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Arkham 1920 rol sin gm, preparando el one shot
Kingsport, una pintoresca ciudad costera, se encuentra en las garras del terror ante una inexplicable oleada de muertes. Solo un anciano, tachado de loco por los lugareños, parece tener las respuestas a este enigma insondable. Mientras las sombras se ciernen sobre la ciudad, un grupo de intrépidos investigadores se adentra en el misterio. ¿Podrán descubrir la siniestra verdad que se oculta detrás del oleaje en los afiliados arrecifes del Diablo?
Una oveja parlante llega con un mensaje desesperado de un viejo amigo, el mago Tyndareus.En su lecho de muerte, pide un último favor que podría significar la diferencia entre la vida y la muerte… o algo peor.La misión parece sencilla: entrar, conseguir lo que buscan y salir. Pero el pueblo vive bajo la tiranía de un brujo que castiga la desobediencia con la transmutación. Si fallan, la maldición los convertirá en indefensos corderos.
Los licores y el ayudante del cientifico mago loco
Sin suerte y con demasiados problemas, nuestro grupo de aventureros se oculta de sus perseguidores. Uno de ellos robó —o obtuvo por error— algo muy valioso para una poderosa organización de la ciudad que ahora los persigue por su hallazgo. Su asombro crece cuando descubren que en sus manos no hay solo un botín, sino un mapa: el que guía a las profundidades de Kaeldra. Las leyendas hablan del tesoro oculto bajo sus calles, en las mazmorras antiguas que el mago élfico Eryndel talló con magia. Sin tiempo para pensar, resuelven el primer acertijo y encuentran la entrada secreta, justo a tiempo para no ser atrapados. Pero no fue la suerte lo que los salvó… sino la mayor de las desgracias.
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