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“艺术写作者访谈”系列是黑齿电台推出的与艺术行业写作者对话的栏目。我们希望以轻松的方式聊一聊写作者们的近况、困扰、心得和经验。不要奢望在这里寻得秘籍和偏方,你只会听到一个用文字“烹饪”的人在平时是如何劈柴洗锅、烧火做饭的。
内容导航:
02:14 杨紫聊以往的策展实践方法
05:13 杨紫回顾跟艺术有关的写作经历
12:48 写作是给谁看的
16:18 现在看来好的(艺术类)文章是否有一个标准
19:17 如何处理写作跟读者理解之间的偏差和矛盾
20:13 如何看待很多文章无法激起更多的讨论这种现象
24:10 艺术工作者应该在多大程度上关注时代的变化
26:42 一些写作习惯(能快速交稿么,会多线作战么···)
27:30 是否会关注短视频一类的媒介
30:23 是否认同自己是一个阐释者,以及如何看待曲解与误解
31:37 如何看待单纯就一个展览的视觉呈现写展评(不提前了解艺术家的历史)
33:36 如何看待艺术批评中的“坏话”
36:43 快问快答环节
37:48 彩蛋!!!
黑齿:现在很多的艺术媒体和平台上有很多年轻的作者不断地输出相当数量的文章。但是感觉大部分文章写完了,大家转一转发一发就结束了,很难看到更多的涟漪。我把一部分(过目即忘的)文章称作公关产品的一部分,或者说是一个展览的标配。写完了之后,大家可能对文章本身的关注特别少,尤其是难以引起讨论。即使是像前段时间有些试图激起讨论的文章,到最后其实也没有多大的水花。你觉得这个是一个正常现象吗?
杨紫:我总觉得这个问题现在不像是你问我,像是你问你自己的。
黑齿:我确实有这个困惑,我就想听一下更有经验的人的看法。
杨紫:我觉得过去就过去了。我特别喜欢玩的游戏是模拟人生,我会长期玩这个游戏。这个游戏最有趣的不是它很刺激,不是它能跟别人打斗,或者是瞬间有什么就惊吓的那种感觉,最重要的是它的这种计算系统。就是你在玩一个人(角色),他可能特别小的时候做了一件事儿,然后可能你自己都没有意识,之后他可能又做了另一件事儿,最后可能会出现一个(意想不到的)结果。这个人身上会有一种特质,或者成为一个他的“成就”,最终会出现一个特别好的东西。我觉得那些事情(文章所引发的反馈)当然是非常重要的。但其实更难的一点是即使没有什么涟漪,很多人还在做这件事儿,并从中获得了乐趣。
黑齿:我之所以问这个问题,确实是因为有这方面的困惑。大家花很多时间和精力的成本去写这些内容,目的还是要为了引起更多的讨论。而且这对作者和作品都是一个很好的反馈。
杨紫:这个东西是讲时势的,时间的时,势力的势。如果没有到那个时势的状态的话,你再怎么努力,那个东西也不会变成一个轩然大波的。但是如果你一直不努力的话,到那时你就错过他。它说到底这个时势就是我们整个外部环境,其实如果要分析一下,可能现在就不是一个当代艺术最茂盛的时代,也不是能跟很多人形成一个共鸣的时代。我们处在这个时代里,这个一开始就挺明白的。
黑齿:你觉得作为一个艺术工作者,应该多大程度上去关注时代进程的变化。然后如何把这种关注跟自己的工作关联起来?
杨紫:我会更在乎图像的变化。哪些变了,哪些没有变。《弥散性宗教与与中国前卫艺术的起源》这个文章里面一个比较重要的点,就是可能我们现在看到一些非常前卫的,或者在当时看起来非常前卫的一些图像,它是有一些元图像的。这些元图像可能并不是这件作品里最重要的一个部分,也可能是我就对它的曲解,但这种曲解是从哪来的?他是不是很大范围内植根于每个人对它的这种印象。所以就是我看这些新的潮流里面的这些图像,就是在往前推的时候会有一个很大的乐趣。我不是专业搞宗教学研究的,我其实最感兴趣的是这个时代的图像,就是艺术品作为一个图像是怎么呈现的。另外就是各种技术如何造成了我们现在这些艺术品的样貌。观众最后看到了他们自己的一些想法,但是那些作品怎么让这些东西在他们心中激起,可能是久久被忘怀了的一些感受。这个是一件非常令人着迷的事情。
音频中涉及的内容和概念:
“肉身:恐怖谷”、“敢当:当代神石注疏”均为杨紫此前策划的展览。
北京同志中心成立于 2008 年,是一家致力于改变中国同志(也称“性少数”)群体生存环境的综合性非营利机构。
鄢醒是中国当代艺术家,他的创作媒材甚为宽广,涉及了行为、录像、装置、绘画等多个领域。他曾于英国曼切斯特华人艺术中心(2012)、中国北京麦勒画廊(2011、2013)举办个展,也曾参与美国纽约Meulensteen画廊、中国北京Boers-Li画廊、艺门画廊、站台中国当代艺术机构的重要群展。
《模拟人生》系列(英语:The Sims)是由Maxis开发并由艺电(Electronic Arts)发行的一系列生活模拟类视频游戏。该系列游戏是有史以来最畅销的视频游戏系列之一。玩家可以在游戏内创建一个“模拟市民(Sims)”的虚拟角色,然后将他放入到一个房屋内,通过引导他们的情绪和满足的他们的需求来完成游戏。玩家可以将模拟市民放在游戏内预置的房屋内,也可以自己动手搭建房屋来安置模拟市民。该系列游戏的后续资料片或续作都增强了玩家操作模拟市民的能力。
《街头霸王》是由日本CAPCOM公司于1987年首次推出的格斗类单机游戏系列,第一代游戏于1987年8月30日发行。游戏内主要角色有隆、肯、春丽、盖尔、春日野樱、亚力克斯、维加、豪鬼等。
*音频末尾的音乐片段来自孟庭苇的《你究竟有几个好妹妹》
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“艺术写作者访谈”系列是黑齿电台推出的与艺术行业写作者对话的栏目。我们希望以轻松的方式聊一聊写作者们的近况、困扰、心得和经验。不要奢望在这里寻得秘籍和偏方,你只会听到一个用文字“烹饪”的人在平时是如何劈柴洗锅、烧火做饭的。
内容导航:
02:14 杨紫聊以往的策展实践方法
05:13 杨紫回顾跟艺术有关的写作经历
12:48 写作是给谁看的
16:18 现在看来好的(艺术类)文章是否有一个标准
19:17 如何处理写作跟读者理解之间的偏差和矛盾
20:13 如何看待很多文章无法激起更多的讨论这种现象
24:10 艺术工作者应该在多大程度上关注时代的变化
26:42 一些写作习惯(能快速交稿么,会多线作战么···)
27:30 是否会关注短视频一类的媒介
30:23 是否认同自己是一个阐释者,以及如何看待曲解与误解
31:37 如何看待单纯就一个展览的视觉呈现写展评(不提前了解艺术家的历史)
33:36 如何看待艺术批评中的“坏话”
36:43 快问快答环节
37:48 彩蛋!!!
黑齿:现在很多的艺术媒体和平台上有很多年轻的作者不断地输出相当数量的文章。但是感觉大部分文章写完了,大家转一转发一发就结束了,很难看到更多的涟漪。我把一部分(过目即忘的)文章称作公关产品的一部分,或者说是一个展览的标配。写完了之后,大家可能对文章本身的关注特别少,尤其是难以引起讨论。即使是像前段时间有些试图激起讨论的文章,到最后其实也没有多大的水花。你觉得这个是一个正常现象吗?
杨紫:我总觉得这个问题现在不像是你问我,像是你问你自己的。
黑齿:我确实有这个困惑,我就想听一下更有经验的人的看法。
杨紫:我觉得过去就过去了。我特别喜欢玩的游戏是模拟人生,我会长期玩这个游戏。这个游戏最有趣的不是它很刺激,不是它能跟别人打斗,或者是瞬间有什么就惊吓的那种感觉,最重要的是它的这种计算系统。就是你在玩一个人(角色),他可能特别小的时候做了一件事儿,然后可能你自己都没有意识,之后他可能又做了另一件事儿,最后可能会出现一个(意想不到的)结果。这个人身上会有一种特质,或者成为一个他的“成就”,最终会出现一个特别好的东西。我觉得那些事情(文章所引发的反馈)当然是非常重要的。但其实更难的一点是即使没有什么涟漪,很多人还在做这件事儿,并从中获得了乐趣。
黑齿:我之所以问这个问题,确实是因为有这方面的困惑。大家花很多时间和精力的成本去写这些内容,目的还是要为了引起更多的讨论。而且这对作者和作品都是一个很好的反馈。
杨紫:这个东西是讲时势的,时间的时,势力的势。如果没有到那个时势的状态的话,你再怎么努力,那个东西也不会变成一个轩然大波的。但是如果你一直不努力的话,到那时你就错过他。它说到底这个时势就是我们整个外部环境,其实如果要分析一下,可能现在就不是一个当代艺术最茂盛的时代,也不是能跟很多人形成一个共鸣的时代。我们处在这个时代里,这个一开始就挺明白的。
黑齿:你觉得作为一个艺术工作者,应该多大程度上去关注时代进程的变化。然后如何把这种关注跟自己的工作关联起来?
杨紫:我会更在乎图像的变化。哪些变了,哪些没有变。《弥散性宗教与与中国前卫艺术的起源》这个文章里面一个比较重要的点,就是可能我们现在看到一些非常前卫的,或者在当时看起来非常前卫的一些图像,它是有一些元图像的。这些元图像可能并不是这件作品里最重要的一个部分,也可能是我就对它的曲解,但这种曲解是从哪来的?他是不是很大范围内植根于每个人对它的这种印象。所以就是我看这些新的潮流里面的这些图像,就是在往前推的时候会有一个很大的乐趣。我不是专业搞宗教学研究的,我其实最感兴趣的是这个时代的图像,就是艺术品作为一个图像是怎么呈现的。另外就是各种技术如何造成了我们现在这些艺术品的样貌。观众最后看到了他们自己的一些想法,但是那些作品怎么让这些东西在他们心中激起,可能是久久被忘怀了的一些感受。这个是一件非常令人着迷的事情。
音频中涉及的内容和概念:
“肉身:恐怖谷”、“敢当:当代神石注疏”均为杨紫此前策划的展览。
北京同志中心成立于 2008 年,是一家致力于改变中国同志(也称“性少数”)群体生存环境的综合性非营利机构。
鄢醒是中国当代艺术家,他的创作媒材甚为宽广,涉及了行为、录像、装置、绘画等多个领域。他曾于英国曼切斯特华人艺术中心(2012)、中国北京麦勒画廊(2011、2013)举办个展,也曾参与美国纽约Meulensteen画廊、中国北京Boers-Li画廊、艺门画廊、站台中国当代艺术机构的重要群展。
《模拟人生》系列(英语:The Sims)是由Maxis开发并由艺电(Electronic Arts)发行的一系列生活模拟类视频游戏。该系列游戏是有史以来最畅销的视频游戏系列之一。玩家可以在游戏内创建一个“模拟市民(Sims)”的虚拟角色,然后将他放入到一个房屋内,通过引导他们的情绪和满足的他们的需求来完成游戏。玩家可以将模拟市民放在游戏内预置的房屋内,也可以自己动手搭建房屋来安置模拟市民。该系列游戏的后续资料片或续作都增强了玩家操作模拟市民的能力。
《街头霸王》是由日本CAPCOM公司于1987年首次推出的格斗类单机游戏系列,第一代游戏于1987年8月30日发行。游戏内主要角色有隆、肯、春丽、盖尔、春日野樱、亚力克斯、维加、豪鬼等。
*音频末尾的音乐片段来自孟庭苇的《你究竟有几个好妹妹》