Willkommen im Skyrim-DLC „Dragonborn“. Auf euch warten neue Gegner, mehr als genug Drachen und vor allem Morrowind. Wir begleiten euch in unserer Komplettlösung durch die Hauptquest der Erweiterung und zeigen euch, wie ihr Miraak den Garaus macht.
Um Zugriff auf die neuen Inhalte zu haben, solltet ihr euch in eine größere Stadt begeben. In unserem Fall war dies Weißlauf. Keine zwei Schritte gelaufen, schon stolzieren ein Paar Kultisten auf euch zu und befragen euch zum Drachenblut. Gebt ihr zu, das gesuchte Drachenblut zu sein, so werden sie euch angreifen.
Verteidigt euch und plündert anschließend ihre Leichen. Nehmt unbedingt die Kultistenbefehle an euch, um die neue Quest-Line zu starten. Nun müsst ihr in euer Inventar gehen und unter dem Reiter Bücher die Kultistenbefehle herausholen und anschließend lesen. Dadurch erfahrt ihr das ein gewisser Miraak die Attentäter auf euch gehetzt hat und das diese aus Solstheim kommen.
LinkAls Drachengeborener hat man es wahrlich nicht leicht.Der Weg nach Solstheim
Mit den Kultistenbefehlen in der Tasche reist ihr nach Windhelm. Dort sucht ihr auch gleich den Hafen auf und geht zum Bootsteg. Dort folgt ihr der Zielmarkierung auf ein Boot und ihr trefft auf Gjalund Salz-Weiser. Dieser hatte die Kultisten hinübergesegelt, jedoch erinnert er sich an nichts mehr. Er erzählt euch, er kam erst wieder zum Bewusstsein, als das andere Ufer erreicht war – und die Kultisten bereits weg waren.
Mit einiger Überredungskunst könnt ihr ihn dazu bringen, den verfluchten Hafen Solstheims erneut anzusegeln (Ohne Überzeugungskraft kostet es 250 Goldstücke). Auf dem neuen Kontinent angekommen, erhaltet ihr auch gleich einen Gamerscore von 20 Punkten dafür, dass ihr „Alt-Morrowind“ erreicht habt. Am Pier werdet ihr sogleich von Adril Arano begrüßt und mit den Regeln Morrowinds vertraut gemacht. Er kann euch jedoch nicht sagen, wer Miraak ist.
LinkInformationsbeschaffung
Um mehr über Miraak in Erfahrung bringen zu können, schickt euch Adril Arano zum Erdschrein, wo ihr auf Neloth trefft. Dieser kann euch im Endeffekt auch nichts über Miraak sagen. Jedoch hat er festgestellt, dass die meisten Dorfbewohner wie vernebelt sind. Das bringt sie dazu, am Erdschrein zu arbeiten.
Solltet ihr selbst den Schrein näher untersuchen, werdet ihr ebenfalls fremdgesteuert und verdonnert, am Schrein zu arbeiten. Ihr könnt euch jedoch aus der Umklammerung lösen und euren Weg fortsetzen. Sprecht mit weiteren Dorfbewohnern, um ebenfalls zu erfahren, dass Miraaks Schrein der beste Anlaufpunkt wäre.
LinkVorbereitungen
Bevor ihr euch jedoch Miraaks Schrein widmet, solltet ihr die Stadt weiter erkunden. Ihr trefft nämlich noch auf einige Händler und in der Krypta einen Priester.
Diese geben euch zum Teil kleinere Nebenaufgaben, zum anderen aber geben sie euch verschwommene Träume Preis, die eventuell mit Miraak in Verbindung stehen. Alles weist auf den Tempel von Miraak hin. Verlasst nun die Stadt in Richtung Osten, am Pier vorbei.
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Eine neue Gefahr bahnt sich an
Verlasst nun die Stadt den kahlen Strandpfad hinaus. Neben neuen Pflanzen und anderen sammelbaren Früchten findet ihr sonst nichts als trostlose Einsamkeit. Ein Stück weiter den Weg entlang kommt ihr zu einem alten Hof. Dort trefft ihr auf eine Stadtwache, die von drei Aschenbrut angegriffen wird. Unterstützt sie im Kampf.
Plündert anschließend unbedingt alle Aschenbrut aus. Jeder von ihnen hat wertvolle Gegenstände bei sich. Einer hat außerdem eine Kriegserklärung bei sich, die ihr lesen solltet. Sprecht nun mit Hauptmann Veleth. Dieser wird euch bitten, den Hof zu untersuchen und nach Hinweisen zu suchen. Die Kriegserklärung, die ihr zuvor aufgenommen und gelesen habt, sind genau die Hinweise, nach denen er gesucht hat.
Die Wildtiere der Steppe
Folgt ihr dem Weg weiter, so werdet ihr auf einige fliegenden Wildtiere stoßen. Sie zu töten kostet jedoch nur Zeit, viel Energie und lohnt nicht, was die Beute angeht. Außer ihr habt in der Stadt die Quest vom Alchemisten angenommen. Dieser benötigt nämlich 5x etwas von ihrem Gelee. Folgt dann dem Weg weiter zu einem kleinen Stützpunkt.
Unterwegs werdet ihr jedoch von drei Aschehüpfern überrascht. Diese sind sehr agil und springen umher. Am besten, ihr tötet sie im Nahkampf. Für Zauberer springen sie einfach zu sehr umher. Hinter der nächsten Ecke wartet dann auch noch ein verbrannter Zweiglein auf euch. Dieser wird euch überwiegend mit Feuermagie angreifen. Eure Sicht wird dabei auch beeinträchtigt.
LinkStützpunkt Brodirhain
Beim Stützpunkt Brodirhain angekommen, werdet ihr herzlich vom Plünderfürsten willkommen geheißen. Dieser wird noch von einem Plünderergesetzlosen und einem Plündererstraßenräuber beschützt. Nehmt euch nun ihre Beute aus ihrem Inventar und schnappt euch den brauchbaren Inhalt der Truhen.
In der verschlossenen Kiste findet ihr einen Ost-Kaiserlichen Anhänger, den der eine Händler aus dem Dorf haben wollte. Geht nun weiter in Richtung Berg.
LinkDer Tempelpfad von Miraak
Auf dem Weg nach oben findet ihr einen weiteren Schrein, der von kleinen Goblins erbaut wird. Dieser wird jedoch von einigen Kultisten beschützt die euch auch alsbald angreifen. Benutzt dann weiter den Pfad zum Tempel, vorbei an den Skeletten unzähliger Drachen. Bis ihr an der Spitze angekommen seid und euch direkt über dem Tempel befindet. Dort sprecht ihr mit Frea.
Ist der Zeitpunkt erreicht, wo eure Quest aktualisiert wurde, solltet ihr das Gespräch mit Frea zunächst abbrechen. Aus dem Tempel kommen zwei Kultisten hochgelaufen, die sich gleich auf euch stürzen. Folgt nun dem Rundgang hinunter und betretet den Tempel. In den Katakomben angekommen trefft ihr auch Frea und könnt ihr jetzt die restlichen Fragen stellen, bei denen ihr zuvor unterbrochen wurdet.
Der Katakomben
Habt ihr mit Frea zu Ende gesprochen, so lauft die ersten beiden Gänge entlang und schnappt euch einige herumliegende Tränke. Folgt ihr dem Weg tiefer ins Innere, so werdet ihr von weiteren Kultisten überrascht. Doch nicht nur das, auch zwei Gräber öffnen sich und Draugr tauchen auf. Zum Glück habt ihr schlagkräftige Unterstützung von Frea.
Lauft dann vorbei an einigen Fallen, bis ihr zu einer größeren Kammer kommt. Dort folgt eine kleine Unterhaltung mit Frea und ihr könnt auf die andere Seite hinüberlaufen, wo ihr bereits von einem Draugrtodesfürsten, Draugr und Kultisten erwartet werdet. Lauft am besten zurück zu Frea und bekämpft sie gemeinsam. Nehmt dann die Treppe in die unteren Etagen.
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Leichen, Fallen und andere Genüsslichkeiten
Unten angekommen müsst ihr zunächst einen Griff an der Seite aktivieren, um das Fallgitter zu heben. Dadurch gelangt ihr in eine Leichenkammer. Hier müsst ihr euch gegen einige Draugr, die nicht ewig ruhen wollen, zur Wehr setzen. Es folgt eine Weggabelung mit einer Falle zuvor. Geht ihr ein Stück weiter, so kommen aus beiden Gängen weitere Draugr. Geht jetzt am besten zurück und macht euch die Kraft der Falle zu Nutze.
Nun müsst ihr an dem Tor mit der Feuerfalle vorbei. Dahinter erwartet euch ein Pfad mit zahlreichen hin und her fliegenden Waffen. Frea wartet gemütlich am Eingang darauf, dass ihr nach vorne stürmt, allen Fallen ausweicht und diese für sie deaktiviert. Lauft jetzt mit ihr durch die Eisentür. In der nächsten Kammer findet ihr zu eurer linken einen versteckten Griff mit einem Geheimgang vor. Dort findet ihr eine Kiste, Tränke und Seelensteine.
LinkLeichen, Fallen und andere GenüsslichkeitenTor 1, Tor 2 oder Tor Nummer 3
Nehmt ihr nun den Gang rechts, von der Eisentür, so kommt ihr auf einen versperrten Gang. Etwas weiter hinten findet ihr einen Griff, um diesen zu öffnen. Jetzt könnt ihr den neu geöffneten Gang hinuntergehen, wodurch drei weitere aufgehen. Dort erwarten euch ein Draugr-Bogenschütze, ein Kultistenadept und ein Draugrwicht.
Habt ihr den Kampf geschafft, so solltet ihr die Feinde ausplündern und dann die Tür ins Allerheiligste nehmen. Dort lauft ihr dann gleich über die schmale Brücke und tötet sechs leichte Skelette. Es folgt ein Gang mit einer Art Rammbock-Falle und zwei Draugr. Nun wird Frea in ein Loch in der Seite springen und euch zu einem kleinen Schatzraum führen. Dort findet ihr etwas Gold und ein paar Zauberbücher.
LinkDrachenwort: Stärke, Drachenform
In der nächsten Kammer erwarten euch einige Draugr, die aus ihren Gräbern steigen und oberhalb laufen Kultisten herum, die euch aus der Ferne schon mit Magie beschießen. Folgt nun der Treppe, auf der anderen Seite, hinunter und nehmt euch den Inhalt der Kiste. Zu eurer linken findet ihr eine große Tafel mit dem Drachenwort: Stärke, Drachenform.
Sobald ihr das Drachenwort eingesammelt habt, gehen an der rechten Wand fünf Draugr-Gräber auf und unter dem Großen Skelettdrachen das Grab vom Torwächter. Besiegt sie, um die Kammer verlassen zu können. Plündert dann die Leichen und holt euch beim Torwächter den Schlüssel zum Tempel. Geht dann durch sein Grab hindurch durch eine versperrte Tür. Benutzt dazu den Schlüssel vom Torwächter und ihr gelangt in einer Art Ratssaal-Speisekammer.
Die Hintertür zum Speiseraum
Im nächsten Raum nehmt ihr den Gang hinten rechts und ihr findet einen versteckten Griff. Benutzt ihn, um eine Steinwand hochzufahren. Bevor ihr dort jedoch hindurchgeht, könnt ihr in der Speisekammer noch einige Tränke, Seelensteine und Alchemiezutaten sammeln.
In der neu geöffneten Kammer findet ihr vorerst nichts außer verbrannter Bücher und einigen Tränken. Hört zu, was Frea euch zu sagen hat und geht mit ihr in den Raum nebenan. Dort findet ihr einen Griff in der Mitte am Pult.
Immer tiefer, bis zum Erdinneren
Sobald ihr den Griff betätigt, öffnet sich ein Gitter und der Weg zu einer Wendeltreppe wird frei. Nehmt euch die Seelensteine, das Gold und den Trank und geht weiter nach unten. Nach weiteren Metern stoßt ihr auf eine Wand mit einem Griff. Aktiviert ihn und öffnet so einen Gang. Geht dann weiter hinunter, bis ihr zu einer Holztür kommt.
Geht durch die Holztür und kommt auf einen Treppengang. Nun stoßen einige Skelette und Draugr zu euch. Besiegt sie und weicht den Fallen aus. Ihr könnt sie auch dazu benutzen, die Gegner zu vernichten. Lauft dann weiter nach oben und stellt euch dem höheren Draugrtodesfürsten. Nehmt anschließend seine Beute und den Inhalt der Kiste.
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Miraaks Vermächtnis
Hinter der Draugrtodesfürsten-Kiste findet ihr einen Griff, mit dem ihr eine weitere Wand verschieben könnt. Tut dies und lauft zur Zielmarkierung. Dort findet ihr ein schwarzes Buch, dass euer Charakter automatisch liest. Dadurch werdet ihr in eine andere Dimension geworfen und euer Geist trifft auf Miraak. Miraak selbst fühlt sich übermächtig und fliegt mit einem Drachen davon. Unterdessen wird euer Geist von zwei seiner Schergen gequält.
Als ihr wieder in der wirklichen Welt erwacht, möchte Frea von euch wissen, was passiert ist. Ihr klärt sie auf und erhaltet 20 Gamerscore und den Erfolg, für den Abschluss des Tempels. Folgt Frea dann aus der Höhle hinaus, zurück nach Solstheim.
LinkAuf der Suche nach Macht
Habt ihr Frea ins Skaal-Dorf begleitet, so lauscht dem Gespräch der Ältesten und ihr. Setzt euch dann zu ihnen und sprecht mit Storn Fels-Schreiter. Der Schamane ist der Meinung, dass ihr Miraaks Pfad folgen müsst, um an Macht zu gewinnen. Dazu müsst ihr euch natürlich ein Machtwort ergattern. Macht euch nun eine Markierung auf der Karte im Norden bei Saerings Wacht. Am besten lauft ihr den Weg über den Windschrein, damit die Schnellreise dahin freigeschaltet wird.
Folgt ihr dann dem Weg weiter nach Norden, so müsst ihr an einem Eistroll und einem verrückten Zauberer vorbei. An der Feste angekommen, müsst ihr euch gegen einen Frostdrachen behaupten. Dieser wird für euch die Drecksarbeit erledigen und die meisten Untote bereits vernichten. Ist der Drache besiegt, so könnt ihr ihn zwar plündern, jedoch taucht Miraak auf und klaut die Drachenseele. Bahnt euch dann einen Weg zur Wacht hoch und holt euch das Drachenwort.
LinkMit tiefem Schrei
An der Spitze der Feste angekommen erlernt ihr das Drachenwort: „Wille beugen“. Reist nun per Schnellreise zum Windschrein. Aktiviert dann mit 20 Seelen den Schrei und benutzt ihm am Windschrein. Dadurch zerstört ihr die neuen Bauten, die auf Miraaks Geheiß gebaut wurden, und rettet die Dorfbewohner aus ihrem Bann.
Ihr lockt außerdem einen Schleicher hervor, der euch und alle umliegenden Menschen angreift. Kommt ihm nicht zu Nahe. Er fügt viel Schaden zu und zaubert Flächenschaden Ranken. Lauft anschließend zu Storn ins Skaal-Dorf zurück und erstattet ihm Bericht.
LinkDie schwarzen Bücher
Als Nächstes müsst ihr weitere schwarze Bücher finden, um erneut Verbindung mit Miraak aufnehmen zu können. Am besten kennt sich Neloth damit aus. Bevor ihr zu seiner Hütte im Süden lauft könnt ihr noch die anderen Schreine restaurieren und ihre dunkle Brut vernichten.
Macht euch am besten eine Markierung auf der Karte, bei Mithryn. Lauft dann nach Süden, vorbei am Sonnenschrein und aktiviert ihn bei Bedarf. Unterwegs werdet ihr auf einige Aschenbrut, Bären und Aschehüpfer stoßen.
LinkDer Weg zu den Dwemern
In der Pilzstadt Mithryn angekommen nehmt ihr das große Gebäude in der Mitte ins Visier, um zu Neloth zu kommen. Sprecht mit ihm und befragt ihn über die schwarzen Bücher. Interessiert an eurer Geschichte, wird er euch helfen und zur Seite stehen.
Verlasst mit ihm zusammen das Dorf Mithryn und lauft zu den Dwemer-Ruinen im Nordosten. Er wird euch dabei helfen, das nächste schwarze Buch zu finden. Dabei werdet ihr auf einige Plünderer stoßen. Unterwegs könnt ihr außerdem auf einen weiteren Frostdrachen stoßen.
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Nchardak
Beim Eingang der Ruinen angekommen, wird Neloth mit einem Würfel die Tür öffnen. Betretet Nchardak und lauscht dem Gespräch. Abermals wird Neloth für euch die Tür öffnen. Benutzt nun den Schalter und fahrt mit dem Fahrstuhl zur unteren Etage. Folgt Neloth auf seinem Weg und hört zu, was er zu sagen hat.
Nach seiner Demonstration mit dem Wasserspiegel nehmt ihr seinen Würfel, vom Podest, an euch und folgt ihm zur nächsten Kammer. Doch dieses Mal öffnet ihr am Kontrollschalter die Tür, mit dem neuen Würfel. Nehmt im nächsten Raum den zweiten Würfel aus dem Podest und folgt Neloth an einigen Dwemern vorbei.
Wasserchaos
Überquert die Brücke vom nächsten Raum und legt einen eurer Würfel in eine Kontrolltafel, am Ende des Ganges. Geht nun in die trockene Etage tiefer und legt den zweiten Würfel in die unterste rote Kontrolltafel. Dabei werdet regelmäßig spinnenartige Maschinen und Zenturios auftauchen. Besiegt sie und geht die neu gewonnene Treppe hinauf.
Oben haltet ihr euch links und geht in einen kleinen Raum mit dem dritten Würfel. Lauft nun zurück und holt euch den ersten Würfel. Geht durch die neu geöffnete Tür hindurch und schwimmt zum Ausgang. Dort wartet eine Zwergenbalista auf euch. Nehmt aus der unteren Etage den vierten Würfel und besiegt ein Zenturio. Oberhalb wartet dann ein weitere Balista auf euch. Aktiviert dann den roten Schalter und kehrt zur Haupthalle zurück.
Der Weg durch die Untiefe
In der Haupthalle angekommen, legt ihr in die oberen beiden Kontrolltafeln je ein Würfel hinein. Nun könnt ihr runter zur rechten Seite gehen und mit Neloth eine weitere Kammer öffnen. Bevor ihr jedoch hindurch könnt, müsst ihr zwei weitere Balista zerstören. Betretet die Aquädukte. Dort geht ihr ein Stück geradeaus und nehmt dann die Wendeltreppe zu eurer rechten/linken.
Um das Rätsel mit den Brücken zu lösen, müsst ihr an den drei roten Kontrollschaltern erst den linken und dann den rechten aktivieren. Geht anschließend hinüber und vernichtet einige Zwergensphären. Aktiviert, hinter der dritten Brücke einen blauen Kontrollschalter und geht dann in die unterste Kammer.
LinkVorsicht Falle
Nehmt die Tür in den nächsten Raum und folgt der Kammer. Achtet nun auf Bodenplatten, die Fallen auslösen. Außerdem bewegen sich zwei Klingen-Ventilatoren vor euch. Weicht ihnen gekonnt aus und holt euch den fünften Würfel. Schwimmt dann zu Neloth, in der Kammer zuvor zurück.
Sprecht nun mit Neloth und lasst euch den einen Würfel zurückgeben. Schwimmt dann zur Tür der großen Halle zurück und lauft den Rundgang hoch. Dort holt ihr euch ein Würfel aus der oberen Etage zurück und legt dann die restlichen Vier in Etage tiefer hinein. Damit versorgt ihr alle 4 Pumpen mit Druck.
Der Zwergenzenturio-Meister und seine Beute
Sobald der Leseraum wieder mit Druck versorgt ist, geht vor euch eine Brücke auf. Es trampelt ein Zwergenzenturio-Meister heraus. Doch auch der ist der geballten Kraft von euch, Neloth und eurer Gefährtin unterlegen. Plündert anschließend seine Leiche und überquert die Brücke, wo er herkam. Dort findet ihr weitere Schätze.
Nehmt nun den Weg zurück zum Fahrstuhl und kehrt in den Leseraum zurück. Aktiviert dort den Schalter und das nächste schwarze Buch kommt zum Vorschein. Dadurch schaltet ihr den Erfolg frei: „Den Weg des Wissens“. Habt ihr euch das Buch geschnappt, so liest es sich wieder automatisch und bringt euch in die andere Dimension.
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Schwarzes Buch: Scharfsinn
In der anderen Dimension angekommen aktiviert ihr die Scrye, wodurch sich eine Brücke öffnet. Wartet am Ende der Brücke und springt dann in den Tunnel, sobald dieser sich zu euch dreht. Wartet in ihm bis er sich nach rechts dreht und springt hinüber um ein weiteren Scrye zu betätigen. Nehmt dann den Tunnel zur anderen Seite und aktiviert das Buch Kapitel II.
Folgt dem schmalen Gang ans Ende und betätigt die Scrye. Dadurch löst sich der Gang auf und ihr taucht in einer Kammer auf. Dort werdet ihr von einem Schleicher attackiert und einem Sucher. (Sucher sind Fernkämpfer und beschwören stets einen schwächeren Doppelgänger). Aktiviert nun die Scrye, um durch die Tür zum Buch Kapitel III zu kommen.
Kapitel III
In Kapitel III angekommen trefft ihr zunächst auf weitere Sucher. Tötet sie, aber achtet auch auf den grünen Boden. Aus ihm kommen zum einen Ranken, die euch peitschen und Schaden hinzufügen. In eurer Umgebung liegen fortan Quellen der Ausdauer, Magicka und Gesundheit. Diese frischen sich mit der Zeit auch auf.
Folgt dem Gang nach oben, wo ihr auf einen weiteren Tunnel warten und dann hinüberspringen müsst. Lauft bis an sein Ende und aktiviert die Scrye. Durch die neue Tür hindurch stoßt ihr auf zwei Sucher und findet dann ein Schleicher, hinter einer Brücke. Geht den Weg weiter zur nächsten Scrye und öffnet mit ihr eine weitere Tür. Jetzt trennen euch nur noch drei Sucher vom nächsten Buch.
LinkHermaeus Mora
In der nächsten Kammer angekommen müsst ihr nur noch eine Scrye aktivieren und eine weitere Brücke öffnet sich. Dadurch kommt ihr zum schwarzen Buch Scharfsinn. Lest es und Hermaeus Mora wird auftauchen.
Folgt dem Gespräch mit Hermaeus und ihr erhaltet das zweite Wort der Macht. Lauscht Hermaeus Mora weiter und er bittet euch Informationen vom Skaal-Dorf zu beschaffen. Als Belohnung dafür würde er euch das letzte Wort der Macht geben. Nehmt das schwarze Buch aus eurem Inventar und lest es, um diese Dimension zu verlassen. Bevor ihr geht, könnt ihr jedoch noch eine Drachenmacht aus dem Buch wählen. Haltet den Cursor darüber, um Informationen zu erhalten.
Die Rückkehr
Wieder zurück in der reellen Welt befragt euch Neloth, was geschehen ist. Außerdem verlässt euch Frea und kehrt in ihr Dorf zurück. Klärt Neloth über die Geschehnisse auf und verlasst dann mit ihm die Ruine.
Beim Verlassen der Ruine taucht der Drache Krosulhau auf, der euch an den Kragen will. Besiegt ihm und ergattern seine Drachenseele.
Das Skaal-Dorf
Reißt zum Skaal-Dorf und geht zum Haus des Schamanen. Redet dann mit Storn Fels-Schreiter. Erklärt ihn, was Hermaeus Mora erzählt hat und bittet ihn um die erforderlichen Informationen. Bevor er euch jedoch helfen will, verlangt er, dass ihr alle fünf Schreine zerstört und ihre Geknechteten rettet.
Falls ihr das bereits getan habt, so geht es gleich weiter. Andernfalls müsst ihr die fehlenden Schreine restaurieren. Diese sind alle auf der Karte markiert. Reist zum jeweiligen Schrein und aktiviert euren Schrei: Willen beugen. Nun müsst ihr die dunkle Brut vernichten und der Schrein ist gerettet. Sind alle fünf gereinigt, so kehrt ins Skaal-Dorf zurück.
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Rückkehr im Skaal-Dorf
Per Schnellreise geht es ins Skaal-Dorf zurück. Lauft wieder zum Haus des Schamanen und redet mit Storn Fels-Schreiter. Bittet ihn erneut, euch das Wissen mitzuteilen. Lauscht dem Gespräch mit dem Schamanen und er wird dieses Mal zustimmen. Er verabschiedet sich, für den Fall der Fälle, von seiner Tochter und nimmt dann euer schwarzes Buch.
Sobald er es aufschlägt, greifen Moras Tentakeln den Schamanen und holen sich die erforderlichen Informationen. Dadurch wird Storm Fels-Schreiter getötet. Aus Dankbarkeit übergibt euch Hermaeus Mora, wie vereinbart, das letzte Wort der Macht.
LinkDer erste Schritt gegen Miraak
Mit dem kompletten Wort der Macht ausgestattet könnt ihr euch nun erneut in euer erstes schwarzes Buch begeben. Dieses Mal erwartet euch jedoch nicht Miraak höchst persönlich, sondern einer seiner Diener.
Ihr landet auf einer größeren Plattform, mit einem Kokon zu eurer rechten und einem Teleportations-Buch geradeaus.
LinkSchwarzes Buch: Wachträume - Kapitel II
Habt ihr Miraaks Turm, mittels Buch: Wachträume, betreten, so folgt der Treppe hinauf. Auf dem Weg nach oben trefft ihr auch sogleich auf einen Sucher. Haltet euch links und ihr findet ein Buch: Knochenlose Glieder. Nehmt es und eine Tür wird sich öffnen. Geht durch sie hindurch und lest das Buch: Kapitel III auf dem Balkon.
Schwarzes Buch: Wachträume - Kapitel III
Auf der anderen Seite angekommen, folgt ihr zunächst den schmalen Korridor und besiegt zwei Sucher Paare. Geht dann den Rundgang herum und holt euch ein weiteres Buch: Forschende Scheren. Geht dann zum Eingang zurück und geht durch die geöffnete Tür. Aktiviert dort die Scrye und lauft den, sich weidenden, Gang entlang. Nun kommt ihr in einen weitläufigen Raum.
Geht zunächst links und aktiviert die Scrye. Geht dann zu der geöffneten Tür rechts. Dort findet ihr einen Kokon mit einigen Gegenständen. Lauft dann auf die andere Seite und holt euch das dritte Buch: Spähkugeln. Kehrt dann zur Mitte zurück und geht durch die zuletzt geöffnete Tür, links. Folgt dem Gang zu Buch: Kapitel IV.
Schwarzes Buch: Wachträume - Kapitel IV
In Kapitel IV angekommen, müsst ihr euch gegen zwei Sucher-Paare zur Wehr setzen. Geht dann die Treppen hinunter und nehmt den langen Korridor. Der Gang vor euch wird sich nun zusammen ziehen. Der Gang rechts vom Eingang aus gesehen ebenso. Geht ihr jetzt zum Eingang zurück, stoßt ihr auf einen weiteren Sucher und seinen Schatten-Doppelgänger. Der Eingangspfad hat sich jetzt geändert. Folgt dem Pfad hinaus und geht die Treppe hoch zum vierten Buch: Knirschende Klingen.
Gegenüber von eurem Eingangskorridor ist nun ein weiterer aufgegangen. Folgt jetzt dem aufgehendem Korridor zur nächsten Kammer. Dort trefft ihr auf zwei weitere Sucher und einen weitere Scrye, die ihr aktivieren müsst. Lauft jetzt euren Korridor zurück und ihr kommt in eine Kammer mit einer Giftpfütze. Aktiviert ihr die Scrye in diesem Raum, so taucht ein Schleicher auf. Besiegt ihn und aktiviert die zweite Scrye, um die Tür zu öffnen und um zum letzten Buch: Kapitel V zu kommen.
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Schwarzes Buch: Wachträume - Kapitel V
Folgt zunächst dem Korridor und ihr kommt in eine Kammer mit fünf Podesten. Tötet alle drei Sucher in diesem Raum und widmet euch dann Podesten. Dort müsst ihr, je nach Aufdruck, eure gesammelten Bücher drauflegen. Ob ein Buch richtig liegt, erkennt ihr daran, dass es danach gelblich leuchtet. Legt die Bücher wie folgt auf die Podeste:
Der Aufdruck mit zwei kleinen und zwei großen Klingen = Forschende Scheren Der Aufdruck mit dem Auge = Spähkugeln Der Aufdruck mit dem Mund = Knirschende Klingen Der Aufdruck mit den Tentakeln = Knochenlose Glieder
Sind die Bücher richtig gelegt, so blitzen sie kurz auf und in der Mitte erscheint das letzte Teleportationsbuch.
Schwarzes Buch: Wachträume - Kapitel VI
Habt ihr das Buch hinter euch gelassen, so taucht vor euch eine Treppe auf, die euch auf eine offene Plattform bringt. Tötet dort die zwei Sucher, die das Machtwort beschützen. Habt ihr das getan, so schnappt euch noch die Kokons an der Seite und holt euch dann das Machtwort: Rüstung, Drachenform.
Am besten nehmt ihr euch das Schwarze Buch wieder in die Hand und teleportiert euch raus. Deckt euch gut mit Heil- und Manatränken ein und am besten auch Tränke, die eure Feuerresistenz und eure Abhärtung erhöht. Bereitet euch gut auf den nächsten Kampf vor.
Um in der Quest weiterzukommen, müsst ihr nun in euer Menü gehen. Wählt den Reiter: „Schreie“ aus und geht auf den Schrei: „Willen beugen“ dieser muss mit 90 Seelen auf Stufe 2 und dann mit 120 Seelen auf Stufe 3 gebracht werden. Damit ist die Quest abgeschlossen und ihr könnt mit dem Buch zurück in die Apocrypha gehen, an der Stelle wo ihr den Schrei der Drachenrüstung gelernt habt.
LinkDer Drache Sahrotaar
Seit ihr für den bevorstehenden Kampf gewappnet, so schnappt euch euer schwarzes Buch: „Wachträume“ und reist zurück zur Apocrypha. Nehmt am besten auch einen Gefährten mit. Selbst wenn er zu Boden gehen sollte, so gewährt er doch hoffentlich genügend Ablenkung gegen den Drachen.
Seit ihr auf der anderen Seite angekommen, solltet ihr sofort einen Trank der Feuerresistenz und einen Abhärtungstrank trinken. Danach wäre es ratsam den neugewonnen Drachenschrei: „Rüstung, Drachenform“ zu sprechen, um auch eure Rüstung zu stärken.
Setzt dem Drachen allen entgegen, was ihr habt, um den Kampf zu euren Gunsten zu entscheiden. Zum Schluss müsst ihr euren Schrei: „Willen beugen“ einsetzen, um den Drachen zu bekehren.
LinkDer vergebliche Kampf mit Sahrotaar
Wie einige von euch vielleicht schon mitbekommen haben, läuft der Kampf mit dem Drachen nicht ganz rund. Diverse Bugs verhindern zum Beispiel, dass der Drache, mit „Willen beugen“, gezähmt wird. Solltet ihr also seinem Drachenatem dadurch mehrfach ausgesetzt sein, so werdet ihr schnell das zeitliche segnen.
Hier ein Tipp für die Zauberer unter euch, die schon beim ersten Hauch fast umkippen. Lauft hinter zur Wand mit dem Drachenwort. Wenn er kommt, zaubert auf ihn und sobald er Luft holt zum Angreifen, versteckt ihr euch hinter der Mauer. Vorsicht dabei vor der grünen Grütze. Habt ihr sein Leben ausgehaucht, so versucht mehrfach „Willen beugen“ auf ihn zu zaubern. Hoffentlich klappt es jetzt.
Wenn nicht, geht der Kampf von vorne los!
LinkDer Weg zum Endboss
Habt ihr Glück und der Drache ließ sich zähmen, so könnt ihr auf ihm zu Miraak fliegen. Sollte es euch aber dennoch an Tränken mangeln, so teleportiert euch nochmal raus und rüstet euch neu aus. Andernfalls startet die Reise mit dem Drachen.
Beim Aufsteigen erscheint ein kleiner Pop-up, der euch grundlegendes erzählt. Der Drache umfliegt dann eine Insel, wo ihr mit ihm ein Schleicher und ein paar Sucher vernichten könnt. Anschließend geht es weiter zu Miraaks Turm.
Link
Endboss Miraak
Auf dem Turm gelandet, steht ihr nun Miraak gegenüber. Hört euch an, was er zu sagen hat und bereitet euch währenddessen mit nützlichen Buffs (Rüstungswert, Gesundheit, Angriff, Drachenrüstung) vor. Am besten beginnt ihr den Kampf einfach, da Miraak sonst als Erstes am Zuge ist.
Bekämpft nun Miraak und weicht seinen Schreien und Feuerbällen aus. Hat er nur noch 30 % Leben, so wird er astral und kann nicht mehr angegriffen werden. Daraufhin wird er einen Drachen töten und diesem seine Seele rauben. Dadurch wird Miraak wieder voll aufgeladen und der Kampf beginnt von vorn. Wiederholt das jetzt so lange, bis er die restlichen zwei Drachen ausgesaugt hat.
Achtet dabei unbedingt auf Sahrotaa. Dieser umfliegt das Gelände und beschießt Miraak. Ihr könnt von seinem Atem ebenfalls getroffen werden. Vor allem im letzten Moment, wo Miraak ihn aussaugt. Steht dabei nicht hinter Miraak, sonst kriegt ihr alles mit ab.
Sind keine Drachen mehr übrig, müsst ihr ihn auf 5 % Leben herunterschlagen und dann ist der Kampf zu Ende.
LinkEndboss MiraakMiraaks Untergang
Nachdem Miraak erneut auf 5 % Leben heruntergeschlagen wurde, verschwindet er und Hermaeus Mora taucht auf. Dieser hat den astralen Miraak, mit einem seinen Tentakeln, in der Mitte der Plattform aufgespießt und gibt ihm so den Rest. Lauscht dem Gespräch und schaut euch das Schauspiel an.
Ist Miraak tot, so könnt ihr euch seiner Ausrüstung bemächtigen. Außerdem solltet ihr nicht vergessen, die Drachen auszuplündern. In der Mitte der Plattform taucht jetzt das Schwarze Buch: „Wachträume“ auf. Lest es und um euch herum tauchen Talentkugeln auf. An diesen könnt ihr, gegen Drachenseelen, eure Talentpunkte verlernen und so neu verteilen. Habt ihr kein Interesse daran, so lest das Buch erneut und kehrt nach Solstheim zurück.
Der Abschied von Solstheim
Habt ihr Apocrypha verlassen, so kehrt ins Skaal-Dorf zurück und sprecht mit Frea. Berichtet ihr von eurem Sieg und dass Thorns Opfer nicht vergebens war.
Von nun an könnt ihr Frea als Gefährtin auswählen. Zuletzt gibt sie euch noch den Rat, dass man vorsichtig bei Hermaeus Mora sein muss. Damit ist der DLC Dragonborn beendet und ihr könnt euch wieder auf weitere Abenteuer in Himmelsrand stürzen.
Endkampf mit Miraak (Trotz Bug besiegen)
Der Endkampf gegen Miraak ist nur eins von zahllosen Beispielen für Bugs und Glitches in Skyrim. Hier ist es nur besonders ärgerlich, weil dadurch das Abschließen des DLCs verhindert wird, obwohl ihr Miraak samt Kohorten eigentlich schon besiegt habt.
Das Problem kennen viele: Ihr kämpft in mehreren Runden im direkten Zweikampf mit Miraak. Nachdem ihr seine Leiste das erste Mal genügend geleert habt, setzt er „Wirbelwindsprint“ ein und begibt sich auf den schwarzen Schleim (welcher für euch giftig ist), versinkt darin und erscheint in einer Art „Geistform“ in der Mitte der Arena. Wenn er dort ist, ist er für euch unangreifbar und ihr könnt ihm keinen Schaden zufügen. Stattdessen ruft er einen Drachen und absorbiert seine Seele, wodurch dieser stirbt und Miraak mit einer vollen Leiste seine Geistform verlässt und euch wieder direkt konfrontiert.
Leert seine Leiste wieder genügend und er erscheint wieder in der Arenamitte. Jetzt müsst ihr den Drachen, welcher euch auf die Turmspitze gebracht hat, via „Drachenfall“ zu euch holen und Miraaks zweiten Drachen im Luftkampf bekämpfen. Denkt daran, dass ihr ihn immer noch mit Zaubern aus der linken Hand angreifen könnt. Das solltet ihr tun, um die Leiste etwas schneller runter zu bekommen.
Habt ihr ihm genügend abgezogen, landet er und ihr könnt ihn im Bodenkampf besiegen. Seine Seele wird dann wieder von Miraak aufgenommen, welcher abermals mit voller Leiste zum Duell bittet. Wenn ihr auch diese Leiste heruntergeputzt habt, begibt er sich wieder in die Arenamitte und absorbiert die Seele des Drachen, der euch auf die Turmspitze gebracht hat.
An diesem Punkt ist der Kampf meistens verbuggt, da Miraak trotz des Aufnehmens der Seele in seiner Geistform in der Arenamitte bleibt. Da ihr ihm nicht den Todesstoß versetzen könnt, ist der Kampf quasi gelaufen und ihr steckt fest.
Nach mehreren Laden eines vorherigen Spielstandes bestand das Problem trotzdem jedes Mal. Auch das ganze via Konsolenbefehl zu skippen und direkt zum Ende zu gelangen war nicht hilfreich, da ihr so das beste Schwert im Spiel nicht bekommt (Miraaks Schwert). Nach zig Versuchen haben wir einen Weg gefunden, ihn aus seiner Geistform zu zwingen. Sowohl auf dem PC als auch auf der Konsole.
Zuerst zur Konsole:
Speichert unbedingt ab, sobald euch der Drache auf die Spitze von Apocrypha gebracht habt, damit ihr gegebenenfalls dort neu starten könnt. Lasst unbedingt immer Miraak den Drachen töten (außer den zweiten), da er auf diese einen Schrei wirkt, der sie sofort tötet, was nicht mehr klappt, wenn ihr ihn bereits erledigt habt. Steht niemals direkt im „Seelenstrom“, wenn Miraak die Drachenseele aufnimmt. Steht auch nicht zu nahe bei ihm, aber auch nicht direkt an der Turmkante, haltet während er sich regeneriert am besten immer mittleren Abstand. Sollte Miraak in Geistform stecken bleiben, ladet den Spielstand neu und versucht es nochmal. Wenn der Bug wieder auftritt, zieht sämtliche Rüstungsteile aus und tötet euch entweder in dem schwarzen Wasser oder springt vom Turm. Bei uns hat es durch einen Tod des Charakters danach bei jedem Versuch ohne Bug geklappt und wir konnten das normale Ende Miraaks sehen und ihn danach looten und ganz normal zurück nach Solstheim reisen. Es ist zwar etwas umständlich und könnte ein paar Versuche in Anspruch nehmen, aber einen Konsolenbefehl wie beim PC gibts leider nicht auf der Konsole.
Der Miraak-Bug auf PC:
Generell solltet ihr auch hier speichern, sobald euch der Drache absetzt, um gegebenenfalls neu laden zu können. Die Tipps mit dem Abstand halten und Seele aufnehmen lassen (siehe oben) solltet ihr hier auch befolgen. Wenn Miraak stecken bleibt, gibt es diverse Möglichkeiten, das Dilemma via Konsolenbefehl (die Konsole öffnet ihr durch Drücken von ^) zu lösen. Ein Weg den gesamten Kampf zu überspringen ist es, die folgende Zeile in die Konsole einzugeben:
setstage dlc2mq06 580Daraufhin erhebt sich eine Krypta mit einem schwarzen Buch. Weiter müsst ihr dann noch „setstage dlc2mq06 600“ eingeben, wodurch Miraak und die Drachen verschwinden und ihr wieder nach Solstheim könnt. So bekommt ihr jedoch nicht Miraaks Ableben zu sehen und auch seinen Loot könnt ihr euch nicht holen (außer ebenfalls via Konsolenbefehl cheaten). Darum empfehlen wir diese radikale Methode nur, wenn es absolut nicht anders geht. I
Wir haben jedoch noch einen Weg gefunden, der es euch ermöglicht sowohl das Ende zu sehen, als auch Miraak zu looten. Sobald er feststeckt, öffnet die Konsole und klickt mit der Maus auf Miraak, sodass seine ID angezeigt wird. Tippt nun „resurrect“ ein und Miraak sollte sich wieder in den Zweikampf mit euch stürzen. Wenn ihr ihn jetzt besiegt und er wieder versucht in die Mitte der Arena zu fliehen, werdet ihr Zeuge von seinem Ende, woraufhin auch die Krypta samt dem Buch erscheint.
Sobald diese vollständig erschienen ist und ihr den Enddialog gehört habt, könnt ihr Miraak looten, was ihr auch unbedingt tun solltet, da sein Schwert die stärkste Waffe im Spiel ist.
Achtet bei dem Trick mit dem „resurrect“ nur darauf, keinen Drachen wiederzubeleben, da diese sonst um den Turm kreisen und ihr somit nicht das schwarze Buch lesen und zurück nach Solstheim könnt, auch wenn Miraak tot ist. Auch ein gezielter „Drachenfall“ bringt die Viecher nicht auf den Boden und es hilft nur noch neu zu laden. Es kann passieren, dass es auch mit „resurrect“ nicht direkt funktioniert und es mehrere Anläufe braucht. Bei uns hat es in 4 von 5 Versuchen funktioniert (bei dem einen Fehlversuch hatten wir das Problem mit dem Drachen, Miraak war zwar tot, aber nach Solstheim kamen wir nicht).
Nebenquest „Geschwisterliebe“ in dem DLC Dragonborn
Diese Nebenquest erhaltet ihr von Wulf Wild-Blut, dem Jäger der Skaal, im Skaaldorf, nachdem ihr den Windstein von Miraaks Einfluss gereinigt habt. Dieser berichtet von seinem Bruder Torklid, der vor einiger Zeit ausgezogen ist, um sich einem Rudel Werbären anzuschließen, und bitte euch diesen zu finden.
Zwar hat die Quest einen eigenen Eintrag im Log (läuft unter „Geschwisterliebe“), aber ihr könnt euch den Aufenthaltsort nicht auf eurer Karte anzeigen lassen. Das liegt daran, dass Torkild zufällig an bestimmten Orten spawnt (oder auch eben nicht). Hier die Orte, an denen er erscheinen kann:
Direkt außerhalb von Rabenfels in nördlicher Richtung. Östlich von Saerings Wacht, unterhalb der Klippe, welche direkt östlich der Wortmauer verläuft. Westlich von Mine Zerbrochene Hauer, entlang der Küste. Westlich der Klammhallmine, entlang der Küste. Südlich von Bujolds Zuflucht, entlang der Küste. Südwestlich vom Wasserstein, etwa auf halber Strecke zum Blutskalden Hügelgrab, entlang der Küste. Westlich der Gletscherhöhle, entlang der Küste. Am aller untersten Ende des Wasserfalls bei Burg Kaarstag: Kavernen. Auf dem Weg zwischen der Gletscherhöhle und Haknirs Untiefe, entlang der Küste.
Im Prinzip müsst ihr also entweder mehrfach um ganz Solstheim herum laufen und hoffen, dass er an einer dieser Stellen spawnt, oder ihr habt Glück und lauft per Zufall in ihn hinein.
Der Ablauf ist jedoch immer der gleiche: Er redet etwas wirres Zeug und ihr habt, wenn ihr in Ansprecht zwei Dialogoptionen, von denen eine seinen Bruder Wulf erwähnt. Welche ihr wählt ist jedoch völlig egal, das Resultat ist immer das gleiche. Sobald ihr eine Option gewählt habt, endet das Gespräch ohne Antwort und Torkild verwandelt sich direkt vor euch in einen Werbären und greift euch umgehend an.
Besiegt ihn im Kampf und ihr könnt seine Leiche looten. Wichtig ist, dass ihr Torkild sich komplett verwandeln lasst und ihn nicht während der Verwandlung tötet, da es sonst passieren kann, dass es keine Leiche gibt und sein Körper „wegglitcht“, also verschwindet. Um die Quest abschließen zu können, müsst ihr Torkilds Leiche einen Brief abnehmen.
Mit dem Brief geht ihr nun zurück zu Wulf im Skaaldorf und erzählt ihm, dass sein Bruder tatsächlich ein Werbär geworden ist und ihr ihn aus Gründen der Selbstverteidigung töten musstet. Daraufhin bedankt sich Wulf dafür, dass ihr seinen Bruder erlöst habt und die Quest ist abgeschlossen.
Es macht bei dieser Quest keinen Sinn, sich Torkild via ID und Konsolenbefehl spawnen zu lassen, da er sich dann nicht in einen Werbären verwandelt, sondern euch lediglich einen guten Tag wünscht und ihr keinerlei Dialogoptionen habt. Auch das Töten Torkilds bringt so nichts, da er den Brief, welchen ihr Wulf geben müsst, nicht bei sich trägt.