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Este guia apresenta a prototipação como um processo de investigação prática voltado a explorar informação, interação e experiência antes da consolidação de um produto ou serviço. Em vez de tratar o protótipo como uma versão reduzida da solução final, o guia propõe entendê-lo como uma pergunta materializada: uma forma provisória e deliberadamente incompleta que permite testar hipóteses, revelar contradições e aprender com a resistência do mundo. O processo é iterativo e valoriza múltiplas experimentações, nas quais erros, improvisos e adaptações deixam de ser falhas para se tornarem parte fundamental do desenvolvimento conceitual.
À partir do meu framework para projeto de performances emergentes (informação, interação e experiência), eu proponho três tipos de protótipos:
Qualquer protótipo tem uma combinação de forma, estrutura e função, porém, cada tipo testa um aspecto em detrimento do outro. Quando o protótipo possui todos os aspectos, pode-se dizer que ele é quase uma versão final.
ÁudioA gravação abaixo foi realizada na pós-graduação em Big Data e Analytics da PUCPR em 2017.
Guia de prototipação para performances emergentes [MP3] 30 min - 13 MB
O que é um protótipo? Em grego, prototipon significa uma forma primitiva. É uma tentativa de testar a materialização de um conceito antes de ele estar completamente maduro. Então não espere a ideia amadurecer para construir um protótipo. Na verdade, ela vai amadurecer quando você construir um protótipo.
Provavelmente a sua ideia é muito ruim. E, na hora em que você começar a tentar construir alguma coisa em cima dela, vai perceber que "essa ideia não estava funcionando, não vai funcionar". Aí você muda e melhora essa ideia. Enquanto você trabalha apenas no mundo abstrato, no mundo das ideias, não encontra resistência nenhuma, porque é a sua própria mente que está operando. Você obviamente gosta das suas ideias, é apaixonado por elas, assim como por filhos e filhas. Vai querer que elas se desenvolvam para todos os lados, mas a verdade é que nem sempre o mundo é tão brilhante quanto imaginamos. Então o protótipo serve para você perceber a resistência do mundo. Por isso, o protótipo é propositalmente malfeito, incompleto, indefinido, estranho. Todas essas são estratégias intencionais para que o protótipo ajude a desenvolver o conceito.
Por que gastar tempo com protótipos se é possível construir diretamente a versão final? Porque, como designer, assim com o Batman, você lida com incertezas. O Batman nunca sabe o que o Coringa está prestes a fazer. Por isso o carro do Batman, o Tumbler, era um protótipo. Ele acabou explodindo no segundo filme, porque o Coringa armou uma situação inesperada. O carro do Batman não estava preparado para aquilo e explode. Só que o Batman, esperto, tinha preparado um plano B. Quando vê que o carro está destruído, aperta um botão, o carro se desmonta e sai uma moto de dentro. Depois o Coringa comenta: "não sei onde ele consegue esses brinquedos". Então, basicamente, o Batman testa várias armas novas, protótipos da empresa que originalmente seriam destinados aos militares.
O protótipo costuma ser chamado de coisa, gambiarra, parada, trambolho e outros nomes indefinidos. Isso não é ruim. É bom chamar o protótipo de "coisinha", porque você está dizendo para si mesmo e para as pessoas próximas que aquilo não é final. É algo em definição, algo em transformação, e você ainda não sabe exatamente o que é. E isso é positivo. Você faz o protótipo não para dizer como algo deve ser, mas para descobrir como deve ser.
Então, o protótipo não é uma visualização completa do conceito. Isso aqui é um protótipo que eu fiz para um sistema de monitoramento de entrada de pessoas em salas antes de uma conferência. No caso, a Conferência de Cidades Inovadoras da FIEP. Era um sistema com RFID. Peguei um leitor de RFID bem simples e prototipamos, de maneira bastante rudimentar, com materiais caseiros, um modelo de entrada e saída de sala para observar o efeito disso numa visualização de cidade.
O protótipo é uma pergunta que só pode ser respondida pela sua própria construção. Portanto, ele não é uma resposta. A resposta aparece quando as pessoas começam a utilizá-lo. Então ele não é uma solução.
Perguntas típicas que motivam a construção de um protótipo: como isso vai ficar depois de reunir todas as ideias diferentes do conceito? Elas se encaixam? Vai funcionar bem? Como será a aparência? Vai ser bonito, feio, bagunçado? Como será a sensação de interagir com esse serviço, produto ou funcionalidade? Como essas funcionalidades vão operar na prática? Será que funciona? Essa é a pergunta central.
Se você começa a fazer um protótipo já com a certeza de que vai funcionar, então talvez nem precise fazê-lo. Porque o protótipo é uma pergunta. Caso contrário, você pode simplesmente lançar o produto final, fracassar e descobrir depois que ninguém usou. Trabalhar com protótipos exige humildade. Pode ser que você não esteja correto nas suas hipóteses e pressupostos.
Algumas respostas possíveis após testar um protótipo: as partes do conceito não encaixavam, ficaram estranhas, pareciam um Frankenstein. Ficou horrível. Muito difícil de usar. Confuso. E então você chega à conclusão de que "isso não funciona, vou fazer de outro jeito".
Veja aqui um exemplo de protótipos feitos para o controle do Playstation 1. Quantos protótipos foram produzidos? Dezenas. Eles não foram necessariamente feitos nessa ordem, porque às vezes se exploram vários protótipos simultaneamente. Mas a tendência do projeto caminhou nessa direção. Por que fazer tantos protótipos? Para avaliar a qualidade da pega, verificar se era rápido acionar os comandos, entender que tipos de jogos funcionariam melhor, testar o uso prolongado e o desconforto físico depois de muito tempo utilizando o controle. Hoje esse modelo se tornou praticamente um padrão e influenciou outros controles, como o do Xbox. O Wii seguiu outro caminho, mas o Xbox manteve bastante dessa lógica. Foi um dos grandes projetos de controle de videogame, graças à prototipação.
Prototipação não é apenas fazer um protótipo. É um processo iterativo. Você faz um protótipo, testa, aprende com ele, faz outro, testa novamente e continua aprendendo. Se for fazer apenas um protótipo como exercício de sala, tudo bem, porque o tempo é curto. Mas, em um projeto real, já faça pensando que haverá vários.
Quem pode testar o protótipo? Você mesmo pode testar, claro. Mas isso é limitado, porque há uma tendência ao viés. Você pensa: "está ótimo, adorei minha ideia". Melhor pedir para outra pessoa. Outro designer pode trazer uma visão mais crítica e perceber aspectos que você não estava vendo. Melhor ainda é um usuário, alguém que não conhece o projeto e vai interagir pela primeira vez com aquele produto ou serviço.
Também é possível usar um testador automático. Nesse caso aqui, por exemplo, trata-se de uma máquina de apertar botões, utilizada para verificar se um teclado suporta milhares de acionamentos por segundo. Existem também testadores automáticos digitais, capazes de verificar se o protótipo produz muitas mensagens de erro ou bugs. É outra maneira de testar protótipos.
O que pode ser mensurado com protótipos? A carga de trabalho do usuário, ou seja, a fadiga física e mental provocada pelo uso. A qualidade da pega, no caso de objetos físicos. O tempo necessário para executar tarefas, algo fundamental em interfaces digitais. Os erros cometidos durante a interação. A compreensão: a pessoa entende o que aquilo é? A emoção: empolgação, medo, estranhamento. E também a satisfação após o uso.
Tipos de protótipos. Eu costumo distinguir três: protótipo formal, estrutural e funcional.
O protótipo formal avalia a forma: se ela é bonita, interessante, confortável na mão, como fica a distribuição do conteúdo e dos elementos internos. Na arquitetura e no design de produto isso é chamado de modelo volumétrico ou modelo em escala. No design digital, pode aparecer como um render tridimensional.
Aqui estão alguns protótipos formais que já construí em diferentes projetos. O primeiro é um rendering de um gabinete transparente para HD portátil. A ideia da transparência era mostrar que havia realmente um HD dentro e que, se caísse no chão, os dados poderiam ser perdidos. Na época em que criei isso, muitas pessoas não percebiam que o HD portátil continha um disco rígido de fato e o manuseavam sem cuidado.
Em segundo, temos um controle remoto para Smart TV feito de massa de modelar. Estavam testando a pega, os gestos possíveis e as formas de controlar a televisão. No terceiro, vemos um jogo de tabuleiro. Eu estava avaliando a ideia de construir um hospital a partir de peças encaixáveis. O teste não era sobre as regras do jogo, mas sobre a experiência estética de montar o objeto. As pessoas acabaram se interessando justamente por essa característica visual e construtiva. Já no quarto exemplo, o layout de um site. Normalmente o layout não é clicável. Você não consegue entrar nos links. É apenas uma imagem feita no Photoshop para mostrar como será o resultado final. A forma.
Protótipo estrutural. Ele serve para testar um processo, para verificar como as coisas se desenrolam de acordo com uma estrutura de ações e sequências. É conhecido como mockup ou modelo estrutural na arquitetura. Também pode aparecer como cenário, quando você imagina uma história: como o produto ou serviço vai se desenvolver ao longo dela. O caso de uso é uma espécie de protótipo estrutural.
Aqui estão alguns protótipos estruturais. No primeiro, vemos um protótipo de como as pessoas entrariam em uma área de pronto atendimento hospitalar e seriam direcionadas para diferentes setores conforme a gravidade do caso. Os bonecos de Lego eram usados para testar o direcionamento e verificar se as pessoas entenderiam para onde deveriam ir e se a distribuição fazia sentido. No segundo, há um jogo que simula a estrutura de interação do Facebook: como as mensagens circulam, como o "like" afeta o compartilhamento dos posts. Os posts eram post-its e as conexões de amizade eram representadas por fios.
No terceiro exemplo, vemos algo bastante comum: um protótipo em papel para testar a estrutura de interação e a sequência de ações, permitindo modificações rápidas porque tudo é apenas um rascunho. Provavelmente vocês vão utilizar isso se decidirem desenvolver um serviço ou produto digital. E, por fim, o wireframe, ou planta baixa de uma página de website ou software. Você define apenas os elementos estruturais: aqui haverá texto, aqui haverá imagem. Qual imagem? Não importa ainda. O foco está na estrutura, não na forma nem na função.
Já o protótipo funcional é uma prova de conceito, uma simulação. Algo que você consegue realmente utilizar: aperta um botão e a cola sai. Pode ser tosco, improvisado, uma gambiarra, mas funciona. Você tem uma sensação concreta de funcionalidade e, por isso, consegue avaliar o uso propriamente dito, a função.
O primeiro exemplo é um protótipo funcional de um sistema de identificação de perfil ayurvédico. A pessoa respondia perguntas e, conforme respondia, uma das áreas do gráfico era preenchida. No final, indicava se o perfil era vata, pita ou kapha, categorias da medicina ayurvédica. Era funcional, embora feito em papel -- e o produto final também seria em papel.
O segundo é um protótipo feito em Pocket PC, usando Flash, uma plataforma que já não é utilizada hoje. Trata-se basicamente de um livro digital interativo: a criança passa o dedo sobre o texto e o sistema verbaliza a leitura. Eu fiz isso para o meu filho e usei o Pocket PC porque era o dispositivo touchscreen que eu tinha na época. Na terceira imagem, vemos estudantes do programa HiPUC tentando montar um protótipo funcional de uma espécie de esponja capaz de absorver plasma e toxinas de uma ferida para evitar infecção. Eles criaram uma estrutura que simulava um ferimento e estavam testando a hipótese de funcionamento da esponja, inspirada no mecanismo de um esfregão. Era possível até imaginar a dor da situação. E a última imagem é de um protótipo funcional de um bracelete para pessoas cegas identificarem cores em objetos. O usuário aproximava o dispositivo e ele informava verbalmente a cor detectada. Isso foi desenvolvido com Lego Mindstorms, uma plataforma de programação relativamente simples da Lego.
Então, o que significa "performance emergente"? É uma categoria teórica que utilizo para articular informação, interação e experiência. Quando você quer projetar informação, focalize protótipos formais. Quando quer projetar interação, focalize protótipos estruturais. E quando deseja proporcionar experiências marcantes, focalize protótipos funcionais. Claro que também é possível combinar os três tipos.
Materiais que podem ser usados para prototipação: primeiro, e mais importante, o corpo. É impressionante como se pode prototipar quase qualquer coisa com o corpo. Uma pessoa pode desempenhar o papel de uma tecnologia. É a forma mais rápida de prototipar algo.
Também é possível utilizar massa de modelar, polipropileno, Lego, papel, post-it, barbante, cola quente, papel-alumínio e Arduino, que é uma placa programável de entrada e saída muito simples de usar. Há ainda ferramentas digitais como o InVision, um web app para construir rapidamente protótipos de interface visual, e o Adobe Experience Design, uma ferramenta robusta para projetar aspectos visuais de softwares e websites.
Basicamente, eu defendo um processo de prototipação que evolui do low-tech para o high-tech. Se fôssemos trabalhar diretamente com prototipação high-tech, não haveria tempo suficiente nesta aula. Então utilizem materiais low-tech e pensem que, futuramente, isso pode ser convertido em soluções high-tech, depois que vocês validarem se aquilo realmente entrega valor. Se não entrega valor, por que investir numa solução mais complexa e trabalhosa? Teste primeiro no low-tech.
O protótipo ideal é aquele que alguém consegue experimentar sem precisar de instruções. Apenas tocando e interagindo com ele. Durante o desenvolvimento, é importante manter essa capacidade de o protótipo inspirar diferentes situações de uso. Assim que alguém desenvolve um protótipo, outra pessoa da equipe deve experimentá-lo como se fosse um usuário. Novas ideias podem surgir nesse processo. Os protótipos vão sendo refinados e transformados em novos protótipos, e assim o projeto evolui.
Made with Keynote Extractor.
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By Frederick van Amstel5
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Este guia apresenta a prototipação como um processo de investigação prática voltado a explorar informação, interação e experiência antes da consolidação de um produto ou serviço. Em vez de tratar o protótipo como uma versão reduzida da solução final, o guia propõe entendê-lo como uma pergunta materializada: uma forma provisória e deliberadamente incompleta que permite testar hipóteses, revelar contradições e aprender com a resistência do mundo. O processo é iterativo e valoriza múltiplas experimentações, nas quais erros, improvisos e adaptações deixam de ser falhas para se tornarem parte fundamental do desenvolvimento conceitual.
À partir do meu framework para projeto de performances emergentes (informação, interação e experiência), eu proponho três tipos de protótipos:
Qualquer protótipo tem uma combinação de forma, estrutura e função, porém, cada tipo testa um aspecto em detrimento do outro. Quando o protótipo possui todos os aspectos, pode-se dizer que ele é quase uma versão final.
ÁudioA gravação abaixo foi realizada na pós-graduação em Big Data e Analytics da PUCPR em 2017.
Guia de prototipação para performances emergentes [MP3] 30 min - 13 MB
O que é um protótipo? Em grego, prototipon significa uma forma primitiva. É uma tentativa de testar a materialização de um conceito antes de ele estar completamente maduro. Então não espere a ideia amadurecer para construir um protótipo. Na verdade, ela vai amadurecer quando você construir um protótipo.
Provavelmente a sua ideia é muito ruim. E, na hora em que você começar a tentar construir alguma coisa em cima dela, vai perceber que "essa ideia não estava funcionando, não vai funcionar". Aí você muda e melhora essa ideia. Enquanto você trabalha apenas no mundo abstrato, no mundo das ideias, não encontra resistência nenhuma, porque é a sua própria mente que está operando. Você obviamente gosta das suas ideias, é apaixonado por elas, assim como por filhos e filhas. Vai querer que elas se desenvolvam para todos os lados, mas a verdade é que nem sempre o mundo é tão brilhante quanto imaginamos. Então o protótipo serve para você perceber a resistência do mundo. Por isso, o protótipo é propositalmente malfeito, incompleto, indefinido, estranho. Todas essas são estratégias intencionais para que o protótipo ajude a desenvolver o conceito.
Por que gastar tempo com protótipos se é possível construir diretamente a versão final? Porque, como designer, assim com o Batman, você lida com incertezas. O Batman nunca sabe o que o Coringa está prestes a fazer. Por isso o carro do Batman, o Tumbler, era um protótipo. Ele acabou explodindo no segundo filme, porque o Coringa armou uma situação inesperada. O carro do Batman não estava preparado para aquilo e explode. Só que o Batman, esperto, tinha preparado um plano B. Quando vê que o carro está destruído, aperta um botão, o carro se desmonta e sai uma moto de dentro. Depois o Coringa comenta: "não sei onde ele consegue esses brinquedos". Então, basicamente, o Batman testa várias armas novas, protótipos da empresa que originalmente seriam destinados aos militares.
O protótipo costuma ser chamado de coisa, gambiarra, parada, trambolho e outros nomes indefinidos. Isso não é ruim. É bom chamar o protótipo de "coisinha", porque você está dizendo para si mesmo e para as pessoas próximas que aquilo não é final. É algo em definição, algo em transformação, e você ainda não sabe exatamente o que é. E isso é positivo. Você faz o protótipo não para dizer como algo deve ser, mas para descobrir como deve ser.
Então, o protótipo não é uma visualização completa do conceito. Isso aqui é um protótipo que eu fiz para um sistema de monitoramento de entrada de pessoas em salas antes de uma conferência. No caso, a Conferência de Cidades Inovadoras da FIEP. Era um sistema com RFID. Peguei um leitor de RFID bem simples e prototipamos, de maneira bastante rudimentar, com materiais caseiros, um modelo de entrada e saída de sala para observar o efeito disso numa visualização de cidade.
O protótipo é uma pergunta que só pode ser respondida pela sua própria construção. Portanto, ele não é uma resposta. A resposta aparece quando as pessoas começam a utilizá-lo. Então ele não é uma solução.
Perguntas típicas que motivam a construção de um protótipo: como isso vai ficar depois de reunir todas as ideias diferentes do conceito? Elas se encaixam? Vai funcionar bem? Como será a aparência? Vai ser bonito, feio, bagunçado? Como será a sensação de interagir com esse serviço, produto ou funcionalidade? Como essas funcionalidades vão operar na prática? Será que funciona? Essa é a pergunta central.
Se você começa a fazer um protótipo já com a certeza de que vai funcionar, então talvez nem precise fazê-lo. Porque o protótipo é uma pergunta. Caso contrário, você pode simplesmente lançar o produto final, fracassar e descobrir depois que ninguém usou. Trabalhar com protótipos exige humildade. Pode ser que você não esteja correto nas suas hipóteses e pressupostos.
Algumas respostas possíveis após testar um protótipo: as partes do conceito não encaixavam, ficaram estranhas, pareciam um Frankenstein. Ficou horrível. Muito difícil de usar. Confuso. E então você chega à conclusão de que "isso não funciona, vou fazer de outro jeito".
Veja aqui um exemplo de protótipos feitos para o controle do Playstation 1. Quantos protótipos foram produzidos? Dezenas. Eles não foram necessariamente feitos nessa ordem, porque às vezes se exploram vários protótipos simultaneamente. Mas a tendência do projeto caminhou nessa direção. Por que fazer tantos protótipos? Para avaliar a qualidade da pega, verificar se era rápido acionar os comandos, entender que tipos de jogos funcionariam melhor, testar o uso prolongado e o desconforto físico depois de muito tempo utilizando o controle. Hoje esse modelo se tornou praticamente um padrão e influenciou outros controles, como o do Xbox. O Wii seguiu outro caminho, mas o Xbox manteve bastante dessa lógica. Foi um dos grandes projetos de controle de videogame, graças à prototipação.
Prototipação não é apenas fazer um protótipo. É um processo iterativo. Você faz um protótipo, testa, aprende com ele, faz outro, testa novamente e continua aprendendo. Se for fazer apenas um protótipo como exercício de sala, tudo bem, porque o tempo é curto. Mas, em um projeto real, já faça pensando que haverá vários.
Quem pode testar o protótipo? Você mesmo pode testar, claro. Mas isso é limitado, porque há uma tendência ao viés. Você pensa: "está ótimo, adorei minha ideia". Melhor pedir para outra pessoa. Outro designer pode trazer uma visão mais crítica e perceber aspectos que você não estava vendo. Melhor ainda é um usuário, alguém que não conhece o projeto e vai interagir pela primeira vez com aquele produto ou serviço.
Também é possível usar um testador automático. Nesse caso aqui, por exemplo, trata-se de uma máquina de apertar botões, utilizada para verificar se um teclado suporta milhares de acionamentos por segundo. Existem também testadores automáticos digitais, capazes de verificar se o protótipo produz muitas mensagens de erro ou bugs. É outra maneira de testar protótipos.
O que pode ser mensurado com protótipos? A carga de trabalho do usuário, ou seja, a fadiga física e mental provocada pelo uso. A qualidade da pega, no caso de objetos físicos. O tempo necessário para executar tarefas, algo fundamental em interfaces digitais. Os erros cometidos durante a interação. A compreensão: a pessoa entende o que aquilo é? A emoção: empolgação, medo, estranhamento. E também a satisfação após o uso.
Tipos de protótipos. Eu costumo distinguir três: protótipo formal, estrutural e funcional.
O protótipo formal avalia a forma: se ela é bonita, interessante, confortável na mão, como fica a distribuição do conteúdo e dos elementos internos. Na arquitetura e no design de produto isso é chamado de modelo volumétrico ou modelo em escala. No design digital, pode aparecer como um render tridimensional.
Aqui estão alguns protótipos formais que já construí em diferentes projetos. O primeiro é um rendering de um gabinete transparente para HD portátil. A ideia da transparência era mostrar que havia realmente um HD dentro e que, se caísse no chão, os dados poderiam ser perdidos. Na época em que criei isso, muitas pessoas não percebiam que o HD portátil continha um disco rígido de fato e o manuseavam sem cuidado.
Em segundo, temos um controle remoto para Smart TV feito de massa de modelar. Estavam testando a pega, os gestos possíveis e as formas de controlar a televisão. No terceiro, vemos um jogo de tabuleiro. Eu estava avaliando a ideia de construir um hospital a partir de peças encaixáveis. O teste não era sobre as regras do jogo, mas sobre a experiência estética de montar o objeto. As pessoas acabaram se interessando justamente por essa característica visual e construtiva. Já no quarto exemplo, o layout de um site. Normalmente o layout não é clicável. Você não consegue entrar nos links. É apenas uma imagem feita no Photoshop para mostrar como será o resultado final. A forma.
Protótipo estrutural. Ele serve para testar um processo, para verificar como as coisas se desenrolam de acordo com uma estrutura de ações e sequências. É conhecido como mockup ou modelo estrutural na arquitetura. Também pode aparecer como cenário, quando você imagina uma história: como o produto ou serviço vai se desenvolver ao longo dela. O caso de uso é uma espécie de protótipo estrutural.
Aqui estão alguns protótipos estruturais. No primeiro, vemos um protótipo de como as pessoas entrariam em uma área de pronto atendimento hospitalar e seriam direcionadas para diferentes setores conforme a gravidade do caso. Os bonecos de Lego eram usados para testar o direcionamento e verificar se as pessoas entenderiam para onde deveriam ir e se a distribuição fazia sentido. No segundo, há um jogo que simula a estrutura de interação do Facebook: como as mensagens circulam, como o "like" afeta o compartilhamento dos posts. Os posts eram post-its e as conexões de amizade eram representadas por fios.
No terceiro exemplo, vemos algo bastante comum: um protótipo em papel para testar a estrutura de interação e a sequência de ações, permitindo modificações rápidas porque tudo é apenas um rascunho. Provavelmente vocês vão utilizar isso se decidirem desenvolver um serviço ou produto digital. E, por fim, o wireframe, ou planta baixa de uma página de website ou software. Você define apenas os elementos estruturais: aqui haverá texto, aqui haverá imagem. Qual imagem? Não importa ainda. O foco está na estrutura, não na forma nem na função.
Já o protótipo funcional é uma prova de conceito, uma simulação. Algo que você consegue realmente utilizar: aperta um botão e a cola sai. Pode ser tosco, improvisado, uma gambiarra, mas funciona. Você tem uma sensação concreta de funcionalidade e, por isso, consegue avaliar o uso propriamente dito, a função.
O primeiro exemplo é um protótipo funcional de um sistema de identificação de perfil ayurvédico. A pessoa respondia perguntas e, conforme respondia, uma das áreas do gráfico era preenchida. No final, indicava se o perfil era vata, pita ou kapha, categorias da medicina ayurvédica. Era funcional, embora feito em papel -- e o produto final também seria em papel.
O segundo é um protótipo feito em Pocket PC, usando Flash, uma plataforma que já não é utilizada hoje. Trata-se basicamente de um livro digital interativo: a criança passa o dedo sobre o texto e o sistema verbaliza a leitura. Eu fiz isso para o meu filho e usei o Pocket PC porque era o dispositivo touchscreen que eu tinha na época. Na terceira imagem, vemos estudantes do programa HiPUC tentando montar um protótipo funcional de uma espécie de esponja capaz de absorver plasma e toxinas de uma ferida para evitar infecção. Eles criaram uma estrutura que simulava um ferimento e estavam testando a hipótese de funcionamento da esponja, inspirada no mecanismo de um esfregão. Era possível até imaginar a dor da situação. E a última imagem é de um protótipo funcional de um bracelete para pessoas cegas identificarem cores em objetos. O usuário aproximava o dispositivo e ele informava verbalmente a cor detectada. Isso foi desenvolvido com Lego Mindstorms, uma plataforma de programação relativamente simples da Lego.
Então, o que significa "performance emergente"? É uma categoria teórica que utilizo para articular informação, interação e experiência. Quando você quer projetar informação, focalize protótipos formais. Quando quer projetar interação, focalize protótipos estruturais. E quando deseja proporcionar experiências marcantes, focalize protótipos funcionais. Claro que também é possível combinar os três tipos.
Materiais que podem ser usados para prototipação: primeiro, e mais importante, o corpo. É impressionante como se pode prototipar quase qualquer coisa com o corpo. Uma pessoa pode desempenhar o papel de uma tecnologia. É a forma mais rápida de prototipar algo.
Também é possível utilizar massa de modelar, polipropileno, Lego, papel, post-it, barbante, cola quente, papel-alumínio e Arduino, que é uma placa programável de entrada e saída muito simples de usar. Há ainda ferramentas digitais como o InVision, um web app para construir rapidamente protótipos de interface visual, e o Adobe Experience Design, uma ferramenta robusta para projetar aspectos visuais de softwares e websites.
Basicamente, eu defendo um processo de prototipação que evolui do low-tech para o high-tech. Se fôssemos trabalhar diretamente com prototipação high-tech, não haveria tempo suficiente nesta aula. Então utilizem materiais low-tech e pensem que, futuramente, isso pode ser convertido em soluções high-tech, depois que vocês validarem se aquilo realmente entrega valor. Se não entrega valor, por que investir numa solução mais complexa e trabalhosa? Teste primeiro no low-tech.
O protótipo ideal é aquele que alguém consegue experimentar sem precisar de instruções. Apenas tocando e interagindo com ele. Durante o desenvolvimento, é importante manter essa capacidade de o protótipo inspirar diferentes situações de uso. Assim que alguém desenvolve um protótipo, outra pessoa da equipe deve experimentá-lo como se fosse um usuário. Novas ideias podem surgir nesse processo. Os protótipos vão sendo refinados e transformados em novos protótipos, e assim o projeto evolui.
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