türklinke, um die Tür zu öffnen.
Lauft anschließend rechts in die Hütte und verschiebt die Kiste, damit ihr durch das Fenster oben schlüpfen könnt. Beachtet den Jäger am besten gar nicht und lauft langsam und geduckt an ihm vorbei. Drückt am Ende des Raumes die Holzklappe nach außen, um zu entkommen.
Verfolgungsjagd durch den Wald
Die mordlustige Jäger wird auf euch aufmerksam und jagt euch mit einer Schrotflinte. Rennt schnell hinter die Kisten und wartet immer ab, bis der Schuss fällt. Danach habt ihr wenige Sekunden Zeit, um hinter die nächste Deckung zu laufen. Versteckt euch anschließend unter der Erde und wartet, bis das Monster vorbeizieht – eure Begleitung wird euch den richtigen Zeitpunkt verraten. Lauft danach langsam durch das hohe Gras und versucht die Raben zu meiden. Scheucht ihr die auf, seid ihr tot. Am Ende könnt ihr in das Erdloch springen und seid erst einmal sicher.
Tückisch: Die Raben sind im hohen Gras kaum zu erkennen. Seid vorsichtig!
Folgt dem Pfad, bis ihr eine eingestürzte Brücke erreicht. Ihr müsst zunächst links an dem Holzstück ziehen, das am Seil befestigt ist. Während eure Begleitung auf die andere Seite hüpft, müsst ihr ihn mit Dreieck bzw. Y zurückrufen. Er wird euch die Hand reichen und ihr müsst im Sprint nur noch hinüberspringen und euch drüben festhalten. Wenige Meter später seht ihr ein paar gestapelte Kisten, die wohl als Käfige umfunktioniert wurden. Klettert hinauf, sodass ihr auf den Käfig springen könnt, der in der Luft hängt. Springt vier Mal auf der Stelle, damit der Käfig hinunterfällt und er sich öffnet. Einen weiteren Hut (3 von 9) könnt ihr euch jetzt von dem leblosen Körper nehmen.
Kapitel 1 ist fast geschafft! Leider lauert wenige Schritte weiter wieder der bewaffnete Jäger auf euch. Versteckt euch hinter den beiden Kisten, klettert dann die Hütte hinauf und nutzt den Fernseher als Deckung, ehe ihr weiter nach oben gelangt. Folgt dem Weg, bis ihr in den Sumpf plumpst und wartet einen Moment, bis das Monster fort ist. Gut zu wissen: Zur Not könnt ihr euch mit L1 bzw. LT ducken und unter Wasser verstecken, die Luft könnt ihr aber nicht ewig lange anhalten. Haltet euch weiter rechts und nutzt dieses Mal die Baumstämme als Deckung vor den Schüssen des Jägers. Ihr erreicht einen Baumstamm, in den ein Herz geritzt wurde – wie putzig. Klettert auf den Hügel und schubst diesen Baumstamm für einen weiteren Schutz ins Wasser.
Stoßt diesen Baumstamm ins Wasser, damit ihr im Wasser vor den Schüssen geschützt seid.Das Ende von Kapitel 1
Klettert am Ende des Sumpfes an den Holzplanken hinauf und setzt euren Weg fort. Wieder lauft ihr auf freiem Feld langsam an den Raben vorbei, um sie erst so spät wie möglich aufzuscheuchen, so könnt ihr euch nämlich noch hinter die Kiste in der Mitte retten. Ein letztes Mal sucht ihr Schutz hinter einer weiteren Deckung, ehe ihr durch die Tür der Hütte schlüpft. Nutzt die Kiste, um euch an die Schrotflinte am Fenster zu hängen. Diese fällt herab und ihr müsst sie jetzt nur noch greifen …
Lauft nach dieser Horror-Jagd ans Wasser und stoßt die Tür mit eurem Kumpanen ins Wasser. Genießt die Atmosphäre, ehe ihr an der Küste ankommt. Vor dem Fernseher könnt ihr noch mit einem fragmentierten Überrest (4 von 18) interagieren und anschließend durch die Tür schreiten. Nachfolgend zeigen wir euch im Video die Fundorte aller Sammelobjekte in Kapitel 1:
LinkLittle Nightmares 2 | Alle Hüte und fragmentierten Überreste in Kapitel 1
Ihr habt damit Kapitel 1 erfolgreich abgeschlossen und habt alle Sammelobjekte bis hierhin gefunden – Glückwunsch, jetzt geht es erst richtig los! In Kapitel 2 erreicht ihr eine unheimliche Schule und was dort passiert, lest ihr auf Seite 2.
Ihr habt eine nervenaufreibende Verfolgungsjagd hinter euch und seid nun in Kapitel 2 von Little Nightmares 2 angelangt. Ihr strandet in Begleitung an der Küste einer Stadt, die sich zu bewegen scheint – gruselig. Unsere Komplettlösung warnt euch vor allen Gefahren und führt euch sicher durch Kapitel 2 und an der Lehrerin vorbei.
Kapitel 2: Der Weg durch die Stadt
Beim Start von Kapitel 2 springt ihr rechts durch das Loch in der Wand und dann wieder rechts durch das offene Fenster neben der Tür – in dem etwas weitläufigem Gebiet gibt es keine Geheimnisse. Lauft am Tresen entlang durch die nächste Tür und schlüpft per Räuberleiter durch das Loch in der Wand, rechts von den zerstörten Fernsehern. Im nächsten Raum klettert ihr erst auf den Fernseher rechts, damit ihr euch im Anschluss an das Seil hängen könnt. Haltet euch fest und bewegt den linken Stick hin und her, um zu schwingen und den linken TV nach einigen Treffern herunter zu stoßen.
Schwingt zu Beginn von Kapitel 2 hin und her und stoßt den TV in die Tiefe.
Ihr werdet nach oben katapultiert und müsst links auf das Holz springen – auch hier könnt ihr euch durch Schwingen in eine bessere Position für den sicheren Absprung bringen. Schubst anschließend links den Fernseher in die Tiefe, damit euer Kumpane die obere Ebene erreicht. Lauft danach rechts die Treppen nach oben, springt im Sprint hinüber und haltet euch an der Hand eures Freundes fest. Oben angekommen biegt ihr erst einmal links ab, denn hier findet ihr einen fragmentierten Überrest (5 von 18). Folgt danach dem Weg rechts über die schmalen Holzbalken. Klettert durch den Schlitz in der Tür und nähert euch dem Fernseher, der plötzlich aufleuchtet.
Geht nah an den TV heran und stellt die Sendung mit dem linken Stick so ein, dass der Raum immer gerade zu sehen ist und nicht geschwungen oder verzerrt. Ihr werdet, wie es scheint, in eine alternative Dimension gebracht und müsst einfach nur geradeaus laufen, bis ihr zurückkehrt. Verlasst das Gebäude über das Fenster und schiebt rechts am Zaun den Müllcontainer nach hinten bzw. nach links. So könnt ihr durch das kleine Loch im Zaun den Spielplatz erreichen. Ganz hinten bei dem Fahrrad, das vor einem Müllcontainer auf dem Boden liegt, findet ihr einen fragmentierten Überrest (6 von 18). Außerdem solltet ihr zum Eingang laufen und rechts auf den geöffneten Container hüpfen, hier findet ihr nämlich einen weiteren Hut (4 von 9) für eure Sammlung.
Die Schule und ihre Geheimnisse
Ganz rechts nutzt ihr danach die geknoteten Bettlaken, um hinauf zu klettern und die Schule zu betreten. Lauft im erreichten Flur links in das Zimmer, wo ihr neben Hochbetten auch ein paar Spielzeuge findet. Schnappt euch einen der Würfel und lauft zurück in den Flur. Ganz rechts hängt ein gruseliges Bild einer Fratze an der Wand, das ihr mit dem Würfel abwerfen könnt. Es fällt herunter und offenbart den weiteren Pfad. Dieses „Rätsel“ löst ihr übrigens, indem ihr das Licht ausschaltet. Ein kleiner Lichtspalt verrät euch, dass es hinter dem Bild weitergeht.
Werft dieses Bild im Flur mit einem Gegenstand ab, um den geheimen Weg zu offenbaren.
Nachdem ihr durch das Loch in der Wand gehüpft seid, müsst ihr zu zweit im gleichen Rhytmus in der Mitte des Holzbodens ein paar Mal auf und ab springen, um nach unten zu gelangen. Folgt dem Weg bis zum Lüftungsschacht – die Abdeckung zieht ihr mit vereinten Kräften aus der Verankerung. Schlüpft hindurch, bis ihr eine neue Begegnung macht und einen Schatten an der Wand seht. Folgt dem Licht und lauft im Flur einfach weiter nach rechts, bis ihr einen Ball entdeckt, der vor einer Tür auf dem Boden liegt. Vorsicht: Es handelt sich hier um eine Falle. Sobald ihr euch nähert, schwingt ein schwerer und dadurch tödlicher Eimer auf euch zu. Lauft also entweder an der Tür entlang oder ganz vorne, um auszuweichen.
Ihr lauft weiter nach rechts und ein kleines Wesen ergreift die Flucht. Ihr erreicht einen weiteren Flur, wo ihr automatisch die Eimer-Fallen auslöst – also Obacht! Die Holzdiele in Höhe des letzten Schließfaches sorgt für den Auslöser. Rennt einfach ein paar Schritte zurück. Lauft den Flur entlang, wartet an dessen Ende das herabstürzende Schließfach ab und klettert dann rechts über die Hindernisse. Ihr seht eine kleine süße Ente, doch solltet euch von dem Anblick nicht täuschen lassen. Die Holzdiele genau vor ihr lässt ein Licht von hinten herunterkrachen, daher solltet ihr euch hier ducken. Nach dem Auslösen der Falle könnt ihr auch nach links sprinten und L1 bzw. LB drücken, um zu rutschen.
Betrügerische Entführung! Von hier an seid ihr erst einmal alleine unterwegs.
Anschließend klettert ihr den Tisch hinauf und lauft solange rechts den Flur entlang, bis ein Schließfach auf euch fällt und euer Freund entführt wird – abscheulich, diese Püppchen. Ihr könnt den Entführern nicht folgen, weshalb ihr rechts den Hammer aufnehmt und das Wesen in der Tür niederstreckt. Wir kennen ab jetzt keine Gnade mehr! Führt euren Weg fort und bleibt ganz nah an der Wand, während ihr euch einem Wesen nähert. Ihr löst auf halbem Weg nämlich eine weitere Falle aus, die es erschlägt. Verlasst den Raum über den Stuhl an der Tür. Öffnet den dritten grünen Spind von links, um ein fragmentierten Überrest (7 von 18) einzusammeln.
Das Klassenzimmer und die Suche nach dem Schlüssel
Ihr kommt an einem verschlossenen Fahrstuhl mit grüner Tür vorbei. Den Schlüssel findet ihr weiter rechts. Ihr erreicht ein Klassenzimmer und müsst das andere Ende davon erreichen. Lauft geduckt (L1 bzw. LB gedrückt halten) von Pult zu Pult. Spätestens dann, wenn die Lehrerin stark mit der Kreide gegen die Tafel hämmert, solltet ihr in Deckung gehen. Hinter der Tür könnt ihr ganz rechts an einen Schrank springen, damit der Schlüssel hinunterfällt. Jetzt müsst ihr sofort in dem dunklen Fach am Boden in Deckung gehen, worauf ein paar grüne Hefter abgelegt wurden. Daraufhin schlüpft ihr durch das Loch und müsst erneut das Klassenzimmer durchqueren.
Albträume vorprogrammiert: Die kleine Schachtel dient euch als Schutz vor der Lehrerin.
Wartet, bis die unheimliche Lehrerin links aus dem Bild geht und huscht hinter das Lehrerpult. Wenn sich das Monster von der mittleren Reihe zu der ganz rechts umdreht, könnt ihr schon aus der Tür hinaus laufen – langsam und geduckt versteht sich. Schließt nun das Schloss am Fahrstuhl mit dem Schlüssel auf und fahrt nach oben. Biegt rechts ab, wo ein Knirps „angekettet“ ist. Lockt ihn links an, schnappt euch das Rohr und haut ihm eine über den Dötz. Das benötigt gutes Timing, ist nach einigen Versuchen aber machbar. Schlagt anschließend die Tür mit dem Rohr ein, hüpft auf den Schrank und schlüpft durch den engen Lüftungsschacht.
Am Ende fallt ihr auf Holzdielen und Flaschen fallen herab. Zu eurem Übel ist die gruselige Lady mit langem Hals nicht weit, daher versteckt ihr euch hinten in der Schachtel. Hängt euch danach an das Laken und klettert hinauf. Nun müsst ihr das Holzbrett umwerfen, um auf die gegenüberliegende Seite zu gelangen. Folgt dem Weg durch die Schächte, bis ihr die Bibliothek erreicht. Springt herab und schiebt die Regalleiter ein Stück nach rechts zum mittleren Regal. Klettert hoch und schnappt euch links einen putzigen Hut (5 von 9).
Im mittleren Regal findet ihr einen süßen Hut, hier orange markiert.
Klettert wieder hinab und schiebt die Regalleiter so weit wie möglich zur rechten Seite, damit ihr auf den Schrank springen könnt. Kaum gelandet, solltet ihr die Beine in die Hand nehmen, denn der lange Hals der Lehrerin wartet nur darauf, euch zu verschlingen. Rettet euch unter das Regal und springt auf die Büchertürme. Hier könnt ihr seitlich entlang klettern. Am zweiten Bücherturm wird die Fratze von links kommen und nach euch suchen, also klettert ihr auf die rechte Seite und versteckt euch. Danach ragt der Schädel rechts hinaus, weshalb ihr schnell zur linken Seite klettert.
Lösung des Schach-Rätsels
Habt ihr wieder festen Boden unter den Füßen, schiebt ihr den Karton mit Büchern darin unter die Türklinke und springt daran, um den Weg freizumachen. Lauft ihr weiter nach rechts, verhindert wieder ein Schloss an der Tür euer Weiterkommen. Lauft also die großen Treppen hinauf und sammelt links einen fragmentierten Überrest (8 von 18) bei den Glasflaschen ein. Anschließend lauft ihr auf die rechte Seite, hebt den weißen Kopf der Schachfigur auf und setzt ihn auf das untere Teil. Klettert auf die Turm-Figur und öffnet die Tür – euch erwartet nun ein spannendes Schach-Rätsel.
Das ist die Lösung! Das Schach-Rätsel in Kapitel 2 sieht anfangs schwerer aus, als es eigentlich ist.
Ignoriert zunächst das Schachfeld und hängt euch rechts an die Leinwand mit dem roten Auge darauf. Euch wird nun die Lösung des Schach-Rätsels offenbart. Stellt die Figuren so auf dem Feld auf, wie es hier abgebildet ist. Das sind alle Schritte zur Lösung:
Springt rechts am Fenster auf den Tisch und schnappt euch das
Oberteil der Läufer-Figur. Dieses bringt ihr zum Schachfeld und lasst es erst einmal liegen. Geht links aus der Tür und entfernt das Oberteil der Turm-Figur. Dieses nehmt ihr mit und steckt es
auf das weiße Unterteil, das links vor dem Tisch steht. So könnt ihr nämlich hinauf klettern und das Oberteil der Königs-Figur entnehmen. Das Obeteil der Königs-Figur steckt ihr jetzt auf das mittlere Unterteil, direkt unter dem schwarzen König. Das Oberteil der Läufer-Figur aus Schritt 1 steckt ihr anschließend auf das Unterteil links. Die Lampe rechts an der Wand fängt an zu leuchten. Springt auf den Tisch und
hängt euch an die Lampe, damit sich ein Geheimgang hinter dem Schrank öffnet.
Ihr habt das Schach-Rätsel gelöst und steckt den Schlüssel ein, der auf dem Stuhl liegt. Mit diesem im Gepäck geht ihr jetzt wieder nach unten und schließt die Tür auf. Folgt dem Weg und schiebt den hohen Servierwagen vor das Loch in der Wand rechts. Drückt anschließend die Tür links auf, um einen fragmentierten Überrest (9 von 18) auf der Truhe links einzusammeln. Klettert nun den Servierwagen hinauf, führt den Weg fort und hebt die Suppenkelle auf, die ihr für den folgenden Kampf als Waffe einsetzt. Tipp im Kampf gegen die Wesen: Die Puppen laufen immer geradewegs auf euch zu. Kurz bevor sie zur Attacke ansetzen, stoßen sie einen Schrei aus. Genau in diesem Moment könnt ihr eure Waffe schwingen und sie zweiteilen.
Aus der Schule entkommen
Das letzte Wesen lässt seinen Kopf fallen. Diesen müsst ihr aufheben, um folglich nicht aufzufallen. Schlüpft rechts durch das Gitter und lauft unauffällig durch die Massen. Passt auf, wenn ihr geduckt unter dem Tisch lauft. Am Ende stoßt eines der Wesen einen großen Topf vom Tisch herunter, der euch erschlägt, wenn ihr nicht kurz anhaltet. Folgt dem Pfad solange, bis ihr durch den Türschlitz huscht – hier verliert ihr automatisch den Kopf und eure Deckung.
Vorsicht! Dieser große Topf fällt vom Tisch und kann euch potentiell erschlagen ...
Ihr müsst jetzt einen Gegenstand suchen, den ihr an den auffälligen Türknopf rechts werfen könnt. Ein leeres Glas reicht leider nicht aus, wie ihr schnell bemerken werdet. Klettert also hinauf und werft das Gläschen mit dem Hirn darin herunter. Um schneller wieder nach unten zu gelangen, hängt ihr euch an den Haken rechts vom Fundort. Hebt das Hirn auf und werft es an den Schalter, um die Tür zu öffnen.
Leider bekommt ihr es jetzt wieder mit der Giraffenhals-Lehrerin zu tun. Diese Begegnung ist aber ziemlich leicht überwunden. Klettert links auf den Schrank und springt auf das Pult direkt vor ihr. Nähert euch der Kreatur geduckt und versteckt euch hinter den Büchern, bis sie sich umdreht. Lauft auf dem Pult immer nur dann weiter, wenn sie euch den Rücken zukehrt und springt am Ende auf den nächsten Schrank, von dem aus ihr durch das Loch in der Wand zum nächsten Raum gelangt. Wagt den letzten Sprung nur dann, wenn das Monster euch nicht sieht. Ansonsten stürmt sie in das Nebenzimmer und frisst euch auf.
Bleibt cool und bewegt euch nur dann weiter, wenn euch die Lehrerin den Rücken zudreht.Ein lang erwartetes Wiedersehen mit Six
Klettert rechts das Regal hinauf und kriecht durch das Loch. Folgt dem Schacht, bis ihr einen Flur erreicht. Bevor ihr den Hammer aufhebt, solltet ihr die Falle aktivieren, die durch die Holzdiele nach dem Teppich ausgelöst wird. Löst die Falle aus und rennt nach links zum Hammer. Hebt ihn alsbald auf und zerschmettert die zwei Wesen, die euch nun attackieren. Lauft den Flur entlang, nehmt den Hammer mit und tötet zwei weitere Puppen, die von den Schließfächern herab springen.
Biegt ihr rechts ab, überrascht euch ein letztes Wesen, das ihr bekämpfen müsst. Bevor ihr anschließend durch die Tür geht, solltet ihr euch den Boden genau ansehen. Die Holzdiele einen Meter vor der Tür löst nämlich noch eine Falle aus. Bleibt einfach weiter vorne, also von der Tür aus gesehen rechts und ihr seid sicher. Ihr treff endlich eure Begleitung wieder und müsst die zwei letzten Puppen in Kapitel zwei zerschlagen, die auf euch zu stürmen. Haut mit dem Hammer dann das Holzbrett kaputt, an der das Seil befestigt ist und rettet damit euren Freund. Verlasst das Zimmer, indem ihr auf den Schrank springt und das Fenster mit vereinten Kräften öffnet.
Endlich wieder vereint. Eure Begleitung fällt herunter, wenn ihr das Holzbrett zerstört.
Folgt dem Weg, bis ihr ein Klavier seht. Wollt ihr die Trophäe „Mono-Töne“ freischalten, müsst ihr ein paar mal über die Tasten hin und her laufen. Betätigt die Kurbel und dreht das Klavier nach oben, damit es am Ende wieder herunter kracht. Klettert nun hinauf und springt im gleichen Rhytmus wie eure Begleitung auf und ab – ihr stürzt in die Tiefe. Unten angekommen versperrt euch ein Schloss den Weg. Per Räuberleiter klettert ihr durch das Loch links und versteckt euch erst einmal hinter kleinen Holzstück. Euer Freund wird Lärm erzeugen und das Wesen zum Gittertor locken. Ihr schnappt euch das Rohr und schlagt zu!
Den Lärm der Lehrerin zu eurem Vorteil nutzen
Zu zweit öffnet ihr das Gitter-Tor, das Schloss an der Tür weiter rechts ist jetzt auch überwunden. Nach einer grausamen Szene zieht ihr die Schublade des Schrankes zurück und hüpft hinüber. Nehmt die Treppen in das obere Stockwerk und klettert mithilfe einer Räuberleiter auf den mittelhohen Schrank an der Wand. Schubst oben die Kiste herunter, damit euer Freund folgen kann und mit euch den Weg in den Schacht öffnet. Folgt dem Weg, bis ihr den Raum mit dem Klavier erreicht. Springt vorsichtig links an den Schränken herunter und lauft geduckt hinter dem Rücken der Lehrerin her. Wichtig: Bewegt euch nur, wenn sie auf die Tasten hämmert und Musik macht. Wenn das Stück langsamer wird, wisst ihr, dass sie gleich für einen kurzen Augenblick eine Pause einlegt. Spätestens dann solltet ihr euch nicht mehr bewegen.
Nicht die schon wieder! Das Klavierstück der Lehrerin übertönt eure Schritte und Aktionen.
Rechts müsst ihr die Kurbel drehen, was natürlich nur dann funktioniert, wenn Musik ertönt. Habt ihr die Plattform vollständig heruntergeschraubt, müsst ihr den kleinen Hocker durch den Raum von rechts nach links schieben. Bleibt kurz vorher stehen, wenn das Musikstück langsamer wird, und klettert dann links die Schränke wieder hoch. Lauft über die Plattform nach rechts und öffnet einen weiteren Schachteingang. Natürlich bleibt das nicht unbemerkt und ihr müsst nun schnell fliehen. Drückt das letzte Hindernis nach vorne und folgt dem Weg, bis ihr in die Arme eurer Begleitung springt. Ihr plumpst in einen Müllcontainer und habt die Schule erst einmal sicher verlassen.
Das Ende von Kapitel 2
Folgt dem Pfad gen Osten, bis ein Erdrutsch euer Weiterkommen verhindert. Schiebt den großen Müllcontainer zu zweit nach vorne, damit sich der Deckel schließt. Schiebt ihn dann so weit nach rechts wie möglich und springt hinauf – ihr könnt den Weg nun fortsetzen. Wenige Meter weiter bzw. nach der zweiten Tür, findet ihr einen fragmentierten Überrest (10 von 18) vor den Trümmern. Diesen solltet ihr einsammeln, bevor ihr durch die Tür schlüpft. Ihr findet im nächsten Raum einen gelben Regenmantel, den sich euer Freund anzieht – ist das wirklich Six aus dem ersten Teil von Little Nightmares? Automatisch erhaltet ihr hier übrigens die Trophäe „Echte Farben“.
Springt ihr an die Türklinge rechts, und klettert im nächsten Raum rechts über die Holzkiste. Draußen müsst ihr auf die andere Seite des Zaunes gelangen, indem ihr per Räuberleiter auf den Müllcontainer steigt und auf der anderen Seite das Hindernis aus Holz nach links drückt. Folgt dem Weg weiter und hüpft durch das Fenster, aus dem Licht scheint.
LinkLittle Nightmares 2 | Alle Hüte und fragmentierten Überreste in Kapitel 2
Wo ihr alle Sammelobjekte in Kapitel 2 findet, erfahrt ihr im Video oben. Ihr schließt damit das zweite Kapitel von Little Nightmares 2 ab. Auf der folgenden Seite findet ihr dann die Komplettlösung zu Kapitel 3, das sich in einem Krankenhaus abspielt.
Habt ihr die Giraffenhals-Lady endlich abgehangen? Wer weiß! Ihr habt eure Begleitung wiedergefunden und seid endlich nicht mehr alleine unterwegs. Nach einem kurzen Abstecher ins innere der mysteriösen Stadt, erreicht ihr nun ein Krankenhaus. Was hier wohl vorgefallen ist? Die dritte Seite unserer Komplettlösung führt euch hindurch.
Kapitel 3: Das Krankenhaus
Im Krankenhaus angekommen folgt ihr zunächst dem Flur und drückt die Doppeltür am Ende des Ganges auf. Hüpft über die Betten und Hilfsmittel hinauf, ehe ihr das nächste Stockwerk des Krankenhauses erreicht. Schnappt euch die Batterie in der Wand und fügt sie rechts beim Fahrstuhl ein. Springt hinab, lauft sofort zum Gitter und flieht über die Schächte, ansonsten stürzt ihr mit dem Fahrstuhl in die Tiefe. Der nächste Raum ist tiefschwarz. Das einzige, was ihn erhellen kann, ist die Taschenlampe am Boden. Hebt ihr sie auf, müsst ihr R1 bzw. RB übrigens nicht ständig gedrückt halten. Ihr habt sie nachfolgend immer griffbereit und könnt sie mit Kreis bzw. B ein- und ausschalten. Mit dem rechten Stick schwenkt ihr den Lichtkegel hin und her.
Verlasst den Raum über den Türschlitz rechts und lauft zunächst nach hinten in den Zwischenraum mit den Betten. Vor der Tür und neben dem kleinen Wagen, findet ihr einen fragmentierten Überrest (11 von 18). Lauft nun rechts durch die offene Tür, um fortzufahren. Folgt dem Weg, bis euch dieser versperrt wird und lauft dann in den Flur, wo der Rollstuhl steht. Hinten rechts schreitet ihr durch die offene Tür. Hängt euch danach an den Hebel des Snack-Automaten, damit eine Dose herausfällt. Für die Trophäe „Hunger“ müsst ihr das solange tun, bis keine Mahlzeit mehr aus dem Automat kommt. Schnappt euch jetzt eine Dose und werft sie auf den Schalter rechts an der Tür.
Springt solange an den Hebel des Automaten in Kapitel 3, bis ihr die Trophäe „Hunger“ bekommt.
Wieder schaltet sich einer der mysteriösen Fernseher ein und ihr müsst damit interagieren. Dreht den Raum erneut so, bis die Tür hinten im Flur gerade ausgerichtet ist. Lauft in Zeitlupe zur Tür des Flures und ihr kehrt automatisch zurück. Ihr benötigt nun zwei Batterien, um die Tür im oberen Stockwerk zu öffnen. Als Erstes biegt ihr rechts ab.
Schlüssel im Kuscheltier finden
Lauft solange nach rechts, bis ihr den Raum mit dem Röntgen-Gerät findet. Wollt ihr die Trophäe „Beste Röntgen-Freunde“ freischalten, müsst ihr euch hinter den durchsichtigen Bildschirm stellen. Euer Freund wird den Hebel aktivieren und ihr ruft ihn mit Dreieck bzw. Y herbei – nehmt sie an die Hand für ein schönes Foto. Links an der Wand verrät euch ein Bild, wie es weitergeht. Im Bauch eines Kuscheltieres ist ein Schlüssel versteckt. Geht rechts in den Raum und klettert erst einmal den Schrank rechts hinauf. Darauf findet ihr nämlich einen neuen Hut (6 von 9). Anschließend schnappt ihr euch den Plüsch-Hasen rechts und lauft damit hinter das Röntgen-Gerät, um sicher zu gehen, dass sich der Schlüssel auch darin befindet.
Das Kuscheltier mit dem Schlüssel darin bringt ihr in das Krematorium im unteren Stock.
Achtung: Es ist gut möglich, dass der Schlüssel bei jedem Spieldurchlauf in einem anderen Kuscheltier versteckt ist. Auf dem Bild ist ein Bär abgebildet, bei mir war der Schlüssel allerdings im Hasen versteckt.
Mit dem Kuscheltier unter dem Arm geht ihr jetzt links in den Fahrstuhl. Dieser bringt euch in das Krematorium – wie gruselig ... – wo ihr den Plüsch-Hasen in das Loch rechts werft. Betätigt den Hebel, um ihn zu verbrennen und an den Schlüssel zu gelangen. Fahrt mit dem Fahrstuhl wieder nach oben und biegt dieses Mal links ab. Lauft die Treppen hinauf und schließt die Tür im Osten auf. Folgt dem Weg solange, bis ihr in einem schmalen Flur seid, wo Puppenteile in hohen Regalen gelagert werden. Weiter geht es unten, indem ihr per Räuberleiter durch die Öffnung in der Tür hüpft. Oben im Flur findet ihr allerdings noch einen fragmentierten Überrest (12 von 18), solltet ihr die alle für das geheime Ende einsammeln wollen.
Hier am Ende des Flures taucht ein fragmentierter Überrest auf, wenn ihr euch weiter nähert.
Im nächsten Raum schiebt ihr die Kiste mit den Puppenteilen zur Seite, ehe sich eine Hand vom leblosen Körper löst und in die Dunkelheit krabbelt. Etwas weiter rechts attackiert euch diese neue Art von Gegner und euch bleibt nichts anderes übrig, als in das Regal zu springen – auf Erhöhungen kann euch die Hand nicht greifen. Sprintet dann weiter, hüpft auf das nächste Hindernis und klammert euch an das Gitter des Regales ganz im Osten. Oben schlüpft ihr durch den Schacht und plumpst in den nächsten Raum.
Die erste von zwei Batterien für den Aufzug finden
Es gibt nur einen Weg, der führt allerdings durch ein dunkles Zimmer, wo euch die Hand erneut attackiert. Springt einfach auf den Tisch unter der Lampe links und klettert durch das Regal. Ganz links findet ihr dann endlich einen Hammer, mit der ihr die Griffel außer Gefecht setzt. Hebt sie auf und wartet, bis sich die Hand leicht aufstellt. Kurz darauf springt sie euch nämlich an und ist nach der Landung für kurze Zeit verwundbar. Genau dann müsst ihr zuschlagen! Bleibt am besten immer in Bewegung, dann ist diese Begegnung nach drei Treffern geschafft. Für die Trophäe „… Und bleibt tot!“ haut ihr noch ein paar Mal auf die leblose Hand.
Zerschmettert die Hand und schnappt euch anschließend die Batterie auf dem Tisch hinten.
Sammelt hinten auf der Werkbank die Batterie ein und verlasst den Raum links über die Tür. Schiebt dafür die Kiste weg und haut mit dem Hammer auf das beschädigte Glas. Mit der Batterie lauft ihr jetzt wieder zur Stockwerk-Mitte. Anstatt einen der zwei Öffnungen mit der Batterie zu füllen, lauft ihr links weiter und öffnet zunächst die westliche Tür mithilfe der eingesammelten Batterie.
Die Flucht vor den Puppen im Dunkeln
Wieder klettert ihr per Räuberleiter durch das Loch in der Gittertür etwas weiter hinten im Flur links. Hier versperrt euch eine Puppe den Weg. Schaltet das Licht aus, indem ihr euch an den Schalter hängt und ihr lernt eine neue und wichtige Mechanik kennen: Die Puppen werden sich euch im Dunkeln nähern, bis ihr sie mit der Taschenlampe anleuchtet (drückt Kreis bzw. B zum Einschalten). Dann erstarren sie für einen kurzen Augenblick und euch bietet sich die Chance zur Flucht. Zwängt euch durch die Gittertür und setzt den Weg weiter gen Westen fort.
Ganz links geht es nicht weiter, also lauft ihr wenige Meter in den Flur hinein und biegt links durch die zerstörte Tür ab. Hier wird es nun ungemütlich: Einige Puppen werden euch verfolgen, also nehmt ihr die Füße in die Hand und sprintet einfach an ihnen vorbei und rutscht unter das Bett, wo ihr erst einmal sicher seid. Für den nächsten Abschnitt solltet ihr euch merken, dass ihr auch rückwärts gehen und heraneilende Puppen anleuchten könnt. Das verschafft euch genug Zeit, um links durch das Loch in der Tür zu springen.
Schwenkt die Taschenlampe mit dem rechten Stick hin und her, um alle Puppen schnell anzuleuchten.
Im nächsten Raum angekommen, lauft ihr weiter nach links und verlasst das Gebiet über den Lüftungsschacht. Folgt dem Weg, ehe ihr im Hintergrund eine Gittertür seht. Ganz rechts, etwas verdeckt von der offenen Tür, könnt ihr hindurch schlüpfen und links einen fragmentierten Überrest (13 von 18) finden. Vorsicht: Springt nicht in das Loch! Kehrt wieder in den Flur zurück und lauft nach unten. Hier müsst ihr euch mittig halten und immer wieder den Händen ausweichen, die links und rechts aus den Löchern brechen. Ganz unten biegt ihr am besten eng an der Wand rechts ab, sprintet weiter und rutscht unter das Bett. Entkommen könnt ihr dann rechts über die Griffe am grünen Schrank.
Bei den Duschen angekommen zieht ihr erst einmal die Kiste hinten links im Raum von der Öffnung am Boden weg. Am Ende des Schachtes findet ihr erneut einen fragmentierten Überrest (14 von 18). Lauft zurück, hebt ein Stück Seife auf und werft es an den Türschalter. Im nächsten Raum seht ihr eine Puppe auf einem Rollstuhl, den ihr zum Weiterkommen bewegen müsst. Damit sich die Marionette vom Rollstuhl entfernt, müsst ihr euch links an den Lichtschalter im Duschraum hängen. Nähert euch vorsichtig der Puppe und sprintet dann wieder zurück zum Lichtschalter, sobald sie sich bewegt. Auf halbem Weg solltet ihr euch kurz umdrehen und euren Verfolger mit der Taschenlampe anleuchten, damit ihr ungehindert an den Schalter springen könnt.
Den Rollstuhl könnt ihr nur dann bewegen, wenn sich die Puppe in der Dunkelheit erhoben hat.
Die Puppe ist nun wieder bewegungsunfähig und ihr schiebt den Rollstuhl in Ruhe vor die Wand. Hüpft durch das Loch und fahrt fort. Jetzt wird es knifflig: Im folgenden Zimmer werden euch sehr viele Puppen verfolgen, wenn ihr sie nicht ab und zu mit der Taschenlampe anleuchtet. Bewegt euch kontinuierlich nach rechts, während ihr den rechten Stick immer dann schnell in eine Richtung drückt, wenn sich aus der jeweiligen Himmelsrichtung ein Verfolger nähert. Die Marionetten dürfen sich euch kein bisschen nähern, also dreht den rechten Stick einfach schnell hin und her, um auch nur den kleinsten feindlichen Raumgewinn zu verhindern.
Die zweite Batterie finden und einsetzen
Während ihr zur Tür rechts lauft, haltet ihr die Taschenlampe und den rechten Stick einfach nach links. So kann euch niemand folgen und ihr lauft rückwärts aus der Gefahrenzone. Springt anschließend auf den Hocker, hängt euch an den Stromschalter und werft die Batterie in das Fach rechts bei der Tür. Eure Begleitung wird sie einsetzen und ihr könnt euren Weg fortführen. Nehmt die Batterie aus dem Fach und lauft nun endlich zum Aufzug, wo ihr diese in einen der zwei Fächer unterbringt – euer Freund wird die zweite Batterie mitbringen. Hängt euch an den Schalter und steigt daraufhin in den Fahrstuhl.
Unten angekommen folgt ihr dem Weg, bis eine Tür mit brettern am unteren Ende ein Weiterkommen verhindert. Hier solltet ihr sofort das Rohr vom Boden aufheben, weil euch nicht eine, sondern gleich zwei eklige Hände attackieren. Bleibt wieder in Bewegung, wartet den Sprungangriff ab und schlagt dann zu. Ihr könnt sogar die Entfernung etwas vergrößern, damit ihr beide Hände gleichzeitig erwischt. Reißt anschließend das Holzstück unten an der Tür ab und fahrt fort. Ihr versteckt euch unter dem Regal und macht Bekanntschaft mit einer weiteren schrecklichen Gestalt.
Die Kreatur, die an der Decke hängt
Nutzt die Kisten als Deckung und bewegt euch nur dann, wenn euch das Monster den Rücken zukehrt – ihr kennt das Ganze mittlerweile. Verlasst das Zimmer über das Loch in der Wand und bleibt unter dem zweiten Bett versteckt. Über den umgeworfenen Wagen müsst ihr euch unter den Betten hinweg in den hinteren Bereich des Raumes schleichen, um ein Spielzeug zum Werfen zu finden. Bleibt immer geduckt und lauft nur dann los, wenn die Kreatur etwas weiter entfernt von euch ist. Mit einem beliebigen Gegenstand in der Hand kehrt ihr zurück und werft diesen an den Türschalter rechts.
Schnappt euch ein beliebiges Spielzeug und kehrt unbemerkt zum Türschalter zurück.
Versteckt euch direkt hinter der Tür unter dem Bett links und wartet, bis das Deckenmonster verschwindet. Klettert den grünen Schrank hinauf und bahnt euch einen Weg durch den Lüftungsschacht. Am Ende des Weges hängt ein Tuch von der Decke – über dieses Loch erreicht ihr die untere Ebene, ohne den Falltod zu sterben. Im Osten versperrt ein Schloss die Tür, also zieht ihr links erst einmal die Liege aus der Öffnung und hüpft in die Kiste. Eure Begleitung wird euch auf die andere Seite schieben.
Schlüssel für die Tür im Osten finden
Drüben zieht ihr links vom Tisch in der Mitte beide Liegen aus den Öffnungen. Erst die unten, dann hängt ihr euch an die darüber. Geht anschließend rechts vom Tisch ähnlich vor, zieht die Liege unten hinaus, springt darauf und hängt euch an den Türhebel, um auf die Arbeitsfläche zu springen. Von dort aus könnt ihr anschließend links auf den Schrank hüpfen und den Schlüssel einsammeln.
Bevor ihr diesem Raum wieder verlasst, zieht ihr an der Tür ganz unten links von dem Tisch. In dem Fach liegt nämlich noch ein mehr oder weniger schöner Hut (7 von 9). Springt danach wieder in die Kiste, damit euch eure Begleitung auf die gegenüberliegende Seite ziehen kann.
Nach der beschwerlichen Kletterpartie findet ihr den Schlüssel auf dem Schrank vorne links.
Öffnet die Tür im Osten mit dem Schlüssel und drückt sie auf. Klettert links den grünen Schrank hinauf und schlüpft durch den Lüftungsschacht rechts in der Wand. Ihr erreicht einen Bereich, wo die Deckenkreatur wieder ihr Unwesen treibt. Nutzt die Tische als Deckung, um ganz links per Räuberleiter in das Loch zu springen. Klettert rechts die Leiter hoch, wo ein Wesen anscheinend künstlich beatmet wird und lasst euch links herunterfallen, damit ihr euch an den Stromschalter hängen könnt. Versteckt euch anschließend sofort unter dem Bett und flüchtet, wenn die Kreatur nach seinem Freund sieht.
Hinten im Raum müsst ihr jetzt, so schnell wie möglich, die rechte der beiden Liegen ganz unten herausziehen, um oben an die Batterie zu gelangen. Lauft auf direktem Weg zurück zur Gittertür und fügt die Batterie ins Fach ein. Sprintet um euer Leben, rutscht unter dem ersten Regal hindurch und versucht einfach nicht zu sterben. Die Zeit hier ist sehr knapp bemessen, also kann es gut sein, dass ihr den Fluchtversuch mehrmals wiederholen müsst. Ganz am Ende müsst ihr in den Feuerofen rechts springen und über die untere Ebene wieder fliehen. Stapft durch die Asche und springt außen an den Schalter links des Ofens – grausam …
Grausame Tat: Über die Asche unten könnt ihr den Feuerofen wieder verlassen ...
Nachdem sich eure Begleitung die Händchen gewärmt hat, springt ihr mit vereinten Kräften an den Schalter für den Aufzug. Geht hinein und fahrt hinauf. Ihr habt damit Kapitel 3 von Little Nightmares 2 abgeschlossen und erhaltet die Silber-Trophäe „Eingewiesen“. Nachfolgend liefern wir euch ein Video, das euch die Fundorte aller Sammelobjekte dieses Levels zeigt:
LinkLittle Nightmares 2 | Alle Hüte und fragmentierten Überreste in Kapitel 3
Wie es mit Kapitel 4 weitergeht, erfahrt ihr auf der nächsten Seite unserer ausführlichen Komplettlösung. Ihr schreitet durch die Fahle Stadt und erreicht so langsam das Ende des Spiels. Doch auch hier gibt es noch einiges zu entdecken ...
Nach dem Ende des letzten Kapitels dürfte euch klar sein, warum das Spiel Little Nightmares 2 heißt, oder? Um die Frage zu beantworten, welche Wesen in dieser Welt wirklich für Angst und Schrecken sorgen, zeigen wir euch auf dieser Seite der Komplettlösung alle Geheimnisse in Kapitel 4 und der Fahlen Stadt.
Kapitel 4: Die Fahle Stadt
Ihr setzt euren Weg weiter durch die Fahle Stadt fort und könnt keine Geheimnisse entdecken, ehe ihr auf ein Schränkchen springt und zu zweit das Fenster nach draußen öffnet. Lauft in den Hintergrund, wo euch ein Gulli den Weg in die Kanalisation markiert. Hier unten findet ihr einen fragmentierten Überrest (15 von 18) – ihr habt nun fast alle für das geheime Ende gefunden.
Lauft durch die Stadt und ignoriert am besten die Geschehnisse im Hintergrund. Das erspart euch schlimme Albträume … Ganz im Osten betretet ihr über die Tür das nächste Gebäude. Über die Treppen gelangt ihr auf das obere Stockwerk, wo plötzlich jemand durch die Decke kracht. Lasst euch davon nicht beirren, lauft rechts weiter und springt über das Fenster wieder hinaus.
Ignoriert diese Wesen in Kapitel 4 einfach und setzt euer Abenteuer in Little Nightmares 2 fort.
Über die Leiter gelangt ihr in das Gebäude rechts, wo ihr eure Taschenlampe einschalten solltet. Nähert euch den Wesen hier nicht allzu nah, ansonsten werden sie auf euch aufmerksam. Lauft einfach daran vorbei und kriecht durch das Loch in der Wand. Weiter östlich müsst ihr euch per Räuberleiter an die Türklinke hängen, um das Badezimmer zu erreichen. Schlüpft unten in den Schacht, springt in den Aufzug und hängt euch an den Schalter.
Schlüssel für den Aufzug finden
Statt ganz nach oben zu fahren, springt ihr rechts auf halber Höhe aus dem Aufzug und zwar dort, wo ihr die Holzbretter als Leiter nutzen könnt. Klettert hinauf, geht in den Raum links und zieht die Schublade rechts vom Tisch hinaus. Nehmt den Schlüssel, kehrt zum Aufzug zurück und öffnet die Tür. Zu zweit erreicht ihr nun den Schalter links vom Aufzug, den ihr betätigt. Geht wieder hinein und schaltet nun den Hebel innerhalb des Fahrstuhls herunter. Daraufhin hüpft ihr schnell hinaus, um auf der oberen Etage zu bleiben. Per Räuberleiter aktiviert ihr nun abermals den Schalter links vom Aufzug, damit er wieder hinauf fährt. Stellt euch davor und springt auf das Dach des Fahrstuhls, um die Ebene über euch zu erreichen.
Aufzug-Rätsel: Wenn ihr die Schalter betätigt, müsst ihr schnell reagieren.
Oben angekommen zieht ihr den Karton links von dem Loch in der Wand weg und schlüpft hindurch. In dem Raum findet ihr nämlich einen weiteren fragmentierten Überrest (16 von 18). Klettert danach rechts aus dem Loch an der Wand, um wieder nach draußen zu gelangen. Folgt dem Weg über die Dächer und nutzt die Holzkisten, um in das Fenster zu springen. In dem kleinen Raum wartet ein fragmentierter Überrest (17 von 18) darauf, von euch eingesammelt zu werden. Schiebt die Box am Boden unter die Türklinke, damit ihr wieder herauskommt.
Um fortzufahren klettert ihr die an den Holzstreben auf das Vordach. Oben angelangt erreicht ihr per Räuberleiter den Betonklotz, von wo aus ihr den Kleiderbügel mithilfe der Kurbel zu euch drehen könnt. Eure Begleitung springt herüber und reicht euch die Hand, die ihr im Sprint und einem anschließenden Sprung greift. Nehmt die Leitern nach oben und klettert die letzten paar Meter an der Regenrinne hinauf. Über das offene Fenster erreicht ihr das nächste Gebäude.
Jeder Augenblick zählt! Drückt die Tür auf und flieht vor den herabfallenden Trümmern.Flucht vor dem Hutträger
Klettert durch das Loch in der Wand und sprintet zur Tür im Osten, die ihr mit vereinten Kräften aufdrücken müsst. Lauft weiter im Eiltempo, um den herabfallenden Trümmern zu entkommen, bis ihr im unteren Stockwerk landet und eure Begleitung aus dem Schutt befreit – Glück gehabt! Hängt euch anschließend an die Türklinke, um einen Flur zu erreichen. Geht in den Raum hinten rechts im Gang und interagiert mit dem Fernseher. Wieder richtet ihr das Bild mit dem rechten Stick so aus, dass der Flur und die Tür korrekt dargestellt werden. Lauft in Zeitlupe durch den Gang. Dieses Mal schafft ihr es sogar, die Tür zu öffnen …
Ihr flieht vor einem Wesen mit Hut, das dem Slender Man ähnelt und versteckt euch im Zimmer weiter vorne im Flur unter dem Bett. Leider ist das Versteck eures Begleiters nicht sonderlich gut und ihr seid erst einmal wieder alleine unterwegs. Aber keine Sorge, unsere Lösung zu Kapitel 4 steht euch bei. Kehrt in den Raum mit dem Fernseher zurück und interagiert erneut mit ihm. Bahnt euch anschließend einen Weg nach oben, indem ihr über die Möbel klettert.
Eingeschaltete Fernseher könnt ihr nutzen, um euch an unerreichbare Orte zu teleportieren.
Nun müsst ihr euch vor den TV unten links im Bild stellen. Diese dienen euch fortlaufend als Teleportmittel. Ihr werdet nach draußen befördert und müsst an der Kurbel drehen, um den Fernseher auf die Seite rechts zu bringen. Springt danach links an die Türklinke und interagiert erneut mit dem TV am Boden, der euch nun zum Gebäude gegenüber bringt. Klettert über die Leiter nach oben und führt euren Weg über die Dächer fort. Über ein offenes Fenster gelangt ihr wieder in das Innere eines Gebäudes.
Fernbedienung: Ein neues Hilfsmittel zur Teleportation
Klettert die Leiter hinab und hebt die Fernbedienung vor dem TV auf. Diese ersetzt künftig eure Taschenlampe als Hilfsmittel. Mit Kreis bzw. B könnt ihr Fernseher einschalten, wenn ihr das kleine rot-blinkende Licht am TV aufleuchten seht. Schaltet den Fernseher links ein und nutzt ihn als Teleportmittel auf die höhere Ebene. Folgt dem Weg, hängt euch an die Lampe, um weiterzukommen und springt in das große Loch unter der Tür. Hier müsst ihr später weiterkommen, daher solltet ihr den Wagen unter den Trümmern links in die Mitte schieben.
Schiebt den Wagen in die Mitte, damit ihr ihn später als Hilfsmittel nutzen könnt.
Schlüpft nun links durch das Wandloch und lauft den Berg voller Briefe hinauf – auch hier ist ein kleines verstecktes Loch. Am Ende des Schachtes findet ihr einen neuen Hut (8 von 9). Lauft wieder nach rechts, interagiert mit dem TV am Boden und bahnt euch nun erneut den Weg gen Osten. Durch den Wagen, den ihr im Vorfeld platziert habt, könnt ihr nun auf die gegenüberliegende Seite springen. Hängt euch rechts an den Kleiderbügel und genießt die Aussicht.
Hüpft erst einmal wieder links aus dem Fenster heraus, lauft das Dach entlang und springt durch das etwas weiter entfernte Fenster wieder hinein. In dem kleinen Raum findet ihr den letzten fragmentierten Überrest (18 von 18) und bekommt am Ende des Spiels ein geheimes Ende zu sehen. Außerdem könnt ihr die Trophäe „Nicht damenhaft“ freischalten, indem ihr die Figur vor der Tür aufnehmt und sie mit einem gezielten Wurf zerstört. Spieler des ersten Ablegers von Little Nightmares werden sich erinnern. Kehrt wieder auf den ursprünglichen Weg zurück und drückt die Tür gen Osten auf.
Als Rache für Teil 1 könnt ihr die Figur zerstören und eine Trophäe („Nicht damenhaft“) erhalten.Fernseher als Ablenkung nutzen
Wie ihr merkt, lassen sich die Wesen in der Fahlen Stadt leicht von eingeschalteten Fernsehern ablenken. Auch diese Mechanik müsst ihr euch im Verlaufe von Kapitel 4 zunutze machen. Lauft an der Kreatur vorbei in die Küche und schaltet den Fernseher draußen am Fenster ein. Öffnet danach die Tür des Kühlschranks, geht ein paar Schritte zurück und schaltet den Fernseher links im Wohnzimmer aus. Das Wesen wird in die Küche stürmen und wie hypnotisiert aus dem Fenster starren. Vorher solltet ihr am Kühlschrank hinauf geklettert sein – hier seid ihr sicher.
Anschließend kehrt ihr ins Wohnzimmer zurück, schaltet den TV erneut ein und interagiert mit ihm, um nach draußen zu gelangen. Folgt dem Weg, bis ihr die obere Ebene erreicht und versteckt euch links hinter dem Holzträger. Schaltet den Fernseher auf der rechten Seite ein, ehe ihr den TV links ausschaltet – das ahnungslose Wesen stürzt in die Tiefe und ihr nutzt die Fernseher für einen bequemen Teleport über den Abgrund.
Bleibt versteckt, wenn ihr die Wesen mit den Fernsehbildern in der Fahlen Stadt ablenkt.
Lauft weiter gen Osten und nutzt den Kleiderbügel als Liane. Lauft rechts weiter, macht am besten die Augen zu und hüpft durch das Loch im Boden. Klettert das Fenster hinaus und schubst den TV auf dem Balkon in die Tiefe. Kehrt dann zurück, schaltet den Fernseher nebem den Sessel ein und interagiert mit ihm. Klammert euch am Fenster fest und zieht am Ende eures Weges die zwei Holzbretter vor der Tür hinaus. Sprintet daraufhin zurück und legt den Schalter in der Einkerbung um – die Elektrizität schützt euch vor dem heraneilenden Wesen.
Per Teleport den Aufzug austricksen
Schaltet den Fernseher links vom zerstörten Stromschalter ein und klettert daraufhin rechts durch den engen Schacht. Hüpft ein paar Mal auf und ab, damit der Müll herunterfällt und ihr die untere Ebene erreicht.
In den Trümmern findet ihr einen Koffer, den ihr öffnen könnt. Darin liegt
ein Paket mit einem auffälligem Symbol darauf. Ich konnte noch nicht herausfinden, was es damit auf sich hat. Sollte ich es in Erfahrung bringen, werde ich die Lösung entsprechend aktualisieren.
Schiebt das eingebundene Paket unter den Schalter am Aufzug und hängt euch daran. Schaltet den TV mit der Fernbedienung im Fahrstuhl ein und steigt ein. Ihr hängt euch nochmals an den Schalter im Aufzug, um nach oben zu gelangen. Ihr müsst nun, wer hätte es gedacht, noch einmal an den Schalter im Fahrstuhl springen und sofort mit dem TV interagieren. Ihr landet außerhalb des Fahrstuhls, der jetzt nach unten fährt und müsst direkt auf das Dach des Aufzuges springen. Hüpft dann durch das Loch, um in das Zwischengeschoss zu gelangen.
Springt rechts auf das Dach des Fahrstuhls, den ihr eben noch selber nach unten geschickt habt.
Lauft rechts weiter und zieht den Karton von der Wand. Schlüpft durch den Schacht, springt auf die Toilette und von dort aus auf den trockenen Boden in der Tür. Ihr müsst nun den Fernseher ausschalten, direkt wieder ins Bad flüchten und auf die Toilette springen. Euer Verfolger wird daraufhin nämlich von der Spannung geröstet. Jetzt könnt ihr in Ruhe den Hocker vor dem TV-Schrank vor die Tür rechts schieben. Hängt euch an die Türklinke und folgt dem Weg weiter gen Osten.
Flucht aus der Fahlen Stadt
Ihr erreicht nun einen Laden, in dem ihr zunächst den Strom abschalten müsst. Die Hälfte des Raumes ist nämlich mit Wasser geflutet und wenn ihr das berührt, sterbt ihr. Klettert also als Erstes auf die Pakete direkt nach der Tür im vorderen Bereich – ein auffälliger Kameraschwenk zeigt euch den richtigen Weg. Hängt euch an den Stromschalter, um das Wasser sicher zu machen. Hinten rechts im Raum findet ihr einen Einkaufswagen, den ihr jetzt hinunter in den Bereich mit dem Wasser schieben könnt.
So müsst ihr den Einkaufswagen platzieren, um später zum TV zu gelangen.
Vorher solltet ihr ihn aber an den Schrank links vor dem Fenster schieben, durch das ihr anfangs hinein gekommen seid. So könnt ihr nämlich über den Wagen auf den Schrank gelangen, wo ihr links auf den Paketen den letzten Hut (9 von 9) findet.
Platziert den Einkaufswagen anschließend im rechten Bereich des Ladens mittig zwischen den Schränken. Rechts könnt ihr schon einen TV erblicken, der allerdings keinen Strom hat. Klettert nun über das Zimmer links wieder zum Schalter hinauf und versorgt den Bereich mit Strom. Springt nun über die Schränke und den Einkaufswagen zum Tisch mit dem Fernseher ganz rechts und springt in den TV hinein.
Verlasst den kleinen, dunklen Raum über das Fenster rechts und springt vom Dach hinab. Schaltet den TV per Fernbedienung im Schaufenster ein und daraufhin den linken TV wieder aus. Damit euch die Wesen nicht töten, flieht ihr erst einmal nach rechts in Richtung des Ladens. Der Fernseher wird sie von euch ablenken. Geht nach links, schaltet den TV auf dem Tisch wieder ein und schlüpft hindurch, um in das Schaufenster bzw. das Innere des Ladens zu gelangen.
Kapitel 4 ist fast geschafft! Flieht im Anschluss vor den Wesen durch den Laden.Das Ende von Kapitel 4 naht
Ihr flieht durch den Laden und könnt euch hier nicht verlaufen – ihr müsst bloß schnell genug sein. Schlüpft in der Sackgasse in den Fernseher, um ein neues Gebäude zu erreichen. Dort angekommen folgt ihr dem Pfad, bis ihr eure Begleitung im Fernseher seht und hinauszieht. Zumindest versucht ihr das, denn natürlich schlägt der Versuch fehl und die Kreatur mit den langen Gliedmaßen nimmt wieder eure Verfolgung auf. Schnappt euch die am Boden und schlagt die Bretter unterhalb der Tür ein.
Hüpft durch das Loch in der Wand und kriecht unter dem Fußboden entlang. Vor dem großen Loch solltet ihr kurz anhalten, weil euch das Wesen sonst entdeckt. Führt euren Weg weiter fort, bis ihr einen Hocker von links nach rechts im Flur verschieben könnt. Oben vor dem Fenster zieht ihr dann das Holz aus der Wand und flüchtet. Haltet euch nach der Rutschpartie am Waggon fest, lauft durch den Zug und hüpft in den nächsten leeren Waggon. Dieses Mal lauft ihr nach unten und entkommt erneut mit einem riskanten Sprung. Hüpft über alle Hindernisse und hängt euch am Ende an den Griff, der von der Decke baumelt.
Den mysteriösen Mann besiegen
Ihr legt ein letztes Mal den Schalter um und entkommt. Eure Fernbedienung ist hinüber und ein Schatten weist euch den Weg gen Westen. Hüpft beim Koffer die Treppe hinauf, folgt dem Licht und klettert die Leiter hinauf. Ihr habt nun eine letzte Begegnung mit dem mysteriösen Mann und müsst den linken Stick immer in die Richtung drehen, in die er seine Hand austreckt.
Wenn ihr wisst, wie ihr den Mann abwehrt, ist diese Begegnung schnell und leicht geschafft.
Nach einigen Phasen verschwindet sein Schatten und ihr drückt den linken Stick ein letztes Mal nach oben bzw. nach vorne, um eure Kräfte zu demonstrieren. Wer hätte gedacht, dass auch Mono solche Kräfte besitzt!?
LinkLittle Nightmares 2 | Alle Hüte und fragmentierten Überreste in Kapitel 4
Ihr habt damit das unheimliche Kapitel 4 abgeschlossen und nähert euch langsam dem Ende. Als Belohnung erhaltet ihr obendrauf die Silber-Trophäe „Die Fahle“. Wie das Abenteuer von Mono endet und was schlussendlich mit Six geschieht, erfahrt ihr auf der nächsten Seite.
Im letzten Kapitel kamen Monos verborgene Kräfte zum Vorschein. Was es damit auf sich hat, werdet ihr vermutlich in Kapitel 5, dem Ende von Little Nightmares 2 erfahren. Nach der Flucht vor dem mysteriösen Hutträger betretet ihr eine unwirkliche Welt. Wir führen euch sicher hindurch und helfen beim Endboss.
In Kapitel 5 gibt es keinerlei Sammelobjekte. Also weder Hüte, noch fragmentierte Überreste. Ihr müsst es lediglich durch das Türen-Labyrinth schaffen und den Endboss bezwingen.
Kapitel 5 und die Türen-Rätsel
Schreitet durch das rosa Licht und lauft bis zum Ende des schmalen Ganges. Die Spielmechanik für Kapitel 5 ist einfach erklärt: Ihr müsst immer durch die Türen gehen, durch die die Hintergrundmusik klar und ohne Effekte abgespielt wird. Außerdem seht ihr hellblaue Fasern, die von eurem Körper ins rosa Licht übergehen, wenn ihr euch nähert. Im ersten großen Raum lauft ihr also auf die Tür vor euch zu, die sich daraufhin schließt. Rechts könnt ihr dann euren Pfad fortführen.
LinkLittle Nightmares 2 | Der Weg durch das Türen-Labyrinth zum Endboss in Kapitel 5
Nachdem ihr die langen Treppen hoch gelaufen seid, müsst ihr das erste Türen-Rätsel lösen. Wie bereits erwähnt, müsst ihr immer durch diejenige Tür gehen, aus der ihr die Musik klar hören könnt, wenn ihr euch nähert. Das Video oben zeigt euch den korrekten Weg durch das komplette Labyrinth. Wenn ihr falsch seid, hört ihr übrigens ein unangenehmes Knacken. So geht ihr jetzt vor:
Lauft durch die Tür rechts ins rosa Licht. Erneut führt die Tür rechts euren Weg fort. Jetzt müsst ihr allerdings die Tür links nehmen. Im letzten Schritt schreitet ihr noch einmal links durch das rosa Licht.Lauft in korrekter Reihenfolge durch die Türen, um fortzufahren.
„Rechts > rechts > links > links“ ist also die Lösung für das erste Türen-Rätsel in Kapitel 5. In dem nächsten Gang führt euch die zweite Tür von rechts weiter. Anschließend folgt ihr dem Weg wieder über lange Treppen, ehe ihr ein Zimmer mit vier Türen erreicht – zwei davon sind zunächst verschlossen. Drückt als allererstes die Tür unten links auf. Das nächste Türen-Rätsel löst ihr dann wie folgt:
Nehmt die Tür oben links als Startpunkt. Geht danach in die zuvor geöffnete Tür oben rechts. Anschließend führt euch die Tür unten rechts weiter.Drückt zunächst die Tür unten links auf und orientiert euch an dieser Reihenfolge.
Folgt den Treppen und stoßt im nächsten Raum das hohe Holzbrett in der Mitte um, damit ihr später den Abgrund überwinden könnt. Auch die Lösung für dieses Rätsel haben wir für euch parat:
Lauft in die Tür ganz unten rechts im Raum. Überquert den Abgrund mithilfe des umgestoßenen Holzbrettes und geht durch die vorletzte Tür links. Jetzt müsst ihr nur noch durch die zweite Tür auf der linken oberen Seite des Raumes gehen.Dieses Holzbrett müsst ihr umstoßen, ansonsten kommt ihr hier nicht weiter.Die Spieluhr zerstören
Wieder bringt euch eine lange Treppe in die höhere Ebene, wo ihr links durch den Türspalt geht, aus dem ebenfalls rosa Licht scheint. Ihr trefft auf eine riesige Kreatur, die einen gelben Regenmantel trägt – ist das wirklich Six, eure Begleitung aus den vorigen Kapiteln? Lockt das Wesen mehrmals mit Dreieck bzw. Y an, damit es sich aus der Ecke entfernt. Schnappt euch im Anschluss den Hammer links und schlagt auf die Spieluhr ein.
Die unbekannte Kreatur ist darüber nicht sonderlich erfreut und eröffnet die Jagd. Ihr flieht in Richtung Osten und müsst nur etwas schnell sein und Geschick beweisen. Ihr erreicht einen Raum, wo ihr euch unter einem Tisch versteckt. Die Kreatur wird die Tür rechts öffnen, aus der auch ihr anschließend entkommt. Hängt euch an das Beil und schlagt damit die zerbrechliche Tür ein.
Der Kampf gegen den Endboss
Ihr habt Little Nightmares 2 fast durchgespielt, ein mehr oder weniger kniffliger Endboss steht euch allerdings noch bevor. In der ersten Phase schnappt ihr euch das Beil und geht zum rechten Ausgang. Kurz bevor ihr dort hindurch geht, drückt ihr Dreieck bzw. Y, um eure ehemalige Begleitung zu rufen und in Rage zu versetzen. Das verschafft euch Zeit, von links zur Spieluhr zu laufen und sie mit dem Beil zu zerschmettern.
Die Zeit für den Schlag ist sehr kurz bemessen, also vergeudet keine Zeit!
Im nächsten dunklen Raum lauft ihr umher, bis erneut die Tür mit dem Beil darin auftaucht – nach kurzer Zeit passiert das ganz automatisch. Hängt euch wieder an die Waffe, zerschlagt das Holz und weiter geht es mit Phase 2 des Bosskampfes. Schnappt euch im Bossraum das Beil direkt beim Eingang, lauft durch die Tür unten und drückt kurz vorher Dreieck bzw. Y. Ihr lenkt den Boss nach unten rechts und könnt nun über die kleine Rampe links hinauf laufen und auf die Spieluhr hauen.
Das Prozedere wiederholt sich, also wisst ihr nun, dass ihr euch im dunklen Raum bloß an das Beil hängen müsst. In der dritten und letzten Phase liegt die Waffe nicht weit entfernt vom Endboss. Lauft direkt vom Eingang aus nach oben zur Tür links, drückt Dreieck bzw. Y für einen kurzen „Stun“ und springt von rechts auf die leicht erhöhte Plattform. Hier müsst ihr schnell das Beil aufheben und auf die Spieluhr zulaufen. Jetzt braucht ihr etwas Glück, denn ihr müsst durch die Beine des heranstürmenden Bosses hindurch schlüpfen und ein letztes Mal auf die Spieluhr schlagen.
Nähert euch von rechts, schlüpft beim gegnerischen Angriff durch die Beine und schlagt zu!Das Ende von Kapitel 5 und Little Nightmares 2
Es wird emotional: Greift zum Beil neben euch, nähert euch dem Endboss und drückt Dreieck bzw. Y. Schreckt die Kreatur zurück, könnt ihr einen Treffer auf die Spieluhr landen. Nachdem ihr kurz zu Boden geworfen wurdet, könnt ihr gleich einen zweiten Schlag ansetzen. Tatsächlich handelte es sich beim Endboss um eure ehemalige Begleitung – anschließend ergreift ihr zu zweit die Flucht gen Osten.
Es gibt nur einen Weg. Ihr müsst lediglich schnell sein und ein paar koordinierte Sprünge landen. Erreicht ihr die schmale Betonbrücke, müsst ihr sprinten, springen und euch an den Armen eurer Begleitung festkrallen. Was dann geschieht, bricht Herzen ... Ihr wacht in völliger Dunkelheit auf und lauft kurze Zeit durch das Gebiet, bevor ihr einen Stuhl in erhöhter Position erblickt. Klettert hinauf und setzt euch auf den Stuhl. Es wird klar, wer oder was Mono, der Hauptcharakter von Little Nightmares 2, wirklich ist. Hättet ihr das wirklich wissen wollen? Als Belohnung erhaltet ihr die Gold-Trophäe „Signalstörung“. Nach den Credits gibt es leider keine geheime Szene, die alle Geschehnisse irgendwie auflösen würde.
Ihr habt damit Kapitel 5 abgeschlossen und Little Nightmares 2 durchgespielt. An dieser Stelle endet unsere Komplettlösung allerdings noch nicht, denn es gibt noch ein geheimes Ende. Wie ihr das auslöst, erfahrt ihr auf der letzten Seite unseres Walkthroughs.
In Little Nightmares 2 könnt ihr ein geheimes Ende freischalten, wenn ihr alle fragmentierten Überreste gefunden habt. Das sind neben den Hüten die zweiten Sammelobjekte im Spiel. Wir haben euch pro Kapitel schon ein Video mit den Fundorten aller Collectibles gezeigt und euch diese ausführlich beschrieben, daher schlüsseln wir sie hier nur noch einmal auf.