2W12 - Die besten Spielleiter der Welt

Kampagnen – Allgemeine Tipps & Tricks (Ep. 13)


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Kampagnen sind kein Abenteuer. Sie sind eine Reise. Und manchmal ein Feldzug.
Kampagnen leiten: Ideen finden, planen, durchführen und sinnvoll beenden

Was macht eine gute Rollenspielkampagne aus – und warum scheitern so viele genau daran? In dieser Episode sprechen David und Oliver ausführlich über Kampagnen als Langform des Rollenspiels: von der ersten Idee über Planung und Leitung bis hin zu der oft unterschätzten Frage, wie man eine Kampagne gut zu Ende bringt.

Ausgehend von aktuellen und vergangenen Kampagnen beleuchten die beiden, warum Kampagnen mehr sind als eine Aneinanderreihung von Abenteuern. Es geht um Motivation, Spielerinvolvement, Metaplot, Sandbox-Strukturen, Planungstiefe und darum, wie viel Struktur sinnvoll ist – und wann sie Kreativität eher bremst als fördert.

Ein zentrales Bild der Folge ist die „Zwiebeltechnik“: Kampagnen entstehen Schicht für Schicht. Kernideen, Stimmung, Hooks, Metaplot, Charakterplots und spontane Einfälle wachsen organisch zusammen. Ergänzt wird das durch sehr konkrete Praxistipps zu Session Zero, Organisation, Dokumentation, Rückblicken und Erwartungsmanagement. Zum Abschluss widmen sich David und Oliver ausführlich den drei häufigsten Arten, wie Kampagnen enden – und warum bewusste Abschlüsse für Spieler und Spielleitung so wichtig sind.

Eine umfassende Folge für alle, die Kampagnen nicht nur starten, sondern auch langfristig tragen und würdig beenden wollen.

Highlights & Timestamps

00:00:00 Begrüßung und Thema der Folge: Kampagnen im Rollenspiel

00:02:51 Was ist eine Kampagne? Definition und Reiz der Langform
00:07:11 Überblick: Vier Themen der Folge
00:08:26 Ideen für Kampagnen: Geistesblitze, Moodwords und Verbinder
00:15:01 Die Zwiebeltechnik: Kampagnen Schicht für Schicht entwickeln
00:21:37 Planung von Kampagnen: Organisation, Rhythmus und Erwartungen
00:29:42 Spielerinvolvement als Kern jeder Kampagne
00:33:13 Session Zero als Fundament für Kampagnen
00:35:42 Überblick behalten: Notizen, Blogs und Kampagnentagebücher
00:40:14 Rückblicke: Orientierung, Erinnerung und Vorbereitung
00:44:04 Kampagnen beenden: Drei typische Enden
00:51:32 Epilog und Rückblick als emotionaler Abschluss
00:53:30 Fazit und Verabschiedung

Wichtige Takeaways
  • Kampagnen sind Langzeitprojekte und brauchen andere Werkzeuge als One-Shots.
  • Gute Kampagnen starten nicht zwingend mit einem Plot, sondern mit einem starken Verbinder.
  • Die Zwiebeltechnik hilft, Kampagnen organisch wachsen zu lassen.
  • Plot, Metaplot und Charakterplots können parallel existieren.
  • Planung sollte bis zur nächsten Session reichen – nicht weiter.
  • Spieler müssen aktiv eingebunden werden, um langfristig motiviert zu bleiben.
  • Session Zero ist besonders bei Kampagnen ein entscheidender Erfolgsfaktor.
  • Dokumentation schafft Überblick, Kontinuität und Nostalgie.
  • Rückblicke sind essenziell, besonders bei langen Spielpausen.
  • Kampagnen profitieren von einem bewussten, gemeinsamen Ende.
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    Schreib uns, wie deine Kampagnen enden – oder warum sie manchmal gar kein Ende finden.
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    2W12 - Die besten Spielleiter der WeltBy David Kühn, Oliver Fedtke