The Old Hunters lässt euch wieder in die lebensbedrohliche Welt von Bloodborne hinabsteigen. Der DLC zum Spiel der Souls-Macher ist ein Musterbeispiel für umfangreiche, liebevolle Erweiterungen – und mindestens genauso schwer wie das Hauptspiel. In unserer „Bloodborne: The Old Hunters“-Komplettlösung führen wir euch deshalb an der Hand, geben wichtige Tipps und Tricks sowie allerlei weitere Hinweise, die euer Überleben sichern.
Hängt ihr noch am Hauptspiel fest? Hier geht’s zu unserer Bloodborne-Komplettlösung.
Etwas mehr als ein halbes Jahr nach dem Release des Originals ist seit Ende November 2015 eine große Erweiterung zu Bloodborne erhältlich. The Old Hunters schimpft sich der umfangreiche DLC und der hat es in sich: eine Reihe neuer Gebiete, vier neue Bosse, ganze zehn neue Waffen und einige bislang unbekannte NPCs warten auf neugierige Jäger. Wir verraten euch in unserer Komplettlösung, wie ihr die DLC-Inhalte erreicht, welche Geheimnisse es zu entdecken gibt und vieles weitere.
Tipps und Tricks zum Einstieg
Zunächst einmal aber zu den Basics. Bloodborne ist ein Souls-Spiel und wer die Souls-Spiele kennt, der weiß: Einfach wird dieser Trip hier nicht. Der DLC erst recht nicht, denn er bietet die mit schwersten Bereiche und Gegner in ganz Yharnam. Elementar ist daher, dass ihr das Kämpfen bereits bis ins Detail beherrscht. Ausweichen sollte ein Klacks und selbstverständlich sein, ein Gefühl für eure Hauptwaffe solltet ihr ebenfalls bereits besitzen und es kann nicht schaden, wenn ihr auch ein bisschen kontern könnt.
Zu guter Letzt: Ein echter Jäger weiß, dass er stets Blutphiolen und Quecksilberkugeln, im Optimalfall auch ein paar Molotow-Cocktails bei sich trägt. Das alles sollte nicht neu für euch sein und wir setzen für die Komplettlösung des DLCs voraus, dass ihr im Spiel bereits wisst, was ihr tut. Falls ihr euch erst wieder ins Spiel hineinfinden müsst, zögert nicht, die ersten Seiten der Lösung aufzuschlagen.
Generell solltet ihr den DLC erst spielen, nachdem ihr mit dem Hauptspiel abgeschlossen habt – danach könnt ihr zwar nicht direkt zum DLC, aber der Weg bis dorthin ist mit ein bisschen Übung auch im New Game+ gut machbar. Euer Level sollte ungefähr 70 betragen, damit ihr nicht völlig „underpowered“ in den Kampf ziehen müsst. Das ist vor allem deshalb wichtig, weil der DLC doch einen Tacken schwerer ausfällt als das Hauptspiel. Es schadet also nicht, eventuell noch ein bisschen hochzuleveln, bevor ihr euch in den Albtraum des Jägers – das DLC-Gebiet – stürzt. Hilfreich ist zudem eine starke Waffe, die am besten schon auf +10 hochgestuft wurde.
LinkTrailer zur Erweiterung
The Old Hunters freischalten: So erreicht ihr den Bloodborne-DLC
Um die DLC-Inhalte zu erreichen, müsst ihr Vikarin Amelia besiegt haben. Das ist vergleichsweise früh im Spiel und damit auch im neu gestarteten NG+ schnell erledigt. Falls ihr auf dem Weg durch die ersten Gebiete und Bosskämpfe Probleme bekommen solltet, lest einfach in unserer Lösung nach. Ist Vikarin Amelia besiegt, findet ihr im Traum des Jägers neben der Puppe einen Gegenstand auf dem Boden liegen: ein
Auge des bluttrunkenen Jägers. Dieser Schlüsselgegenstand bringt euch in den DLC. Tragt ihr ihn im Inventar, müsst ihr nun in den Kathedralenbezirk reisen, links die Treppe nach draußen nehmen und euch dann rechts auf dem Platz neben den Baum mit der Leiche stellen. Nach kurzer Zeit nimmt euch einer der Amygdala-Verschnitte mit und bringt euch direkt in den DLC.
Albtraum des Jägers #1: Die Jäger bezwingen, die erste Abkürzung
Willkommen im Albtraum des Jägers. Nicht wundern, zunächst sieht alles sehr vertraut aus, doch das Gebiet ist nicht das gleiche. Zündet die Lampe in der Kathedrale an und schaut euch einmal in Ruhe um. Viel zu sehen gibt es nicht, die Tür rechts ist noch verschlossen, also führt der Weg geradeaus ins Freie.
Geht nach links, hinter die Tür, und nehmt der Leiche ein Rasendes Kaltblut (8) ab. Begebt euch nun nach rechts. Ihr habt zwei Möglichkeiten:
Geradeaus über die Treppe, was euch geradewegs zu einem feindlichen Jäger (an den Anblick und Kampf werdet ihr euch im DLC gewöhnen müssen, so viel vorweg) führt, aber auch zu einem geschlossenen Gatter. Wenn ihr euch schon mal auf die Jägerkämpfe einstimmen wollt, nur zu. oder nach rechts über die Felsen.Über die Felsen
Für die Lösung wählen wir allerdings zunächst den rechten Weg über die Felsen. Geht hinauf, schnappt euch die Zwillingsblutstein-Scherbe von der Leiche und lauft langsam weiter. In der Distanz seht ihr zwei seltsam gebückte Viecher (nennen wir sie einfach mal Zombies) gemütlich vor sich hin spazieren. Die lockere Stimmung hält nicht lange, ein feindlicher Jäger zerlegt sie wenige Sekunden später in Stücke.
Dieser Jäger ist euer erster Gegner im DLC und nutzt auch gleich eine neue Waffe – die ihr später natürlich auch erlangen könnt. Bevor wir jedoch daran Gedanken verschwenden, gilt es, den Kerl dort oben unschädlich zu machen.
Der erste Jäger
Das sagt sich leichter als es ist, denn die Jäger in diesem Albtraum halten verdammt viel aus und sind zudem noch enorm schnell unterwegs. Dieser Jäger nutzt eine Waffe, die auf kurze Distanz als Hackbeil und auf längere Distanz (nach der Transformation) als Peitsche fungiert. Ein ziemlich starkes und vor allem auch reichweitenstarkes Teil, vor dem ihr als DLC-Neulinge erst einmal Respekt haben solltet.
Der Trick im Kampf ist es, vor der Peitsche in Richtung zum Gegner auszuweichen und ihm dann ordentlich auf die Rübe zu geben. Ihr könnt, wenn ihr das richtige Timing findet, unter seinen Peitschenhieben „durchtauchen“ – das ist der Schlüssel zum Erfolg. Das braucht anfangs ein wenig Übung, geht aber recht schnell ins Blut über. Und das ist wichtig, denn es folgen noch etliche Jäger …
Weiter im Text. Lauft links die Klippe auf den Vorsprung hinunter und sichert euch die „Alter Jäger“-Handschuhe. Springt ganz hinunter und nehmt den Weg erneut bis an die Stelle, an der ihr gegen den Jäger gekämpft habt. Nehmt nun den rechten Weg am kleinen Kirchturm vorbei. Etwas weiter vorne findet ihr drei Blutphiolen, die ihr bald dringend gebrauchen könnt.
Nun gibt es wieder zwei Möglichkeiten:
Hinunter auf den zentralen Platz oder rechts weiter die Felsen hinauf.
Nehmt zuerst den rechten Weg (holt euch vorher noch aus der Sackgasse ein Rasendes Kaltblut (9)). Geht an den Leichen vorbei und erledigt die beiden Hunde, die euch entgegenkommen. So weit, so simpel. Lauft langsam vorwärts und nehmt auf der zerstörten Brücke links drei Zwillingsblutstein-Scherben auf.
Der zweite Jäger
Zurück auf dem felsigen Pfad erwartet euch gleich rechts ein weiterer Jäger, dieses Mal allerdings mit einer anderen, ebenfalls neuen Waffe bewaffnet. Er nutzt eine Art Sensenklinge, die sich in eine längere Sense ausfahren lässt. In der Sensenversion sehr reichweitenstark, in der Klingenversion unheimlich schadenseffizient – Ausweichen ist wie gewohnt das A und O.
Habt ihr ihn erledigt und den Mäßigung-Dunstblutedelstein (4) eingesackt, lasst euch direkt rechts hinter ihm auf die Klippe fallen und nehmt dort die „Alter Jäger“-Hose auf. Springt dann ganz hinab und erledigt die drei Krähen, die im DLC immer noch genauso nervig sind wie im Hauptspiel.
Die erste Abkürzung
Betätigt dann den Schalter und öffnet das Gatter für die erste Abkürzung. Auf der anderen Seite erwartet euch der eingangs erwähnte Jäger und ein paar Meter weiter dann die Start-Kathedrale mit der Lampe. Falls ihr möchtet, schaltet den Jäger aus (ein Eingeweide-Angriff bietet sich förmlich an, reicht aber nicht aus) und geht danach dann weiter.
Folgt dem Weg über die kleine Treppe zu drei der anfangs vorgestellten Zombies (ja, wir nennen sie einfach mal weiterhin so). Die Viecher sind eher schwach und für erfahrene Jäger nur Kanonen- bzw. Klingenfutter. Ein paar Schläge genügen, um sie auszuschalten. Sollten es später einmal zu viele Zombies auf einmal werden, könnt ihr die Fackel verwenden, um sie auf Distanz zu halten, da sie Feuer fürchten. Mehr gibt es hier nicht zu sehen, also schreitet links über die Treppe zum Mittelweg fort.
Hier steht euch auf dem linken Vorsprung direkt ein weiterer Jäger gegenüber, der allerdings meistens fest an seiner Position verharrt und euch nur mit seiner Knarre abschießt. Im richtigen Winkel werden seine Projektile jedoch vom Pfeiler abgefangen, sodass ihr euch in Ruhe umschauen könnt.
Zwei Jäger und eine ganze Horde Zombies
Bevor ihr euch um den Jäger kümmert und nach rechts die Treppe hinaufgeht, solltet ihr noch einmal zurück nach links gehen – zum großen Platz, den wir vorhin schon aus der Ferne beobachtet haben. Begebt euch auf den erwähnten Platz und bereitet euch auf einen recht anspruchsvollen Kampf vor. Hier befinden sich zahlreiche kleine Zombies, die in Kürze von zwei starken Jägern regelrecht abgeschlachtet werden. Es lohnt sich, die Gunst der Stunde zu nutzen und einen der beiden schon mal auszuschalten, solange der andere noch mit den Zombies beschäftigt ist. Eliminiert danach den anderen, nachdem dieser den Platz von den übrigen Zombies gesäubert hat. Der Jäger mit dem Hammer ist besonders stark, also aufpassen! Immerhin: Später könnt auch ihr den Hochofen-Hammer schwingen – dauert auch gar nicht mehr lange, bis es so weit ist. Sind alle Gegner tot, könnt ihr ihn Ruhe auf Beutezug gehen und dort unter anderem Zwillingsblutstein-Scherben, Wissen des Verrückten, einen Edelstein und jede Menge Blutphiolen einsammeln. Geht danach zur Treppe weiter.
Links hinter dem Tor könnt ihr einer Leiche Quecksilberkugeln abnehmen, aber Vorsicht, von der gegenüberliegenden Seite wird eine Selbstschussanlage aktiv. Rollt durch sie durch oder zerschlagt sie, holt euch dann die Kugeln ab. Geht dann die Treppe langsam hinauf zu dem Punkt, an dem wir vorhin bereits waren. Links ist nun der schießwütige Peitschenjäger an der Reihe – schaltet ihn aus und nehmt die Blutphiolen von der Leiche im Eck. Lasst euch dann vorsichtig auf den Fels darunter fallen, tötet den Hund, die Zombies und den nächsten Hammerjäger und nehmt dann von der Leiche die erste neue Waffe des DLCs auf: den Bestienschlitzer. Das ist dann auch der erwähnte Hackbeil-Peitschen-Hybrid.
Danach geht es zwar die große Treppe hinauf, doch wird von oben eine brennende Riesenkugel hinabgestoßen, also Obacht! Lauft bis etwa zum oberen Drittel der ersten Treppe und eilt dann zurück auf den Vorsprung, an dem der Jäger stand. Die Zombies, die die Treppe hinuntergestürmt kommen, werden in diesem Zug bequem von der Kugel niedergerollt. Ist die Kugel weg, könnt ihr weitergehen.
Neuer Gegner: Der Tentakel-Schlächter
Kurz bevor ihr die Plattform vor der letzten Treppe erreicht, beginnen die Glocken im Hintergrund zu erklingen. Das ist nicht einfach nur für die Atmosphäre, sondern zeigt sich auch in dem, was gleich passiert: Drei Jäger stürmen die Treppe hinauf und öffnen die schwere Tür zur Kathedrale. Von innen kommt nun ein ziemlich fetter Kerl mit einer Art „magischen Glockenaxt“ heraus – nennen wir ihn mal einen „Schlächter“. Dieser Schlächter ist extrem stark und metzelt die Jäger problemlos nieder. Schaut euch das Ganze zunächst aus der Distanz an, damit ihr ein Gefühl dafür bekommt, was euch mit diesem Typen erwartet. Bevor ihr euch selbst in den Kampf stürzt, könnt ihr auf dem Felsvorsprung links noch das „Alter Jäger“-Gewand einsammeln. Ist das erledigt, ist der Schlächter an der Reihe.
Der Kerl ist wie gesagt ein echtes Kraftpaket und nietet euch einfach so mal mit ein bis zwei Schlägen um. Der Kampf ist alles andere als easy. Sollte euch das Duell zu heftig sein, könnt ihr euch an ihm vorbeirollen und in die Kathedrale hinein stürmen. Auch wenn innen alles danach ausschaut, als würde hier ein Bosskampf folgen, täuscht der Eindruck: Die Klerikerbestie auf dem Altar ist tot. Schnappt euch also den Schlüsselgegenstand Augen-Anhänger und freut euch: Ihr habt das erste Gebiet abgegrast.
Albtraum des Jägers #2: Blutfluss, Abkürzung, Lampe, Weg zum Boss
Wir machen an der Stelle weiter, bevor es in die Kathedrale mit dem Anhänger geht. Begebt euch also zur Plattform vor dem Schlächter und biegt hier nach rechts ab – dort führt eine Art Höhlengang durch den Geröllberg hindurch. Rennt hindurch, bis ihr wieder ins Freie kommt.
Der Weg führt nun linear nach links über den Pfad, der allerdings von Selbstschussanlagen gesäumt ist – rollt euch präzise zwischen den Pfeilsalven hindurch (ihr seid jeweils am Rand sicher) und kämpft euch zum Jäger hinten durch. Schaltet ihn aus, ebenso den nächsten direkt dahinter (Achtet auf die versteckte Schussanlage!) und macht euch dann weiter den Pfad entlang. Unten erwarten euch zwei neue Jäger-Typen, die verzögerte Molotow-Cocktails werfen, die in etwa dem entsprechen, was wir unter einer Handgranate verstehen. Den Dingern kann man ziemlich einfach ausweichen, da sie recht lange brauchen, bevor sie schließlich explodieren. Knöpft euch die beiden Kerle vor und macht euch bereit für den nächsten anspruchsvolleren Kampf: Den beiden folgt direkt ein Hammer-Jäger nach. Langsam solltet ihr den Dreh aber raus haben und auch diesen Jäger recht gut in die Knie zwingen können. Geht danach noch die kleine Treppe rechts hinab und schaltet auch den letzten Molotow-Jäger auf dem Vorsprung aus.
Das Zentrum von Yharnam?
Nun geht es in das Haus hinein, das euch ziemlich bekannt vorkommen dürfte – es entspricht dem vom Zentrum von Yharnam. Drinnen kommen von rechts gleich zwei Säbel-Mutanten die Treppe hinauf, die ihr problemlos erledigt. Springt noch nicht rechts aus dem Fenster auf den Vorsprung, da ihr von dort nicht mehr direkt zurück könnt, sondern geht die Treppe hinunter. Dort wartet ein dritter Mutant, der etwas stärker ist als die anderen beiden zuvor, aber immer noch gut machbar.
Nachdem ihr ihn getötet habt, lauft nach links, nehmt den Eruptionshammer und rennt sofort wieder zurück, bevor der aktivierte verzögerte Molotow explodiert. Verlasst das Haus dann aus dem unteren Stockwerk nach links zu einer Passage, die ebenfalls dem Zentrum von Yharnam entspricht. Lauft ihr diesen Weg entlang, trefft ihr oben auf eine Leiche mit ein paar Bestien-Tabletten und schließlich auf einen Bestienjäger – also einen Jäger, der komplett zu einer Bestie mutiert ist. Der Kerl ist wahnsinnig schnell und stark und nutzt als Waffe die Bestienkrallen aus dem Hauptspiel. Es ist keine Schande, hier ein paar Mal zu sterben, da der Bestienjäger wirklich enorm gefährlich ist und obendrein sehr viel aushält.
Als Belohnung für den erfolgreichen Kampf winken zur Wiedergutmachung schließlich 30.000 Blutechos und das Feuerhammer-Abzeichen, mit dem ihr beim Händler neue Waffen sowie verzögerte Molotows mit und ohne Seil (vorwärts und rückwärts werfen) freischaltet.
Mehr gibt es hier nicht, der Rest ist eine Sackgasse – also könnt ihr nun zurück ins Haus. Geht wieder hinauf in den ersten Stock und lasst euch aus dem Fenster auf die kleine Klippe fallen, wo ihr den „Alter Jäger“-Zylinder findet.
Der Blutfluss
Von hier aus müsst ihr zwangsläufig ganz nach unten, direkt zum tiefroten Blutfluss. Gewöhnt euch schon mal an den Anblick des Blutes, denn dieser Fluss wird euch nun noch einige Zeit begleiten bzw. ihr werdet ihm eine Weile lang folgen. Drei Wege gibt es, die ihr an dieser Stelle gehen könnt: nach rechts an der Kutsche vorbei, nach links unter der Brücke hindurch oder links die Treppe hinauf und dann über die Brücke hinweg. Wir werden natürlich alle Wege einmal gehen, fürs Erste solltet ihr allerdings den Weg über die Brücke wählen, da ihr hier eine dringend benötigte Abkürzung öffnet.
Im Blutfluss waten zunächst einige „mutierte Schnaken“, wie ihr sie vom Schloss Cainhurst kennt. Fiese Biester, die euch vergiften, wenn ihr nicht aufpasst, und die auch nach hinten treten können. Ihr müsst sie glücklicherweise nicht alle besiegen, sondern könnt sie zunächst ganz bequem umgehen.
Macht euch also auf in Richtung Brücke und biegt an der ersten Gelegenheit nach links ab, wo eine Treppe hinauf führt. Oben befinden sich vier bis fünf Jäger, die teils mit Säbeln auf euch losstürmen, teils aber auch mit ihrer Knarre auf euch zielen. Nietet sie um (nutzt dabei am besten die Kutsche als Deckung) und lauft dann den ganzen Weg geradeaus weiter, bis ihr in ein Gebäude kommt. Drinnen erwarten euch ein neuer NPC, der im Moment noch nicht allzu viel zu sagen hat, und eine Tür – die Abkürzung.
Die zweite Abkürzung
Habt ihr die Abkürzung gesichert, verlasst das Gebäude wieder dort, wo ihr es betreten habt, es gibt schließlich hier noch einiges zu entdecken. Biegt zunächst nach rechts ab, den Hügel hinauf, ganz oben findet ihr die Schutzmann-Handschuhe. Überquert dann die Brücke mit den Jägern erneut und lauft den Blutfluss nach links entlang, also zurück in die Richtung, aus der wir ursprünglich gekommen sind. An ein paar Schnaken vorbei, führt der Pfad schließlich in eine groteske unterirdische Höhle mit allerlei Leichen, Knochenbergen und noch mehr Blutsuppe. Direkt in der Höhle kommt es zum Kampf gegen einen weiteren Jäger, der eine mächtige Gatling bei sich trägt, die enorm viel Schaden anrichtet.
Nutzt im Kampf gegen ihn die Abzweigung rechts als Deckung und zwingt ihn möglichst in den Nahkampf, um nicht von seinen Kugeln durchsiebt zu werden. Das Duell selbst fällt nicht schwerer aus als die sonstigen Gefechte mit anderen Jägern, in denen ihr mittlerweile geübt sein solltet. Habt ihr den Kontrahenten bezwungen, droppt er das besagte Gatling-Geschütz, das wir natürlich dankbar annehmen. Tiefer in der Höhle liegen nun verdächtig viele Gegenstände herum – hier befindet sich folglich auch ein nicht zu unterschätzender Gegner. Und tatsächlich findet ihr im unteren Höhlengang eine kleinere Reinkarnation der Bluthungrigen Bestie, einem der unangenehmeren Bosse des Originals.
Zwischen-Boss: Die Reinkarnation der Bluthungrigen Bestie
Das Biest verhält sich exakt so wie der damalige Bossgegner, verzichtet aber immerhin auf die gefürchteten Giftsporen.
Ihr könnt es entweder im offenen Raum herausfordern oder oben mit den Explosionen des Eruptionshammers an der offenen Stelle ein bisschen „cheaten“, da ihr hier nicht getroffen werden könnt, die Explosionen die Bestie aber sehr wohl treffen. Nach dem Kampf ist Looten angesagt: Zu sammeln gibt es mehrere Blutstein-Brocken und Zwillingsblutstein-Scherben und, was viel spannender ist, sogar eine weitere neue Waffe: den Amygdalanischen Arm, eine Art Keule.
Das war es auch schon, mehr gibt es in der Höhle nicht zu sehen. Geht also wieder zurück zur Brücke und dieses Mal nach rechts, also in die gegenläufige Richtung des Blutflusses. Unter der Brücke wartet eine ganze Sippe an Schnaken, die ihr bequem über die Brücke umlaufen könnt, wenn ihr keine Lust auf das anstrengende Gefecht habt. Geht auf der anderen Seite der Brücke die Treppen wieder hinunter und dann nach rechts. Bevor ihr in den kleinen Höhlendurchgang abbiegt, solltet ihr ans Ende des Flusses laufen und zwischen den Schnaken die Schutzmann-Hose und einen Edelstein aufnehmen.
Begebt euch nun in den erwähnten Durchgang bis zu einem kleinen Platz mit einem Gatter und einer Kutsche. Links an der Kutsche geht es vorbei, hier kommen euch sogleich zwei Hunde entgegen, die aber kein Problem für erfahrene Jäger wie euch darstellen. Biegt ganz nach links ab und sammelt das Rasende Kaltblut (9) in der Gasse ein, bevor ihr euch nach rechts zum blutdurchflossenen Gang wendet, in dem euch ein Jäger langsam entgegenkommt. Der Kerl nutzt abermals eine Peitsche sowie eine Schrotflinte und ist per se nicht gefährlich, allerdings können euch die vielen herumfliegenden und oben auf den Balken lungernden Krähen den Kampf ganz schön versauen. Es lohnt sich deshalb, den Jäger langsam zu sich herzulocken und dann in guter Distanz von den Vögeln isoliert auszuschalten. Danach könnt ihr den Krähen die Federn rupfen und die Leiter links am Ende hinaufklettern.
Lasst euch, oben angekommen, links auf den Vorsprung hinabfallen – hier beginnt ein weiterer Kampf gegen einen Jäger, der jedoch eine bislang unbekannte Waffe nutzt: eine Art Wirbelsäge mit Stab.
Der Kerl ist wahnsinnig schnell und richtet unglaublich hohen Schaden an, wenn er euch trifft, seid also unbedingt vorsichtig und schlagt nicht unbedacht drauflos – das könnte euch sonst zum Verhängnis werden. Ausweichen ist hier wie so oft wichtiger denn je, ihr solltet also auch eure Ausdauer stets im Blick haben.
Habt ihr ihn ausgeschaltet, winken ein ganzer Batzen an Echos sowie das herumliegende Sammelobjekt: die Trickwaffe Bestienjäger-Saif.
Lasst euch dann in die Gasse unter euch fallen und erledigt den dortigen Jäger und seinen Hund, danach geht es zurück zur Leiter und abermals hinauf. Dieses Mal solltet ihr euch rechts hinab fallen, da sich dort hinter den Holzbalken mit den Raben ein weiterer Gegenstand verbirgt, erneut bewacht von einem Jäger. Nehmt das Schutzmann-Gewand an euch und kehrt dann wieder zum Ausgangspunkt der Leiter zurück. Weiter geht es nun endlich geradeaus.
Die Leiter am Ende des Pfades führt hinab in ein großes blutdurchtränktes Becken, an dessen Ausgang ein weiterer dieser unangenehmen Schlächter-Typen wartet – dieser hier ist sogar mit einem mächtigen Mörser bewaffnet, der ungeheuer weit schießen kann. Ihr könnt rechts und links jeweils ganz gut Deckung suchen, solltet den offenen Kampf aber nicht riskieren, da sich in einer Sackgasse auf der linken Seite ein weiterer Schlächter mit einer Glockenaxt befindet. Wir empfehlen euch aufgrund akuter Sterbegefahr deshalb an dieser Stelle, zunächst an den beiden Riesen vorbeizusprinten und vor dem Gatter rechts abzubiegen.
Folgt dem Weg in die Kathedrale und aktiviert dort die zweite Lampe. In der Kathedrale führt ein Weg unter einem Grab nach unten, der euch über einige Meter wieder zum Ausgangsgebiet mit der ersten Leiter und den Krähen bringt. Nehmt den Weg, schnappt euch auf dem Weg die Blutstein-Brocken des Scherbenkriechers, die Zwillingsblutstein-Scherben, Blutphiolen und Ölurnen, bevor ihr am Ende des Pfades schließlich die Wirbelsäge erhaltet. Außerdem könnt ihr hier unten den alten Jäger Henriett beschwören, der euch für den nahenden Bosskampf eine sehr gute Unterstützung sein kann – das ist hilfreich, falls ihr ihn nicht schaffen solltet.
Bevor ihr euch zum Boss begebt, solltet ihr abermals bei den Schlächter vorbeischauen und in der Gasse, aus der der Riese mit der Glockenaxt kommt, das Metzger-Kleidungsset mitnehmen. Anschließend geht es links am Gatter vorbei und einen kleinen Pfad hinauf, der schlussendlich in eine bossverdächtige Höhle führt. Holt euch vorher allerdings von der kleinen „lebenden Leiche“, die ans Gitter klopft, sechs Blutphiolen ab – das könnt ihr bei jedem neuen Versuch wiederholen. Praktisch!
Wenn ihr so weit seid, geht in die Höhle und bereitet euch auf den ersten DLC-Boss vor. Viel Glück – ihr werdet es brauchen.
Boss: Ludwig, die Heilige Klinge
Nach all den Mythen und Erzählungen des Hauptspiels bekommt ihr ihn in Bloodborne: The Old Hunters nun endlich selbst zu Gesicht: Ludwig, den ersten Jäger.
Wie ein Jäger sieht er in seiner seltsam entstellten Mutationsform zwar nicht mehr aus, aber zweifelsohne hat er das Kämpfen nicht verlernt, was schnell klar wird, sobald der Bosskampf beginnt. Grundsätzlich erinnert das Duell stark an das mit der Vikarin Amelia – speziell in der ersten Phase. Wenn ihr ähnlich vorgeht wie damals, kommt ihr ganz gut durch.
Phase 1: Ludwig der Verfluchte
Die meisten seiner Angriffe sind harte Schläge mit den Klauen und Krallen, was wie bereits erwähnt sofort an die Vikarin erinnert.
Wie auch bei der Vikarin fahrt ihr also am besten, indem ihr den Prankenhieben gegenläufig ausweicht, also in Richtung der Angriffe rollt und damit quasi darunter „abtaucht“. Ohnehin ist es enorm effizient, sich ganz nah an Ludwig zu halten, da er euch hier mit seinen Klauen nur schwerlich erwischen kann. Wichtig: Bloß nicht frontal vor ihm stehen! In dieser Position seid ihr für ihn ein leichtes Ziel – und gerade das wollen wir ja vermeiden.
Zu seinen weiteren Angriffen zählt neben den obligatorischen Frontal- und Horizontalhieben eine gefährliche Rammbock-Attacke, die euch selbst bei maximalen Lebenspunkten sofort töten kann, wenn ihr nicht ausreichend Vitalität gelevelt habt. Der Angriff ist zwar leicht vorhersehbar und kündigt sich durch ein kurzes Schnaufen an, das Ausweichen ist allerdings eine Frage des richtigen Timings.
Ebenfalls gefährlich ist ein
Sprungangriff, bei dem sich Ludwig zunächst an der Decke festklammert und sich dann auf euch hinabfallen lässt. Zum Hochschauen bleibt keine Zeit – achtet also darauf, wo das Blut von der Decke tropft, und rennt weg davon, oder besser noch, reiht einige Rollen aneinander, um dem wuchtigen Sprung des Bossgegners zu entkommen. Der dritte Spezialangriff im Repertoire ist eine Art
Wasserstrahl, den Ludwig aus seinem Maul ausspeit und der sich einmal um etwa die Hälfte der Halle bewegt. Auf gar keinen Fall solltet ihr euch davon treffen lassen, da ihr dann nicht mehr ausweichen könnt und hoffnungslos zugrunde geht. Auf der anderen Seite könnt ihr gerade diesen Angriff super für eure eigenen Zwecke nutzen, indem ihr euch seitlich oder hinter ihn stellt und die ganze Zeit drauflos schlagt, während er noch mit dem Speien beschäftigt ist. Damit könnt ihr enorm viel Schaden anrichten und euch für den Rest des Kampfes gut positionieren.
Eure grundsätzliche Taktik muss es also sein, möglichst nah am Körper Ludwigs zu bleiben und ihm dann Schläge reinzudrücken, wenn er sich nicht wehren kann. Das erinnert alles sehr an Vikarin Amelia und ist erfahrungsgemäß nicht ganz einfach, aber doch relativ gut machbar. Schwieriger wird es allerdings in der zweiten Phase des Kampfes, die etwa dann beginnt, wenn ihr seine HP-Leiste halbiert.
Phase 2: Ludwig, die Helle Klinge
Eingeleitet durch eine Zwischensequenz, zaubert sich Ludwig sein legendäres Schwert herbei, mit dem er fortan alle seine Angriffe ausführt. Das Schwert ist magisch behaftet und hat nicht nur eine enorme Reichweite, sondern auch eine hohe Durchschlagskraft. Besonders gefährlich: Stößt er es auf den Boden, löst das entweder einen Flächenschaden aus oder aber es rasen magische Wellen in eure Richtung, die – ihr könnt es euch schon denken – ganz schön an den Lebenspunkten zehren.
Eure Taktik ist jedoch auch in Phase 2 die gleiche wie zuvor: Haltet euch möglichst nah an seinem Körper und schlagt ihn dort, von wo aus er euch nur schlecht treffen kann.
Belohnung
Habt ihr den Bosskampf schließlich überstanden und Ludwig erjagt, winken als Belohnung satte 145.000 Blutechos sowie die Caryll-Rune Führung.
Zündet dann wie gewohnt die nächste Lampe (Unterirdischer Leichenhaufen) an. Bevor ihr weitergeht, solltet ihr allerdings noch mit Ludwigs Kopf sprechen, der traurig in einer Ecke herumliegt. Beantwortet seine Frage nach dem Verhalten der Kirche mit Ja, dann erhaltet ihr die nächste Trickwaffe: Ludwigs berühmt-berüchtigtes Mondscheinschwert.
Albtraum des Jägers #3: Laurences Schädel, Weg zur Forschungshalle
Direkt von der Bosskampf-Arena, in der ihr gegen Ludwig gekämpft habt, geht es nun weiter (die zugehörige Lampe nennt sich „Unterirdischer Leichenhaufen“), und zwar hinten links die Treppen hinauf in einen engen Zellenkorridor. Oben angekommen befindet sich gleich links die erste Zelle, aus der ein NPC irgendwelches wirres Zeug faselt, die Tür ist allerdings verschlossen und interagieren können wir hier auch nur bedingt, also nichts wie weiter.
Im Gang kommen euch ein schießwütiger Rollstuhl-Opa und ein Priester mit Stab entgegen. Links führt eine Treppe zu einer weiteren Zelle mit einem NPC darin, die jedoch ebenfalls noch verschlossen ist. „Hört Ihr das Läuten der Glocke?“, fragt der mysteriöse Kerl und lacht in sich hinein – da wir aber noch nichts hören und die Tür obendrein sowieso versperrt ist, geht es auch hier momentan nicht weiter. Zurück also in den Zellenkorridor und weiter nach links. In einer Zelle findet ihr bei einer Leiche die Waffe Gratias Faust, einen Schlagring.
Kampf gegen zwei Jägerinnen
Am Ende des Gangs führt eine Treppe schließlich nach oben in einen großen Kirchensaal mit mehreren Betten links und rechts und einem großen Altar am hinteren Ende. Vorsicht: Sobald ihr euch dem Altar nähert, werden euch zwei Jägerinnen herausfordern, die gewaltig was auf dem Kasten haben. Dreht euch deshalb zunächst um und begebt euch ans andere Ende des Saales, wo ihr zwischen ein paar schwachen Ratten einen Blutstein-Brocken findet. Danach sind die beiden Jägerinnen an der Reihe.
Die eine von ihnen – diejenige, die zuvor am Altar kniete – ist eine ziemlich begabte Magierin mit brandgefährlichen Zaubern, die blöderweise eine sehr hohe Reichweite besitzen. Die andere hingegen ist flink und springt gerne und viel hin und her und bevorzugt zudem den Nahkampf – sie nutzt Ludwigs Schwert, um euch anzugreifen. Unserer Erfahrung nach ist es am effektivsten, sich zunächst um die schnelle Schwertjägerin zu kümmern und dabei den großen Sarg hinter der Treppe als Deckung zu nutzen, um sich vor den arkanen Geschossen der Magierin zu schützen.
Am besten zwingt ihr die Jägerin mit flotten aufeinanderfolgenden Schlägen in eine Combokette und rollt euch mit der restlichen Ausdauer rechtzeitig zurück, bevor sie zum Gegenschlag ansetzen kann. Danach könnt ihr euch der Magierin zuwenden, solltet dafür aber ebenfalls die Betten oder den Sarg als Deckung nehmen, da sie anscheinend unbegrenzt Magie einsetzen kann und das auch kurz hintereinander macht.
Als Belohnung für diesen durchaus anspruchsvollen Kampf winken einige Zehntausend Blutechos sowie der ersehnte Zugang zum Altar. Verwendet hier den Augen-Anhänger aus der ersten Kathedrale, damit sich ein Aufzug in Gang setzt und der gesamte Altar samt Plattform langsam angehoben wird.
Die Forschungshalle
Ihr kommt nun im nächsten großen Gebiet des DLCs an: der Forschungshalle. Aktiviert schon einmal die hiesige Lampe, aber wartet noch, bevor ihr hier auf Erkundungsjagd geht. Ihr solltet nämlich zuerst den gleichen Aufzug noch einmal nach unten nehmen. Stellt euch im großen Saal neben die Plattform und aktiviert den Hebel, damit der Aufzug (ohne euch!) wieder hinauf fährt. Neben euch taucht nun die zweite Ebene des Aufzugs auf – ein weiterer Altar, von dem ihr euch Laurences Schädel schnappen könnt. Fahrt anschließend für eine kurze Exkursion mit dem Aufzug nach unten: Hier findet ihr in einer Truhe die nächste Schusswaffe, die Kirchenkanone – ein gewaltiges Ding, das enorm austeilen kann.
Mit Laurences Schädel könnt ihr nun in der Kathedrale im Albtraum des Jägers einen optionalen Bosskampf triggern, zu dem wir euch an dieser Stelle noch nicht raten, da er ziemlich schwer ist. Stattdessen solltet ihr erst den Rest des DLCs spielen und euch also in die Forschungshalle begeben.
Forschungshalle #1: Weg durch das Labyrinth, Aufzüge aktivieren
Willkommen in der Forschungshalle, einem mysteriösen, großen, ziemlich komplexen Labyrinth, in dem man sich problemlos verlaufen kann. Wir geben aber unser Bestes, euch in dieser Lösung den richtigen Weg zu weisen. Fangen wir mal so an: Lauft die Treppen hinauf in die Halle. Geht noch, oder?
In dieser großen Halle befindet sich in der Mitte ein ätzendes Becken, links davon sitzt ein seltsam mutierter Mensch – nennen wir ihn einfach mal „Patienten“ – mit einem großen Ballonkopf. Der Kerl ist nicht böse und greift nicht an, also müssen wir ihn auch nicht unbedingt töten, wobei es keinen Unterschied macht, ob ihr es tut oder nicht. Das Auge, das er sucht, ist ohnehin nicht auffindbar. Auf der anderen Seite führt eine Tür zum Balkon, sie ist allerdings verschlossen, ebenso wie die Tür rechts direkt nach dem Betreten der Halle. Sammelt also zunächst die herumliegenden blauen Elixiere in der Halle ein, erledigt die beiden Scherbenkriecher für jeweils zwei nützliche Blutstein-Brocken und macht euch dann auf in Richtung der großen Treppe.
Ab hier geht es hinauf in die oberen Geschosse der Forschungshalle, wir starten ganz unten im Erdgeschoss. Es wird hier etwas komplex, also versucht, euch möglichst genau an den Guide zu halten.
Lauft die Treppe hinauf und tötet die heranstürmenden Patienten, aber passt auf, euch nicht von ihren Greif- und Schlagangriffen treffen zu lassen. Viel halten die armen mutierten Wesen nicht aus, in der Masse werden sie allerdings durchaus gefährlich. Auf dem Weg durch die Forschungshalle werdet ihr auf einige von ihnen treffen, von denen nicht alle so einfach zu schlagen sind wie diese hier.
Von der mittleren Plattform aus gabelt sich der Weg: Die Treppe links führt in den zweiten Stock hinauf, die Treppe rechts in den ersten. Über kurz oder lang müssen wir nach rechts, also gehen wir zuerst nach links, um dort alles einzusammeln, die Umgebung auszukundschaften und – ganz wichtig – die erste Abkürzung freizulegen. Lauft also die linke Treppe hinauf bis zur Galerie des dritten Stockwerks und passt auf, euch nicht von dem entgegenkommenden Patienten in die Tiefe werfen zu lassen.
Erste Gabelung links: Ersten Aufzug aktivieren, Weg zum Boss auskundschaften
Oben auf der Galerie befindet sich sowohl links als auch rechts eine Chemikalienfalle, die durch einen Tritt auf die hervorstehende Bodenplatte ausgelöst wird. Ihr könnt vorsichtig daran vorbeischlendern oder sie aktivieren und direkt rückwärts rollen, um die Falle zu deaktivieren – letzteres ist der bessere, weil sicherere Weg für die nächsten Kämpfe. Die Leiche rechts trägt ein Wissen des Verrückten.
Geht dann in die andere Richtung der Galerie und tötet den Priester mit dem Stab. Mit der knienden Patientin weiter vorne kann man zwar reden, sie hat allerdings nicht wirklich etwas Sinnvolles zu berichten. Die Galerie sieht hier ganz offensichtlich aus, als wäre hier ursprünglich mal eine Treppe gewesen – und tatsächlich werden wir später einen Weg finden, hier eine Treppe hinzubauen. Da das im Moment aber noch nicht funktioniert, betreten wir erst den nächsten Raum durch die mittlere Tür.
Drinnen erwarten euch gleich drei Rollstuhlfahrer, die glücklicherweise mit anderen Dingen beschäftigt sind, sodass ihr alle drei bequem per Eingeweide-Angriff ausschalten könnt, ohne euch zu sehr in Gefahr zu begeben. Nehmt dann im Raum und von den Leichen Gegengifte, Bestientabletten und Quecksilberkugeln auf. Aktiviert dann den rechten Hebel, um den Aufzug zu rufen, und fahrt mit ihm wieder ganz hinunter bis in das Erdgeschoss – hier öffnet ihr durch die Tür die erste Abkürzung.
Im gleichen Raum befindet sich eine an einen Stuhl gefesselte Patientin, mit der ihr reden könnt. Sie bittet euch um Hirnflüssigkeit. Das leckere Zeug bekommt ihr auf den oberen Stockwerken der Forschungshalle, bereitet euch also schon mal vor, nochmal bei der Dame vorbeizuschauen. Mit der zweiten Hirnflüssigkeit überreicht sie euch einen Schlüssel, der die bekannte Tür zum Balkon öffnet.
Fahrt nun mit dem Aufzug wieder in den dritten Stock in den Raum mit den Rollstuhlfahrern und klettert im hinteren linken Eck durch die kleine Luke die Leiter hinab. Hier findet ihr drei aggressive Patienten, von denen einer am Boden kriecht und zwei wie wild durch die Gegend springen, sobald sie euch sehen – ein Problem sind sie allerdings dennoch kaum. Sucht dann den Raum nach Blutphiolen sowie den Kleidungsstücken „Alter Jäger“-Hose und „Alter Jäger“-Gewand ab, bevor ihr die Tür auf die Galerie des zweiten Stocks öffnet.
Ganz rechts steht die Tür zum Balkon offen, auf dem ein neutral gesinnter Patient eine Sonnenblume pflegt – mehr gibt es allerdings nicht zu sehen. Die Treppe, die von der Galerie neben dem Balkon hinauf führt, ist im Moment noch eine Sackgasse. Lauft die Galerie also in die entgegengesetzte Richtung entlang und holt euch das Rasende Kaltblut (9) am anderen Ende ab, das von einem weiteren Patienten bewacht wird. Mehr gibt es vorerst auf diesem ganzen Weg nicht mehr zu sehen – ihr müsst nun also komplett zurück zur ersten Gabelung vor dem ersten Stock.
Erste Gabelung rechts: Zum Dachgebälk, zweite Abkürzung, vergrößerter Kopf
Nehmt nun die rechte Treppe der Gabelung zum ersten Stock. Auf der Galerie angekommen, könnt ihr abermals zwischen dem Gang über die Galerie nach links oder dem Raum rechts durch die Tür entscheiden. Beide Wege führen zum gleichen Ziel – der linke Weg ist jedoch deutlich einfacher.
Lauft also nach links und achtet schon einmal auf die Flaschen, die am Boden herumliegen. Diese enthalten ätzende Chemikalien und können unter Umständen explodieren, tretet sie also am besten gleich kaputt. Vorsicht aber: Gegner reagieren auf die Geräusche (insbesondere solche, die scheinbar unbeeindruckt in der Gegend herumstehen) und drehen sich zu euch um, um euch anzugreifen. Tötet die beiden Patienten am Ende der Galerie und nehmt der Leiche zwei Blutphiolen ab. Zerstört nun das seltsame Gerät daneben und öffnet dann die Tür, um in einen Laborraum mit mehreren Betten und darauf liegenden Patienten zu gelangen.
Diese erzählen wirre Geschichten über ihre Schmerzen und eine mysteriöse Lady Maria, die sich uns allerdings erst später erschließen. Ihr könnt die Pein der armen Kreaturen lindern oder sie getrost ignorieren, auf jeden Fall müsst ihr nun die Leiter hinauf.
Im zweiten Stock kommt ihr nun in einen Raum mit einer absolut wahnsinnig gewordenen Patientin, die durch das Zimmer rennt und mit einer Art Keule die Möbel zertrümmert. Sie kann auch euch zertrümmern, wenn ihr nicht gut aufpasst. Da sie ein ganzes Stück stärker ist als die normalen Patienten, schlagt auf keinen Fall einfach nur drauf, sondern weicht immer geschickt aus und lasst euch nicht von ihr in eine Combo zwingen. Ist sie schließlich tot, droppt sie einen wertvollen Edelstein. Im Raum könnt ihr in einer Ecke bei einer Leiche zudem fünf Blutphiolen aufnehmen, die ihr vermutlich bereits dringend gebrauchen könnt.
Von hier führen zwei Wege weiter: Ihr könnt links die Leiter hinab und gelangt dann zurück auf die Galerie des ersten Stockwerks – das wäre der alternative, schwerere Weg von vorhin gewesen. Ihr könnt diesen Pfad nachverfolgen, wenn ihr Lust darauf habt, müsst es aber nicht tun, weil es außer einer Horde an Patienten nicht viel Nennenswertes zu sehen gibt. Einzig ein paar Beruhigungsmittel könnt ihr finden; ob sich die Mühe dafür lohnt, dürft ihr an dieser Stelle selbst entscheiden.
Der andere Weg ist der, den wir in der Lösung gehen werden und den ihr danach sowieso gehen müsst. Lauft also die kleine Treppe vom Raum mit der wahnsinnigen Patientin hinauf und öffnet die Tür zur Galerie des vierten Stockwerks. Geht von hier aus nach rechts, aber noch nicht die Treppe hinauf, und lasst die Patienten zunächst dort hinauflaufen. Aus der Distanz könnt ihr beobachten, wie ein Rollstuhl-Opa sie von einer sicheren Plattform aus mit seiner Gatling niedermäht. Das sieht böse aus, und ja, hier müsst ihr später ebenfalls vorbei. Zunächst solltet ihr aber die Galerie zum anderen Ende entlang und dort in den kleinen Raum hinein, der mit „Patientenzimmer 4. Stock“ von außen beschildert ist.
Drinnen findet ihr zwei aggressive Patienten sowie einen kleinen Durchgang auf einen Vorsprung. Auf diesem Vorsprung liegt ein äußerst wertvoller Edelstein, für den es auch eine Trophäe gibt, falls ihr nicht ein ähnlich wertvolles Exemplar bereits im Hauptspiel entdeckt habt. Nun zurück zur Galerie.
An dieser Stelle führt kein Weg dran vorbei, ihr müsst die Treppe hinauf und am Rollstuhlfahrer vorbei. Lauft langsam so nah heran wie möglich, solange er euch nicht treffen kann, und sprintet vorbei, sobald der Kerl nachladen muss. Passt dabei unbedingt gut auf, nicht von der Treppe herunterzufallen.
Der Weg gabelt sich auf der mittleren Plattform nun erneut – links geht es weiter hoch, rechts wieder einen Stock hinunter. Geht zuerst die Treppe abwärts und öffnet die Tür zum „Labor 5. Stock“. Drinnen könnt ihr den Aufzug aktivieren, der gleichzeitig die zweite Abkürzung darstellt und euch zurück in den Raum mit den drei Rollstuhlfahrern im dritten Stock bringt. Nett, aber wir wollen momentan nicht wieder herunter. Fahrt deshalb einmal zur Aktivierung nach unten und kommt dann wieder zur Ausgangsposition im fünften Stock hinauf. Weiter geht’s auf der Galerie – dieses Mal nach links.
Passt auf die Chemikalienfallen auf und knüppelt den Rollstuhl-Opa von vorhin zu Tode, damit er euch nicht weiter belästigt. Folgt der Galerie immer weiter ums Eck, an mehreren kopflosen (buchstäblich) Patienten vorbei, bis zum anderen Ende der Galerie, an dem ihr bei einer Leiche blaues Elixier findet.
Öffnet dann die Tür, die euch in das Patientenzimmer des 5. Stocks bringt. Dort liegen unauffällig drei schleimige Klecksdinger herum, die Wahnsinn verursachen – schaltet sie also nacheinander vorsichtig aus und haltet sicherheitshalber schon mal Beruhigungsmittel parat. Vorsicht: Wollt ihr den Raum wieder verlassen, fällt ein viertes Klecksding von der Decke hinab, rollt also rechtzeitig zurück. Im Raum liegen ein paar blaue Elixiere, ein rasendes Kaltblut (8) und – viel spannender – ein Vergrößerter Kopf für all diejenigen, die sich schon immer wie einer dieser seltsam mutierten Patienten fühlen wollten.
Forschungshalle #2: Dachgebälk, Plattform drehen, Weg zum Boss
Zurück zur mittleren Gabelung, von der wir heruntergegangen sind. Dieses Mal gehen wir weiter nach oben zum Dachgebälk und damit in den „höchsten Stock“, wenn ihr es so bezeichnen wollt. Euch kommt abermals eine wahnsinnige Patientin mit einer Keule entgegen, die nicht viel leichter zu bezwingen ist als die erste. Erledigt sie, ohne von der Treppe geworfen zu werden, und klettert dann die Leiter von der obersten Plattform aus hinauf bis zum erwähnten Dachgebälk. Hier wird es tricky.
Die Balken, über die ihr nun laufen müsst, sind ziemlich schmal und die meisten Stürze führen unvermeidlich zum Tod. Schlimmer noch: Natürlich stören selbst auf diesen schmalen Balken Gegner eure Balance, namentlich ein paar Krähen und Ratten. Seid ganz vorsichtig, vermeidet jegliches Rollen und Springen und konzentriert euch darauf, sie im richtigen Moment zu schlagen, damit sie möglichst schnell das Zeitliche segnen. Ihr findet auf den Balken alsdann eine Großartigen-Weisheit sowie auf der Plattform auf der gegenüberliegenden Seite einen Blutstein-Brocken. Vom mittleren Balken könnt ihr nun über eine kleine Treppe auf eine runde Plattform mit einem drehbaren Hebel gelangen. Dreht ihn, sodass die Plattform ganz hinauf fährt. Lauft dann über den Balken nach hinten zu einem weiteren, dieses Mal neutral gesinnten Klecksding, und tötet es für eine erste gesuchte Hirnflüssigkeit. Der andere Balken führt zu einer Krähe, für deren Töten ihr mit der Rune „Führung“ belohnt werdet. Um sie zu töten, müsst ihr allerdings eine Ebene herunterspringen, was in diesem Fall völlig okay ist.
Balanciert nun die Balken wieder in die andere Richtung entlang, quasi zur Leiter, die ihr zuvor hinaufgeklettert seid, biegt aber einen Balken früher nach rechts ab. Von hier seht ihr eine zweite Leiter. Springt auf die darunter liegende Plattform herab. Lasst euch nicht vom Leveldesign täuschen: Ihr wart hier zwar zuvor schon, doch durch das Drehen des mittleren Pfeilers habt ihr auch alle dazugehörigen Treppen rotiert. Das bedeutet, sie führen nun teilweise komplett woanders hin.
Geht die linke Treppe hinunter und entnehmt der Truhe links bei den drei Krähen einen weiteren wertvollen Edelstein. Die rechte Treppe bringt euch zurück zur bekannten Galerie des fünften Stocks. Lauft bis zum Rollstuhl-Opa zurück und nehmt dann mit maximaler Konzentration die Treppe nach unten – dort erwartet euch ein extrem flinker, sehr starker feindlicher Jäger mit der bekannten Peitschenklinge. Er wirft zwischendurch auch Giftmesser, seid also stets bereit zum Ausweichen. Ihr könnt ihn mit einer schnellen Waffe, zum Beispiel mit Ludwigs Schwert, in eine Combo zwingen. Vom Klecksding in der mittleren Plattform erhaltet ihr die zweite Hirnflüssigkeit. Ihr müsst es dazu lediglich erschlagen.
Untergrundzellen-Schlüssel finden, Weg zum Boss
Weiter geht es von hier aus nicht mehr. Ihr müsst nun wieder auf die Galerie und zum Aufzug, mit dem ihr zurück in die dritte Ebene kommt. Springt während der Fahrt durch das Loch in der Wand aus dem Aufzug hinaus, sodass ihr im vierten Stock ankommt. Über die nun verdrehten Treppen gelangt ihr auf eine neue, bislang unbekannte Galerie im dritten Stock mit einigen aggressiven Patienten und vier Quecksilberkugeln, vor allem gibt es hier aber auch eine Tür zum „Labor 3. Stock“. Dahinter verbirgt sich allerdings ein schmaler Vorsprung mit einem Patienten, der euch aus dem Hinterhalt anspringt. Hier findet ihr aber auch den Untergrundzellen-Schlüssel für den Zellenkorridor, durch den wir nach dem Kampf gegen Ludwig gelaufen sind. Was ihr dort finden könnt, dazu kommen wir später noch.
Geht nun die Treppen bis zur untersten Plattform hinab und nehmt der Leiche dort den Lochschild ab. Hier kriecht bereits ein seltsamer Patient herum – diesen Gegnertyp seht ihr von jetzt an immer, wenn ihr die Haupthalle von der Lampe aus betretet. Die Biester geben immerhin 4.666 Blutechos, sodass man durchaus ganz akzeptabel farmen gehen kann, falls der aktuelle Level für den Boss nicht ausreicht.
Ihr könnt ihn nun herausfordern, solltet allerdings vorher noch eure gesammelten Blutechos im Traum des Jägers loswerden. Sobald ihr in die Forschungshalle zurückkehrt, trefft ihr bei der Lampe außerdem Simon, den NPC aus dem vorherigen Gebiet. Er beauftragt euch damit, Lady Maria beim astralen Uhrturm zu töten. So weit, so gut. Zuerst allerdings müsst ihr euch um die Lebendigen Misserfolge kümmern. Ihr erreicht den Bosskampf vom dritten Stock aus (der Ebene, zu der ihr über den Aufzug vom Erdgeschoss gelangt) über die Treppe, die ab sofort zu einer verdächtigen großen Tür führt.
Forschungshalle #3: Adelines Quest, Balkon, Schwarzhimmel-Auge
Seid ihr unserem Guide in Kapitel Forschungshalle #2 gefolgt, könnt ihr der gefesselten Patientin namens Adeline mittlerweile eure gesammelten Hirnflüssigkeiten übergeben. Sie belohnt euch dafür mit ihrem Blut, das – ähnlich dem von Adella – konstant eure HP regeneriert. Warpt ihr euch in ein anderes Gebiet und dann wieder hierher zurück, könnt ihr nun auch die zweite Hirnflüssigkeit übergeben und erhaltet dafür schließlich den Balkonschlüssel, mit dem die Tür im Foyer geöffnet wird.
Begebt euch also in das Foyer zurück und schließt die Tür auf, um auf den Balkon zu gelangen. Das Gebiet, das ihr von hier unter euch sehen könnt, ist der Garten der Forschungshalle und erinnert stark an die Lichtblumen-Gärten aus dem Hauptspiel – dort, wo ihr den Heiligen Gesandten bekämpft habt. Allerdings ist diese Version des Gartens hier ziemlich welk und verrottet und zu allem Unglück wird die dunkle Flora auch noch von allerlei Patienten gehegt und gepflegt. Vorsicht vorweg, diese Patienten hier sind unglaublich stark und töten euch sofort, wenn ihr ihnen zu nahe kommt und nicht aufpasst.
Springt zunächst vom Balkon auf das Dach darunter und von dort auf die steinerne Plattform hinab. Zu finden gibt es im gesamten Garten quasi nichts außer dem Schwarzhimmel-Auge, das sich ganz hinten im Garten befindet, was wiederum bedeutet, dass ihr an der Patientenhorde vorbeimüsst. Diese Patienten schlagen euch blöderweise nicht einfach nur, sondern zaubern allesamt zielsuchende Arkanpfeile herbei, sobald sie euch sehen bzw. ihr ihnen zu nahe kommt. Natürlich könntet ihr sie auch alle ausschalten, wenn ihr die Zeit, Lust und Frustresistenz dazu habt, aber der einfachste Weg ist es, einfach durch die Meute zu sprinten und das Schwarzhimmel-Auge so schnell wie möglich abzugreifen.
Habt ihr es erwischt, dann nichts wie raus aus dem Garten und in Richtung des riesigen Fensters, durch das ihr euch, wie schon in den Lichtblumen-Gärten im Hauptspiel, rollen könnt. Ihr befindet euch nun auf der oberen Galerie des Kirchensaals, in dem ihr die beiden Jägerinnen getroffen habt. Der linke Weg auf der Galerie führt zu einem Scherbenkriecher, der zwei Blutstein-Brocken fallen lässt. Wenn ihr am rechten Gang über den Abgrund springt (klappt nur mit perfektem Timing), findet ihr dort in der Kiste einen wertvollen Edelstein. Am genannten Abgrund könnt ihr euch dann hinabfallen lassen.
Nach dem Bosskampf „Lebendige Misserfolge“: Adelines Quest abschließen
Um Adelines Quest vollständig abzuschließen, müsst ihr sie nach dem Bosskampf „Lebendige Misserfolge“ nochmals besuchen. Mittlerweile ist die Arme völlig mutiert und ist nur noch eines dieser schleimigen Klecksdinger. Sie bittet euch um ein letztes Exemplar Hirnflüssigkeit. Das ist zum Glück nicht schwer zu finden: Schlagt Adeline einfach einmal tot (sie wird direkt danach wiederbelebt, wie alle dieser seltsamen Klecksdinger), dann droppt sie die letzte Hirnflüssigkeit. Überreicht sie ihr in einem weiteren Gespräch und als Dank für ihre Erlösung versorgt sie auch mit der Seidenpflanzen-Rune, mit der ihr nun beim Altar im Traum des Jägers selbst zu einem Lichtholz werden könnt.
Boss: Lebendige Misserfolge
Hinter der großen Tür im zweiten Stock der Forschungshalle beginnt der Bosskampf gegen die lebendigen Misserfolge – also nicht nur gegen einen, sondern gleich gegen eine ganze Armada an Gegnern. Diese seltsamen Viecher erinnern nicht nur entfernt an den Heiligen Gesandten aus dem Hauptspiel, halten allerdings weniger aus. Dafür wiederum sind sie in ihrer Gemeinschaft nicht ohne.
Zunächst eine Abhandlung der verschiedenen Angriffe der lebendigen Misserfolge:
Schläge sind der typische Standardangriff der Biester, wobei sie oft mehrere davon aneinanderreihen und dank ihrer langen Arme eine enorme Reichweite haben. Wenn ihr einen Misserfolg auf euch zurennen seht, dann rollt euch unbedingt im letzten Moment zurück. Obwohl so ein „Klatscher“ erstmal nicht so gefährlich ausschaut, seid ihr nach dem ersten Treffer schon ein gutes Stück eurer Lebensleiste ärmer und gleichzeitig auch ein leichtes Ziel für den nächsten Hieb. Meistens schlagen die Misserfolge entweder ein- oder dreimal zu.
Kopfstöße folgen meist auf mehrere eurer eigenen Angriffe und dann, wenn ihr euch sehr nah an einem Misserfolg haltet. Dieser mächtige Stoß auf den Boden wird nur ganz kurz vor dem eigentlichen Angriff angekündigt, sodass ihr nur begrenzt Zeit zum Ausweichen habt. Schlagt also niemals einfach blind auf einen Misserfolg drauflos, sondern timed die einzelnen Hiebe gut ab, um noch rechtzeitig vor dem Kopfstoß wegrollen zu können.
Zielsuchende Arkanpfeile zaubern Misserfolge gelegentlich dann herbei, wenn ihr euch zu weit von ihnen entfernt. Der Angriff sollte euch bekannt sein – ähnliches hat auch die Jägerin in Byrgenwerth gegen euch angewandt. Ihr könnt den Pfeilen locker aus dem Weg rollen oder die riesige Sonnenblume in der Mitte der Arena als abblockende Deckung nutzen. Eine
arkane Zauberkugel ist der zweite und letzte „normale“ arkane Spezialangriff der Misserfolge. Freut euch auf eine große, langsam entgegen schwebende Magiekugel, die zerplatzt bzw. explodiert, sobald sie auf ein Hindernis (Sonnenblume) oder euch trifft. Da sie sich nur sehr träge bewegt, kann man ihr ziemlich einfach entkommen und die Gelegenheit nutzen und stattdessen den zaubernden Misserfolg zusammenkloppen.
In der zweiten Phase des Kampfes – etwa ab dem Zeitpunkt, an dem ihr die feindliche Lebensleiste halbiert habt – kommt ein weiterer arkaner Spezialangriff hinzu, der euch mit etwas Pech sofort tötet:
Eine Art „arkanen Hagel“ beschwören die Misserfolge im Kollektiv, sobald sie die Hände in die Luft strecken und den Himmel „anbeten“. Spätestens jetzt ist 100%ige Konzentration gefragt. Die Attacke zaubert mehrere riesige arkane Hagelkörner herbei, die vom Himmel auf euch hinab rasen und euch zusätzlich zum angerichteten Schaden auch noch umwerfen. Das kennt man so ähnlich vom Bosskampf Rom aus dem Hauptspiel und ist hier nicht weniger gefährlich. Euer bester Schutz gegen den Hagelsturm ist abermals die Sonnenblume in der Mitte des Gebietes, um die ihr herumrennen könnt, damit sie die Hagelkörner zuverlässig abfängt.
Im gesamten Verlauf des Bosskampfes nimmt die Zahl an lebendigen Misserfolgen umso weiter zu, je mehr von ihnen ihr getötet habt. Wenn ihr die Sonnenblume stets aktiv als Deckung nutzt und euch bemüht, die Misserfolge auseinander zu treiben und einzeln zu bekämpfen, dann schafft ihr den Bosskampf relativ locker. Falls nicht, zögert nicht, einen Freund oder Kooperator zu Hilfe zu rufen – dieser kann hier viel zum Erfolg beitragen und dafür sorgen, dass euch nicht alle auf einmal attackieren.
Belohnung
Habt ihr den Bosskampf gemeistert, winken knapp 85.000 Blutechos sowie der Gegenstand „Astraler Uhrturm“-Schlüssel. Mit letzterem könnt ihr die große Tür auf der anderen Seite der Arena aufsperren. Davor befindet sich zudem wie gewohnt eine Reisepunkt-Lampe: Lichtholz-Garten.
Boss: Fürstin Maria des Astralen Uhrturms
Direkt nach dem Bosskampf gegen die lebendigen Misserfolge folgt auch schon der nächste. Öffnet ihr die große schwere Tür im Lichtholz-Garten mit dem „Astraler Uhrturm“-Schlüssel (diesen habt ihr nach dem Sieg über die Misserfolge erhalten), gelangt ihr in einen großen Saal im Uhrturm, an dessen Ende eine scheinbar tote Frau auf einem Stuhl sitzt. Sobald man mit ihr interagiert, beginnt das Duell – und Fürstin Maria ist nicht unbedingt der leichteste Gegner, den man sich wünschen könnte.
Maria ist ein menschlicher Bossgegner und erinnert damit ein wenig an die typischen Jäger , beherrscht allerdings natürlich ihre ganz eigenen Angriffe und Taktiken, wobei euch dennoch vieles bekannt vorkommen könnte. Sie ist ziemlich flink und erreicht mit ihrem Schwert später im Kampf eine enorme Reichweite. Ihre Waffe, das genannte Schwert, teilt sie ab einem gewissen Punkt in zwei einzelne kurze Klingen – dann werden ihre Combos, sowieso schon sehr gefährlich, noch tödlicher. In Bewegung bleiben und stets rollbereit sein, das sind die wichtigsten Dinge, die ihr beachten müsst. Hilfreich ist es erwartungsgemäß, keine schwere und langsame Waffe zu verwenden, weil Maria dafür viel zu schnell ist und ihr sie somit kaum erwischen könnt – umgekehrt trifft sie euch dabei jedoch fast immer.
Ihre typischen Angriffsmuster sehen in der ersten Phase des Kampfes folgendermaßen aus:
Schnelle Schlag-Combos mit bis zu vier Attacken hintereinander sind das, was ihr am häufigsten von Maria zu sehen bekommt. Die Hiebe werfen euch zwar nicht um, allerdings seid ihr dennoch ein leichtes Ziel, wenn ihr nicht zeitig vorbeirollt und euch möglichst in ihren Rücken bewegt. Frontal vor ihr zu stehen ist für Maria eine direkte Einladung zum Angriff!
Aufgeladene Schläge und Stiche werden durch ein kurzes Innehalten Marias angekündigt. Diese Attacken sind ziemlich stark und oft stößt sie das Schwert beim Zustechen auch so weit nach vorne, dass sie euch selbst dann locker trifft, wenn ihr nicht direkt daneben steht. Ihr könnt den Aufladevorgang und damit den Angriff allerdings mit einem R2-Gegenschlag oder einer Schlagcombo unterbrechen und Maria dann mehrere Male selbst Schaden zufügen.
Im Prinzip war es das auch schon – viel mehr als „normale“ Angriffe mit dem Schwert und gelegentliches Abfeuern der Pistole müsst ihr von Maria in Phase 1 nicht erwarten. Habt ihr ihre HP auf etwa die Hälfte reduziert, beginnt die zweite Phase. Sie sticht sich beide Klingen ins Herz und verstärkt ihre Waffe nun mit Blut. Ab sofort ziehen fast alle Schläge von ihr eine rote „Blutspur“ nach sich, wodurch die Reichweite fast verdoppelt wird. Zudem kann Maria sich jetzt auch über kurze Strecken wegteleportieren – das erinnert ein bisschen an die Krähe Eileen oder gar an Gherman.
Folgendes ist in Phase 2 neu hinzugekommen und so geht ihr damit um:
Ihre „normalen“ Schlagcombos sind nun nochmals
deutlich schneller, treffen euch auch seitlich von ihr und können bis zu
fünf Attacken lang andauern. Durch das verspritzende Blut ist die Reichweite enorm – man kann sogar fast von einem Flächenschaden sprechen. Am sichersten seid ihr zwischen der Blutspur und Maria, am besten zurückschlagen könnt ihr abermals, wenn ihr euch in ihrem Rücken befindet. Man kann sich gut außen herumrollen. Den
Sprungangriff hat sich Fürstin Maria von Gherman oder Märtyer Logarius abgeschaut. Sie springt dabei hoch in die Luft, bleibt dort für kurze Zeit schweben und rast dann von oben mit Schwung auf euch herab. Mit einer gut getimten Rolle kann man sicher entkommen und dann direkt zum Gegenschlag ansetzen. Am besten fokussieren und im letzten Moment wegrollen. Ein
lang aufgeladener Schlag oder Stich sind die gefährlichsten neuen Attacken der zweiten Phase. Dabei holt Maria langsam mit ihrem Schwert aus und leuchtet weißlich auf, bevor sie schließlich angreift und so viel Blut mit ihrer Waffe verspritzt, dass ihr selbst am anderen Ende des Saals noch getroffen werden könnt. Hier gibt es nur zwei Möglichkeiten: Entweder rollt ihr euch im perfekten Moment weg (schwierig) oder ihr rennt schnellstmöglich in ihren Rücken.
Sobald Marias Lebensleiste auf ca. ein Viertel gesunken ist, beginnt die letzte Phase des Kampfes. Angekündigt wird das durch eine heftige „Blutexplosion“, der ein kurzes Schweben vorhergeht. Ab jetzt hinterlässt jeder Angriff nicht nur eine Blutspur, sondern zieht zudem auch noch riesige Flammen nach sich. Spätestens ab diesem Moment wird der Bosskampf zu einer echten Herausforderung. Es kommen zwar nicht viele neue Aktionen hinzu, doch ist Maria nun noch schneller und richtet noch mehr Schaden an – als ob die Flammen nicht schon schlimm genug wären. Rechnet mit Flächenschaden bei jedem gegnerischen Schlag und haltet euch für Angriffe wie schon zuvor möglichst immer in ihrem Rücken.
Belohnung
Habt ihr Fürstin Maria nach diesem qualvollen Kampf endlich gelegt, dürft ihr euch über 123.500 Blutechos freuen. Wie gewohnt könnt ihr eine Lampe anzünden (Astraler Uhrturm). Neben der Lampe findet ihr am Boden den Schlüsselgegenstand Himmelsziffernblatt, mit dem ihr das große Ziffernblatt am Ende des Saals „öffnen“ könnt – dadurch gelangt ihr in das nächste große Gebiet, das Fischerdorf.
Fischerdorf #1: Großer Platz, Abkürzung, Kampf am Brunnengrund
Direkt hinter der „Tür“ im Ziffernblatt erreicht ihr das Fischerdorf – das letzte große Gebiet von The Old Hunters. Hier trefft ihr in den nächsten Stunden vor allem auf mutierte Fische: kleine, große und ganz schön große, die aber allesamt recht gefährlich werden können. Bereitet euch vor allem auf Gruppen von Gegnern vor, denn hier sind die meisten Kreaturen in Gesellschaft unterwegs.
Springt vom Vorsprung auf den Boden hinab und lauft dann den Mittelweg entlang in Richtung des Dorfes. Rechts und ein paar Meter vor dem Dorf könnt ihr bei den Leichen ein Bleielixier und ein Wissen des Verrückten aufsammeln. Sobald ihr euch dem Dorf nähert, kommt euch ein unscheinbarer NPC entgegen . Der Gute erzählt euch ein paar Geschichten von Byrgenwerth, hat aber sonst (noch) nicht viel Sinnvolles beizutragen. Ihr könnt ihn sogar töten – er steht direkt danach wieder auf und plappert munter über Byrgenwerth weiter. Ein Tipp: Schaut nochmal bei ihm vorbei, nachdem ihr den hiesigen Bossgegner besiegt habt. Vorerst hilft er aber nicht, lauft also weiter geradeaus in das Dorf. Dort findet ihr schließlich die erste Lampe, von der aus es richtig in diesen seltsamen Ort hineingeht.
Direkt hinter der Lampe seht ihr in einer Noch-Sackgasse oben am Dach eine Leiter, die allerdings noch nicht heruntergeklappt ist – das wird unsere erste Abkürzung im Fischerdorf sein. Vorerst geht es aber nach rechts zwischen den Fischerhütten entlang. Nach ein paar Schritten seht ihr rechts bei einer Leiche ein Item, doch Vorsicht, direkt nebendran steht ein Gegner aus dem Wasser auf. Er ist der erste Gegnertyp des Dorfes: ein Fischmutant mit einem Speer. Von diesen Kerlen werdet ihr bald jede Menge zu Gesicht bekommen. Sie rennen für gewöhnlich auf euch zu und versuchen, euch den Speer in den Körper zu stecken. Eine kleine Rolle rückwärts genügt normalerweise und sie rammen das spitze Ding in den Boden, was euch wiederum die Möglichkeit zum Gegenschlag gewährt. Viel aushalten können die „Speerfische“, wie wir sie hier einfach mal nennen, glücklicherweise nicht, also sind sie schon nach 3–4 Schlägen Geschichte. Das ist auch gut so. Erst in der Masse werden sie zu einer Gefahr.
Die Säuberung des großen Brunnenplatzes
Das Fischerdorf mag zunächst recht komplex aussehen, ist allerdings im Prinzip ziemlich linear. Folgt also einfach dem Weg. Hinter der nächsten Ecke wartet ein weiterer Speerfisch, bevor ihr schließlich in Richtung eines großen Platzes gelangt. Dort vorne erwartet euch eine ganze Armada an Gegnern. Bevor ihr allerdings hingeht, solltet ihr links in die Hütte mit der grünen Lampe hinein und euch dort einen wertvollen Edelstein schnappen. Danach ist es so weit und ihr müsst auf den Platz. Stürmt aber nicht einfach drauflos! Sobald ihr euch dem Platz nähert, beschwört der vor dem Brunnen in der Mitte sitzende Magier schwebende Totenköpfe herbei, die euch verfolgen und extrem viel Schaden zufügen. Ihr kennt das womöglich noch von Märtyrer Logarius im Schloss Cainhurst. Neben dem Magier wuseln auf dem Platz jede Menge Speerfische herum und ganz links wartet ein neuer Gegnertyp, der es gewaltig in sich hat: ein mutierter Fischriese. Seid also ganz vorsichtig und eilt bloß nicht zu weit nach links. Den Riesen wollen wir uns in einem Privatduell vorknöpfen – zunächst sind die anderen dran.
Sprintet also auf den Platz und knüppelt als allererstes den sitzenden Magier um, den ihr nicht anvisieren könnt. Ein Schlag genügt und er ist weg vom Fenster. Kümmert euch danach um die verbliebenen Speerfische, von denen wie gesagt einige in der Gegend herumstreunen. Lauft danach am rechten Rand um den Platz herum. Das Haus hinten rechts könnt ihr betreten: Drinnen sind ein paar Speerfische sowie einige, die Molotow-Cocktails werfen, und ein weiterer netter Edelstein. Wichtig: Schaltet den Molotow-Fisch im oberen Geschoss aus, da er die Cocktails von dort nach draußen auf den Platz wirft. Das können wir im Kampf gegen den Riesenfisch gar nicht gebrauchen.
Geht dann weiter rechts herum bis zu zwei herumstehenden Speerfischen. Knipst auch diesen beiden noch das Licht aus, dann ist der Platz vorerst weitestgehend gesäubert. Nun ist der Riesenfisch dran.
Zurück also in die Mitte des Platzes. In der Gasse rechts des Platzeingangs von vorhin steht der erwähnte Riesenfisch – ein ziemliches Monster, das heftig zuschlagen und euch auch greifen und die Lebensessenz „aussaugen“ kann. Der Trick für den Kampf ist es, sich – wie so oft – immer in seinem Rücken zu halten und bloß nicht greifen zu lassen. Das Ding hält ziemlich viel aus und könnte glatt als Zwischenboss durchgehen. Gewöhnt euch schon mal an das Gefecht, denn ihr werdet diesen Gegnertyp leider noch öfters im Fischerdorf treffen. Habt ihr ihn ausgeknockt, ist der Platz sauber und ihr könnt die Untersuchung fortsetzen. Lauft dafür am linken Rand den felsigen Pfad hinauf bis auf das Dach der kleinen Hütte, neben der der Fischriese stand. Dort findet ihr eine Großartigen-Weisheit und könnt die Leiter von vorhin endlich herunterlassen und damit die erste Abkürzung freischalten. Über ein kleines Loch im Dach könnt ihr zudem in den Speicher der Hütte nebendran einsteigen (dort, wo die grüne Lampe an der Decke hängt). Hier findet ihr einige Speer- und Klingenfische vor (Vorsicht, Falle: Links beim Eingang springt einer von der Decke hinab!). Ein Klingenfisch beschützt das Gequälten-Kleidungsset, bei der kaputten Treppe liegt außerdem noch ein Blutstein-Brocken herum.
Auf dem Platz könnt ihr nun noch Bleielixiere, Öl-Urnen und ein Verwandten-Kaltblut (10) einsammeln.
Kampf gegen die Riesenfische am Boden des Brunnens
Wenn ihr den Riesenfisch nicht so schwierig fandet und euch schon bereit dafür fühlt, klettert den Brunnen zum Boden hinab – dort erwartet euch ein abartig schwerer Kampf gegen zwei Riesenfische auf einmal. Einer der beiden verwendet eine Art Nagelkeule als Waffe und rutscht häufig mit rasanter Geschwindigkeit auf euch zu. Auch hier wieder: Haltet euch im Rücken, weicht rechtzeitig aus und schlagt nicht öfter zu als nötig. Nutzt außerdem die riesige Säule in der Mitte als schützende Deckung. Sagt sich alles ganz einfach, ist an dieser Stelle verdammt schwer, aber mit etwas Übung und Frustresistenz machbar. Als Belohnung für dieses Hardcore-Gefecht winkt die Trickwaffe Rakuyo – das Schwert von Fürstin Maria. Solltet ihr zu oft sterben und euch das Ganze im Moment noch zu schwer sein, schaut einfach später nochmal hier vorbei der Kampf rennt euch nicht davon.
Weiter geht es dann an der anderen Seite des Platzes. Dort, wo die zwei Speerfische standen, führt der Weg einen kleinen Hang hinauf. Bei einem Baum steht ein weiterer Speerfisch und wirft euch die spitzen Waffen entgegen – dem kann man aber gut ausweichen. Rollt euch vorsichtig hinauf und schaltet den Kerl aus, doch seid gewarnt, er ist nicht der einzige: Direkt danach rennt ein Hund-Fisch-Mutant auf euch zu. Dieser neue Gegnertyp entspricht im Wesentlichen den typischen Hunden aus dem Hauptspiel und dem Albtraum des Jägers und wird ebenfalls nur in Gesellschaft zur Gefahr. Ein weiterer Speerfisch befindet sich rechts des Baumes, von links laufen noch ein Exemplar und ein Fischhund den Hang hinunter. Sind sie alle erledigt, wendet euch dem nächsten Hang zu und tötet auch die letzten beiden speerwerfenden Fischmutanten. Danach wird es etwas schwieriger.
Ihr habt die nächste Lampe fast erreicht, müsst dafür allerdings den Hang weiter hinauf und in die kleine Holzhütte hinein. Auf dem Vorsprung oben sitzt jedoch einer dieser Zauberer, die die teuflischen Schädel beschwören, und rechts wartet ein Fischriese auf euch. Der Kampf ist erwartungsgemäß schwer und ihr solltet unbedingt zuerst den Magier loswerden oder gar gleich in die Hütte sprinten und die Reisepunkt-Laterne entzünden. Auf dem Hang findet ihr noch eine Großartigen-Weisheit.
In der Hütte liegt direkt neben der Tür der NPC Simon am Boden – ihr habt ihn schon zuvor im Albtraum des Jägers getroffen. Redet mit ihm und er überreicht euch die Trickwaffe Simons Bogenklinge sowie den Untergrundzellen-Schlüssel zur inneren Kammer, mit dem wir nun die letzte verschlossene Zelle im Gang nach dem Kampf gegen Ludwig öffnen können. Darauf kommen wir später noch zurück.
Fischerdorf #2: Unterer Teil des Dorfs, Geweih-Jäger, erste Abkürzung
Wir starten dieses Kapitel der Lösung bei der Lampe Leuchtturm-Hütte. Rechts in der Hütte ist ein Tor, das sich von dieser Seite wie gewohnt nicht öffnen lässt – das ist später unsere Abkürzung zum Bosskampf. Links der Lampe führt ein Felspfad zu einem weiteren verschlossenen Gatter, welches unsere erste Abkürzung darstellt. Gegenüber des Gatters findet ihr ein Verwandten-Kaltblut (10).
Verlasst die Hütte wieder in Richtung des Hangs und biegt dann nach links ab. Ihr kommt an einem Grabstein vorbei und landet schließlich auf einem großen Gebäudedach, von dem aus ihr unten ein weiteres kleines Dorf bzw. einen bislang unbekannten Teil des großen Dorfs sehen könnt. Um auf die andere Seite zu gelangen, müsst ihr jedoch über diese verdächtig wackelige Holzbrücke. Natürlich hat die Sache einen Haken: Sobald ihr das Läuten einer Glocke hört, wird auf der anderen Seite ein neuer Gegner herbei beschworen – ein Jäger mit einem Geweihkopf, der eine riesige Stachelkeule als Waffe verwendet. Dieser Typ ist extrem stark und benutzt während des Kampfes auch immer wieder ein Bleielixier, wodurch er nicht zurückgestoßen werden kann. Ihr könnt ihn kontern und ihm im richtigen Moment Eingeweide-Angriffe verpassen, solltet das Duell aber lieber auf dem Dach anstelle der Brücke führen. Schaltet ihn aus, nehmt die blutbefleckten Armbänder auf und überquert dann die Brücke.
Von hier gibt es zwei Möglichkeiten zum Weitergehen:
Das Brett hinauf und in die Höhle hinein Die Leiter rechts hinunter in das Fischerdorf
Da das Fischerdorf eine Sackgasse ist, gehen wir zuerst ins Dorf hinunter.
Die Leiter hinunter: der untere Teil des Fischerdorfs
Erledigt zunächst den Fischmutanten am Dachrand mit einem satten Eingeweide-Angriff. Dieser ist ein neuer Gegnertyp: Er zaubert mächtige Blitze aus dem Himmel herbei. Das wollen wir vermeiden, also schaltet seine Sorte am besten immer so früh wie möglich aus, um im Kampf mit dem übrigen Gesindel nicht gestört zu werden. Klettert dann die Leiter auf die Plattform hinunter. Direkt hinter euch im Haus ist ein Speerfisch, der aus dem Hinterhalt angreifen will. Geht dann über die Brücke auf das nächste Dach und erledigt auch dort den Speerfisch und den Blitzfisch. Folgt weiter den Brücken bis in das nächste Haus hinein. Ihr seht einen Scherbenkriecher, der in das Loch im Boden hüpft – nicht sofort folgen! Ihr müsst dort zwar sowieso hinunter, aber unten ist eine Falle aufgestellt. Die Öl-Urnen am Boden werden, sobald ihr unten seid, von einem Molotow-Fisch in Brand gesteckt. Werft also am besten selbst einen Molotow hinunter, um die Urnen zum Explodieren zu bringen und den Kriecher damit auch gleich auszuschalten, und springt dann hinunter. Tötet den Molotow-Fisch und schnappt euch die vom Kriecher fallengelassenen drei Blutstein-Brocken. Weiter vorne liegen zwei weitere.
Von diesem Plateau aus führt nun kein direkter Weg weiter – ihr müsst also wohl oder übel ins Wasser unten zurück und euch von der Klippe fallen lassen. Das Problem: Unten lauert eine ganze Gruppe aus Speerfischen und Fisch-Hunden. Eine bequeme Lösung ist es, die Öl-Urnen rechts mit einem Molotow in die Luft zu sprengen und die Gegner damit schon mal ein gutes Stück zu schwächen, bevor ihr ihnen schließlich mit eurer Waffe den Rest gebt.
Lauft danach, nachdem ihr alle Gegner beseitigt habt, in das Haus dahinter und erledigt auch dort die Speerfische, die gerade mit einem Leichenhaufen beschäftigt sind. Im Haus findet ihr zwei Blutstein-Brocken und einer der Fische lässt einen Edelstein fallen. Lauft ihr rechts um das Haus herum, liegt außen ein zweiter Edelstein herum. Nun habt ihr den unteren Teil des Dorfes fast komplett erkundet.
Der letzte Abschnitt dieses kleinen Bereichs ist im unteren Teil der Hütte, auf deren Dach der Abstecher in den Bereich begonnen hat. Ihr könnt zwischen den Stützpfeilern unten durchlaufen und über eine Treppe in das Innere des Hauses gelangen. Was euch drinnen erwartet, ist ein Verwandten-Kaltblut (10). Das Läuten der Glocke deutet allerdings schon an, was beim Rückweg folgt: Der fiese Geweih-Jäger von vorhin ist wieder da und kein Stück besser drauf als beim ersten Mal. Geht genauso vor wie beim ersten Mal und nutzt die Pfeiler als Deckung. Ihr erhaltet dafür das Bestienhaut-Gewand.
Damit habt ihr den unteren Teil des Dorfes komplett erforscht und könnt nun über die Leitern wieder zurück zur Gabelung. Weiter geht es durch die Höhle, die wir vorhin zunächst ignoriert hatten.
Die Höhle: Erste Abkürzung öffnen
In der Höhle angekommen, seht ihr ein großes Brückengerüst aus engen, wackeligen Holzbalken. Wie ihr euch schon denken könnt, ist das Herunterspringen (oder –fallen) eine ziemlich schlechte Idee. Ohnehin ist die Abkürzung durch das Gatter beim Felspfad neben der Lampe nicht mehr weit. Bemüht euch also, nicht abzustürzen, und geht keine unnötigen Risiken ein. Los geht’s nach links und über die Brücke. Ein Speerfisch steht euch hier gegenüber, ein zweiter befindet sich auf der Plattform rechts, wo ihr vier Öl-Urnen einsammeln könnt. Begebt euch dann weiter nach links und tiefer in die Höhle.
Über das Brückengerüst kommt ihr zu einem weiteren Blitzfisch. Erledigt ihn so schnell wie möglich, bevor er seine Zauberei beginnt, und wechselt dann abermals die Höhlenseite. Auf dem Vorsprung bewacht ein Speerfisch sechs Blutphiolen. Lauft den Vorsprung ein paar Meter weiter und biegt dann nach links ab. Hier könnt ihr das Gatter öffnen, das zurück zur Lampe führt. Die Abkürzung ist offen.
Fischerdorf #3: Durch die Höhlen, zweite Abkürzung, Weg zum Boss
Der nächste Teil unserer Lösung führt uns tiefer in die Höhle hinein. Geht dafür zunächst wieder in die Höhle hinein und direkt geradeaus auf die andere Seite. Dort findet ihr einen Blitzfisch-Magier und diverse andere Fischmutanten, die mittlerweile keine allzu große Herausforderung mehr darstellen sollten. Ihr könnt hier noch nach rechts auf die Plattform und die übrigen Gegner dort ausschalten oder sie getrost ignorieren und die Leiter hinabklettern, da es drüben sowieso nichts zu entdecken gibt.
Die Leiter bringt euch hinunter zum Boden der Höhle. Hier liegen jede Menge tote Fische und verdächtig anmutende Muscheln herum. Verdächtig sind sie natürlich nicht ohne Grund: Während ihr manche Muscheln problemlos zerdeppern könnt, verstecken sich in anderen seltsame „Meerjungfrauen“, die ihre Deckung nutzen, um euch zu überraschen und aus dem Hinterhalt anzugreifen. Ihr könnt sie dann ausschließlich von vorne attackieren, da die Muschel sie von allen anderen Seiten schützt. Passt auf, euch nicht von ihren Sprungangriffen erwischen zu lassen. Praktisch ist es, präventiv auf jede herumliegende Muschel einzuschlagen, um keine Risiken einzugehen.
Im linken Eck des Bereichs findet ihr zwischen einigen Muschelmonstern einen wertvollen Edelstein. Ansonsten führt euch der Weg geradeaus durch den Raum hindurch. Die Muschelmonster sollten nicht sonderlich schwierig sein, wenn ihr nicht alle auf einmal auf euch aufmerksam macht. Vor dem Holzgerüst könnt ihr drei Zwillingsblutstein-Scherben und links einen Blutstein-Brocken aufnehmen.
Bevor in den spärlich grün beleuchteten Höhlengang geht, nehmt rechts vom Holzgerüst am Ende des Raumes noch einen weiteren Blutstein-Brocken auf. Betretet danach den erwähnten Höhlengang und holt am besten schon mal eine Fackel aus der Tasche, denn hier wird es gleich ziemlich düster. Aufpassen auch vor dem Muschelmonster am Eingang, das aus seiner Muschel heraus und direkt auf euch zuspringt – ein fieser kleiner Hinterhalt, der durchaus gefährlich für eure Lebenskraft sein kann.
Lauft zunächst einfach geradeaus ans Ende des Ganges und erledigt die Muschelmonster. Hinten findet ihr ein Bleielixier. Was euch dann erwartet, ist nicht ganz so spaßig: Abermals taucht der mysteriöse Geweihjäger auf und fordert euch zum Duell. Die Taktik sollte mittlerweile klar sein – einfacher ist der Kampf dennoch nicht geworden. Für den Sieg über den Kerl erhaltet ihr die blutbefleckte Hose.
Danach geht es die Abzweigung in der Gangmitte entlang, am Boot vorbei, wo ihr am Ende des Ganges ein paar Muschelmonster und einen Magier sowie ein Verwandten-Kaltblut (11) vorfindet. Dreht ihr euch um und geht rückwärts, biegt nach links ab. Hier liegt ein Wissen des Verrückten herum und wenn ihr den Abgrund hinunterspringt – nicht ganz nach unten! – gelangt ihr auf eine sichere große Plattform. Klettert dann die Leiter ganz hinab für einen wertvollen Edelstein. Betätigt anschließend den schweren Hebel auf der linken Seite, um den Aufzug zu rufen. Mit diesem könnt ihr nach oben fahren und dort das Gatter zurück zur Reisepunkt-Lampe in der Leuchtturm-Hütte öffnen. Abkürzung!
Zurück in der großen Höhle gibt es zwei Möglichkeiten zum Weitergehen:
Durch den Höhlengang an den betenden „Dingern“ vorbei, direkt zum Boss In den gegenüberliegenden Gang zu ein paar Wahnsinns-Infizierten und Items
Bevor ihr den (sehr schweren) Bosskampf startet, solltet ihr die andere Höhle genauer durchsuchen.
Wahnsinns-Höhle, DLC-Blutbrocken finden
Macht euch auf in die Höhle und haltet schon mal ein paar Beruhigungsmittel bereit, da euch hier zwei dieser lästigen Wahnsinns-Infizierten erwarten, die ihr schon aus dem Mensis-Albtraum des Hauptspiels kennt. Wie dort schon verursachen die Viecher permanenten Wahnsinn an euch, selbst dann, wenn ihr sie getötet habt. Bis der Effekt abklingt, dauert es eine Weile, daher sind die Beruhigungsmittel absolut nötig. Geht also in die Höhle hinein und biegt an der Gabelung nach links ab. Erledigt die zwei singenden Wahnsinns-Gegner und lauft dann ans Ende des Ganges. Dort führt die Klippe hinunter zum Grund des Brunnens mit den zwei Riesenfischen – also lieber nicht hinabspringen. Bei den Leichen könnt ihr einen Edelstein und ein Verwandten-Kaltblut (11) aufnehmen.
Auf der anderen Seite des Höhlenganges führt der Ausgang in einen größeren Bereich mit abermals unzähligen Muschelgegnern und zahlreichen Holzgerüsten – außerdem befinden sich hier zwei Blitzfisch-Magier. Der Weg hier hinein lohnt allerdings, denn neben einigen Quecksilberkugeln, Edelsteinen und Blutphiolen liegt ganz oben auf dem hintersten Gerüst tatsächlich ein Blutbrocken. Das ist das heißbegehrte Ding, mit dem man Waffen auf die Maximalstufe +10 upgraden kann – und es gab genau einen einzigen im Hauptspiel. Auch im DLC gibt es nur einen, nämlich diesen hier.
Damit habt ihr auch das Fischerdorf komplett erkundet und könnt euch dem finalen Boss zuwenden.
Boss: Waisenknabe von Kos
Es wird Zeit – der letzte Bossgegner wartet darauf, von euch bezwungen zu werden. Ihr findet den Waisenknaben von Kos an der Küste hinter dem Höhlengang mit den vielen betenden Viechern. Seid gewarnt: Dieser Kampf hat es wahrlich in sich und ihr werdet wohl oder übel das eine oder andere Mal umkommen. Hilfreich ist es, sich vorher gut mit Blutphiolen auszustatten und eine Ausrüstung anzulegen, die eine möglichst hohe physische Resistenz sowie Blitzresistenz bietet, da der Waisenknabe später auch Blitze beschwören wird. Außerdem solltet ihr auf eine schnelle und auf keinen Fall auf eine langsame, schwere Waffe setzen, da er zudem recht schnell unterwegs ist.
Kommen wir zum Waisenknaben selbst. Das sind seine Stärken, Schwächen und Charakteristiken:
Er läuft zwar meistens langsam durch die Gegend, wird im Zuge seiner Angriffe aber extrem schnell und schlägt dann in kurzen Frequenzen mit heftigen Combos drauflos. Die Geschwindigkeit dürft ihr nicht unterschätzen, wenn ihr eine Chance haben wollt! Bei seinen häufigen Sprungangriffen überbrückt er mit den Sprüngen mehrere Meter und damit ziemlich große Distanzen. Fühlt euch also nicht sicher, nur weil er euch mit seiner Armkeule nicht direkt erreichen kann. Ihr könnt den Waisenknaben nicht kontern, … … ihm aber hinterrücks Eingeweide-Angriffe zufügen. Ist allerdings nicht ganz einfach.
Eure grundlegende Taktik sollte – wie so oft – sein, sich in seinen Rücken zu rollen und von hinten zuzuschlagen. Gerade nach seinen mächtigen Combos ist er kurzzeitig sehr angreif- und verwundbar.
Nun zu seinen typischen Angriffen und den verschiedenen Spezialattacken:
Der
Sprungangriff ist eine seiner häufigsten Aktionen. Dabei springt er nach vorne in eure Richtung und schlägt beim Aufprall mit seiner schweren Armkeule zu. Normale
Schlagcombos beherrscht der Waisenknabe mindestens genauso gut wie die Fürstin Maria – mit dem kleinen Unterschied, dass die Hiebe des Knaben euch oft sofort von den Füßen reißen und umwerfen. Er reiht dabei oft bis zu fünf, manchmal gar mehr Schläge aneinander, die sich prinzipiell in jede erdenkliche Richtung richten können. Ein schwerer Schlag auf den Boden beendet die Combo meistens und ist euer Signal zum Gegenschlag. Normale Schläge können einen
peitschenartigen Charakter annehmen und viel weiter reichen als zunächst angenommen. Lieber nach hinten ausweichen anstatt hindurchrollen. Der Boss kann
Blutstücke aus seiner Armkeule nehmen und auf euch werfen, was – logisch – eine ziemlich hohe Entfernung abdeckt. Vorsicht also, wenn er in seinen Arm hineingreift. Eine
Blutexplosion löst er aus, wenn er die Keule mit beiden Händen packt und wie ein Hackbeil auf den Boden donnert. Die Explosion verursacht in kurzem Radius Flächenschaden.
In Phase 2 wachsen dem Waisenknaben seltsame, seidenartige Flügel am Rücken und er wird extrem schnell, noch viel flotter als zuvor. Die Pausen zwischen Angriffen werden geringer, er richtet erhöhten Schaden an, verspritzt häufig Blut bei seinen Attacken und springt ständig hin und her. Alles wird ab dieser Stelle ziemlich anspruchsvoll, teilweise gar chaotisch. Ausweichen ist und bleibt das A und O.
Neu hinzugekommen sind in Phase 2 folgende Angriffe und Spezialattacken:
Ein Sprungangriff, bei dem der Boss komplett aus dem Fokus verliert. Er landet dann irgendwo, meistens direkt auf euch – Ausweichen im richtigen Moment ist Pflicht. Bei Sprüngen verspritzt der Waisenknabe ab sofort drei „Blutkugeln“ in eure Richtung. Eine Art „Blutwelle“, die er – ähnlich der Blutexplosion – direkt in eure Richtung abfeuert.
Als wäre all das noch nicht schlimm genug, gibt es auch eine dritte Phase, in der der Waisenknabe von Kos nun zusätzlich auch noch Blitze herbeizaubert. Diese kündigen sich durch ein Innehalten und Schreien des Bossgegners an. Überall dort, wo der Boden blau leuchtet, werden die Blitze einschlagen.
Belohnung
Für den Sieg über den Waisenknaben von Kos und damit den letzten Pflicht-Bossgegner des DLCs (es gibt noch einen geheimen Boss – mehr dazu später) erhaltet ihr satte 177.900 Blutechos sowie die Trickwaffe Kos-Parasit. Neben dem schleimigen Etwas könnt ihr die Lampe „Küste“ entzünden.
Damit ist es aber noch nicht ganz getan, denn in der Haut findet ihr den Albtraum selbst vor, in Form eines wabernden schwarzen Schattens. Schlagt auf ihn ein und vernichtet damit den Albtraum. Habt ihr das getan, seht ihr die den DLC abschließende Zwischensequenz. Herzlichen Glückwunsch!
Dinge, die ihr nach dem Bosskampf noch tun könnt
Ganz vorbei ist The Old Hunters damit allerdings noch nicht – es sei denn, ihr habt alle optionalen Inhalte bereits gemeistert. Folgendes steht euch an dieser Stelle womöglich noch offen:
Vom NPC („Byrgenwerth“) am Fischerdorf-Eingang ein arkanes Jägerwerkzeug abholen. Sprecht dafür einfach mit ihm, nachdem ihr den Waisenknaben von Kos erschlagen habt. Mit dem Untergrundzellen-Schlüssel die Zellen im Gang nach dem unterirdischen Leichenhaufen durchsuchen. Hier findet ihr unter anderem zwei neue Waffen. Mehr dazu im entsprechenden Kapitel. Den optionalen Bosskampf gegen Laurence, den ersten Vikar, bestreiten. Ihr findet ihn in der Kathedrale im Albtraum des Jägers (hinter dem Glockenaxt-Schlächter), sobald ihr Laurences Schädel in der kleinen Kapelle bei den Jägerinnen aufgenommen habt.
Optionale Inhalte #1: Untergrundzellen: Kampf gegen den Jäger, Brador erledigen
Mit den Schlüsselgegenständen Untergrundzellen-Schlüssel und Untergrundzellen-Schlüssel zur inneren Kammer – den einen findet ihr in der Forschungshalle auf einem Vorsprung, den anderen erhaltet ihr von Simon in der Leuchtturm-Hütte – können wir endlich die Zellen im Korridor nach dem Kampf gegen Ludwig aufschließen. Reist hierzu also zurück zum unterirdischen Leichenhaufen und geht dann die Treppe hinauf in den gesuchten Korridor. Der Priester und der Rollstuhlfahrer sind bereits tot, dafür kündigt das Läuten der Glocke einen letzten Kampf gegen den altbekannten Geweihjäger an. Besiegt ihr ihn, erhaltet ihr das letzte Kleidungsstück seines Sets: Bradors Zeugnis.
Link
Öffnet zunächst die Zelle links neben dem Treppenausgang nach oben, also diejenige, aus der ihr eine Stimme hören könnt. Drinnen findet ihr einen offenbar traumatisierten NPC, der seinen Kopf stumpf gegen die Wand hämmert. Viel helfen können wir dem armen Kerl nicht, ihn aber zumindest von seinem Leid erlösen und dabei auch noch ein paar nette Gegenstände einsacken. Tötet ihn und nehmt seiner Leiche anschließend Yamamuras Kleidungsset ab, bestehend aus Yamamuras Jäger-Hut, einem kakifarbenen Haori, „Alter Jäger“-Armbändern und dem weinroten Hakama. Nette Ausbeute, oder?
Schließt nun die übrigen Zellen im Korridor auf, doch Vorsicht bei der hintersten Zelle auf der linken Seite. Dort drin wartet ein ziemlich mies gelaunter Jäger auf euch, der eine bislang unbekannte Waffe verwendet. Ihr könnt ihn entweder im offenen Duell herausfordern oder ein bisschen tricksen, indem ihr die Zelle direkt wieder verlasst und ihn in der Ecke zwischen der Tür stehen lasst. Dann könnt ihr ihn einfach durch die Tür hindurch schlagen und dadurch nach ein paar Angriffen töten. Das ist zwar keines wahren Jägers würdig, aber ist doch ganz hilfreich, falls ihr es partout nicht schaffen solltet. Von der Leiche des Jägers bekommt ihr schließlich die vorletzte Waffe des DLCs: die Kirchenhacke.
Nun könnt ihr zum Abschluss die kleine Treppe auf der linken Seite des Gangs hinuntergehen und die Tür dort öffnen, die bislang bekanntlich noch versperrt war. Dahinter erwartet euch Brador, der Geweihjäger, der uns so viele unangenehme Momente beschert. Er fordert euch im Gespräch regelrecht dazu auf, ihn zu töten, und das solltet ihr auch tun. Nicht einfach nur, um Rache zu nehmen, sondern auch, um die letzte und vielleicht stärkste Waffe des DLCs zu erhalten – den Blutvergießer.